Titulación universitaria
La mayor facultad de informática del mundo”
Presentación
Un Grand Máster en Modelado 3D Integral 100% online con 3.000 horas lectivas de aprendizaje de calidad”
En un mundo cada vez más digital, el Modelado 3D se ha convertido en una habilidad fundamental para cualquier profesional informático que quiera destacar en el campo del diseño. Un proceso creativo que permite la creación de objetos y personajes en tres dimensiones, ofreciendo producciones más realistas y atractivas para el público. Una técnica que es ampliamente trabajada en la producción cinematográfica, la publicidad, los videojuegos, la arquitectura o la ingeniería.
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Todo esto, además con un sistema que permite al egresado reducir las largas horas de estudio y memorización. Y es que con el método Relearning, basado en la reiteración de contenido clave, el egresado afianzará de forma ágil los principales conceptos.
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El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el alumno deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeos interactivos realizados por reconocidos expertos.
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Temario
El plan de estudios de este Grand Máster ha sido elaborado minuciosamente por expertos de alto prestigioso. De esta manera, el alumnado cuenta con la garantía de acceder a los mejores conocimientos en el campo del Modelado 3D, ya que el programa incorpora las últimas novedades en áreas como los principios del modelado hardsurface, el modelado avanzado en Rhino, la Retopología y el modelado en Maya, o la preparación de UV para sistemas UDIM enfocados a modelos de grandes producciones, entre otros.
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Módulo 1. Anatomía
1.1. Masas esqueléticas generales, proporciones
1.1.1. Los huesos
1.1.2. El rostro humano
1.1.3. Cánones anatómicos
1.2. Diferencias anatómicas entre géneros y tamaños
1.2.1. Formas aplicadas a personajes
1.2.2. Curvas y rectas
1.2.3. Comportamientos huesos, músculos y piel
1.3. La cabeza
1.3.1. El cráneo
1.3.2. Músculos de la cabeza
1.3.3. Capas: piel, hueso y músculo. Expresiones faciales
1.4. El torso
1.4.1. Musculatura del torso
1.4.2. Eje central del cuerpo
1.4.3. Diferentes torsos
1.5. Los brazos
1.5.1. Articulaciones: hombro, codo y muñeca
1.5.2. Comportamiento de los músculos del brazo
1.5.3. Detalle de la piel
1.6. Esculpido de la mano
1.6.1. Huesos de la mano
1.6.2. Músculos y tendones de la mano
1.6.3. Piel y arrugas de las manos
1.7. Esculpido de la pierna
1.7.1. Articulaciones: cadera, rodilla y tobillo
1.7.2. Músculos de la pierna
1.7.3. Detalle de la piel
1.8. Los pies
1.8.1. Construcción de huesos para el pie
1.8.2. Músculos y tendones del pie
1.8.3. Piel y arrugas de los pies
1.9. Composición de la figura humana entera
1.9.1. Creación completa de una base humana
1.9.2. Unión de articulaciones y músculos
1.9.3. Composición de piel, poros y arrugas
1.10. Modelo humano completo
1.10.1. Pulido del modelo
1.10.2. Hiper detalle de la piel
1.10.3. Composición
Módulo 2. Retopología y Maya modeling
2.1. Retopología facial avanzada
2.1.1. Importación a Maya y el uso del QuadDraw
2.1.2. Retopología del rostro humano
2.1.3. Loops
2.2. Retopología del cuerpo humano
2.2.1. Creación de loops en las articulaciones
2.2.2. Ngons y tris y cuándo usarlos
2.2.3. Refinamiento de topología
2.3. Retopología de manos y pies
2.3.1. Movimiento de las articulaciones pequeñas
2.3.2. Loops y support edges para mejorar la Base mesh de pies y manos
2.3.3. Diferencia de loops para distintas manos y pies
2.4. Diferencias entre Maya Modeling vs Zbrush Sculpting
2.4.1. Diferentes workflow para modelar
2.4.2. Modelo base low poly
2.4.3. Modelo high poly
2.5. Creación de modelo humano desde 0 en maya
2.5.1. Modelo humano empezando desde la cadera
2.5.2. Forma base general
2.5.3. Manos y pies y su topología
2.6. Transformación de modelo Low poly en High Poly
2.6.1. Zbrush
2.6.2. High poly: Diferencias entre Divide y Dynamesh
2.6.3. Forma de esculpir: Alternación entre Low Poly y High Poly
2.7. Aplicación de detalles en ZBrush: Poros, capilares, etc.
2.7.1. Alphas y diferentes pinceles
2.7.2. Detalle: pincel Dam-standard
2.7.3. Proyecciones y surfaces en ZBrush
2.8. Creación avanzada para los ojos en Maya
2.8.1. Creación de las esferas: esclera, córnea e iris
2.8.2. Herramienta lattice
2.8.3. Mapa de desplazamiento desde Zbrush
2.9. Uso de deformadores en Maya
2.9.1. Deformadores de Maya
2.9.2. Movimiento de la topología: Polish
2.9.3. Pulido de la maya final
2.10. Creación de Uv’s definitivas y aplicación del mapa de desplazamiento
2.10.1. Uv’s del personaje e importancia de tamaños
2.10.2. Texturizado
2.10.3. Mapa de desplazamiento
Módulo 3. Uvs y texturizado con Allegorithmic Substance Painter y Mari
3.1. Creación de UV de alto nivel en maya
3.1.1. UV faciales
3.1.2. Creación y layout
3.1.3. Advanced UV´s
3.2. Preparación de UV para sistemas UDIM enfocados a modelos de grandes producciones
3.2.1. UDIM
3.2.2. UDIM en maya
3.2.3. Texturas en 4K
3.3. Texturas XYZ: Qué son y cómo usarlas
3.3.1. XYZ. Hiperrealismo
3.3.2. MultiChannel Maps
3.3.3. Texture Maps
3.4. Texturizado: Videojuegos y Cine
3.4.1. Substance Painter
3.4.2. Mari
3.4.3. Tipos de texturizado
3.5. Texturizado en Substance Painter destinado a videojuegos
3.5.1. Bakear desde high a low poly
3.5.2. Texturas PBR y su importancia
3.5.3. Zbrush con Substance Painter
3.6. Finalizar nuestras texturas de Substance Painter
3.6.1. Scattering, Translucency
3.6.2. Texturizado de modelos
3.6.3. Cicatrices, pecas, tatuajes, pinturas o maquillaje
3.7. Texturizado facial Hiper Realista con texturas XYZ y mapas de Color
3.7.1. Texturas XYZ en Zbrush
3.7.2. Wrap
3.7.3. Corrección de errores
3.8. Texturizado facial Hiper Realista con texturas XYZ y mapas de Color
3.8.1. Interfaz de Mari
3.8.2. Texturización en Mari
3.8.3. Proyección de texturas de piel
3.9. Detalle avanzado de Mapas de Displacements en Zbrush y Mari
3.9.1. Pintado de texturas
3.9.2. Displacement para hiperrealismo
3.9.3. Creación de layers
3.10. Shading e implementación de las texturas en Maya
3.10.1. Shaders de la piel en Arnold
3.10.2. Ojo hiperrealista
3.10.3. Retoques y consejos
Módulo 4. Render, iluminación y posado de modelos
4.1. Posado de personajes en ZBrush
4.1.1. Rig en zbrush con ZSpheres
4.1.2. Transpose Master
4.1.3. Acabado profesional
4.2. Rigging y pesado de nuestro propio esqueleto en Maya
4.2.1. Rig en maya
4.2.2. Herramientas de rigging con Advance Skeleton
4.2.3. Pesado del Rig
4.3. Blend Shapes para dar vida al rostro de vuestro personaje
4.3.1. Expresiones faciales
4.3.2. Blend shapes de Maya
4.3.3. Animación con Maya
4.4. Mixamo, una forma rápida de presentar nuestro modelo
4.4.1. Mixamo
4.4.2. Rigs de Mixamo
4.4.3. Animaciones
4.5. Conceptos de Iluminación
4.5.1. Técnicas de iluminación
4.5.2. Luz y color
4.5.3. Sombras
4.6. Luces y parámetros de Arnold render
4.6.1. Luces con Arnold y Maya
4.6.2. Control y parámetros de luces
4.6.3. Parámetros y configuración de Arnold
4.7. Iluminación de nuestros modelos en Maya con Arnold Render
4.7.1. Set up de iluminación
4.7.2. Iluminación de modelos
4.7.3. Mezcla de luz y de color
4.8. Profundizando en Arnold: eliminación de ruido y los diferentes AOV
4.8.1. AOV
4.8.2. Tratamiento del ruido avanzado
4.8.3. Denoiser
4.9. Postproducción del render en Photoshop
4.9.1. Tratamiento de la imagen
4.9.2. Photoshop: niveles y contrastes
4.9.3. Capas: características y sus efectos
Módulo 5. Creación de pelo para videojuegos y películas
5.1. Diferencias entre el pelo de los videojuegos y el cine
5.1.1- FiberMesh y Cards
5.1.2. Herramientas para la creación de pelo
5.1.3. Softwares para pelo
5.2. Esculpido en Zbrush de pelo
5.2.1. Formas bases para peinados
5.2.2. Creación de pinceles en Zbrush para pelo
5.2.3. Pinceles curve
5.3. Creación de pelo en Xgen
5.3.1. Xgen
5.3.2. Colecciones y Descripciones
5.3.3. Hair vs grooming
5.4. Modificadores de Xgen: Dar realismo al pelo
5.4.1. Clumping
5.4.2. Coil
5.4.3. Guías del pelo
5.5. Color y Region maps: para el control absoluto del vello y pelo
5.5.1. Mapas de las regiones del pelo
5.5.2. Cortes: rizado, rasurado y pelo largo
5.5.3. Micro detalle: Vello facial
5.6. Xgen Avanzado: Uso de expresiones y refinamiento
5.6.1. Expresiones
5.6.2. Utilidades
5.6.3. Refinamiento del pelo
5.7. Colocación de Cards en Maya para modelado de videojuegos
5.7.1. Fibras en Cards
5.7.2. Cards a mano
5.7.3. Cards y motor de Real-time
5.8. Optimización para películas
5.8.1. Optimización del pelo y de su geometría
5.8.2. Preparación para físicas con movimientos
5.8.3. Pinceles de Xgen
5.9. Hair Shading
5.9.1. Shader de Arnold
5.9.2. Look hiper realista
5.9.3. Tratamiento del cabello
5.10. Render
5.10.1. Render al usar xgen
5.10.2. Iluminación
5.10.3. Eliminación de ruido
Módulo 6. Simulación de ropa
6.1. Importación de tu modelo a Marvelous Designer e interfaz del programa
6.1.1. Marvelous Designer
6.1.2. Funcionalidad del software
6.1.3. Simulaciones en tiempo real
6.2. Creación de patrones simples y accesorios de ropa
6.2.1. Creaciones: camisetas, accesorios, gorras y bolsillos
6.2.2. Tejido
6.2.3. Patrones, cremalleras y costuras
6.3. Creación de Ropa Avanzada: Patrones complejos
6.3.1. Complejidad de patrones
6.3.2. Cualidades físicas de los tejidos
6.3.3. Accesorios complejos
6.4. Simulación de ropa en Marvelous
6.4.1. Modelos animados en Marvelous
6.4.2. Optimización de tejidos
6.4.3. Preparación de modelos
6.5. Exportación de ropa desde Marvelous Designer a Zbrush
6.5.1. Low Poly en Maya
6.5.2. UV en Maya
6.5.3. Zbrush, uso del Reconstruct Subdiv
6.6. Refinamiento del ropaje
6.6.1. Workflow
6.6.2. Detalles en Zbrush
6.6.3. Pinceles de ropa en Zbrush
6.7. Mejoraremos nuestra simulación con Zbrush
6.7.1. De tris a quads
6.7.2. Mantenimiento de UV´s
6.7.3. Esculpido final
6.8. Texturizado de ropa de alto detalle en Mari
6.8.1. Texturas tileables y materiales de tejidos
6.8.2. Bakeado
6.8.3. Texturizado en Mari
6.9. Shading de tejido en Maya
6.9.1. Shading
6.9.2. Texturas creadas en Mari
6.9.3. Realismo con los shaders de Arnold
6.10. Render
6.10.1. Renderizado de ropas
6.10.2. Iluminación en ropas
6.10.3. Intensidad de la textura
Módulo 7. Personajes estilizados
7.1. Elección de un personaje estilizado y Blocking de las formas bases
7.1.1. Referentes y concept arts
7.1.2. Formas bases
7.1.3. Deformidades y formas fantásticas
7.2. Conversión de nuestro modelo Low Poly into High Poly: Esculpido de la cabeza, pelo y cara
7.2.1. Blocking de la cabeza
7.2.2. Nuevas técnicas de creación de pelo
7.2.3. Realización de mejoras
7.3. Refinamiento del modelo: manos y pies
7.3.1. Esculpido avanzado
7.3.2. Refinamiento de formas generales
7.3.3. Limpieza y suavizado de formas
7.4. Creación de mandíbula y dientes
7.4.1. Creación de dientes humanos
7.4.2. Aumentar sus polígonos
7.4.3. Detalle fino de los dientes en Zbrush
7.5. Modelando la ropa y los accesorios
7.5.1. Tipos de ropas cartoon
7.5.2. Zmodeler
7.5.3. Modelado en Maya aplicado
7.6. Retopología y creación de topología limpia desde cero
7.6.1. Retopología
7.6.2. Loops acordes al modelo
7.6.3. Optimización de la maya
7.7. UV Mapping & Baking
7.7.1. UV
7.7.2. Substance Painter: Bakeo
7.7.3. Pulir Bakeo
7.8. Texturing & Painting In Substance Painter
7.8.1. Substance Painter: Texturizado
7.8.2. Técnicas de Handpainted cartoon
7.8.3. Fill layers con generadores y máscaras
7.9. Iluminación y Render
7.9.1. Iluminación de nuestro personaje
7.9.2. Teoría del color y presentación
7.9.3. Substance Painter: Render
7.10. Posado y presentación final
7.10.1. Diorama
7.10.2. Técnicas de posado
7.10.3. Presentación de modelos
Módulo 8. Modelado de criaturas
8.1. Comprensión de la anatomía animal
8.1.1. Estudio de los huesos
8.1.2. Proporciones de una cabeza animal
8.1.3. Diferencias anatómicas
8.2. Anatomía del cráneo
8.2.1. Rostro animal
8.2.2. Músculos de la cabeza
8.2.3. Capa de la piel, sobre los huesos y músculos
8.3. Anatomía de la columna vertebral y la caja torácica
8.3.1. Musculatura del torso y cadera animal
8.3.2. Eje central de su cuerpo
8.3.3. Creación de torsos en diferentes animales
8.4. Musculatura animal
8.4.1. Músculos
8.4.2. Sinergia entre músculos y huesos
8.4.3. Formas de un cuerpo animal
8.5. Reptiles y anfibios
8.5.1. Piel reptiliana
8.5.2. Huesos y ligamentos pequeños
8.5.3. Detalle fino
8.6. Mamíferos
8.6.1.Pelaje
8.6.2. Huesos y ligamentos más grandes y fuertes
8.6.3. Detalle fino
8.7. Animales con plumaje
8.7.1. Plumaje
8.7.2. Huesos y ligamentos elásticos y ligeros
8.7.3. Detalle fino
8.8. Análisis de la mandíbula y creación de dientes
8.8.1. Dientes específicos del animal
8.8.2. Detallado de los dientes
8.8.3. Dientes en la cavidad de la mandíbula
8.9. Creación del fur, pelaje para animales
8.9.1. Xgen en Maya: grooming
8.9.2. Xgen: plumas
8.9.3. Render
8.10. Animales fantásticos
8.10.1. Animal fantástico
8.10.2. Modelado al completo del animal
8.10.3. Texturizado, iluminación y render
Módulo 9. Blender: un nuevo giro en la industria
9.1. Blender VS Zbrush
9.1.1. Ventajas y diferencias
9.1.2. Blender e industria del arte 3D
9.1.3. Ventajas y desventajas de un software gratuito
9.2. Blender interfaz y conocimientos del programa
9.2.1. Interfaz
9.2.2. Customización
9.2.3. Experimentación
9.3. Esculpido de cabeza y transpolación de controles de Zbrush a Blender
9.3.1. Rostro humano
9.3.2. Esculpido 3D
9.3.3. Pinceles de Blender
9.4. Full body esculpido
9.4.1. Cuerpo humano
9.4.2. Técnicas avanzadas
9.4.3. Detalle y refinamiento
9.5. Retopología y UV en blender
9.5.1. Retopología
9.5.2. UV
9.5.3. UDIM´s de Blender
9.6. De Maya a Blender
9.6.1. Hard Surface
9.6.2. Modificadores
9.6.3. Atajos de teclado
9.7. Consejos y trucos de Blender
9.7.1. Abanico de posibilidades
9.7.2. Geometry nodes
9.7.3. Workflow
9.8. Nodos en Blender: Shading y colocación de texturas
9.8.1. Sistema Nodal
9.8.2. Shaders mediante nodos
9.8.3. Texturas y materiales
9.9. Render en Blender con Cycles y Eevee
9.9.1. Cycles
9.9.2. Eevee
9.9.3. Iluminación
9.10. Implementación de Blender en nuestro workflow como artistas
9.10.1. Implementación en el workflow
9.10.2. Búsqueda de calidad
9.10.3. Tipos de exportaciones
Módulo 10. Creación de entornos orgánicos en Unreal Engine
10.1. Configuración de Unreal Engine y organización del proyecto
10.1.1. Interfaz y configuración
10.1.2. Organización de carpetas
10.1.3. Búsqueda de ideas y referencias
10.2. Blocking de un entorno en Unreal Engine
10.2.1. PST: elementos primarios, secundarios y terciarios
10.2.2. Diseño de la escena
10.2.3. Storytelling
10.3. Modelado del terreno: Unreal Engine y Maya
10.3.1. Unreal Terrain
10.3.2. Esculpido del terreno
10.3.3. Heightmaps: Maya
10.4. Técnicas de modelado
10.4.1. Esculpido de rocas
10.4.2. Pinceles para rocas
10.4.3. Acantilados y optimización
10.5. Creación de vegetación
10.5.1. Speedtree software
10.5.2. Vegetación Low Poly
10.5.3. Unreal’s foliage system
10.6. Texturizado en Substance Painter y Mari
10.6.1. Terreno estilizado
10.6.2. Texturizado hiperrealista
10.6.3. Consejos y directrices
10.7. Fotogrametría
10.7.1. Librería de Megascan
10.7.2. Agisoft Metashape software
10.7.3. Optimización del modelo
10.8. Shading y materiales en Unreal Engine
10.8.1. Blending de texturas
10.8.2. Configuración de materiales
10.8.3. Retoques finales
10.9. Lighting y postproducción de nuestro entorno en Unreal Engine
10.9.1. Look de la escena
10.9.2. Tipos de luces y atmósferas
10.9.3. Partículas y niebla
10.10. Render cinematográfico
10.10.1. Técnicas de las cámaras
10.10.2. Captura de video y pantalla
10.10.3. Presentación y acabado final
Módulo 11. Modelado 3D con 3DS Max
11.1. Modelado 3D con 3DS Max
11.1.1. Órbita, visores y vistas
11.1.2. Modos de visualización de la geometría
11.1.3. Steering Wheels
11.2. Transformaciones y Geometría
11.2.1. Transformaciones Interactivas y Paramétricas
11.2.2. Primitivas Estándar y Extendidas
11.2.3. Transformación del escalado
11.2.4. Select and Place / Select and Rotate
11.2.5. Alinear y Simetría
11.3. Operaciones principales
11.3.1. Duplicar, Selección Interactiva y Grupos de Selección y elementos
11.3.2. Capas, Grid, Snap y Punto de Pivote
11.3.3. Vínculos, Sistemas de Coordenadas, acciones, vistas y aislar geometría
11.4. Modificadores paramétricos
11.4.1. Bend, Taper, Skew y Twist
11.4.2. Stretch y Squeeze
11.4.3. Ripple, Wave y Noise
11.4.4. Spherify, Lattice y Mirror
1.4.5. Push y Relax
11.4.6. Slice, Shell y CapHoles
11.5. Modificadores de deformación libre
11.5.1. Modificadores FFD
11.5.2. FFD Cyl
11.5.3. FFD Box
11.6. Objetos de composición
11.6.1. Operaciones Booleanas. Boolean y ProBoolean
11.6.2. Dispersión de Objetos. Scatter
11.6.3. Morfismo. Morph
11.7. Formas 2D. Splines
11.7.1. Splines y sus opciones
11.7.2. La línea y tipos de Vértice
11.7.3. Subobjeto Vértice, Segmento y Spline
11.8. Formas 2D. Splines avanzado
11.8.1. Spline Editable y uso del Grid y del Snap para crear formas 2D
11.8.2. Modificadores paramétricos, FFD y Booleans con Splines
11.8.3. Splines extendidas y la sección
11.9. Modificadores de Spline
11.9.1. Extrude
11.9.2. Bevel
11.9.3. Sweep
11.9.4. Lathe
11.10. Objetos de composición. Splines
11.10.1. Loft
11.10.2. Terrain
11.10.3. Shape Merge
Módulo 12. Modelado 3D con 3DS Max avanzado
12.1. Edición de mallas. Edición Poligonal
12.1.1. Edición Poligonal. EditablePoly y EditPoly
12.1.2. Paneles, selección y selección flexible
12.1.3. Modificador TurboSmooth, MeshSmooth y HSDS
12.2. Edición de mallas. Geometría
12.2.1. Edición de vértices, arista y borde
12.2.2. Edición de Polígono, Elemento y Geometría
12.2.3. Geometría. Planos de corte y añadido de resolución
12.3. Edición de mallas. Grupos de selecció
12.3.1. Alineado y Visibilidad de Geometría
12.3.2. Selección. SubObjetos, IDs material y Grupos de suavizado
12.3.3. Subdivisión de superficie y Pintado de Vértices
12.4. Edición de mallas. Surface
12.4.1. Desplazamiento de geometría y Pincel de Deformación
12.4.2. Modo Plano y EditableMesh
12.4.3. Splines + Surface
12.5. Edición de mallas avanzado
12.5.1. EditablePatch
12.5.2. Model Sheet y Setup para el modelado
12.5.3. Simetría. Calco y Symmetry
12.6. Personalización de usuario
12.6.1. Herramienta Display Floater y Panel Display
12.6.2. Propiedades de Objeto y Preferencias
12.6.3. Personalización IU. ShortCuts, menús y colores
12.6.4. Configuración de visores
12.7. Distribución de objetos
12.7.1. Vista Ortográfica
12.7.2. Herramienta de espaciado y SnapShot
12.7.3. Herramienta de clonado y alineado
12.7.4. Matrices. Array
12.8. Operaciones geométricas
12.8.1. Combinación poligonal y paramétrica
12.8.2. Combinación poligonal y formas
12.8.3. Combinación poligonal y boolean
12.8.4. Combinación poligonal, spline, paramétrica y boolean
12.9. Otras herramientas
12.9.1. Loops, restricciones y división de aristas
12.9.2. Isoline y colapsar modificadores
12.9.3. Contador de polígonos y tipos de optimización
12.10. Plugins y Scripts
12.10.1. Plugins y Scripts. Grass-o-matic
12.10.2. Creación de hierbas y fibras con Grass-o-matic
12.10.3. Plugin Greeble
12.10.4. Script Voronoi. Fracture
Módulo 13. Modelado 3D con Graphite Tool
13.1. Interfaz
13.1.1. Funcionalidad
13.1.2. Habilitar la herramienta
13.1.3. Interfaz
13.2. Subobjetos y selección
13.2.1. Subobjetos
13.2.2. Modificar topología
13.2.3. Modificar selección
13.3. Edición
13.3.1. Swift Loop
13.3.2. Paint Connect
13.3.3. Constraints
13.4. Geometría
13.4.1. Relax
13.4.2. Attach y Detach
13.4.3. Create y Collapse
13.4.4. Quadrify y Slice
13.5. Herramientas semejantes al modo poligonal
13.5.1. Polygons
13.5.2. Loops
13.5.3. Tris
13.5.4. Subdivision
13.5.5. Visibility
13.5.6. Align
13.5.7. Suavizar y endurecer
13.6. PolyDraw 1
13.6.1. Drag y Conform
13.6.2. Step Build sobre el Grid
13.6.3. Step Build sobre un Surface
13.7. PolyDraw 2
13.7.1. Shapes y Topology
13.7.2. Splines y Strips
13.7.3. Surface y Branches
13.8. PaintDeform
13.8.1. Pincel Shift y sus opciones
13.8.2. Pincel Push/Pull y sus opciones
13.8.3. Mirror y otras opcioneS
13.9. Selección
13.9.1. Selecciones cerradas, abiertas y guardar selecciones
13.9.2. Seleccionar por superficies, normales, perspectiva o parámetros random
13.9.3. Seleccionar por vértices, distancia, simetría o color
13.10. Pintado con Objetos
13.10.1. Catálogo de objetos
13.10.2. Opciones del pincel
13.10.3. Funcionalidad
Módulo 14. Modelado 3D con ZBrush
14.1. ZBrush
14.1.1. Interfaz y controles básicos
14.1.2. Subtools, Simetría, Transpose y Deformation
14.1.3. Pinceles y Alphas
14.2. Herramientas principales
14.2.1. Máscaras y Polygroups
14.2.2. Subdivisiones, Dynamesh y ZRemesher
14.2.3. Modify Topology, Matcaps y BPR
14.3. Herramientas de modificación
14.3.1. Insert Multi Mesh
14.3.2. Layers y Morph Target
14.3.3. Proyecciones y Extract
14.4. Herramientas avanzadas
14.4.1. Crease y bevel
14.4.2. Surface y Shadowbox
14.4.3. Decimation Master
14.5. ZSpheres y Adaptive Skin
14.5.1. Controles de ZSpheres
14.5.2. ZSketch
14.5.3. Adaptive Skin
14.6. Dynamesh y Zremesher avanzado
14.6.1. Booleanas
14.6.2. Pinceles
14.6.3. Zremesher usando guías
14.7. Pinceles Curve
14.7.1. Controles y modificadores
14.7.2. Curve Surface y otros pinceles
14.7.3. Creación de pinceles con Curve
14.8. Hard Surface
14.8.1. Segmentos con máscaras
14.8.2. Polygroupit
14.8.3. Panel loops
14.8.4. ZModeler
14.8.5. Primitivas
14.9. Modificadores
14.9.1. Extender y Multi Slice
14.9.2. Deformer y Blend twist
14.9.3. Taper y Flatten
14.9.4. Bend Arc y Bend curve
14.10. Transpose Master
14.10.1. Posar a un personaje con Transpose Master
14.10.2. Corregir detalles
14.10.3. Preparar personaje para el render
Módulo 15. Texturizado
15.1. Texturizado
15.1.1. Bakeo
15.1.2. PBR. Physycally Based Rendering
15.1.3. Texturizado Básico y compuesto
15.1.4. Texturas tileables
15.2. Coordenadas de mapeado. UV
15.2.1. Unwrap y costuras
15.2.2. Editor de UVWs
15.2.3. Opciones del editor
15.3. ID de Objeto
15.3.1. Asignación de IDs y funcionalidad
15.3.2. Material multisubobjeto
15.3.3. Aplicación de materiales como instancias
15.4. HighPoly y bakeo de normales en 3DS Max
15.4.1. HighPoly y LowPoly
15.4.2. Ajustes de Proyección para el Bakeado de Normal Map
15.4.3. Bakeado de Textura Normal Map
15.4.4. Ajustes Normal Map
15.5. Bakeo otros materiales en 3DS Max
15.5.1. Aplicación y bakeo Mapa Difuso
15.5.2. Material compuesto
15.5.3. Ajuste de máscaras
15.6. Retopología en 3DS Max
15.6.1. Retopology Tools
15.6.2. Retopología con Graphite Tool
15.6.3. Ajustes de la retopología
15.7. Texturizado con 3DS Max
15.7.1. Propiedades de Materiales
15.7.2. Bakeado de texturas
15.7.3. Tostado de textura. Complete Map, Normal Map y AO Map
15.8. Texturizado con Photoshop
15.8.1. Template de coordenadas
15.8.2. Añadir detalles en Photoshop y reimportar template con texturas
15.8.3. Tilear una textura
15.8.4. Crear Normal Map
15.9. Coordenadas de mapeado con Zbrush
15.9.1. UV Master
15.9.2. Control Painting
15.9.3. Unwrap y Flatten
15.10. Texturizado con Zbrush
15.10.1. Modo pintura
15.10.2. Noise Maker
15.10.3. Proyección de imágenes
Módulo 16. Texturizado con Substance Painter
16.1. Substance Painter
16.1.1. Crear nuevo proyecto y reimportar modelos
16.1.2. Controles básicos e Interfaz. Vistas 2D y 3D
16.1.3. Bakes
16.2. Capas de bakeo
16.2.1. World Space Normal
16.2.2. Ambient Occlusion
16.2.3. Curvature
16.2.4. Position
16.2.5. ID, Normal, Thickness
16.3. Capas
16.3.1. Base Color
16.3.2. Roughness
16.3.3. Metallic
16.3.4. Material
16.4. Máscaras y generadores
16.4.1. Layers y UVs
16.4.2. Máscaras
16.4.3. Generadores procedurales
16.5. Material base
16.5.1. Tipos de materiales
16.5.2. Generadores customizados
16.5.3. Creación desde 0 de un material base
16.6. Pinceles
16.6.1. Parámetros y pinceles predefinidos
16.6.2. Alphas, lazy mouse y simetría
16.6.3. Crear pinceles customizados y guardarlos
16.7. Partículas
16.7.1. Pinceles de partículas
16.7.2. Propiedades de las partículas
16.7.3. Partículas utilizando máscaras
16.8. Proyecciones
16.8.1.Preparar las texturas
16.8.2. Stencil
16.8.3. Clonado
16.9. Substance Share/Source
16.9.1. Substance Share
16.9.2.Substance Source
16.9.3. Textures.com
16.10. Terminología
16.10.1. Normal Map
16.10.2. Padding o Bleed
16.10.3.Mipmapping
Módulo 17. Renderizado
17.1. Marmoset Toolbag
17.1.1. Preparación de la Geometría y formato FBX
17.1.2. Conceptos básicos. Importación de la geometría
17.1.3. Vínculos y Materiales
17.2. Marmoset Toolbag. Sky
17.2.1. Entorno Ambiental
17.2.2. Puntos de Luces
17.2.3. Luces fuera del Sky
17.3. Marmoset Toolbag. Detalles
17.3.1. Sombra y Pose
17.3.2. Materiales Procedurales
17.3.3. Canales y Reflexión
17.4. Renderizado en tiempo real con Marmoset Toolbag
17.4.1. Exportación Imagen con Transparencia
17.4.2. Exportación Interactiva. Marmoset Viewer
17.4.3. Exportación Película
17.5. Marmoset Toolbag. Cámaras animadas
17.5.1. Preparación del Modelo
17.5.2. Cámara
17.5.3. Cámara principal. Animación Interactiva
17.6. Marmoset Toolbag. Cámaras animadas avanzadas
17.6.1. Añadir nuevas Cámaras
17.6.2. Animación Paramétrica
17.6.3. Detalles Finales
17.7. Marmoset Toolbag 4. Raytrace
17.7.1. Subsurface
17.7.2. Ray Tracing
17.7.3. Añadir cámaras y renderizado de mapas
17.8. Renderizado con Substance Painter. IRay
17.8.1. Configuración de IRay
17.8.2. Viewer Settings
17.8.3. Display Settings
17.9. Renderizado con ZBRush
17.9.1. Configuración de materiales
17.9.2. BPR Render y Luces
17.9.3. Máscaras BPR y renderizado final en Photoshop
17.10. Renderizado con Keyshot
17.10.1. De Zbrush a Keyshot
17.10.2. Materiales e Iluminación
17.10.3. Composición en Photoshop e Imagen final
Módulo 18. Renderizado con motor VRay en 3DS Max
18.1. Asignación del Motor de Render VRay
18.1.1. Preparación del espacio de render
18.1.2. Opciones del Setup de render y asignar render
18.1.3. Optimizar tiempo de render
18.2. Iluminación y creación de luces
18.2.1. Iluminación a 3 puntos
18.2.2. Configuración de luces
18.2.3. Render Region
18.3. Creación y aplicación de materiales
18.3.1. Materiales VRay
18.3.2. Configuración de los materiales VRay
18.3.3. Self-Illumination
18.4. De Substance Painter a VRay
18.4.1. Conectar nodos y ajustes del material
18.4.2. Presets de exportación
18.4.3. Configurar Smart Material en VRay
18.5. Detalles y posicionamiento en la escena
18.5.1. Aplicación de las sombras según la posición del modelo
18.5.2. Ajustar modelo y silueta
18.5.3. Base metálica
18.6. Redondeado de superficies
18.6.1. VRayEdgeTex
18.6.2. Funcionalidad y configuración
18.6.3. Renderizado con y sin redondeado
18.7. Campo de visión
18.7.1. La cámara y el plano
18.7.2. Apertura de la cámara
18.7.3. Campo de visión
18.8. Ambient Occlusion e iluminación global
18.8.1. GI y Render Elements
18.8.2. VRayExtraTex y VrayDirt
18.8.3. Multiplicador de la iluminación global
18.9. Renderizado de un fotograma estático
18.9.1. Ajustar valores de Render
18.9.2. Guardar renderizado final
18.9.3. Composición del Ambient Occlusion
18.10. Renderizado de una secuencia
18.10.1. Animación de la cámara
18.10.2. Opciones de renderizado para secuencia
18.10.3. Montaje de fotogramas para la secuencia
Módulo 19. Personajes
19.1. Tipos de personajes
19.1.1. Realistas y cartoon/estilizados
19.1.2. Humanoides y criaturas
19.1.3. Anatomía y proporciones
19.2. Tips para trabajar con ZBrush
19.2.1. Trabajar con referencias y transparencias. Encaje y 1transformación del 2D al 3D
19.2.2. Unión de piezas con Dynamesh. Trabajar por piezas o en conjunto con polygroups y ZRemesher
19.2.3. Lazy Mouse y GoZ
19.3. Esculpido de una cabeza en ZBrush
19.3.1. Formas primarias y proporciones
19.3.2. Párpados y ojos
19.3.3. Nariz, orejas y labios
19.3.4. ZRemesher para una cabeza
19.3.5. Cejas y pestañas
19.3.6. Detalles y refinamiento
19.4. Indumentarias
19.4.1. Ropa
19.4.2. Armadura
19.4.3. Detalles modelados y con Noise Maker
19.5. Tips para modelar
19.5.1. Manos
19.5.2. Pelo estilizado
19.5.3. Detalles extra con Alphas
19.6. Tips para modelar tipos de materiales
19.6.1. Plumas
19.6.2. Rocas o minerales
19.6.3. Escamas
19.7. Pelo con ZBrush
19.7.1. Pinceles Curve
19.7.2. Pelo largo con pincel curve
19.7.3. Pelo corto o de animal
19.8. Pelo con Xgen
19.8.1. Referencias y preparación de la herramienta
19.8.2. Aplicación de modificadores y herramientas en profundidad
19.8.3. Iluminación y renderizado
19.9. Posado con Transpose Master
19.9.1. TPoseMesh. Trabajar con máscaras suavizadas, mover y rotar
19.9.2. La importancia de la silueta
19.9.3. TPose SubtTool. Corregir y terminar de detallar
19.10. Props del personaje y Entorno
19.10.1. Accesorios y Armas. Elementos que hablan de la historia del personaje
19.10.2. Elementos del entorno y fondo. Realzar el personaje
19.10.3. Iluminación propia para el personaje
Módulo 20. Exportación a Unreal
20.1. Unreal Engine
20.1.1. Game Exporter
20.1.2. Crear nuevo proyecto y controles
20.1.3. Importar modelos a Unreal
20.2. Propiedades básicas de los materiales
20.2.1. Crear materiales y nodos
20.2.2. Constant y sus valores
20.2.3. Texture Sample
20.3. Nodos comunes de los materiales
20.3.1. Multiply
20.3.2. Texture Coordinate
20.3.3. Add
20.3.4. Fresnel
20.3.5. Panner
20.4. Materiales y bloom
20.4.1. Linear Interpolate
20.4.2. Power
20.4.3. Clamp
20.5. Texturas para modificar el material
20.5.1. Máscaras
20.5.2. Texturas transparentes
20.5.3. Match Color
20.6. Iluminación básica
20.6.1. Light Source
20.6.2. Skylight
20.6.3. Niebla
20.7. Iluminación de relleno y creativa
20.7.1. Point light
20.7.2. Spot light y Rect light
20.7.3. Objetos como fuentes de luz
20.8. Iluminación nocturna
20.8.1. Propiedades del Light Source
20.8.2. Propiedades del Fog
20.8.3. Propiedades del Skylight
20.9. Lightmaps
20.9.1. Modos de visor. Lightmap Density
20.9.2. Mejorar resolución de los lightmaps
20.9.3. Lightmass importance volume
20.10. Renderizado
20.10.1. Cámaras y sus parámetros
20.10.2. Post procesado básico
20.10.3. High resolution screenshot
Módulo 21. Estudio de la figura y la forma
21.1. La figura geométrica
21.1.1. Tipos de figuras geométricas
21.1.2. Construcciones geométricas básicas
21.1.3. Transformaciones geométricas en el plano
21.2. Polígonos
21.2.1. Triángulos
21.2.2. Cuadriláteros
21.2.3. Polígonos regulares
21.3. Sistema Axonométrico
21.3.1. Fundamentos del sistema
21.3.2. Tipos de axonometría ortogonal
21.3.3. Croquis
21.4. Dibujo tridimensional
21.4.1. Perspectiva y tercera dimensión
21.4.2. Elementos esenciales del dibujo
21.4.3. Perspectivas
21.5. Dibujo Técnico
21.5.1. Nociones básicas
21.5.2. Disposición de las vistas
21.5.3. Cortes
21.6. Fundamentos elementos mecánicos I
21.6.1. Ejes
21.6.2. Uniones y tornillos
21.6.3. Resortes
21.7. Fundamentos elementos mecánicos II
21.7.1. Cojinetes
21.7.2. Engranes
21.7.3. Elementos mecánicos flexibles
21.8. Leyes de simetría
21.8.1. Traslación – Rotación – Reflexión - Extensión
21.8.2. Toque – Superposición – Sustracción – Intersección - Unión
21.8.3. Leyes combinadas
21.9. Análisis de la forma
21.9.1. La Forma función
21.9.2. La Forma mecánica
21.9.3. Tipos de formas
21.10. Análisis Topológico
21.10.1. Morfogénesis
21.10.2. Composición
21.10.3. Morfología y Topología
Módulo 22. El modelado hardsurface
22.1. Modelado hardsurface
22.1.1. Control de topología
22.1.2. Comunicación de función
22.1.3. Velocidad y eficiencia
22.2. Hardsurface I
22.2.1. Harsurface
22.2.2. Desarrollo
22.2.3. Estructura
22.3. Hardsurface II
22.3.1. Aplicaciones
22.3.2. Industria física
22.3.3. Industria virtual
22.4. Tipos de modelados
22.4.1. Modelado Técnico / Nurbs
22.4.2. Modelado PoligonaL
22.4.3. Modelado Sculp
22.5. Modelado Hardsurface profundo
22.5.1. Perfiles
22.5.2. Topología y flujo de bordes
22.5.3. Resolución de mallas
22.6. Modelado Nurbs
22.6.1. Puntos – líneas – polilíneas - curvas
22.6.2. Superficies
22.6.3. Geometría 3D
22.7. Bases del modelado poligonal
22.7.1. Edit Poly
22.7.2. Vértices – Aristas - Polígonos
22.7.3. Operaciones
22.8. Bases del modelado sculpt
22.8.1. Geometría base
22.8.2. Subdivisiones
22.8.3. Deformadores
22.9. Topología y retopología
22.9.1. High Poly y Low poly
22.9.2. Conteo Poligonal
22.9.3. Bake maps
22.10. UV Maps
22.10.1. Coordenadas UV
22.10.2. Técnicas y Estrategias
22.10.3. Unwrapping
Módulo 23. Modelado técnico en Rhino
23.1. Modelado Rhino
23.1.1. La interfaz de Rhino
23.1.2. Tipos de objetos
23.1.3. Navegando el modelo
23.2. Nociones fundamentales
23.2.1. Edición con gumball
23.2.2. Viewports
23.2.3. Ayudantes de modelado
23.3. Modelado de precisión
23.3.1. Entrada por coordenadas
23.3.2. Entrada de restricción de distancia y ángulo
23.3.3. Restricción a objetos
23.4. Análisis de comandos
23.4.1. Ayudantes de modelado adicionales
23.4.2. SmartTrack
23.4.3. Planos de construcción
23.5. Líneas y Polilíneas
23.5.1. Círculos
23.5.2. Líneas de forma libre
23.5.3. Hélice y espiral
23.6. Edición de geometrías
23.6.1. Fillet y chanfer
23.6.2. Mezcla de curvas
23.6.3. Loft
23.7. Transformaciones I
23.7.1. Mover - Rotar – escalar
23.7.2. Unir – podar - extender
23.7.3. Separar - Offset - formaciones
23.8. Creando formas
23.8.1. Formas deformables
23.8.2. Modelando con sólidos
23.8.3. Transformación de solidos
23.9. Creando superficies
23.9.1. Superficies simples
23.9.2. Extrusión, lofting y revolución de superficies
23.9.3. Barridos de superficies
23.10. Organización
23.10.1. Capas
23.10.2. Grupos
23.10.3. Bloques
Módulo 24. Técnicas de modelado y su aplicación en Rhino
24.1. Técnicas
24.1.1. Intersección para un soporte
24.1.2. Creación de un casco espacial
24.1.3. Tuberías
24.2. Aplicación I
24.2.1. Crear una llanta de un carro
24.2.2. Creación de un neumático
24.2.3. Modelado de un reloj
24.3. Técnicas básicas II
24.3.1. Uso de isocurvas y aristas para modelar
24.3.2. Hacer aberturas en la geometría
24.3.3. Trabajando con bisagras
24.4. Aplicación II
24.4.1. Creación de una turbina
24.4.2. Construir entradas de aire
24.4.3. Consejos para imitar el grosor del borde
24.5. Herramientas
24.5.1. Consejos para usar la simetría espejo
24.5.2. Uso de Filetes
24.5.3. Uso Trims
24.6. Aplicación mecánica
24.6.1. Creación de Engranajes
24.6.2. Construcción de una polea
24.6.3. Construcción de un amortiguador
24.7. Importación y Exportación de archivos
24.7.1. Enviar archivos Rhino
24.7.2. Exportar archivos Rhino
24.7.3. Importar a Rhino desde Ilustrator
24.8. Herramientas de análisis I
24.8.1. Herramienta de análisis grafico de curvatura
24.8.2. Análisis de continuidad de la curva
24.8.3. Problemas y soluciones de los análisis de las curvas
24.9. Herramientas de análisis II
24.9.1. Herramienta de análisis de la dirección de la superficie
24.9.2. Herramienta de análisis de superficies Mapa del entorno
24.9.3. Herramienta de análisis Mostrar bordes
24.10. Estrategias
24.10.1. Estrategias de construcción
24.10.2. Superficie por red de curvas
24.10.3. Trabajar con blueprints
Módulo 25. Modelado avanzado en Rhino
25.1. Modelado de una motocicleta
25.1.1. Importando imágenes de referencia
25.1.2. Modelado de neumático trasero
25.1.3. Modelado de la llanta trasera
25.2. Componentes mecánicos eje trasero
25.2.1. Creando el sistema de frenos
25.2.2. Construyendo la cadena de transmisión
25.2.3. Modelando el cobertor de cadena
25.3. Modelado del motor
25.3.1. Creación del cuerpo
25.3.2. Agregando elementos mecánicos
25.3.3. Incorporando detalles técnicos
25.4. Modelado de la cubierta principal
25.4.1. Modelado de curvas y superficies
25.4.2. Modelado de la cubierta
25.4.3. Cortando el marco
25.5. Modelado de la zona superior
25.5.1. Construyendo el asiento
25.5.2. Creando detalles en la zona delantera
25.5.3. Creando detalles en la zona trasera
25.6. Partes funcionales
25.6.1. El tanque de gasolina
25.6.2. Luces traseras
25.6.3. Luces delanteras
25.7. Construyendo el eje delantero I
25.7.1. Sistema de frenos y llanta
25.7.2. La horquilla
25.7.3. El manillar
25.8. Construyendo el eje delantero II
25.8.1. Las empuñaduras
25.8.2. Los cables de freno
25.8.3. Los instrumentos
25.9. Agregando de detalles
25.9.1. Refinado el cuerpo principal
25.9.2. Agregando el silenciador
25.9.3. Incorporando los pedales
25.10. Elementos finales
25.10.1. Modelando el parabrisas
25.10.2. Modelado del soporte
25.10.3. Detalles finales
Módulo 26. Modelado poligonal en 3D Studio Max
26.1. Modelado con referencias
26.1.1. Creación de imágenes de referencia
26.1.2. Suavizado de superficies duras
26.1.3. Organización de escenas
26.2. Mallas de alta resolución
26.2.1. Modelado suavizado básico y grupos de suavizado
26.2.2. Modelado con extrusiones y biseles
26.2.3. Usando el modificador Turbosmooth
26.3. Modelado con Splines
26.3.1. Modificando curvaturas
26.3.2. Configurando las caras de los polígonos
26.3.3. Extruyendo y esferizando
26.4. Creando formas complejas
26.4.1. Configurando componentes y grilla de trabajo
26.4.2. Duplicando y soldando componentes
26.4.3. Limpiando polígonos y suavizando
26.5. Modelando con cortes de bordes
26.5.1. Creación y posicionamiento de la plantilla
26.5.2. Haciendo cortes y limpiando topología
26.5.3. Extruyendo formas y creando pliegues
26.6. Modelado a partir de modelo Low poly
26.6.1. Iniciando con la forma básica y agregando chaflanes
26.6.2. Agregando subdivisiones y generando bordes
26.6.3. Cortes, soldaduras y detalles
26.7. Modificador Edit Poly I
26.7.1. Flujo de trabajo
26.7.2. Interface
26.7.3. Sub Objects
26.8. Creación de objetos compuestos
26.8.1. Morph, Scatter, Conform y Connect Compound objects
26.8.2. BlobMesh, ShapeMerge y Boolean Compound objects
26.8.3. Loft, Mesher y Proboolean Compound objects
26.9. Técnicas y estrategias para crear UVs
26.9.1. Geometrías simples y geometrías tipo arco
26.9.2. Superficies duras
26.9.3. Ejemplos y aplicaciones
Módulo 27. Modelado poligonal avanzado en 3D Studio MAX
27.1. Modelado de una nave Sci-FI
27.1.1. Creando nuestro espacio de trabajo
27.1.2. Comenzando con el cuerpo principal
27.1.3. Configuración para las alas
27.2. La cabina
27.2.1. Desarrollo del área de la cabina
27.2.2. Modelando el panel de control
27.2.3. Agregando detalles
27.3. El fuselaje
27.3.1. Definiendo componentes
27.3.2. Ajustando componentes menores
27.3.3. Desarrollo del panel bajo el cuerpo
27.4. Las alas
27.4.1. Creación de las alas principales
27.4.2. Incorporación de la cola
27.4.3. Agregando insertos para los alerones
27.5. Cuerpo principal
27.5.1. Separación de las partes en componentes
27.5.2. Creando paneles adicionales
27.5.3. Incorporando las puertas de los muelles
27.6. Los motores
27.6.1. Creando el espacio para los motores
27.6.2. Construyendo las turbinas
27.6.3. Agregando los escapes
27.7. Incorporación de detalles
27.7.1. Componentes laterales
27.7.2. Componentes característicos
27.7.3. Refinando componentes generales
27.8. Bonus I – Creación del casco de piloto
27.8.1. Bloque de la cabeza
27.8.2. Refinamientos de detalles
27.8.3. Modelado del cuello del casco
27.9. Bonus II – Creación del casco de piloto
27.9.1. Refinamientos del cuello del casco
27.9.2. Pasos para detalles finales
27.9.3. Finalización de la malla
27.10. Bonus III – Creación de un robot copiloto
27.10.1. Desarrollo de las formas
27.10.2. Añadiendo detalles
27.10.3. Aristas de soporte para subdivisión
Módulo 28. Modelado Low Poly 3D Studio MAX
28.1. Modelado de vehículo de maquinaria pesada
28.1.1. Creación del modelo volumétrico
28.1.2. Modelado volumétrico de las orugas
28.1.3. Construcción volumétrica de la pala
28.2. Incorporando diferentes componentes
28.2.1. Volumetría de la cabina
28.2.2. Volumetría del brazo mecánico
28.2.3. Volumetría de la espada de la pala mecánica
28.3. Agregando subcomponentes
28.3.1. Creando los dientes de la pala
28.3.2. Agregando el pistón hidráulico
28.3.3. Conectando subcomponentes
28.4. Incorporando detalles a volumetrías I
28.4.1. Creando los caterpillars de las orugas
28.4.2. Incorporando los rodamientos de las orugas
28.4.3. Definiendo la carcasa de las orugas
28.5. Incorporando detalles a volumetrías II
28.5.1. Subcomponentes del chasis
28.5.2. Cobertores de los rodamientos
28.5.3. Agregando cortes de piezas
28.6. Incorporando detalles a volumetrías III
28.6.1. Creación de los radiadores
28.6.2. Agregando la base del brazo hidráulico
28.6.3. Creando los caños de escape
28.7. Incorporando detalles a volumetrías IV
28.7.1. Creando la rejilla protectora de la cabina
28.7.2.Agregando tuberías
28.7.3. Agregando tuercas, bulones y remaches
28.8. Desarrollando el brazo hidráulico
28.8.1. Creación de los soportes
28.8.2. Retenedores, arandelas, tornillos y conexiones
28.8.3. Creación del cabezal
28.9. Desarrollando la cabina
28.9.1. Definiendo la carcasa
28.9.2. Agregando parabrisas
28.9.3. Detalles del picaporte y los faros
28.10. Desarrollo mecánico de la excavadora
28.10.1. Creando el cuerpo y los dientes
28.10.2. Creación del rodillo dentado
28.10.3. Cableado con estrías, conectores y sujetadores
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