وصف

سوف تتعلم كيف تبرز في المجتمعات الفنية والشبكات الاجتماعية والبيئات المهنية الأكثر فائدة لك"

##IMAGE##

من غير المستغرب أن تزداد أهمية الفن بالنسبة للاستوديوهات المستقلة والشركات العملاقة مثل Microsoft وSony، حيث دفعت التحسينات في محركات الرسومات والأجهزة إلى مستويات عالية من الجودة لم تكن متخيلة من قبل. ازداد حجم الفرق الفنية وأهميتها، مما أتاح أيضاً العديد من فرص العمل في سوق ألعاب الفيديو.

تجمع هذه الدرجة العلمية من TECH بين أهم وأحدث المعلومات عن الفن في صناعة ألعاب الفيديو، مع رؤية حديثة تغطي الإجراءات الفنية الأكثر شيوعًا في القطاع اليوم، بالإضافة إلى تطوير ملف احترافي يمكن من خلاله التميز والتطلع إلى قيادة فرق فنية مرموقة.
كل هذا في مؤهل شامل طوره محترفون مؤهلون تأهيلاً عالياً، مدعوماً من أكبر مؤسسة أكاديمية على الإنترنت في العالم. بفضل خبرته، تم إثراء المنهج بأكمله بأحدث التطورات في مجال البرمجيات والشبكات الاجتماعية للمصممين الفنيين، بالإضافة إلى أكثر النظريات

اكتمالاً حول مواضيع ذات أهمية مثل الحجم والجماليات واللون والتشريح البشري في أكثر المشاريع الفنية طموحاً. 

تجدر الإشارة إلى أن تنسيق الشهادة أيضاً %100 عبر الإنترنت، مما يجعل من الممكن الجمع بينها وبين جميع أنواع المسؤوليات الشخصية والمهنية. جميع المواد التعليمية متاحة للتنزيل من اليوم الأول، ويمكن للطالب الوصول إليها من أي جهاز متصل بالإنترنت.

سوف تتقن أدوات مثل Photoshop و Clip Studio Paint، وتكيفها مع إيقاعات العمل الأكثر تطلباً"

يحتوي هذا الماجستير الخاص في فن ألعاب الفيديو على البرنامج التعليمي الأكثر اكتمالاً وحداثة في السوق. أبرز خصائصه هي:

تطوير دراسات حالة يقدمها خبراء في فن ألعاب الفيديو
محتوياته البيانية والتخطيطية والعملية البارزة التي يتم تصورها بها تجمع المعلومات العملي حول تلك التخصصات الأساسية للممارسة المهنية
التمارين العملية حيث يمكن إجراء عملية التقييم الذاتي لتحسين التعلم
تركيزها على المنهجيات المبتكرة
دروس نظرية وأسئلة للخبير وعمل التفكير الفردي
توفر المحتوى من أي جهاز ثابت أو محمول متصل بالإنترنت

ارتقِ بمعرفتك ومهاراتك في مجال الجماليات الفنية إلى مستوى جديد، وصياغة أسلوبك الخاص باستخدام أفضل الأدوات المتوفرة في السوق"

البرنامج يضم في أعضاء هيئة تدريسه محترفين يصبون في هذا التدريب خبرة عملهم، بالإضافة إلى متخصصين معترف بهم من الشركات الرائدة والجامعات المرموقة.

سيتيح محتوى البرنامج المتعدد الوسائط، والذي صيغ بأحدث التقنيات التعليمية، للمهني التعلم السياقي والموقعي، أي في بيئة محاكاة توفر تدريبا غامرا مبرمجا للتدريب في حالات حقيقية.  

يركز تصميم هذا البرنامج على التعلّم القائم على حل المشكلات، والذي يجب على المهني من خلاله محاولة حل مختلف مواقف الممارسة المهنية التي تنشأ على مدار العام الدراسى. للقيام بذلك، سيحصل على مساعدة من نظام فيديو تفاعلي مبتكر من قبل خبراء مشهورين.    

سوف تبرز في صناعة يُعرف فيها الفنانون بأعمالهم الممتازة مثل Ghost of Tsushima أو Hades"

##IMAGE##

ستعمل على تحسين ملفك المهني لجعله جذاباً لفرق العمل الفنية الرائدة"

هيكل ومحتوى

باستخدام منهجية التدريس الأكثر ابتكاراً على الساحة الأكاديمية، تضمن TECH أن تكون هذه الدرجة العلمية ذات كفاءة قصوى للطالب. لذلك، يتم استخدام إعادة التعلم لتقديم كل المحتوى، حيث أن TECH هي إحدى الجامعات القليلة المرخص لها باستخدامه. بفضل هذه المنهجية المبتكرة، يكتسب الطالب المصطلحات والمفاهيم الأكثر صلة بالدرجة العلمية بطريقة طبيعية وتدريجية، دون الحاجة إلى بذل جهود كبيرة أو استثمار ساعات طويلة لاجتياز البرنامج. 

##IMAGE##

ستجد ثروة من التمارين والقراءات التأملية وسيناريوهات المحاكاة والملخصات ومقاطع الفيديو التحفيزية التي ستكون بمثابة وسائل تعليمية رائعة طوال فترة دراستك"

الوحدة 1. الرسم الاحترافي

 1.1     المعدات

1.1.1     التقليدية
2.1.1     الرقمي
3.1.1     المحيط

 2.1     بيئة العمل والتسخين

1.2.1     الإحماء
2.2.1     استراحة
3.2.1     الصحة

 3.1     الأشكال الهندسية

1.3.1     الخط
2.3.1     الحواف
3.3.1     نماذج ثنائية الأبعاد.

 4.1     وجهة النظر

1.4.1     نقطة التلاشي
2.4.1     نقط تلاشي متعددة
3.4.1     النصائح

 5.1     الرسم التقريبي

1.5.1     التلائم
2.5.1     الرقمية التقليدية
3.5.1     التنظيف

 6.1     Lineart

1.6.1     حول الرسم التقريبي
2.6.1     الرقمي
3.6.1     النصائح

 7.1     التظليل في الرسم

1.7.1     الحبكة
2.7.1     التعتيم
3.7.1     الحشوة

 8.1     تبسيط الأشكال

1.8.1     الأشكال العضوية
2.8.1     الهياكل
3.8.1     دمج الأشكال البسيطة

 9.1     تحبير الوسائط

1.9.1     الحبر
2.9.1     القلم
3.9.1     الرقمي

10.1     تحسين الخط

1.10.1     تمارين
2.10.1     تمشيط الخط
3.10.1     الممارسة

الوحدة 2. الحجم

1.2     أشكال ثلاثية الأبعاد.

1.1.2    من 2D الى 3D
2.1.2     مزج الأشكال
3.1.2     الدراسة

2.2.     الظلال في المخططات

1.2.2     نقص الضوء
2.2.2     اتجاه الضوء
3.2.2     الظلال على الأجسام المختلفة

3.2    Ambient Oclussion

1.3.2     التعريف
2.3.2     صعوبة الضوء
3.3.2     الاتصال

4.2     الظلال في التشريح

1.4.2     الوجه
2.4.2     مخططات جسم الانسان
3.4.2     الإضاءة

5.2     التظليل السردي

1.5.2     مثال
2.5.2     متى يستخدم؟
3.5.2     المبالغة

6.2     التظليل في القصص المصورة

1.6.2     الأساليب
2.6.2     الحبكة
3.6.2     المؤلفون

7.2     التضليل في المانجا

1.7.2     الأساليب
2.7.2     المؤلفون
3.7.2     التنفيذ

8.2     الحبكة

1.8.2    التقليدية
2.8.2     الرقمي
3.8.2     حبكة مصنوعة

9.2    الحجم والمنظور

1.9.2     بدون تظليل
2.9.2     الأشكال
3.9.2     التنفيذ

10.2    الحجم حسب اللون

1.10.2     العمق
2.10.2     الشكل
3.10.2     الفرشاة

الوحدة 3. الجماليات

1.3     الأساليب

1.1.3     القديمة
2.1.3     الحديثة
3.1.3     ألعاب الفيديو

2.3     الأنماط والقوانين الحديثة

1.2.3     8 رؤوس
2.2.3     Disney
3.2.3     ألعاب الفيديو

3.3.     الأسلوب الأمريكي

1.3.3     القصص المصورة
2.3.3     الرسم التوضيحي
3.3.3     الرسوم المتحركة

4.3     الأسلوب الأسيوي

1.4.3     المانغا (Manga)
2.4.3     الأنيمي
3.4.3     التقليدية

5.3     الأسلوب الأوروبي

1.5.3     التاريخ
2.5.3     القصص المصورة
3.5.3     الرسم التوضيحي

6.3     الجماليات حسب النوع

1.6.3     الأطفال/الشباب
2.6.3     الخيال
3.6.3     أخرى

7.3    المعايير

1.7.3     التاريخ
2.7.3     المعايير
3.7.3     المرونة

8.3     الأسلوب

1.8.3     الكائنات البشرية
2.8.3     التكييف
3.8.3     الأشكال

9.3     سرد القصص المرئية

1.9.3     المعنى
2.9.3     نيّة
3.9.3     المحيط

10.3    اسلوب خاص

1.10.3     التحليلات
2.10.3     الممارسة
3.10.3     النصائح

الوحدة 4. اللون

1.4     انتشار الضوء

1.1.4     التقنية
2.1.4     مثال
3.1.4     لون الضوء

2.4     الضوء على الأسطح

1.2.4     ردود الفعل
2.2.4     الارتدادات
3.2.4     Subsurface Scattering

3.4     التصميم والألوان

1.3.4     المبالغة
2.3.4     التخيل
3.3.4     الاستخدام

4.4     الضوء في الظلال

1.4.4     ردود الفعل
2.4.4     اللون في الظلال
3.4.4     الخدع

5.4     النقبة

1.5.4     التعريف
2.5.4     الأهمية
3.5.4     الاستخدام

6.4     التشبع

1.6.4     التعريف
2.6.4     الأهمية
3.6.4     الاستخدام

7.4     القيمة/التباين

1.7.4     التعريف
2.7.4     التباين في الموقع
3.7.4     الاستخدام

8.4     اللون في الرسم التوضيحي

1.8.4     الاختلافات
2.8.4     الحرية
3.8.4     النظرية

9.4     الألوان في الفن المفاهيمي Concept Art

1.9.4     الأهمية
2.9.4     التصميم والألوان
3.9.4     دعامةProp سيناريو الشخصية

10.4     اللون في الفن

1.10.4     التاريخ
2.10.4     التغييرات
3.10.4     المراجع

الوحدة 5. البرامج في الصناعة

1.5     فوتوشوب

1.1.5     في الصناعة
2.1.5     القواعد
3.1.5     التوصيات

2.5     Clip Estudio Paint

1.2.5     الاختلافات
2.2.5     ما الذي يجعله فريداً من نوعه؟
3.2.5     لمن؟

3.5     Procreate

1.3.5     iPad
2.3.5     في الصناعة
3.3.5     مستقبل

4.5     البرامج البديلة

1.4.5     Krita
2.4.5     Aseprite
3.4.5     آخرى

5.5     واجهة فوطوشوب

1.5.5     الأدوات
2.5.5     إضفاء الطابع الشخصي
3.5.5     النصائح

6.5     طبقات فوطوشوب

1.6.5     أسلوب الطبقة
2.6.5     قناع الطبقة
3.6.5     النصائح

7.5     Pinceles Photoshop

1.7.5     أين يمكن العثور عليها؟
2.7.5     صنع الخاصة
3.7.5     الاستخدام

8.5     الشكل والأبعاد

1.8.5     JPG مقابل. PNG
2.8.5     Bits
3.8.5     دقة الصورة

9.5     اللون في فوتوشوب

1.9.5     طبقة واحدة
2.9.5     طبقات متعددة
3.9.5     النصائح

10.5     رقمنة الوسائط التقليدية

1.10.5     مسح ضوئي
2.10.5     تعديل فوتوشوب
3.10.5     مسح الالوان

الوحدة 6. 2D في صناعة ألعاب الفيديو

1.6     صناعة الترفيه الرقمي

1.1.6     الوقت الراهن
2.1.6     المنافسة

2.6     فن التصور (Concept Art)

1.2.6     الأهمية
2.2.6     الأنواع
3.2.6     السينما/العاب الفيديو

3.6     الرسم التوضيحي

1.3.6     الرسم التوضيحي لألعاب الفيديو
2.3.6     الوصول
3.3.6     التوصيات

4.6     UI Artist

1.4.6     الاستخدام
2.4.6     التصميم
3.4.6     التاريخ

5.6     Environment Artist

1.5.6     الاختلاف
2.5.6     الأهمية
3.5.6     Indie

6.6     Pixel Art

1.6.6     الوقت الراهن
2.6.6     النصائح
3.6.6     البرامج

7.6     مصممو الرسوم المتحركة

1.7.6     3D
2.7.6     2D في ألعاب الفيديو
3.7.6     النصائح

8.6     القصة المصورة (Storyboard)

1.8.6     الأهمية
2.8.6     الاستوديوهات الكبيرة
3.8.6     لألعاب الفيديو

9.6     Splash Art

1.9.6     أونلاين
2.9.6     الوقت الراهن
3.9.6     النصائح

10.6     المدير الفني

1.10.6     الأهمية
2.10.6     Indie
3.10.6     المنافسة

الوحدة 7. التشريح

1.7     الربط والأشكال العضوية

1.1.7     الممارسة
2.1.7     التعقيد
3.1.7     نمط.

2.7     المراجع

1.2.7     بث مباشر
2.2.7     المواقع الإلكترونية
3.2.7     المراجع الجيدة

3.7     أشكال الهيكل العظمي البسيط

1.3.7     الفهم
2.3.7     نبذة عن الصور
3.3.7     التبسيط

4.7     الهيكل العظمي المعقد

1.4.7     التقدم
2.4.7     التسميات
3.4.7     من البساطة إلى التعقيد

5.7     العضلات

1.5.7     نبذة عن المراجع
2.5.7     عضلات للفائدة
3.5.7     أنواع الأجسام

6.7     الجمجمة

1.6.7     الهيكل
2.6.7     Loomins
3.6.7     النصائح

7.7     وجه الإنسان

1.7.7     النسب
2.7.7     الأخطاء الشائعة
3.7.7     النصائح

8.7     الملف الشخصي للتشريح

1.8.7     النصائح
2.8.7     الاختلافات
3.8.7     البناء

9.7     التشريح 3/4

1.9.7     ما الذي علي أخذه بالحسبان؟
2.9.7     النصائح
3.9.7     الاختلافات

10.7     لون جسم الإنسان

1.10.7     الشفافية
2.10.7     اللون في الظلال
3.10.7     النغمة

الوحدة 8. تطوير الرسم

1.8     الرسم من الخيال

1.1.8     البدء
2.1.8    الممارسة
3.1.8     النصائح

2.8     البحث والتطوير المرجعي

1.2.8     المراجع المختلفة
2.2.8     Pinterest
3.2.8     مراجع يجب تجنبها

3.8     الإجراءات الروتينية

1.3.8     نمط.
2.3.8     الاستمتاع بالدراسات
3.3.8     الاستراحات

4.8     رسم الوضعيات

1.4.8     صفحات
2.4.8     الوقت
3.4.8     يومياً

5.8     إعداد دفتر ملاحظات

1.5.8     أي دفتر ملاحظات؟
2.5.8     متى؟
3.5.8     محتوى

6.8     الخروج من منطقة الراحة

1.6.8     التغيير
2.6.8     التجريد

7.8     تجربة الأنماط

1.7.8     المؤلفون
2.7.8     مختلفون
3.7.8     ادرسها

8.8     بحث التعليقات feedback

1.8.8     الصداقات
2.8.8     الشبكات الاجتماعية
3.8.8     لا تأخذ الأمر بشكل شخصي

9.8     المشاركة في المجتمعات

1.9.8     المجتمعات عبر الإنترنت
2.9.8     فعاليات المدن

10.8     تحسين الأسس

1.10.8     الممارسة
2.10.8    الرجوع
3.10.8     الإعادة

الوحدة 9. التصميم في ألعاب الفيديو

1.9     تصميم ألعاب الفيديو

1.1.9     التصميم وألعاب الفيديو
2.1.9     المفاهيم

2.9     الأفكار

1.2.9     المراجع
2.2.9     مكتوبة
3.2.9     رسومات تخطيطية

3.9     التكرار

1.3.9     صور خيال
2.3.9     النصائح
3.3.9     Shape Design

4.9     تصميم الشخصيات

1.4.9     علم نفس الأشخاص
2.4.9     اللون
3.4.9     التفاصيل

5.9     تصميم الدعائم Props

1.5.9     الشكل
2.5.9     الوصول
3.5.9     الأهمية

6.9     تصميم خشبة المسرح الإفتراضية

1.6.9     التشكيل
2.6.9     التفاصيل
3.6.9     العمق

7.9     تصميم الملابس

1.7.9     المراجع
2.7.9     وحي
3.7.9     الأصالة

8.9     اللون في التصميم

1.8.9     المعنى
2.8.9     علم النفس
3.8.9     النقاط المحورية

9.9     المرافق في الموقع

1.9.9     صناعة ألعاب الفيديو
2.9.9     معدات ثلاثية الأبعاد
3.9.9     المشروع

10.9     تصميم العرض الفني

1.10.9     Pitch Deck
2.10.9     العمل المنجز
3.10.9     تنظيف

الوحدة 10. صناعة فن ألعاب الفيديو: Musts

1.10     صورة احترافية

1.1.10     عرض أعمالك الفنية
2.1.10     الشعبية
3.1.10     المجتمعات

2.10     Portfolio

1.2.10     صفحات
2.2.10     بدني
3.2.10     النصائح

3.10     تقديم الأوراق

1.3.10     تنظيف الرسومات التخطيطية
2.3.10     تركيب
3.3.10     الشكل

4.10     Portfolio

1.4.10     النصائح
2.4.10     لغات
3.4.10     بيانات

5.10     الممارسة

2.5.10     الدولية
3.5.10     الهجينة

6.10     الشبكات الاجتماعية

1.6.10     Artstation
2.6.10     LinkedIn
3.6.10     Instagram

7.10     الويب

1.7.10     المنصات
2.7.10     Portfolio
3.7.10     الاتصال

8.10     العمل بروح الفريق الواحد

1.8.10     النصائح
2.8.10     الاتصال
3.8.10     الأهمية

9.10     العمل عن بعد

1.9.10     مواعيد
2.9.10    الانضباط
3.9.10     لغات

##IMAGE##

اغتنم الفرصة للتعرف على أحدث التطورات في هذه المادة لتطبيقها في ممارستك اليومية"

ماجستير في فن ألعاب الفيديو

تحسنت الرسومات في محركات الألعاب والتقنيات بشكل كبير، مما دفع صناعة ألعاب الفيديو إلى مستويات جودة لم تكن متخيلة من قبل، وجذبت الجماهير وساهمت في زيادة مبيعات الألعاب. نتيجة لهذا التطور، ازدادت أهمية وحجم الفرق الفنية، مما خلق العديد من الفرص الوظيفية في سوق ألعاب الفيديو. استجابةً لهذا الاتجاه، تم تصميم ماجستير في الفن لألعاب الفيديو، ليمنحك أفضل المهارات في الإبداع الفني ويعزز آفاقك المهنية في هذا القطاع المطلوب بشدة.

تخصص في فن ألعاب الفيديو عبر الإنترنت ومن منزلك

هل ترغب في أن تكون جزءًا من فرق تصميم الجرافيك لألعاب الفيديو التي تطورها شركات رائدة مثل Ubisoft أو RockStar Games؟ مع ماجستير في الفن لألعاب الفيديو، سيصبح هذا الهدف أقرب إليك! ستتعلم استخدام أكثر البرامج فائدة في هذا المجال، بالإضافة إلى تقنيات تحسين الحجم، الجماليات، اللون، والتشريح البشري في تصاميمك. كل هذا التعلم سيكون تحت إشراف أساتذة متميزين، ممن شاركوا في مشاريع فنية طموحة في عالم ألعاب الفيديو.