Presentación

Este programa te convertirá en un gran especialista en Diseño de Producto Digital (UX/UI) al proporcionarte todas las herramientas para profundizar en la experiencia de usuario y en la creación de interfaces atractivas”

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Con la popularización del entorno digital se han producido numerosos cambios en los hábitos de consumo y en la realización de tareas básicas de la vida diaria. Compras por Internet, trámites administrativos, consulta de recibos bancarios y facturas, videojuegos, etc. Toda una serie de labores y actividades que hace años se realizaban offline ahora se tramitan y llevan a cabo en un dispositivo electrónico. Por eso, los Diseños Digitales ahora alcanzan potencialmente a cientos de millones de personas.

Así, el profesional de este ámbito necesita incorporar a su trabajo las mejores herramientas de Diseño enfocadas a los Productos Digitales. Y este Máster de Formación Permanente se las ofrece, al profundizar en cuestiones como el Internet de las cosas (IoT), las Metodologías Ágiles de Diseño, las tecnologías emergentes, el Diseño Web o la experiencia de usuario, fundamental para las empresas actuales.

De este modo, este programa responde a las necesidades del mercado, que solicita cada vez más diseñadores especializados en creación de interfaces y en experiencia de usuario. Y lo hace mediante un sistema de aprendizaje en línea eminentemente orientado a la práctica, que proporcionará al alumno las mejores técnicas en esta área a partir de los mejores recursos didácticos multimedia: resúmenes interactivos, actividades, vídeos, estudios de caso o clases magistrales, entre muchos otros.

La metodología 100% online de TECH te permitirá incorporar a tu perfil profesional las Técnicas de Diseño de Producto Digital (UX/UI) mientras compaginas tranquilamente los estudios con tu trabajo”

Este Máster de Formación Permanente en Diseño de Producto Digital (UX/UI) contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Diseño de Productos Digitales 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional 
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje 
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras  
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual 
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a Internet

La experiencia de usuario es una cuestión fundamental para los productos digitales y con este programa conocerás todas las claves para convertirte en un diseñador al día de esta compleja disciplina”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El Diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

En correspondencia con los novedosos contenidos que ofrece, este programa dispone de los materiales pedagógicos más punteros para acercarte los últimos avances en esta área del Diseño”

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Con este Máster de Formación Permanente podrás profundizar en cuestiones como los fundamentos de la creatividad aplicados a la experiencia de usuario”

Temario

Este programa en Diseño de Producto Digital (UX/UI) está estructurado en 10 módulos y ha sido elaborado por grandes expertos en esta área de la experiencia de usuario. Así, el programa permitirá al profesional profundizar en cuestiones como la tecnología digital en relación con el diseño, el diseño aplicado al internet de las cosas, las metodologías ágiles e, incluso, la creación del portafolio profesional. Con estos conocimientos estará listo para posicionarse como un diseñador enfocado al futuro de la disciplina, convirtiéndose en una figura muy solicitada por las mejores empresas del sector.

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No encontrarás un plan de estudios más completo y actualizado que este para dominar el ámbito del diseño aplicado a la experiencia de usuario”

Módulo 1. Fundamentos del Diseño

1.1. Historia del Diseño

1.1.1. La Revolución Industrial
1.1.2. Las etapas del Diseño
1.1.3. La Arquitectura
1.1.4. La Escuela de Chicago

1.2. Estilos y movimientos del Diseño

1.2.1. Diseño Decorativo
1.2.2. Movimiento Modernista
1.2.3. Art Decó
1.2.4. Diseño Industrial
1.2.5. La Bauhaus
1.2.6. II Guerra Mundial
1.2.7. Transvanguardias
1.2.8. Diseño Contemporáneo

1.3. Diseñadores y tendencias

1.3.1. Diseñadores de Interior
1.3.2. Diseñadores Gráficos
1.3.3. Diseñadores Industriales o De Producto
1.3.4. Diseñadores de Moda

1.4. Metodología proyectual de Diseño

1.4.1. Bruno Munari
1.4.2. Gui Bonsiepe
1.4.3. J. Christopher Jones
1.4.4. L. Bruce Archer
1.4.5. Guillermo González Ruiz
1.4.6. Jorge Frascara
1.4.7. Bernd Löbach
1.4.8. Joan Costa
1.4.9. Norberto Cháves

1.5. El lenguaje en Diseño

1.5.1. Los objetos y el sujeto
1.5.2. Semiótica de los objetos
1.5.3. La disposición objetual y su connotación
1.5.4. La Globalización de los signos
1.5.5. Propuesta

1.6. El diseño y su Dimensión Estético-Formal

1.6.1. Elementos visuales

1.6.1.1. La forma
1.6.1.2. La medida
1.6.1.3. El color
1.6.1.4. La textura

1.6.2. Elementos de relación

1.6.2.1. Dirección
1.6.2.2. Posición
1.6.2.3. Espacio
1.6.2.4. Gravedad

1.6.3. Elementos prácticos

1.6.3.1. Representación
1.6.3.2. Significado
1.6.3.3. Función

1.6.4. Marco de referencia

1.7. Métodos Analíticos del Diseño

1.7.1. El diseño Pragmático
1.7.2. Diseño Analógico
1.7.3. Diseño Icónico
1.7.4. Diseño Canónico
1.7.5. Principales autores y su metodología

1.8. Diseño y Semántica

1.8.1. La Semántica
1.8.2. La Significación
1.8.3. Significado Denotativo y Significado connotativo
1.8.4. El Léxico
1.8.5. Campo léxico y Familia Léxica
1.8.6. Las relaciones Semánticas
1.8.7. El cambio Semántico
1.8.8. Causas de los Cambios Semánticos

1.9. Diseño y Pragmática

1.9.1. Consecuencias Prácticas, Abducción y Semiótica
1.9.2. Mediación, cuerpo y emociones
1.9.3. Aprendizaje, vivencia y cierre
1.9.4. Identidad, relaciones sociales y objetos

1.10. Contexto actual del Diseño

1.10.1. Problemas actuales del Diseño
1.10.2. Los temas actuales del Diseño
1.10.3. Aportes sobre metodología

Módulo 2. Fundamentos de la Creatividad

2.1. Crear es pensar

2.1.1. El arte de pensar
2.1.2. Pensamiento creador y creatividad
2.1.3. Pensamiento y cerebro
2.1.4. Las líneas de investigación de la creatividad: sistematización

2.2. Naturaleza del proceso creativo

2.2.1. Naturaleza de la creatividad
2.2.2. La noción de creatividad: creación y creatividad
2.2.3. La creación de ideas al servicio de una comunicación persuasiva
2.2.4. Naturaleza del proceso creativo en publicidad

2.3. La invención

2.3.1. Evolución y análisis histórico del proceso de creación
2.3.2. Naturaleza del canon clásico de la invención
2.3.3. La visión clásica de la inspiración en el origen de las ideas
2.3.4. Invención, inspiración, persuasión

2.4. Retórica y comunicación persuasiva

2.4.1. Retórica y publicidad
2.4.2. Las partes retóricas de la comunicación persuasiva
2.4.3. Figuras retóricas.
2.4.4. Leyes y funciones retóricas del lenguaje publicitario

2.5. Comportamiento y personalidad creativa

2.5.1. La creatividad como característica personal, como producto y como proceso
2.5.2. Comportamiento creativo y motivación
2.5.3. Percepción y pensamiento creador
2.5.4. Elementos de la creatividad

2.6. Aptitudes y capacidades creativas

2.6.1. Sistemas de pensamiento y modelos de inteligencia creativa
2.6.2. Modelo tridimensional de estructura del intelecto según Guilford
2.6.3. Interacción entre factores y capacidades del intelecto
2.6.4. Aptitudes para la creación
2.6.5. Capacidades creativas

2.7. Las fases del proceso creativo

2.7.1. La creatividad como proceso
2.7.2. Las fases del proceso creativo
2.7.3. Las fases del proceso creativo en publicidad

2.8. La solución de problemas

2.8.1. La creatividad y la solución de problemas
2.8.2. Bloqueos perceptivos y bloqueos emocionales
2.8.3. Metodología de la invención: programas y métodos creativos

2.9. Los métodos del pensamiento creador

2.9.1. La lluvia de ideas como modelo de creación de ideas
2.9.2. Pensamiento vertical y pensamiento lateral
2.9.3. Metodología de la invención: programas y métodos creativos

2.10. Creatividad y comunicación publicitaria

2.10.1. El proceso de creación como producto específico de la comunicación publicitaria
2.10.2. Naturaleza del proceso creativo en publicidad: creatividad y proceso de creación publicitaria
2.10.3. Principios metodológicos y efectos de la creación publicitaria
2.10.4. La creación publicitaria: del problema a la solución
2.10.5. Creatividad y comunicación persuasiva

Módulo 3. Tecnología Digital

3.1. Introducción a la Imagen Digital

3.1.1. Las TIC
3.1.2. Descripción de las tecnologías
3.1.3. Comandos

3.2. Imagen vectorial. Trabajar con objetos

3.2.1. Herramientas de selección
3.2.2. Agrupamiento
3.2.3. Alinear y distribuir
3.2.4. Guías inteligentes
3.2.5. Símbolos
3.2.6. Transformar
3.2.7. Distorsión
3.2.8. Envolventes
3.2.9. Buscatrazos
3.2.10. Formas compuestas
3.2.11. Trazados compuestos
3.2.12. Cortar, dividir y separar

3.3. Imagen vectorial. Color

3.3.1. Modos de color
3.3.2. Herramienta cuentagotas
3.3.3. Muestras
3.3.4. Degradados
3.3.5. Relleno de motivo
3.3.6. Panel apariencia
3.3.7. Atributos

3.4. Imagen vectorial. Edición avanzada

3.4.1. Malla de degradado
3.4.2. Panel de transparencia
3.4.3. Modos de fusión
3.4.4. Calco interactivo3.4.5. Máscaras de recorte
3.4.6. Texto

3.5. Imagen Mapa de Bits. Las capas

3.5.1. Creación
3.5.2. Enlace
3.5.3. Transformación
3.5.4. Agrupamiento
3.5.5. Capas de ajuste

3.6. Imagen Mapa de Bits. Selecciones, máscaras y canales

3.6.1. Herramienta selección marco
3.6.2. Herramienta selección lazo
3.6.3. Herramienta varita mágica
3.6.4. Menú selecciones. Gama de colores
3.6.5. Canales
3.6.6. Retoque de máscaras
3.6.7. Máscaras de recorte
3.6.8. Máscaras vectoriales

3.7. Imagen Mapa de Bits. Modos de fusión y estilo de capas

3.7.1. Estilos de capa
3.7.2. Opacidad
3.7.3. Opciones de estilos de capa
3.7.4. Modos de fusión
3.7.5. Ejemplos de modos de fusión

3.8. El Proyecto Editorial. Tipos y formas

3.8.1. El Proyecto Editorial
3.8.2. Tipologías del Proyecto Editorial
3.8.3. Creación y configuración del documento

3.9. Elementos compositivos del Proyecto Editorial

3.9.1. Páginas maestras
3.9.2. Reticulación
3.9.3. Integración y composición del texto
3.9.4. Integración de imágenes

3.10. Maquetación, exportación e impresión

3.10.1. Maquetación

3.10.1.1. Selección y edición fotográfica
3.10.1.2. Comprobación preliminar
3.10.1.3. Empaquetar

3.10.2. Exportación

3.10.2.1. Exportación para el medio digital
3.10.2.2. Exportación para el medio físico

3.10.3. Impresión

3.10.3.1. La imprenta tradicional

3.10.3.1.1. Encuadernación

3.10.3.2. La imprenta digital

Módulo 4. Internet de las cosas (IoT)

4.1. Sistemas Ciberfísicos (CPS) en la Visión Industria 4.0

4.1.1. Internet of Things (IoT)
4.1.2. Componentes que intervienen en IoT
4.1.3. Casos y aplicaciones de IoT

4.2. Internet de las cosas y Sistemas Ciberfísicos

4.2.1. Capacidades de computación y comunicación a objetos físicos
4.2.2. Sensores, datos y elementos en los Cistemas Ciberfísicos

4.3. Ecosistema de dispositivos

4.3.1. Tipologías, ejemplos y usos
4.3.2. Aplicaciones de los diferentes dispositivos

4.4. Plataformas IoT y su arquitectura

4.4.1. Tipologías y plataformas en el mercado de IoT
4.4.2. Funcionamiento de una plataforma IoT

4.5. Digital Twins

4.5.1. El gemelo digital o Digital Twin
4.5.2. Usos y aplicaciones del Gemelo Digital

4.6. Indoor & outdoor geolocation (Real Time Geospatial)

4.6.1. Plataformas para la geolocalización indoor y outdoor
4.6.2. Implicaciones y retos de la Geolocalización en un Proyecto IoT

4.7. Sistemas de Seguridad Inteligentes

4.7.1. Tipologías y Plataformas de Implementación de Sistemas de Seguridad
4.7.2. Componentes y arquitecturas en Sistemas de Seguridad Inteligentes

4.8. Seguridad en las Plataformas IoT e IIoT

4.8.1. Componentes de Seguridad en un Sistema IoT
4.8.2. Estrategias de Implementación de la Seguridad en IoT

4.9. Wearables at work

4.9.1. Tipos de wearables en Entornos Industriales
4.9.2. Lecciones aprendidas y retos al implementar wearables en trabajadores

4.10. Implementación de una API para interactuar con una plataforma

4.10.1. Tipologías de API que intervienen en una Plataforma IoT
4.10.2. Mercado de API
4.10.3. Estrategias y Sistemas para Implementar Integraciones con API

Módulo 5. Usabilidad en Sistemas de Información e Interfaces

5.1. Aproximación a la Usabilidad

5.1.1. Concepto de Usabilidad
5.1.2. La Usabilidad en las últimas décadas
5.1.3. El contexto de uso
5.1.4. Eficiencia y facilidad de uso. El dilema Engelbart

5.2. Objetivos y principios de la Usabilidad

5.2.1. La importancia de la Usabilidad
5.2.2. Objetivos
5.2.3. Principios
5.2.4. Pautas de legibilidad

5.3. Perspectivas y Normas de Usabilidad

5.3.1. Normas de Usabilidad según Jakob Nielsen
5.3.2. Normas de Usabilidad según Steve Krug
5.3.3. Tabla resumen comparativa
5.3.4. Práctica I: en busca de buenos referentes visuales

5.4. Análisis de errores más comunes de Usabilidad I

5.4.1. Errar es humano
5.4.2. Errores de coherencia y consistencia
5.4.3. No contar con un Diseño Responsive
5.4.4. Deficiente organización en estructura y contenidos
5.4.5. Información poco legible o mal estructura

5.5. Análisis de errores más comunes de Usabilidad II

5.5.1. Incorrecta gestión y control de enlaces internos
5.5.2. Errores de formulario y contacto
5.5.3. Falta de mecanismos de búsqueda o ineficiencia
5.5.4. Nombres de página y favicon
5.5.5. Otros errores comunes de Usabilidad

5.6. Evaluación de la Usabilidad

5.6.1. Métricas en Usabilidad
5.6.2. Retorno de la inversión
5.6.3. Fases y métodos de la evaluación de la Usabilidad
5.6.4. Práctica II: evaluando la Usabilidad

5.7. Diseño centrado en el usuario

5.7.1. Definición
5.7.2. Diseño centrado en el Usuario y la Usabilidad
5.7.3. Evaluación de la Usabilidad
5.7.4. Reflexiones

5.8. Diseño de interfaces orientadas a la infancia

5.8.1. Consideraciones de estos usuarios
5.8.2. Usabilidad
5.8.3. Diferencias de género
5.8.4. Diseño de Contenidos
5.8.5. Diseño Visual
5.8.6. Evaluación de Usabilidad

5.9. Diseño de interfaces orientadas a adolescentes

5.9.1. Características generales
5.9.2. Consideraciones de estos usuarios
5.9.3. Diferencias de género
5.9.4. Referentes visuales

5.10. Diseño de interfaces orientadas a público sénior

5.10.1. Diseño Visual
5.10.2. Diseño de Contenidos
5.10.3. Diseño de Opciones
5.10.4. Usabilidad

Módulo 6. Creación del Portafolio

6.1. El Portafolio

6.1.1. El Portafolio como tu carta de presentación
6.1.2. La importancia de un buen Portafolio
6.1.3. Orientación y motivación
6.1.4. Consejos prácticos

6.2. Características y elementos

6.2.1. El formato físico
6.2.2. El formato digital
6.2.3. El uso de mockups
6.2.4. Errores comunes

6.3. Plataformas Digitales

6.3.1. Comunidades de aprendizaje continuo
6.3.2. Redes Sociales: Twitter, Facebook, Instagram
6.3.3. Redes Profesionales: Linkedin, Infojobs
6.3.4. Porfolios en la nube: Behance

6.4. El diseñador en el esquema laboral

6.4.1. Salidas laborales de un diseñador
6.4.2. Las Agencias de Diseño
6.4.3. Diseño Gráfico Empresarial
6.4.4. Casos de éxito

6.5. ¿Cómo me muestro profesionalmente?

6.5.1. Mantenerse actualizado, en constante reciclaje
6.5.2. El currículum vitae y su importancia
6.5.3. Errores comunes en un currículum vitae
6.5.4. ¿Cómo crear un buen currículum vitae?

6.6. Los nuevos consumidores

6.6.1. La percepción del valor
6.6.2. Definición de tu Público Objetivo
6.6.3. Mapa de empatía
6.6.4. Las relaciones personales

6.7. Mi Marca Personal

6.7.1. Emprender: la búsqueda de un sentido
6.7.2. Convierte tu pasión en un trabajo
6.7.3. El ecosistema alrededor de tu actividad
6.7.4. El modelo Canvas

6.8. La Identidad Visual

6.8.1. El Naming
6.8.2. Los valores de una Marca
6.8.3. Los grandes temas
6.8.4. Moodboard. El uso de Pinterest
6.8.5. Análisis de factores visuales
6.8.6. Análisis de factores temporales

6.9. La ética y la responsabilidad

6.9.1. Decálogo Ético para la práctica del Diseño
6.9.2. Derechos de autor
6.9.3. Diseño y objeción de conciencia
6.9.4. El “buen” Diseño

6.10. El precio de mi trabajo

6.10.1. ¿Necesitas dinero para vivir?
6.10.2. Contabilidad básica para emprendedores
6.10.3. Tipos de gastos
6.10.4. Tu precio/hora. Precio de venta al público

Módulo 7. Metodologías Ágiles

7.1 Gestión ágil de proyectos. Base para el desarrollo de aplicaciones web

7.1.1. El Enfoque Ágil
7.1.2. Valores y Principios Ágiles
7.1.3. La Gestión de Proyectos Tradicional y Ágil
7.1.4. El Modelo Ágil de Gestión de Proyectos
7.1.5. Metodologías Ágiles

7.2. Adopción de un Enfoque Ágil para el Desarrollo de Aplicaciones Web

7.2.1. Mitos y realidades sobre la agilidad
7.2.2. Prácticas Ágiles
7.2.3. Elección de Prácticas Ágiles para un proyecto
7.2.4. Desarrollo de una Mentalidad Ágil
7.2.5. Implementación y comunicación de la adopción de Principios Ágiles

7.3. Metodologías Ágiles para Desarrollo de Aplicaciones Web

7.3.1. Desarrollo lean
7.3.2. Extreme programming (XP)
7.3.3. Métodos Crystal
7.3.4. Feature Driven Development (FDD)
7.3.5. DSDM y Proceso Unificado Ágil

7.4. Metodologías Ágiles para Desarrollo de Aplicaciones Web avanzadas

7.4.1. Método Kanban
7.4.2. Scrum y scrumban
7.4.3. DA. Disciplined Agile
7.4.4. Metodologías híbridas
7.4.5. Comparación de Metodologías Ágiles

7.5. Proyecto de Desarrollo Web. Proceso de planificación

7.5.1. Inicio de un Proyecto Ágil
7.5.2. Proceso de Planificación Ágil
7.5.3. Recopilación de requisitos e historias de usuarios
7.5.4. Establecimiento del Alcance del Proyecto Mediante Métodos Ágiles. Product Backlog
7.5.5. Herramientas Ágiles para priorizar requisitos

7.6. Partes interesadas de los Proyectos Ágiles para el Desarrollo de Aplicaciones Web

7.6.1. Partes interesadas en Proyectos Ágiles
7.6.2. Fomento de la participación efectiva de las partes interesadas
7.6.3. Toma de decisiones participativas
7.6.4. Intercambio y Recopilación Ágil de Conocimientos

7.7. Plan de lanzamiento y creación de estimaciones

7.7.1. Plan de lanzamiento
7.7.2. Estimación del tamaño de la historia de usuario
7.7.3. Estimación de la velocidad
7.7.4. Técnicas de estimación ágiles
7.7.5. Priorización de las historias de los usuarios

7.8. Planificación y Monitorización de las Iteraciones

7.8.1. La Iteración y el Desarrollo Progresivo
7.8.2. Proceso de Planificación de la Iteración
7.8.3. Creando el Backlog de la Iteración
7.8.4. El Cronograma Ágil y los buffers
7.8.5. Seguimiento del Progreso de la Iteración
7.8.6. Seguimiento y Reporte del Progreso del Release

7.9. Liderazgo de un Equipo de Desarrollo de Aplicaciones Web

7.9.1. Los Equipos Ágiles
7.9.2. El Líder del Proyecto Ágil
7.9.3. El Equipo Ágil
7.9.4. Gestión de Equipos Ágiles Virtuales
7.9.5. Coaching para la mejorara del desempeño del equipo

7.10. La Gestión y Entrega de Valor en Proyectos de Desarrollo Web

7.10.1. Procesos para la entrega centrada en el valor
7.10.2. La calidad del producto
7.10.3. Prácticas Ágiles de Calidad
7.10.4. Gestión del Riesgo
7.10.5. Los Contratos Ágiles
7.10.6. Gestión del Valor ganado en Proyectos Ágiles

Módulo 8. Tecnologías Emergentes

8.1. Tecnologías Móviles

8.1.1. Dispositivos Móviles
8.1.2. Comunicaciones Móviles

8.2. Servicios Móviles

8.2.1. Tipos de Aplicaciones
8.2.2. Decisión sobre el Tipo de Aplicación Móvil
8.2.3. Diseño de la Interacción Móvil

8.3. Servicios Basados en Localización

8.3.1. Servicios basados en localización
8.3.2. Tecnologías para la localización móvil
8.3.3. Localización basada en GNSS
8.3.4. Precisión y exactitud en Tecnologías de Localización
8.3.5. Beacons: localización por proximidad

8.4. Diseño de la Experiencia de Usuario (UX)

8.4.1. Introducción a la Experiencia de Usuario (UX)
8.4.2. Tecnologías para la localización móvil
8.4.3. Metodología para el Diseño de UX
8.4.4. Buenas prácticas en el proceso de prototipado

8.5. Realidad extendida

8.5.1. Conceptos de realidad extendida
8.5.2. Tecnologías para la localización móvil
8.5.3. Aplicación y servicios AR y VR

8.6. Internet de las cosas (IoT) (I)

8.6.1. Fundamentos IoT
8.6.2. Dispositivos y comunicaciones IoT

8.7. Internet de las cosas (IoT) (II)

8.7.1. Más allá de la computación en la nub
8.7.2. Ciudades inteligentes (smart cities)
8.7.3. Gemelos Digitales
8.7.4. Proyectos IoT

8.8. Blockchain

8.8.1. Fundamentos de la cadena de bloques
8.8.2. Aplicaciones y servicios basados en blockchain

8.9. Conducción Autónoma

8.9.1. Tecnologías para la Conducción Autónoma
8.9.2. Comunicaciones V2X

8.10. Tecnología Innovadora e Investigación

8.10.1. Fundamentos de la Computación Cuántica
8.10.2. Aplicaciones de la Computación Cuántica
8.10.3. Introducción a la investigación

Módulo 9. Diseño Web

9.1. Introducción al Entorno Digital

9.1.1. ¿Qué es Internet?
9.1.2. Breve historia de Internet
9.1.3. Infraestructura física de la red
9.1.4. Navegadores web más utilizados

9.2. Intranet

9.2.1. ¿Qué es Intranet?
9.2.2. Diseño de Intranet
9.2.3. Usabilidad en Intranet
9.2.4. Diseño de Extranet

9.3. Páginas Web

9.3.1. ¿Qué es una Página Web?
9.3.2. Diferencias entre una Página Web y un Sitio Web
9.3.3. Elementos que componen una Página Web
9.3.4. Tipos de Página Web según su construcción
9.3.5. Tipos de Página Web según la tecnología usada

9.4. Otros Tipos de Web

9.4.1. Tiendas Online
9.4.2. Blogs
9.4.3. Webs Institucionales y Corporativas
9.4.4. Webs de Noticias y Revistas
9.4.5. Multimedia y Streaming
9.4.6. Wikis
9.4.7. Foros
9.4.8. Portfolios
9.4.9. Landing pages
9.4.10. Foros
9.4.11. Sitios de descargas
9.4.12. Aplicaciones web
9.4.13. Bancos de Imágenes
9.4.14. Juegos Online
9.4.15. Buscadores
9.4.16. Sitios Educativos
9.4.17. Comparadores

9.5. Otros Productos Digitales

9.5.1. E-mail Transaccionales y Mailing
9.5.2. Redes Sociales
9.5.3. Banners
9.5.4. Apps para Móviles

9.6. Diseño centrado en el Usuario y en la Experiencia de Usuario

9.6.1. Usabilidad y Usuario
9.6.2. Interacción Persona-Ordenador (IPO-HCI)
9.6.3. Proceso de Diseño centrado en el Usuario
9.6.4. ¿Por qué implementar un Diseño centrado en el Usuario?

9.7. El comercio Electrónico

9.7.1. La importancia del Comercio Electrónico
9.7.2. La confianza en el Comercio Electrónico
9.7.3. Diseño una web de Comercio Electrónico
9.7.4. Estructura de una Web de Comercio Electrónico

9.8. Diseño Responsive y Adaptativo

9.8.1. ¿Qué es el Diseño Responsive?
9.8.2. Diferencias entre Responsive Web Design y Mobile First Web
9.8.3. Ventajas del Diseño Responsive
9.8.4. Elementos a tener en cuenta para una Web Responsive

9.9. Diseño de Experiencias

9.9.1. ¿Hacia dónde se dirige el Diseño Web?
9.9.2. Tipos de Experiencias
9.9.3. Fases de una Experiencia
9.9.4. Diseño de Emociones
9.9.5. Diseño de Experiencias en Imagen Corporativa

9.10. Proyecto de Diseño Web

9.10.1. Presentación y explicación del proyecto
9.10.2. En busca de ideas: personas, escenarios, historias, etc.
9.10.3. Arquitectura de la Información
9.10.4. Prototipado y Evaluación
9.10.5. Presentación de proyectos

Módulo 10. Diseño centrado en el Usuario

10.1. Hacia un Modelo Basado en el Usuario

10.1.1. Definición de Antropología
10.1.2. Datos Antropométricos
10.1.3. Dinámicas de Uso y Consumo

10.2. Comportamiento humano

10.2.1. Psicología y Diseño
10.2.2. Antropología y Diseño
10.2.3. Sociología y Diseño

10.3. Experiencia de Usuario

10.3.1. Usabilidad
10.3.2. UX/UI
10.3.3. Emociones

10.4. Diseño centrado en el Usuario

10.4.1. Estudio de Experiencias
10.4.2. Testeo de Producto
10.4.3. Orientación al Usuario

10.5. Analizar a los Usuarios

10.5.1. Entrevistas en profundidad
10.5.2. Personas y escenarios
10.5.3. Factores Socioeconómicos y Culturales
10.5.4. Análisis Geográfico y de los Hábitos de los Usuarios
10.5.5. Estudios Psicológicos y de Comportamiento
10.5.6. Análisis del Microentorno y el Macroentorno

10.6. Sistemas complejos

10.6.1. Moverse en la complejidad
10.6.2. Correlaciones
10.6.3. Simplificación

10.7. Conclusiones e Insights

10.7.1. Conceptualización
10.7.2. Patrones ocultos

10.8. Diseñar para los Usuarios

10.8.1. Métodos de Generación de Conceptos Creativos
10.8.2. Análisis y valoración de ideas y requisitos
10.8.3. Categorización de Datos y Registro Sistemático
10.8.4. Prototipado

10.9. Diseñar con los Usuarios

10.9.1. Métodos de colaboración
10.9.2. Diseño Abierto

10.10. Evaluación de los Diseños

10.10.1. Fundamentos para comparar
10.10.2. Test de Comparación
10.10.3. Evaluación Heurística

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