Presentación

Domina las últimas técnicas de modelado estructural en 3Ds Max u orgánico en ZBrush. Y alcanza patrones de gran calidad”

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El mundo de los videojuegos sigue evolucionando al paso de la revolución digital. La conceptualización de nuevos estilos, han impulsado el surgimiento de nuevas tendencias, y con ello, la necesidad de aplicar técnicas que impriman el realismo incrementando cada vez más la inmersión en este tipo de experiencias virtuales.

En esta Especialización en Escultura Digital de Humanoids, Pelo, Ropa y Animales, el alumno adquirirá conocimientos de anatomía humana, así como de topología aplicada para la escultura necesaria para que los modelos se comporten de forma correcta y adquieran vida por medio de la animación, desde la perspectiva del texturizado y la integración en motores de videojuegos.

Este programa permitirá trabajar con formatos más artísticos como Dynamesh o usar técnicas de escaneados 3D, ya que el profesional conocerá la conformación de la malla para realizar retopologías manuales en diversos softwares; siendo esta una de las especializaciones más demandadas en los últimos años.

De igual forma, aprenderá exhaustivamente a pintar geometrías de forma directa con programas como ZBrush, 3Ds Max y uno de los grandes programas de los últimos tiempos y utilizado en las grandes superproducciones de cine, VFX y juegos AAA como Substance painter, con el cual se logra un gran acabado fotorrealista.

Todo ello mediante la innovadora metodología de enseñanza 100% online de TECH, que permite al alumno adaptar su realidad y necesidad actual al proceso de aprendizaje, decidiendo el mejor momento y lugar para estudiar. Acompañado de un profesorado de alto nivel, que empleará numerosos recursos didácticos multimedia como ejercicios prácticos, técnicas en vídeo, resúmenes interactivos o clases magistrales que facilitarán todo el proceso.

Domina las diferentes técnicas de texturizados, así como de los sistemas de exportación estándar entre los diversos programas, para aprovechar las grandes cualidades de cada software”

Esta Especialización en Escultura Digital de Humanoids, Pelo, Ropa y Animales contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en modelado 3D y escultura digital
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Impulsa tu carrera en la industria de videojuegos. Este programa en Escultura Digital te brinda los conocimientos que necesitas para destacar creando Humanoids, Pelo, Ropa y Animales”

El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

Esculpir digitalmente figuras y sus detalles como un experto, solo es posible con la capacitación adecuada. Matricúlate ahora y abre un abanico de posibilidades para ti”

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Temario

Los contenidos de esta Especialización en Escultura Digital de Humanoids, Pelo, Ropa y Animales ha sido distribuidos en 3 módulos especializados, mediante los cuales el profesional adquirirá las herramientas y conocimientos sobre: el texturizado, creación de máquinas y humanoids. Impartidos en una metodología de seis meses de capacitación online que le permitirán desempeñarse como diseñador con software 3D y dar forma a personajes y objetos digitalmente; modelándolos con el ordenador del mismo modo, que un escultor da forma a sus figuras con las manos.

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Abrirás tu visión de los estilos y géneros, con el estudio de la evolución de conceptos a través del tallado de formas y elementos de texturizado en Substance Painter”

Módulo 1. Texturizado para Escultura Digital

1.1. Texturizado

1.1.1. Modificadores de texturas
1.1.2. Sistemas compact
1.1.3. Slate jerarquía de nodos

1.2. Materiales

1.2.1. ID
1.2.2. PBR fotorrealistas
1.2.3. No fotorrealistas. Cartoon

1.3. Texturas PBR

1.3.1. Texturas procedurales
1.3.2. Mapas de color, albedo y diffuse
1.3.3. Opacidad y especular

1.4. Mejoras de malla

1.4.1. Mapa de normales
1.4.2. Mapa de desplazamiento
1.4.3. Vector maps

1.5. Gestores de texturas

1.5.1. Photoshop
1.5.2. Materialize y sistemas online
1.5.3. Escaneado de texturas

1.6. UVW y baking

1.6.1. Baked de texturas hard surface
1.6.2. Baked de texturas orgánicas
1.6.3. Uniones de baking

1.7. Exportaciones e importaciones

1.7.1. Formatos de texturas
1.7.2. Fbx, obj y stl
1.7.3. Subdivisión vs. Dinamesh

1.8. Pintados de mallas

1.8.1. Viewport Canvas
1.8.2. Polypaint
1.8.3. Spotlight

1.9. Substance Painter

1.9.1. ZBrush con Substance Painter
1.9.2. Mapas de texturas low poly con detalle high poly
1.9.3. Tratamientos de materiales

1.10. Substance Painter avanzado

1.10.1. Efectos realistas
1.10.2. Mejorar los baked
1.10.3. Materiales SSS, piel humana

Módulo 2. Creación de máquinas

2.1. Robots

2.1.1. Funcionalidad
2.1.2. Character
2.1.3. Motricidad en su estructura

2.2. Robot despiece

2.2.1. Pinceles IMM y Chisel
2.2.2. Insert Mesh y Nanomesh
2.2.3. Zmodeler en ZBrush

2.3. Cyborg

2.3.1. Seccionados mediante máscaras
2.3.2. Trim Adaptive y Dynamic
2.3.3. Mecanización

2.4. Naves y aviones

2.4.1. Aerodinámica y suavizados
2.4.2. Textura de superficie
2.4.3. Limpieza de la malla poligonal y detalles

2.5. Vehículos terrestres

2.5.1. Topología de vehículos
2.5.2. Modelando para animación
2.5.3. Orugas

2.6. Paso del tiempo

2.6.1. Modelos creíbles
2.6.2. Materiales en el tiempo
2.6.3. Oxidaciones

2.7. Accidentes

2.7.1. Choques
2.7.2. Fragmentaciones de objetos
2.7.3. Pinceles de destrucción

2.8. Adaptaciones y evolución

2.8.1. Biomímesis
2.8.2. Sci-fi, Distopía, ucronías y utopías
2.8.3. Cartoon

2.9. Render Hardsurface realistas

2.9.1. Escena de estudio
2.9.2. Luces
2.9.3. Cámara física

2.10. Render Hardsurface NPR

2.10.1. Wireframe
2.10.2. Cartoon Shader
2.10.3. Ilustración

Módulo 3. Humanoid

3.1. Anatomía humana para modelado

3.1.1. Canon de proporciones
3.1.2. Evolución y funcionalidad
3.1.3. Músculos superficiales y movilidad

3.2. Topología inferior del cuerpo

3.2.1. Tronco
3.2.2. Piernas
3.2.3. Pies

3.3. Topología superior del cuerpo

3.3.1. Brazos y manos
3.3.2. Cuello
3.3.3. Cabeza y cara e interior boca

3.4. Personajes caracterizados y estilizados

3.4.1. Detallado con modelado orgánico
3.4.2. Caracterización de las anatomías
3.4.3. Estilización

3.5. Expresiones

3.5.1. Animaciones faciales y layer
3.5.2. Morpher
3.5.3. Animación por texturas

3.6. Posados

3.6.1. Piscología del personaje y relajación
3.6.2. Rig con Zpheras
3.6.3. Posados con motion capture

3.7. Caracterizaciones

3.7.1. Tatuajes
3.7.2. Cicatrices
3.7.3. Arrugas, pecas y manchas

3.8. Retopología manual

3.8.1. En 3ds Max
3.8.2. Blender
3.8.3. ZBrush y proyecciones

3.9. Predefinidos

3.9.1. Fuse
3.9.2. Vroid
3.9.3. MetaHuman

3.10. Multitudes y espacios repetitivos

3.10.1. Scatter
3.10.2. Proxys
3.10.3. Grupos de objetos

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