Presentación

Conviértete en un diseñador capaz de crear texturas realistas usando Zbrush y lleva tu carrera al siguiente nivel de excelencia gracias a este programa”

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En el año 2019 Disney estrenó en cine Toy Story 4, animada por su estudio Pixar. Más allá de ser una película entrañable, el público se concentró el grado de realismo y detalle presentado en cada elemento de los personajes. Es así como se podía apreciar el traje de Buzz Lightyear maltratado por los años o las pequeñas costuras de la ropa del Comisario Woody. Es por ello que ahora la atención del consumidor se ha centrado en esos pequeños detalles que brindan realismo a cualquier obra animada: las texturas.

Teniendo en cuenta todo lo anterior, se presenta este Maestría Título Propio en Modelado 3D Texturas, en el que los diseñadores podrán especializarse en el manejo, con extrema soltura, de los programas más empleados en la industria, como Zbrush, Substance Painter o Unreal Engine. Así, empezará el recorrido del temario en el uso de las herramientas para el modelado 3ds Max, el cual es el más utilizado por la industria de animación.

Luego, se dará paso a los bloques de texturizado, en el que se explicarán los tipos de texturas y materiales con los que se trabaja en la actualidad. Del mismo modo, se conocerá en profundidad cómo es el proceso para preparar el modelo, el cual empieza creando las coordenadas para el mapeo. Además, una vez finalizado el proceso de creación, llega el momento de renderizar, permitiendo mostrar el trabajo final con distintos juegos de luces y una gran calidad de imagen. Para ello, se requiere tener conocimientos en Marmoset.

Por último, el estudiante contará con un módulo dedicado exclusivamente a la exportación en Unreal Engine, un motor de desarrollo que permite construir una animación o simulación. Aquí, aprenderá a manejarse con soltura dentro del programa, haciendo especial hincapié en los Lightmaps, los mapas de luces que influyen enormemente en la calidad del trabajo final.

Para completar el contenido de programa, se cuenta con un excelente cuadro docente conformado por profesionales del más alto nivel. Ellos, además de dictar cada clase, proporcionarán todo el material pedagógico para la consolidación del conocimiento, destacándose los videos de alta definición presentando a detalle cada una de las técnicas del programa. Además, la modalidad online permite que los profesionales decidan el mejor momento para estudiar, adecuando su horario académico a sus responsabilidades profesionales. 

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Este Maestría Título Propio en Modelado 3D Texturas contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

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  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

En este nuevo camino profesional no estarás solo: contarás con el mejor grupo de expertos para conocer y entender todos los mapas de texturas y su aplicación al modelado” 

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá a los profesionales un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual los profesionales deberán tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contarán con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

De forma práctica y sencilla, podrás aprender con la metodología Relearning, diseñada para afianzar tus competencias para afrontar nuevos retos en tu carrera"

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Temario

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Módulo 1. Modelado 3D con 3ds Max

1.1. Modelado 3D con 3ds Max

1.1.1. Órbita, visores y vistas
1.1.2. Modos de visualización de la geometría
1.1.3. Steering Wheels

1.2. Transformaciones y geometría

1.2.1. Transformaciones interactivas y paramétricas
1.2.2. Primitivas estándar y extendidas
1.2.3. Transformación del escalado
1.2.4. Select and Place / Select and Rotate
1.2.5. Alinear y simetría

1.3. Operaciones principales

1.3.1. Duplicar, selección interactiva y grupos de selección y elementos
1.3.2. Capas, Grid, Snap y punto de pivote
1.3.3. Vínculos, sistemas de coordenadas, acciones, vistas y aislar geometría

1.4. Modificadores paramétricos

1.4.1. Bend, Taper, Skew y Twist
1.4.2. Stretch y Squeeze
1.4.3. Ripple, Wave y Noise
1.4.4. Spherify, Lattice y Mirror
1.4.5. Push y Relax
1.4.6. Slice, Shell y CapHoles

1.5. Modificadores de deformación libre

1.5.1. Modificadores FFD
1.5.2. FFD Cyl
1.5.3. FFD Box

1.6. Objetos de composición

1.6.1. Operaciones booleanas. Boolean y ProBoolean
1.6.2. Dispersión de objetos. Scatter
1.6.3. Morfismo. Morph

1.7. Formas 2D. Splines

1.7.1. Splines y sus opciones
1.7.2. La línea y tipos de vértice
1.7.3. Subobjeto vértice, segmento y Spline

1.8. Formas 2D. Splines avanzado

1.8.1. Spline editable y uso del Grid y del Snap para crear formas 2D
1.8.2. Modificadores paramétricos, FFD y Booleans con Splines
1.8.3. Splines extendidas y la sección

1.9. Modificadores de Spline

1.9.1. Extrude
1.9.2. Bevel
1.9.3. Sweep
1.9.4. Lathe

1.10. Objetos de composición. Splines

1.10.1. Loft
1.10.2. Terrain
1.10.3. Shape Merge

Módulo 2. Modelado 3D con 3ds Max avanzado

2.1. Edición de mallas. Edición poligonal

2.1.1. Edición poligonal. EditablePoly y EditPoly
2.1.2. Paneles, selección y selección flexible
2.1.3. Modificador TurboSmooth, MeshSmooth y HSDS

2.2. Edición de mallas. Geometría

2.2.1. Edición de vértices, arista y borde
2.2.2. Edición de polígono, elemento y geometría
2.2.3. Geometría. Planos de corte y añadido de resolución

2.3. Edición de mallas. Grupos de selección

2.3.1. Alineado y visibilidad de geometría
2.3.2. Selección. Subobjetos, IDs material y grupos de suavizado
2.3.3. Subdivisión de superficie y pintado de vértices

2.4. Edición de mallas. Surface

2.4.1. Desplazamiento de geometría y pincel de deformación
2.4.2. Modo plano y EditableMesh
2.4.3. Splines + Surface

2.5. Edición de mallas avanzado

2.5.1. EditablePatch
2.5.2. Model Sheet y Setup para el modelado
2.5.3. Simetría. Calco y Symmetry

2.6. Personalización de usuario

2.6.1. Herramienta Display Floater y Panel Display
2.6.2. Propiedades de objeto y preferencias
2.6.3. Personalización IU. ShortCuts, menús y colores
2.6.4. Configuración de visores

2.7. Distribución de objetos

2.7.1. Vista ortográfica
2.7.2. Herramienta de espaciado y SnapShot
2.7.3. Herramienta de clonado y alineado
2.7.4. Matrices. Array

2.8. Operaciones geométricas

2.8.1. Combinación poligonal y paramétrica
2.8.2. Combinación poligonal y formas
2.8.3. Combinación poligonal y Boolean
2.8.4. Combinación poligonal, Spline, paramétrica y Boolean

2.9. Otras herramientas

2.9.1. Loops, restricciones y división de aristas
2.9.2. Isoline y colapsar modificadores
2.9.3. Contador de polígonos y tipos de optimización

2.10. Plugins y Scripts

2.10.1. Plugins y Scripts. Grass-o-matic
2.10.2. Creación de hierbas y fibras con Grass-o-matic
2.10.3. Plugin Greeble
2.10.4. Script Voronoi. Fracture

Módulo 3. Modelado 3D con Graphite Tool

3.1. Interfaz

3.1.1. Funcionalidad
3.1.2. Habilitar la herramienta
3.1.3. Interfaz

3.2. Subobjetos y selección

3.2.1. Subobjetos
3.2.2. Modificar topología
3.2.3. Modificar selección

3.3. Edición

3.3.1. Swift Loop
3.3.2. Paint Connect
3.3.3. Constraints

3.4. Geometría

3.4.1. Relax
3.4.2. Attach y Detach
3.4.3. Create y Collapse
3.4.4. Quadrify y Slice

3.5. Herramientas semejantes al modo poligonal

3.5.1. Polygons
3.5.2. Loops
3.5.3. Tris
3.5.4. Subdivision
3.5.5. Visibility
3.5.6. Align
3.5.7. Suavizar y endurecer

3.6. PolyDraw 1

3.6.1. Drag y Conform
3.6.2. Step Build sobre el Grid
3.6.3. Step Build sobre un Surface

3.7. PolyDraw 2

3.7.1. Shapes y Topology
3.7.2. Splines y Strips
3.7.3. Surface y Branches

3.8. PaintDeform

3.8.1. Pincel Shift y sus opciones
3.8.2. Pincel Push/Pull y sus opciones
3.8.3. Mirror y otras opciones

3.9. Selección

3.9.1. Selecciones cerradas, abiertas y guardar selecciones
3.9.2. Seleccionar por superficies, normales, perspectiva o parámetros random
3.9.3. Seleccionar por vértices, distancia, simetría o color

3.10. Pintado con objetos

3.10.1. Catálogo de objetos
3.10.2. Opciones del pincel
3.10.3. Funcionalidad

Módulo 4. Modelado 3D con ZBrush

4.1. ZBrush

4.1.1. Interfaz y controles básicos
4.1.2. Subtools, simetría, Transpose y Deformation
4.1.3. Pinceles y Alphas

4.2. Herramientas principales

4.2.1. Máscaras y Polygroups
4.2.2. Subdivisiones, Dynamesh y ZRemesher
4.2.3. Modify Topology, Matcaps y BPR

4.3. Herramientas de modificación

4.3.1. Insert Multi Mesh
4.3.2. Layers y Morph Target
4.3.3. Proyecciones y Extract

4.4. Herramientas avanzadas

4.4.1. Crease y Bevel
4.4.2. Surface y Shadowbox
4.4.3. Decimation Master

4.5. ZSpheres y Adaptive Skin

4.5.1. Controles de ZSpheres
4.5.2. ZSketch
4.5.3. Adaptive Skin 

4.6. Dynamesh y Zremesher avanzado

4.6.1. Booleanas
4.6.2. Pinceles
4.6.3. Zremesher usando guías

4.7. Pinceles Curve

4.7.1. Controles y modificadores
4.7.2. Curve Surface y otros pinceles
4.7.3. Creación de pinceles con Curve

4.8. Hard Surface

4.8.1. Segmentos con máscaras
4.8.2. Polygroupit
4.8.3. Panel loops
4.8.4. ZModeler
4.8.5. Primitivas

4.9. Modificadores 

4.9.1. Extender y Multi Slice
4.9.2. Deformer y Blend twist
4.9.3. Taper y Flatten
4.9.4. Bend Arc y Bend curve

4.10. Transpose Master

4.10.1. Posar a un personaje con Transpose Master
4.10.2. Corregir detalles
4.10.3. Preparar personaje para el Render

Módulo 5. Texturizado

5.1. Texturizado 

5.1.1. Bakeo
5.1.2. PBR. Physycally Based Rendering
5.1.3. Texturizado Básico y compuesto
5.1.4. Texturas tileables

5.2. Coordenadas de mapeado. UV

5.2.1. Unwrap y costuras
5.2.2. Editor de UVWs
5.2.3. Opciones del editor

5.3. ID de Objeto

5.3.1. Asignación de IDs y funcionalidad
5.3.2. Material multisubobjeto
5.3.3. Aplicación de materiales como instancias 

5.4. HighPoly y bakeo de normales en 3ds Max

5.4.1. HighPoly y LowPoly
5.4.2. Ajustes de proyección para el bakeado de Normal Map
5.4.3. Bakeado de Textura Normal Map
5.4.4. Ajustes Normal Map

5.5. Bakeo otros materiales en 3ds Max

5.5.1. Aplicación y bakeo Mapa Difuso
5.5.2. Material compuesto
5.5.3. Ajuste de máscaras

5.6. Retopología en 3ds Max

5.6.1. Retopology Tools
5.6.2. Retopología con Graphite Tool
5.6.3. Ajustes de la retopología

5.7. Texturizado con 3ds Max

5.7.1. Propiedades de materiales
5.7.2. Bakeado de texturas
5.7.3. Tostado de textura. Complete Map, Normal Map y AO Map

5.8. Texturizado con Photoshop

5.8.1. Template de coordenadas
5.8.2. Añadir detalles en Photoshop y reimportar template con texturas
5.8.3. Tilear una textura
5.8.4. Crear Normal Map

5.9. Coordenadas de mapeado con Zbrush

5.9.1. UV Master
5.9.2. Control Painting
5.9.3. Unwrap y Flatten

5.10. Texturizado con Zbrush

5.10.1. Modo pintura
5.10.2. Noise Maker
5.10.3. Proyección de imágenes

Módulo 6. Texturizado con Substance Painter

6.1. Substance Painter

6.1.1. Crear nuevo proyecto y reimportar modelos
6.1.2. Controles básicos e Interfaz. Vistas 2D y 3D
6.1.3. Bakes

6.2. Capas de bakeo

6.2.1. World Space Normal
6.2.2. Ambient Occlusion
6.2.3. Curvature
6.2.4. Position
6.2.5. ID, Normal, Thickness

6.3. Capas

6.3.1. Base Color
6.3.2. Roughness
6.3.3. Metallic
6.3.4. Material

6.4. Máscaras y generadores

6.4.1. Layers y UVs
6.4.2. Máscaras
6.4.3. Generadores procedurales

6.5. Material base

6.5.1. Tipos de materiales
6.5.2. Generadores customizados
6.5.3. Creación desde cero de un material base

6.6. Pinceles

6.6.1. Parámetros y pinceles predefinidos
6.6.2. Alphas, lazy mouse y simetría
6.6.3. Crear pinceles customizados y guardarlos

6.7. Partículas

6.7.1. Pinceles de partículas
6.7.2. Propiedades de las partículas
6.7.3. Partículas utilizando máscaras

6.8. Proyecciones

6.8.1. Preparar las texturas
6.8.2. Stencil
6.8.3. Clonado

6.9. Substance Share/Source

6.9.1. Substance Share
6.9.2. Substance Source
6.9.3. Textures.com

6.10. Terminología

6.10.1. Normal Map
6.10.2. Padding o Bleed
6.10.3. Mipmapping

Módulo 7. Renderizado

7.1. Marmoset Toolbag

7.1.1. Preparación de la Geometría y formato FBX
7.1.2. Conceptos básicos. Importación de la geometría
7.1.3. Vínculos y Materiales

7.2. Marmoset Toolbag. Sky

7.2.1. Entorno ambiental
7.2.2. Puntos de luces
7.2.3. Luces fuera del Sky

7.3. Marmoset Toolbag. Detalles

7.3.1. Sombra y pose
7.3.2. Materiales procedurales
7.3.3. Canales y reflexión

7.4. Renderizado en tiempo real con Marmoset Toolbag

7.4.1. Exportación imagen con transparencia
7.4.2. Exportación interactiva. Marmoset Viewer
7.4.3. Exportación película

7.5. Marmoset Toolbag. Cámaras animadas

7.5.1. Preparación del modelo
7.5.2. Cámara
7.5.3. Cámara principal. Animación interactiva

7.6. Marmoset Toolbag. Cámaras animadas avanzadas

7.6.1. Añadir nuevas Cámaras
7.6.2. Animación paramétrica
7.6.3. Detalles finales

7.7. Marmoset Toolbag 4. Raytrace

7.7.1. Subsurface
7.7.2. Ray Tracing
7.7.3. Añadir cámaras y renderizado de mapas

7.8. Renderizado con Substance Painter. IRay

7.8.1. Configuración de IRay
7.8.2. Viewer Settings
7.8.3. Display Settings

7.9. Renderizado con ZBRush

7.9.1. Configuración de materiales
7.9.2. BPR Render y Luces
7.9.3. Máscaras BPR y renderizado final en Photoshop

7.10. Renderizado con Keyshot

7.10.1. De Zbrush a Keyshot
7.10.2. Materiales e iluminación
7.10.3. Composición en Photoshop e imagen final

Módulo 8. Renderizado con motor VRay en 3ds Max

8.1. Asignación del Motor de Render VRay

8.1.1. Preparación del espacio de Render
8.1.2. Opciones del Setup de Render y asignar Render
8.1.3. Optimizar tiempo de Render

8.2. Iluminación y creación de luces

8.2.1. Iluminación a 3 puntos
8.2.2. Configuración de luces
8.2.3. Render Region

8.3. Creación y aplicación de materiales

8.3.1. Materiales VRay
8.3.2. Configuración de los materiales VRay
8.3.3. Self-Illumination

8.4. De Substance Painter a VRay

8.4.1. Conectar nodos y ajustes del material
8.4.2. Presets de exportación
8.4.3. Configurar Smart Material en VRay

8.5. Detalles y posicionamiento en la escena

8.5.1. Aplicación de las sombras según la posición del modelo
8.5.2. Ajustar modelo y silueta
8.5.3. Base metálica

8.6. Redondeado de superficies

8.6.1. VRayEdgeTex
8.6.2. Funcionalidad y configuración
8.6.3. Renderizado con y sin redondeado

8.7. Campo de visión

8.7.1. La cámara y el plano
8.7.2. Apertura de la cámara
8.7.3. Campo de visión

8.8. Ambient Occlusion e Iluminación Global

8.8.1. GI y Render Elements
8.8.2. VRayExtraTex y VrayDirt
8.8.3. Multiplicador de la Iluminación Global

8.9. Renderizado de un fotograma estático

8.9.1. Ajustar valores de Render
8.9.2. Guardar renderizado final
8.9.3. Composición del Ambient Occlusion

8.10. Renderizado de una secuencia

8.10.1. Animación de la cámara
8.10.2. Opciones de renderizado para secuencia
8.10.3. Montaje de fotogramas para la secuencia

Módulo 9. Personajes

9.1. Tipos de personajes

9.1.1. Realistas y cartoon/estilizados
9.1.2. Humanoides y criaturas
9.1.3. Anatomía y proporciones

9.2. Tips para trabajar con ZBrush

9.2.1. Trabajar con referencias y transparencias. Encaje y transformación del 2D al 3D
9.2.2. Unión de piezas con Dynamesh. Trabajar por piezas o en conjunto con polygroups y ZRemesher
9.2.3. Lazy Mouse y GoZ

9.3. Esculpido de una cabeza en ZBrush

9.3.1. Formas primarias y proporciones
9.3.2. Párpados y ojos
9.3.3. Nariz, orejas y labios
9.3.4. ZRemesher para una cabeza
9.3.5. Cejas y pestañas
9.3.6. Detalles y refinamiento

9.4. Indumentarias

9.4.1. Ropa
9.4.2. Armadura
9.4.3. Detalles modelados y con Noise Maker

9.5. Tips para modelar

9.5.1. Manos
9.5.2. Pelo estilizado
9.5.3. Detalles extra con Alphas

9.6. Tips para modelar tipos de materiales

9.6.1. Plumas
9.6.2. Rocas o minerales
9.6.3. Escamas

9.7. Pelo con ZBrush

9.7.1. Pinceles Curve
9.7.2. Pelo largo con pincel curve
9.7.3. Pelo corto o de animal

9.8. Pelo con Xgen

9.8.1. Referencias y preparación de la herramienta
9.8.2. Aplicación de modificadores y herramientas en profundidad
9.8.3. Iluminación y renderizado

9.9. Posado con Transpose Master

9.9.1. TPoseMesh. Trabajar con máscaras suavizadas, mover y rotar
9.9.2. La importancia de la silueta
9.9.3. TPose SubtTool. Corregir y terminar de detallar

9.10. Props del personaje y Entorno

9.10.1. Accesorios y armas. Elementos que hablan de la historia del personaje
9.10.2. Elementos del entorno y fondo. Realzar el personaje
9.10.3. Iluminación propia para el personaje

Módulo 10. Exportación a Unreal

10.1. Unreal Engine

10.1.1. Game Exporter
10.1.2. Crear nuevo proyecto y controles
10.1.3. Importar modelos a Unreal

10.2. Propiedades básicas de los materiales

10.2.1. Crear materiales y nodos
10.2.2. Constant y sus valores
10.2.3. Texture Sample

10.3. Nodos comunes de los materiales

10.3.1. Multiply
10.3.2. Texture Coordinate
10.3.3. Add
10.3.4. Fresnel
10.3.5. Panner

10.4. Materiales y bloom

10.4.1. Linear Interpolate
10.4.2. Power
10.4.3. Clamp

10.5. Texturas para modificar el material

10.5.1. Máscaras
10.5.2. Texturas transparentes
10.5.3. Match Color

10.6. Iluminación básica

10.6.1. Light Source
10.6.2. Skylight
10.6.3. Niebla

10.7. Iluminación de relleno y creativa

10.7.1. Point Light
10.7.2. Spotlight y Rectlight
10.7.3. Objetos como fuentes de luz

10.8. Iluminación nocturna

10.8.1. Propiedades del Light Source
10.8.2. Propiedades del Fog
10.8.3. Propiedades del Skylight

10.9. Lightmaps

10.9.1. Modos de visor. Lightmap Density
10.9.2. Mejorar resolución de los Lightmaps
10.9.3. Lightmass Importance Volumen

10.10. Renderizado

10.10.1. Cámaras y sus parámetros
10.10.2. Post procesado básico
10.10.3. High Resolution Screenshot

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