Titulación universitaria
La mayor facultad de diseño del mundo”
Presentación
Resuelve cualquier desafío en el diseño y modelado de cualquier estructura metálica gracias al contenido actualizado de este programa”
Un modelador de superficies duras o Hard Surface tiene la capacidad de construir, texturizar, iluminar y renderizar cualquier elemento desde cero. En la actualidad, es una habilidad que se premia, ya que permite entregar una idea realista de lo que podrá llegar a ser un edificio, un tren bala, una cocina de diseño moderno e, incluso, un zapato.
Teniendo en cuenta esto, este Máster de Formación Permanente en Modelado 3D Hard Surface guiará a los diseñadores por un programa online, que reúne todos los elementos necesarios para el estudio de la forma y el análisis de la composición que permite generar un modelado realista de cualquier objeto. Así, desde lo técnico hasta lo artístico, se conocerán las distintas áreas en las que esta disciplina es aplicable, como la animación comercial, la ingeniería aeronáutica, el sector automotor, entre otros.
Por eso, en primer lugar, se realizará un recorrido completo por el estudio de la figura y la forma, conociendo en detalle el desarrollo de la figura primigenias y como, a partir de ellas, se pueden crear distintos cuerpos geométricos. Luego, se podrá hacer un análisis de las diversas técnicas de modelado aplicables y sus principios, lo que favorecerá el desarrollo del criterio para realizar mapeos y texturización de malla 3D.
Continuando un poco más en el temario, el estudiante aprenderá a realizar un modelado avanzado en Rihno, uno de los softwares más populares dentro del mundo del diseño y que permite crear formas inimaginables, con gran precisión y detalle. Para terminar, se hará especial hincapié en la producción de personajes empleando Hard Surface, entendiendo los parámetros para esculpirlos.
Por todo esto, y más, este programa es la opción adecuada para los diseñadores que deseen avanzar en sus carreras o actualizar sus conocimientos en un área tan demandada. Gracias a la modalidad 100% online, podrá organizar sus tiempos y ritmo de aprendizaje en función de sus horarios y responsabilidad. Contando, además, la disponibilidad de acceder a los contenidos en cualquier momento y lugar que lo necesite.
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Este Máster de Formación Permanente en Modelado 3D Hard Surface contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:
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- Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
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- Su especial hincapié en metodologías innovadoras
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- La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
Matriculándote en este programa lograrás ampliar tus opciones profesionales, incursionando en áreas como la ingeniería, la aeronáutica o el sector automotor”
El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
A través de ejemplos prácticos y videos didácticos adquirirás un conocimiento profundo sobre el uso de mapeo en malla 3D"
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Temario
El plan de estudios de este Máster de Formación Permanente recoge todos los conocimientos y métodos que el estudiante necesita para hacer frente a cualquier proyecto de modelado de texturas duras. Además, el contenido está elaborado siguiendo las directrices de un excelente cuadro docente, apoyándose en numerosos ejemplos para facilitar la consolidación de los conocimientos. Cada tema está bien definido y estructurado en 10 secciones, lo que facilita su consulta ante cualquier duda.
Gracias a los mejores expertos en el área del diseño, encontrarás en este programa todas las claves que necesitas para entender ampliamente la topología de una aeronave en el modelado 3D"
Módulo 1. Estudio de la figura y la forma
1.1. La Figura geométrica
1.1.1. Tipos de figuras geométricas
1.1.2. Construcciones geométricas básicas
1.1.3. Transformaciones geométricas en el plano
1.2. Polígonos
1.2.1. Triángulos
1.2.2. Cuadriláteros
1.2.3. Polígonos regulares
1.3. Sistema axonométrico
1.3.1. Fundamentos del sistema
1.3.2. Tipos de axonometría ortogonal
1.3.3. Croquis
1.4. Dibujo tridimensional
1.4.1. Perspectiva y tercera dimensión
1.4.2. Elementos esenciales del dibujo
1.4.3. Perspectivas
1.5. Dibujo técnico
1.5.1. Nociones básicas
1.5.2. Disposición de las vistas
1.5.3. Cortes
1.6. Fundamentos elementos mecánicos I
1.6.1. Ejes
1.6.2. Uniones y tornillos
1.6.3. Resortes
1.7. Fundamentos elementos mecánicos II
1.7.1. Cojinetes
1.7.2. Engranes
1.7.3. Elementos mecánicos flexibles
1.8. Leyes de simetría
1.8.1. Traslación, Rotación, Reflexión, Extensión
1.8.2. Toque, Superposición, Sustracción, Intersección, Unión
1.8.3. Leyes combinadas
1.9. Análisis de la forma
1.9.1. La forma función
1.9.2. La forma mecánica
1.9.3. Tipos de formas
1.10. Análisis topológico
1.10.1. Morfogénesis
1.10.2. Composición
1.10.3. Morfología y topología
Módulo 2. El modelado Hard Surface
2.1. Modelado Hard Surface
2.1.1. Control de topología
2.1.2. Comunicación de función
2.1.3. Velocidad y eficiencia
2.2. Hard Surface I
2.2.1. Hard Surface
2.2.2. Desarrollo
2.2.3. Estructura
2.3. Hard Surface II
2.3.1. Aplicaciones
2.3.2. Industria física
2.3.3. Industria virtual
2.4. Tipos de modelados
2.4.1. Modelado técnico Nurbs
2.4.2. Modelado poligonal
2.4.3. Modelado Sculp
2.5. Modelado Hard Surface profundo
2.5.1. Perfiles
2.5.2. Topología y flujo de bordes
2.5.3. Resolución de mallas
2.6. Modelado Nurbs
2.6.1. Puntos, Líneas, Polilíneas, Curvas
2.6.2. Superficies
2.6.3. Geometría 3D
2.7. Bases del modelado poligonal
2.7.1. Edit Poly
2.7.2. Vértices, Aristas, Polígonos
2.7.3. Operaciones
2.8. Bases del modelado Sculpt
2.8.1. Geometría base
2.8.2. Subdivisiones
2.8.3. Deformadores
2.9. Topología y retopología
2.9.1. High Poly y Low poly
2.9.2. Conteo poligonal
2.9.3. Bake maps
2.10. UV Maps
2.10.1. Coordenadas UV
2.10.2. Técnicas y estrategias
2.10.3. Unwrapping
Módulo 3. Modelado técnico en Rhino
3.1. Modelado Rhino
3.1.1. La interfaz de Rhino
3.1.2. Tipos de objetos
3.1.3. Navegando el modelo
3.2. Nociones fundamentales
3.2.1. Edición con Gumball
3.2.2. Viewports
3.2.3. Ayudantes de modelado
3.3. Modelado de precisión
3.3.1. Entrada por coordenadas
3.3.2. Entrada de restricción de distancia y ángulo
3.3.3. Restricción a objetos
3.4. Análisis de comandos
3.4.1. Ayudantes de modelado adicionales
3.4.2. SmartTrack
3.4.3. Planos de construcción
3.5. Líneas y polilíneas
3.5.1. Círculos
3.5.2. Líneas de forma libre
3.5.3. Hélice y espiral
3.6. Edición de geometrías
3.6.1. Fillet y Chanfer
3.6.2. Mezcla de curvas
3.6.3. Loft
3.7. Transformaciones I
3.7.1. Mover, Rotar, Escalar
3.7.2. Unir, Podar, Extender
3.7.3. Separar, Offset, Formaciones
3.8. Creando formas
3.8.1. Formas deformables
3.8.2. Modelando con sólidos
3.8.3. Transformación de solidos
3.9. Creando superficies
3.9.1. Superficies simples
3.9.2. Extrusión, lofting y revolución de superficies
3.9.3. Barridos de superficies
3.10. Organización
3.10.1. Capas
3.10.2. Grupos
3.10.3. Bloques
Módulo 4. Técnicas de modelado y su aplicación en Rhino
4.1. Técnicas
4.1.1. Intersección para un soporte
4.1.2. Creación de un casco espacial
4.1.3. Tuberías
4.2. Aplicación I
4.2.1. Crear una llanta de un carro
4.2.2. Creación de un neumático
4.2.3. Modelado de un reloj
4.3. Técnicas básicas II
4.3.1. Uso de isocurvas y aristas para modelar
4.3.2. Hacer aberturas en la geometría
4.3.3. Trabajando con bisagras
4.4. Aplicación II
4.4.1. Creación de una turbina
4.4.2. Construir entradas de aire
4.4.3. Consejos para imitar el grosor del borde
4.5. Herramientas
4.5.1. Consejos para usar la simetría espejo
4.5.2. Uso de Filetes
4.5.3. Uso Trims
4.6. Aplicación mecánica
4.6.1. Creación de engranajes
4.6.2. Construcción de una polea
4.6.3. Construcción de un amortiguador
4.7. Importación y exportación de archivos
4.7.1. Enviar archivos Rhino
4.7.2. Exportar archivos Rhino
4.7.3. Importar a Rhino desde Illustrator
4.8. Herramientas de análisis I
4.8.1. Herramienta de análisis grafico de curvatura
4.8.2. Análisis de continuidad de la curva
4.8.3. Problemas y soluciones de los análisis de las curvas
4.9. Herramientas de análisis II
4.9.1. Herramienta de análisis de la dirección de la superficie
4.9.2. Herramienta de análisis de superficies mapa del entorno
4.9.3. Herramienta de análisis mostrar bordes
4.10. Estrategias
4.10.1. Estrategias de construcción
4.10.2. Superficie por red de curvas
4.10.3. Trabajar con Blueprints
Módulo 5. Modelado avanzado en Rhino
5.1. Modelado de una motocicleta
5.1.1. Importando imágenes de referencia
5.1.2. Modelado de neumático trasero
5.1.3. Modelado de la llanta trasera
5.2. Componentes mecánicos eje trasero
5.2.1. Creando el sistema de frenos
5.2.2. Construyendo la cadena de transmisión
5.2.3. Modelando el cobertor de cadena
5.3. Modelado del motor
5.3.1. Creación del cuerpo
5.3.2. Agregando elementos mecánicos
5.3.3. Incorporando detalles técnicos
5.4. Modelado de la cubierta principal
5.4.1. Modelado de curvas y superficies
5.4.2. Modelado de la cubierta
5.4.3. Cortando el marco
5.5. Modelado de la zona superior
5.5.1. Construyendo el asiento
5.5.2. Creando detalles en la zona delantera
5.5.3. Creando detalles en la zona trasera
5.6. Partes funcionales
5.6.1. El tanque de gasolina
5.6.2. Luces traseras
5.6.3. Luces delanteras
5.7. Construyendo el eje delantero I
5.7.1. Sistema de frenos y llanta
5.7.2. La horquilla
5.7.3. El manillar
5.8. Construyendo el eje delantero II
5.8.1. Las empuñaduras
5.8.2. Los cables de freno
5.8.3. Los instrumentos
5.9. Agregando de detalles
5.9.1. Refinado el cuerpo principal
5.9.2. Agregando el silenciador
5.9.3. Incorporando los pedales
5.10. Elementos finales
5.10.1. Modelando el parabrisas
5.10.2. Modelado del soporte
5.10.3. Detalles finales
Módulo 6. Modelado poligonal en 3D Studio Max
6.1. 3D Studio Max
6.1.1. Interfaz de 3dsmax
6.1.2. Configuraciones personalizadas
6.1.3. Modelado con primitivas y deformadores
6.2. Modelado con referencias
6.2.1. Creación de imágenes de referencia
6.2.2. Suavizado de superficies duras
6.2.3. Organización de escenas
6.3. Mallas de alta resolución
6.3.1. Modelado suavizado básico y grupos de suavizado
6.3.2. Modelado con extrusiones y biseles
6.3.3. Usando el modificador Turbosmooth
6.4. Modelado con Splines
6.4.1. Modificando curvaturas
6.4.2. Configurando las caras de los polígonos
6.4.3. Extruyendo y esferizando
6.5. Creando formas complejas
6.5.1. Configurando componentes y grilla de trabajo
6.5.2. Duplicando y soldando componentes
6.5.3. Limpiando polígonos y suavizando
6.6. Modelando con cortes de bordes
6.6.1. Creación y posicionamiento de la plantilla
6.6.2. Haciendo cortes y limpiando topología
6.6.3. Extruyendo formas y creando pliegues
6.7. Modelado a partir de modelo Low Poly
6.7.1. Iniciando con la forma básica y agregando chaflanes
6.7.2. Agregando subdivisiones y generando bordes
6.7.3. Cortes, soldaduras y detalles
6.8. Modificador Edit Poly I
6.8.1. Flujo de trabajo
6.8.2. Interface
6.8.3. Sub Objects
6.9. Creación de objetos compuestos
6.9.1. Morph, Scatter, Conform y Connect Compound objects
6.9.2. BlobMesh, ShapeMerge y Boolean Compound objects
6.9.3. Loft, Mesher y Proboolean Compound objects
6.10. Técnicas y estrategias para crear UVs
6.10.1. Geometrías simples y geometrías tipo arco
6.10.2. Superficies duras
6.10.3. Ejemplos y aplicaciones
Módulo 7. Modelado poligonal avanzado en 3D Studio MAX
7.1. Modelado de una nave Sci-FI
7.1.1. Creando nuestro espacio de trabajo
7.1.2. Comenzando con el cuerpo principal
7.1.3. Configuración para las alas
7.2. La cabina
7.2.1. Desarrollo del área de la cabina
7.2.2. Modelando el panel de control
7.2.3. Agregando detalles
7.3. El fuselaje
7.3.1. Definiendo componentes
7.3.2. Ajustando componentes menores
7.3.3. Desarrollo del panel bajo el cuerpo
7.4. Las alas
7.4.1. Creación de las alas principales
7.4.2. Incorporación de la cola
7.4.3. Agregando insertos para los alerones
7.5. Cuerpo principal
7.5.1. Separación de las partes en componentes
7.5.2. Creando paneles adicionales
7.5.3. Incorporando las puertas de los muelles
7.6. Los motores
7.6.1. Creando el espacio para los motores
7.6.2. Construyendo las turbinas
7.6.3. Agregando los escapes
7.7. Incorporación de detalles
7.7.1. Componentes laterales
7.7.2. Componentes característicos
7.7.3. Refinando componentes generales
7.8. Bonus I creación del casco de piloto
7.8.1. Bloque de la cabeza
7.8.2. Refinamientos de detalles
7.8.3. Modelado del cuello del casco
7.9. Bonus II creación del casco de piloto
7.9.1. Refinamientos del cuello del casco
7.9.2. Pasos para detalles finales
7.9.3. Finalización de la malla
7.10. Bonus III creación de un robot copiloto
7.10.1. Desarrollo de las formas
7.10.2. Añadiendo detalles
7.10.3. Aristas de soporte para subdivisión
Módulo 8. Modelado Low Poly 3D Studio MAX
8.1. Modelado de vehículo de maquinaria pesada
8.1.1. Creación del modelo volumétrico
8.1.2. Modelado volumétrico de las orugas
8.1.3. Construcción volumétrica de la pala
8.2. Incorporando diferentes componentes
8.2.1. Volumetría de la cabina
8.2.2. Volumetría del brazo mecánico
8.2.3. Volumetría de la espada de la pala mecánica
8.3. Agregando subcomponentes
8.3.1. Creando los dientes de la pala
8.3.2. Agregando el pistón hidráulico
8.3.3. Conectando subcomponentes
8.4. Incorporando detalles a volumetrías I
8.4.1. Creando los caterpillars de las orugas
8.4.2. Incorporando los rodamientos de las orugas
8.4.3. Definiendo la carcasa de las orugas
8.5. Incorporando detalles a volumetrías II
8.5.1. Subcomponentes del chasis
8.5.2. Cobertores de los rodamientos
8.5.3. Agregando cortes de piezas
8.6. Incorporando detalles a volumetrías III
8.6.1. Creación de los radiadores
8.6.2. Agregando la base del brazo hidráulico
8.6.3. Creando los caños de escape
8.7. Incorporando detalles a volumetrías IV
8.7.1. Creando la rejilla protectora de la cabina
8.7.2. Agregando tuberías
8.7.3. Agregando tuercas, bulones y remaches
8.8. Desarrollando el brazo hidráulico
8.8.1. Creación de los soportes
8.8.2. Retenedores, arandelas, tornillos y conexiones
8.8.3. Creación del cabezal
8.9. Desarrollando la cabina
8.9.1. Definiendo la carcasa
8.9.2. Agregando parabrisas
8.9.3. Detalles del picaporte y los faros
8.10. Desarrollo mecánico de la excavadora
8.10.1. Creando el cuerpo y los dientes
8.10.2. Creación del rodillo dentado
8.10.3. Cableado con estrías, conectores y sujetadores
Módulo 9. Modelado Hard Surface para personajes
9.1. ZBrush
9.1.1. ZBrush
9.1.2. Entendiendo la interface
9.1.3. Creando algunas mallas
9.2. Pinceles y escultura
9.2.1. Configuraciones de los pinceles
9.2.2. Trabajando con Alphas
9.2.3. Pinceles estándares
9.3. Herramientas
9.3.1. Niveles de subdivisión
9.3.2. Máscaras y polygrups
9.3.3. Herramientas y técnicas
9.4. Concepción
9.4.1. Vistiendo un personaje
9.4.2. Análisis de conceptos
9.4.3. Ritmo
9.5. Modelado inicial del personaje
9.5.1. El torso
9.5.2. Los brazos
9.5.3. Las piernas
9.6. Accesorios
9.6.1. Agregando cinturón
9.6.2. El casco
9.6.3. Las alas
9.7. Detalles de Accesorios
9.7.1. Detalles del Casco
9.7.2. Detalles de las Alas
9.7.3. Detalles en los hombros
9.8. Detalles del cuerpo
9.8.1. Detalles del torso
9.8.2. Detalles en los brazos
9.8.3. Detalles en las piernas
9.9. Limpieza
9.9.1. Limpiando el cuerpo
9.9.2. Creando sub herramientas
9.9.3. Reconstruyendo sub herramientas
9.10. Finalización
9.10.1. Posando el modelo
9.10.2. Materiales
9.10.3. Rendering
Módulo 10. Creación de texturas para Hard Surface
10.1. Substance Painter
10.1.1. Substance Painter
10.1.2. Quemando mapas
10.1.3. Materiales en Color ID
10.2. Materiales y máscaras
10.2.1. Filtros y generadores
10.2.2. Pinceles y pinturas
10.2.3. Proyecciones planas y calcos
10.3. Texturizando un cuchillo de combate
10.3.1. Asignando materiales
10.3.2. Agregando texturas
10.3.3. Coloreando partes
10.4. Asperezas
10.4.1. Variaciones
10.4.2. Detalles
10.4.3. Alphas
10.5. Metalicidad
10.5.1. Pulidos
10.5.2. Óxidos
10.5.3. Rasguños
10.6. Mapas de normales y alturas
10.6.1. Mapas de Bumps
10.6.2. Quemando mapas de normales
10.6.3. Mapa de desplazamiento
10.7. Otros tipos de mapas
10.7.1. Mapa de Ambient Occlusion
10.7.2. Mapa de especularidad
10.7.3. Mapa de opacidad
10.8. Texturizando una motocicleta
10.8.1. Neumáticos y materiales de la cesta
10.8.2. Materiales luminosos
10.8.3. Editando materiales quemados
10.9. Detalles
10.9.1. Stickers
10.9.2. Máscaras Inteligentes
10.9.3. Generadores y máscaras de pintura
10.10. Finalizando texturización
10.10.1. Edición manual
10.10.2. Exportando mapas
10.10.3. Diliation vs. No Padding
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Máster en Modelado 3D Hardsurface
La industria y las técnicas tridimensionales evolucionan de manera acelerada, trayendo consigo innovadoras maneras de representación, diseño y animación. El impacto de las formas y figuras, los dibujos tridimensionales y los elementos mecánicos y flexibles se unen ahora más que nunca a las historias y relatos que van más allá nuestra imaginación por medio de personajes de ciencia ficción y superficies que superan nuestra realidad, en definitiva: todo un conjunto de elementos, técnicas y efectos visuales que hacen parte del mundo de los videojuegos, el entretenimiento y la producción cinematográfica. Sobre la base de este acelerado y vertiginoso despertar de la industria audiovisual, TECH Universidad Tecnológica ha diseñado una Maestría en Modelaje 3D Hardsurface. Un programa de estudios con un contenido académico altamente calificado para que perfecciones tus técnicas de diseño y representación.
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