Titulación universitaria
La mayor facultad de diseño del mundo”
Presentación
Domina, a través de esta titulación, las mejores técicas para generar guiones y tramas argumentales de Videojuegos que resulten completamente atractivas para el gamer”
La industria de los Videojuegos es una de las más grandes y que mayor crecimiento ha experimentado a lo largo de los últimos años. Así, los diseñadores y desarrolladores son una parte clave de este campo, ya que son los responsables de crear títulos que sean atractivos para los usuarios, bien sea por su cuidado guion o por su excelsa calidad gráfica. De estos elementos depende el éxito de una obra en el mercado, así como su perdurabilidad en el tiempo. Dada esta razón, los expertos en este ámbito son cada vez más precisados por las compañías destinadas a la creación de Videojuegos.
Por este motivo, TECH ha apostado por diseñar este Máster de Formación Permanente Semipresencial, que les brindará a los estudiantes los conocimientos y las destrezas más avanzadas en este solicitado campo. Durante 1.500 horas de intensiva enseñanza, el alumno será capaz de ahondar en la elaboración del Documento de Diseño, la creación de la estructura narrativa o las técnicas para dotar de una elevada calidad visual a la obra. Asimismo, profundizará en áreas como la programación avanzada, la composición sonora y musical o la producción y gestión de Videojuegos.
Todo ello, siguiendo una cómoda metodología 100% en línea, que habilitará al alumno para compaginar a la perfección su aprendizaje con sus quehaceres personales y sus obligaciones profesionales. De igual forma, dispondrá de completísimos materiales didácticos elaborados por los mejores especialistas en el campo del diseño y desarrollo de Videojuegos, por lo que los conocimientos adquiridos gozarán de plena aplicabilidad laboral.
Tras concluir su fase teórica, dispondrá de una etapa práctica en la que trasladará al entorno real de trabajo todos los conceptos asimilados, formando parte durante 3 semanas de una puntera empresa del ámbito tecnológico. De este modo, impulsará el desarrollo de sus habilidades profesionales, convirtiéndose en un especialista altamente valorado por las compañías de la industria de los Videojuegos.
Especialízate en el diseño y desarrollo de Videojuegos de la mano de los mejores especialistas en la materia”
Este Máster de Formación Permanente Semipresencial en Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:
- Desarrollo de más de 100 casos prácticos presentados por especialistas en el diseño y desarrollo de Videojuegos
- Sus contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos, recogen una información imprescindible sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
- Elaboración de Documentos de Diseño de Videojuegos con carácter profesional
- Dominio de las técnicas de programación y animación que posibilitan el desarrollo de movimientos realistas
- Manejo de las estrategias para diseñar el sonido y la música de los Videojuegos
- Todo esto se complementará con lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
- Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
- Además, podrás realizar una estancia de prácticas en una de las mejores empresas
Cursa un programa con una fase teórica 100% online que te permitirá compaginar tu estudio con tus obligaciones personales y profesionales”
En esta propuesta de Máster, de carácter profesionalizante y modalidad semipresencial, el programa está dirigido a la especialización de profesionales que quieren desempeñar su carrera en el área del diseño y desarrollo de Videojuegos. Los contenidos están basados en la última evidencia científica, y orientados de manera didáctica para integrar el saber teórico en la práctica diaria, y los elementos teórico-prácticos facilitarán la adquisición de los conocimientos.
Gracias a su contenido multimedia elaborado con la última tecnología educativa, permitirán al profesional de los Videojuegos un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un aprendizaje inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales. El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del mismo. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
Tras finalizar esta titulación, incrementarás tus oportunidades de formar parte del desarrollo de prestigiosos Videojuegos de compañías como Ubisoft o Rockstar Games”
Conviértete en un experto en todas las ramas involucradas en el diseño y desarrollo de Videojuegos por medio de este Máster de Formación Permanente Semipresencial”
Plan de estudios
El temario de esta titulación ha sido diseñado para brindarle al alumno los conocimientos y las destrezas más relevantes en el campo del diseño y desarrollo de Videojuegos. Los recursos didácticos del programa están disponibles en diferentes formatos, como vídeos, lecturas y resúmenes interactivos. Gracias a una metodología de enseñanza 100% online, podrá manejar sus horarios de estudio y recibir un aprendizaje adaptado a sus preferencias tanto académicas como personales.
Goza de un plan de estudios diseñado por reputados especialistas en el ámbito del diseño y desarrollo de Videojuegos”
Módulo 1. El diseño de videojuego
1.1. El diseño
1.1.1. Diseño
1.1.2. Tipos de diseño
1.1.3. Proceso de diseño
1.2. Elementos del diseño
1.2.1. Reglas
1.2.2. Balance
1.2.3. Diversión
1.3. Los Tipos de jugador
1.3.1. Explorador y Social
1.3.2. Asesino y Triunfadores
1.3.3. Diferencias
1.4. Habilidades del jugador
1.4.1. Habilidades de rol
1.4.2. Habilidades de acción
1.4.3. Habilidades de plataforma
1.5. Mecánicas de juego I
1.5.1. Elementos
1.5.2. Físicas
1.5.3. Ítems
1.6. Mecánicas de juego II
1.6.1. Llaves
1.6.2. Plataformas
1.6.3. Enemigos
1.7. Otros elementos
1.7.1. Mecánicas
1.7.2. Dinámicas
1.7.3. Estética
1.8. Análisis de videojuegos
1.8.1. Análisis de la jugabilidad
1.8.2. Análisis artístico
1.8.3. Análisis de estilo
1.9. El diseño de nivel
1.9.1. Diseñar niveles en interiores
1.9.2. Diseñar niveles en exteriores
1.9.3. Diseñar niveles mixtos
1.10. Diseño de nivel avanzado
1.10.1. Puzles
1.10.2. Enemigos
1.10.3. Entorno
Módulo 2. Documento de Diseño
2.1. Estructura de un documento
2.1.1. Documento de diseño
2.1.2. Estructura a
2.1.3. Estilo
2.2. Idea general, mercado y referencias
2.2.1. Idea general
2.2.2. Mercado
2.2.3. Referencias
2.3. Ambientación, historia y personajes
2.3.1. Ambientación
2.3.2. Historia
2.3.3. Personajes
2.4. Gameplay, mecánicas y enemigos
2.4.1. Gameplay
2.4.2. Mecánicas
2.4.3. Enemigos y NPC
2.5. Controles
2.5.1. Mando
2.5.2. Portátil
2.5.3. Ordenador
2.6. Niveles y progresión
2.6.1. Niveles
2.6.2. Recorrido
2.6.3. Progresión
2.7. Ítems, habilidades y elementos
2.7.1. Ítems
2.7.2. Habilidades
2.7.3. Elementos
2.8. Logros
2.8.1. Medallas
2.8.2. Personajes secretos
2.8.3. Puntos extra
2.9. HUD e interfaz
2.9.1. HUD
2.9.2. Interfaz
2.9.3. Estructura
2.10. Guardado y anexo
2.10.1.Guardado
2.10.2. Información anexa
2.10.3. Detalles finales
Módulo 3. Narrativa y Diseño de guiones
3.1. La narrativa de videojuegos
3.1.1. Arquetipos
3.1.2. El viaje del Héroe
3.1.3. La estructura del Monomito
3.2. Elementos de la narrativa
3.2.1. Lineales
3.2.2. Ramificadas
3.2.3. Embudos
3.3. Estructuras narrativas
3.3.1. Narrativa no lineal: Bloques
3.3.2. Narrativas ambiental y subtramas
3.3.3. Otro tipo de estructuras: cuentos, 4 actos
3.4. Recursos
3.4.1. Callbacks
3.4.2. Foreshadowing
3.4.3. Planting y Pay-Off
3.5. Trama
3.5.1. La trama
3.5.2. Tensión dramática
3.5.3. Curva de interés
3.6. Personajes I
3.6.1. Redondos y planos
3.6.2. Evolución del personaje
3.6.3. Personajes secundarios
3.7. Personajes II
3.7.1. Psicología
3.7.2. Motivación
3.7.3. Habilidades
3.8. Tipos de diálogos
3.8.1. Interno
3.8.2. Externo
3.8.3. Otros
3.9. Guion: Los elementos
3.9.1. Característica del guion
3.9.2. Escenas y secuencias
3.9.3. Elementos del guion
3.10. Guion: Redacción
3.10.1. Estructura
3.10.2. Estilo
3.10.3. Otros detalles
Módulo 4. El arte en los videojuegos
4.1. El arte
4.1.1. Bases artísticas
4.1.2. Teoría de color
4.1.3. Software
4.2. Concept art
4.2.1. Boceto
4.2.2. Concept art
4.2.3. Detalles
4.3. Escenarios para videojuegos
4.3.1. Escenarios no modulares
4.3.2. Escenarios modulares
4.3.3. Props y objetos de entorno
4.4. Ambientación
4.4.1. Fantasía
4.4.2. Realista
4.4.3. Ciencia- Ficción
4.5. Props y objetos
4.5.1. Orgánico
4.5.2. Inorgánico
4.5.3. Detalles
4.6. Personajes y elementos de videojuego
4.6.1. Creación personaje
4.6.2. Creación entornos de videojuego
4.6.3. Creación objetos y props
4.7. Estilos Cartoon
4.7.1. Cartoon
4.7.2. Manga
4.7.3. Hiperrealista
4.8. Estilo Manga
4.8.1. Dibujo manga personaje
4.8.2. Dibujo manga entorno
4.8.3. Dibujo manga objetos
4.9. Estilo Realista
4.9.1. Dibujo personaje realista
4.9.2. Entorno realista
4.9.3. Objetos realistas
4.10. Detalles finales
4.10.1. Retoques finales
4.10.2. Evolución y estilo
4.10.3. Detalles y mejoras
Módulo 5. La programación
5.1. La programación en Unity 3D
5.1.1. Instalación
5.1.2. Elementos de la interfaz
5.1.3. Crear escena e importar objeto
5.2. Terrain
5.2.1. Terrain I: Crear un suelo y montañas
5.2.2. Terrain II: Árboles y flores
5.2.3. Terrain III: Agua y Skybox
5.3. Creación de personajes en 2D
5.3.1. Las colisiones
5.3.2. Colisiones
5.3.3. Trigger
5.4. Gameplay I
5.4.1. Programación: Habilidad Ataque
5.4.2. Programación: Habilidad Salto
5.4.3. Programación: Habilidad Disparo
5.5. Gameplay II
5.5.1. Programación: Armas
5.5.2. Programación: Ítems
5.5.3. Programación: Checkpoint
5.6. IA: Enemigos
5.6.1. Enemigo Básico
5.6.2. Enemigo volador
5.6.3. Enemigo complejo
5.7. Programación elementos: ítems y plataformas
5.7.1. Plataforma movimiento
5.7.2. Bombas
5.8. Animación de personajes 2D y partículas
5.8.1. Importación animaciones
5.8.2. Programación animaciones
5.8.3. Partículas
5.9. HUD y creación de interfaz
5.9.1. Creación de vida
5.9.2. Creación de textos y diálogos
5.9.2.1. Creación de texto
5.9.2.2. Creación de diálogos
5.9.2.3. Selección de respuesta
Módulo 6. Arte 3D
6.1. El arte avanzado
6.1.1. Del concept art al 3D
6.1.2. Principios del modelo 3D
6.1.3. Tipos de Modelado: Orgánico / Inorgánico
6.2. Interfaz 3D Max
6.2.1. Software 3D Max
6.2.2. Interfaz básica
6.2.3. Organización escenas
6.3. Modelado inorgánico
6.3.1. Modelado con primitivas y deformadores
6.3.2. Modelado con polígonos editables
6.3.3. Modelado con Graphite
6.4. Modelado orgánico
6.4.1. Modelado de personaje I
6.4.2. Modelado de personaje II
6.4.3. Modelado de personaje III
6.5. Creación de UVs
6.5.1. Materiales y mapas básicos
6.5.2. Unwrapping y proyecciones de texturas
6.5.3. Retopología
6.6. 3D avanzado
6.6.1. Creación de atlas de texturas
6.6.2. Jerarquías y creación de huesos
6.6.3. Aplicación de un esqueleto
6.7. Sistemas de animación
6.7.1. Bipet
6.7.2. CAT
6.7.3. Rigging Propio
6.8. Rigging Facial
6.8.1. Expresiones
6.8.2. Restricciones
6.8.3. Controladores
6.9. Principios de la animación
6.9.1. Ciclos
6.9.2. Librerías y uso de archivos de captura de movimiento MoCap
6.9.3. Motion Mixer
6.10. Exportación a motores
6.10.1. Exportación al Motor de Unity
6.10.2. Exportación modelos
6.10.3. Exportación animaciones
Módulo 7. Programación avanzada
7.1. Programación en Unity 3D
7.1.1. Creación de escena en 3D y movimiento
7.1.2. Arquitectura del software
7.1.3. Game Manager
7.2. Creación de personajes en 3D
7.2.1. Movimiento
7.2.2. Salto
7.2.3. Ataque
7.3. Animación de personajes 3D
7.3.1. Tipos de animaciones
7.3.2. Programación de animaciones
7.3.3. Programación avanzada de animaciones
7.4. Inteligencia artificial, NPC y enemigos
7.4.1. IA
7.4.2. NPC
7.4.3. Enemigos
7.5. Físicas
7.5.1. Phisic Materials
7.5.2. HInge Joint / Sprint Joint
7.5.3. Distance Joint / Wheel Joint
7.6. Físicas II
7.6.1. Platform EffectorI
7.6.2. Platform Effector II
7.6.3. Surface Effector
7.7. Sonido
7.7.1. Música
7.7.2. Efectos de sonido
7.7.3. Programación sfx y música avanzada
7.8. Programación del nivel
7.8.1. Raycast
7.8.2. Pathfinding
7.8.3. Trigger en el nivel
7.9. Partículas y fx
7.9.1. Creación de partículas I
7.9.2. Creación de partículas II
7.9.3. Color y efectos
7.10. Opciones
7.10.1. Sonido
7.10.2. Guardado
7.10.3. Autoguardado
Módulo 8. La Animación
8.1. La animación
8.1.1. Animación tradicional
8.1.2. Animación en 2D
8.1.3. Animación en 3D
8.2. 12 principios de la animación I
8.2.1. Estirar y encoger
8.2.2. Anticipación
8.2.3. Puesta en escena
8.3. 12 principios de la animación II
8.3.1. Acción directa y pose a pose
8.3.2. Acción continuada y superpuesta
8.3.3. Aceleración y deceleración
8.4. 12 principios de la animación III
8.4.1. Arcos
8.4.2. Acción secundaria
8.4.3. Timing
8.5. 12 principios de la animación IV
8.5.1. Exageración
8.5.2. Dibujo sólido
8.5.3. Personalidad
8.6. Animación en 3D
8.6.1. Animación en 3D I
8.6.2. Animación en 3D II
8.6.3. Cinemáticas en 3D
8.7. Animación avanzada 2D
8.7.1. Movimiento personaje I
8.7.2. Movimiento personaje II
8.7.3. Movimiento personaje III
8.8. Rigging de animación 2D
8.8.1. Introducción del Rig en 2D
8.8.2. Creación del Rig en 2D
8.8.3. Rig facial en 2D
8.9. Animación 2D
8.9.1. Movimiento objetos I
8.9.2. Movimiento objetos II
8.9.3. Movimiento objetos III
8.10. Cinemática
8.10.1. Creación de una cinemática en 2D: Introducción básica
8.10.2. Creación de una cinemática en 2D: Movimientos entorno
8.10.3. Creación de una cinemática en 2D: Exportación
Módulo 9. Diseño de sonido y música
9.1. Composición
9.1.1. Composición lineal
9.1.2. Composición no lineal
9.1.3. Creación de temas
9.2. Desarrollo musical
9.2.1. Instrumentación
9.2.2. La orquesta y sus secciones
9.2.3. Electrónica
9.3. Software
9.3.1. Cubase Pro
9.3.2. Instrumentos virtuales
9.3.3. Plugins
9.4. Orquestación
9.4.1. Orquestación MIDI
9.4.2. Sintetizadores e instrumentos digitales
9.4.3. Pre-mezcla
9.5. Post-Producción
9.5.1. Post-Producción
9.5.2. Finale
9.5.3. Plugins
9.6. Mezcla
9.6.1. Mezcla Interna
9.6.2. Formatos
9.6.3. Diseño de Sonido
9.7. Producción
9.7.1. Librerías de sonido
9.7.2. Sonido sintético
9.7.3. Foley
9.8. Técnicas de Composición para Videojuegos
9.8.1. Análisis I
9.8.2. Análisis II
9.8.3. Creación de loops
9.9. Sistemas adaptativos
9.9.1. Re-secuenciación horizontal
9.9.2. Remezcla vertical
9.9.3. Transiciones y stingers
9.10. Integración
9.10.1. Unity 3D
9.10.2. FMOD
9.10.3. Mater Audio
Módulo 10. Producción y gestión
10.1. La producción
10.1.1. El proceso de producción
10.1.2. Producción I
10.1.3. Producción II
10.2. Fases del desarrollo de videojuegos
10.2.1. Fase de Concepción
10.2.2. Fase de Diseño
10.2.3. Fase de Planificación
10.3. Fases de desarrollo de videojuegos II
10.3.1. Pase de Producción
10.3.2. Fase de Pruebas
10.3.3. Fase de Distribución y Marketing
10.4. Producción y Gestión
10.4.1. Ceo / Director General
10.4.2. Director Financiero
10.4.3. Director de Ventas
10.5. Proceso de producción
10.5.1. Pre-producción
10.5.2. Producción
10.5.3. Post- Producción
10.6. Puestos de trabajo y funciones
10.6.1. Diseñadores
10.6.2. Programación
10.6.3. Artistas
10.7. Game Designer
10.7.1. Creative Designer
10.7.2. Lead Designer
10.7.3. Senior Designer
10.8. Programación
10.8.1. Technical Director
10.8.2. Lead Program
10.8.3. Senior Programer
10.9. Arte
10.9.1. Creative Artist
10.9.2. Lead Artist
10.9.3. Senior Artist
10.10. Otros perfiles
10.10.1. Lead Animator
10.10.2. Senior Animator
10.10.3. Juniors
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