Titulación universitaria
La mayor facultad de diseño del mundo”
Presentación
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El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el alumno deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
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Temario
El Grand Master de Formación Permanente en Ilustración y Diseño Multimedia se caracteriza por una estructura y contenido centrados en el enfoque práctico y aplicado al mundo real. A lo largo del programa, los alumnos podrán analizar casos reales, acceder a lecturas complementarias y visualizar videos en detalle de cada tema tratado, lo que les proporcionará una experiencia de aprendizaje completa y enriquecedora, permitiéndoles adquirir habilidades prácticas y aplicables en su vida profesional.
Sumérgete en el enfoque práctico del programa, aprendiendo a través del análisis de casos reales y situaciones del mundo laboral en el ámbito del diseño y la ilustración”
Módulo 1. Cultura audiovisual
1.1. La posmodernidad en el ámbito audiovisual
1.1.1. ¿Qué es la posmodernidad?
1.1.2. La cultura de masas en la era posmoderna
1.1.3. La irrupción de los discursos argumentativos
1.1.4. La cultura del simulacro
1.2. Semiótica: los símbolos en la cultura audiovisual
1.2.1. ¿Qué es la semiótica?
1.2.2. ¿Semiótica o semiología?
1.2.3. Los códigos semióticos
1.2.4. Los motivos visuales
1.3. Aprender a mirar
1.3.1. Imagen y contexto
1.3.2. La mirada etnográfica
1.3.3. La fotografía como cruce de miradas
1.3.4. Antropología visual
1.4. La composición de la imagen
1.4.1. Puntualizaciones
1.4.2. El equilibrio dinámico
1.4.3. Peso y dirección visual
1.4.4. Reglas básicas
1.5. La estética en lo audiovisual
1.5.1. ¿Qué es la estética?
1.5.2. Las categorías estéticas
1.5.3. Lo grotesco y lo abyecto
1.5.4. Lo kitsch y lo camp
1.6. Nuevas y renovadas formas de lo audiovisual
1.6.1. El videoarte viral
1.6.2. El Big Data como práctica artística
1.6.3. El video mapping
1.6.4. Los VJ
1.7. La intertextualidad como estrategia creativa
1.7.1. ¿Qué es la intertextualidad?
1.7.2. La cita
1.7.3. La alusión
1.7.4. El plagio
1.7.5. El apropiacionismo
1.7.6. La autorreferencialiadad
1.7.7. La parodia
1.8. El diálogo entre las artes
1.8.1. La intermedialidad
1.8.2. La hibridación de las artes
1.8.3. El clasicismo y la separación de las artes
1.8.4. El romanticismo y la definitiva unión de las artes
1.8.5. El arte total en las vanguardias
1.8.6. Las narrativas transmedia
1.9. El nuevo cine
1.9.1. Las relaciones entre cine, cultura e historia
1.9.2. Una evolución tecnología (im)previsible
1.9.3. ¡El cine ha muerto!
1.9.4. El cine expandido
1.10. El auge del documental
1.10.1. El documental
1.10.2. Estrategias de la objetividad
1.10.3. El auge del falso documental
1.10.4. El found footage
Módulo 2. Introducción al color
2.1. El color, principios y propiedades
2.1.1. Introducción al color
2.1.2. Luz y color: la sinestesia cromática
2.1.3. Atributos del color
2.1.4. Pigmentos y colorantes
2.2. Los colores en el círculo cromático
2.2.1. El círculo cromático
2.2.2. Colores fríos y cálidos
2.2.3. Colores primarios y derivados
2.2.4. Las relaciones cromáticas: armonía y contraste
2.3. Psicología del color
2.3.1. Construcción del significado de un color
2.3.2. La carga emocional
2.3.3. El valor denotativo y connotativo
2.3.4. Marketing emocional. La carga del color
2.4. Teoría del color
2.4.1. Una teoría científica. Isaac Newton
2.4.2. La teoría de los colores de Goethe
2.4.3. Aunando en la teoría de los colores de Goethe
2.4.4. Psicología del color según Eva Heller
2.5. Insistiendo en la clasificación del color
2.5.1. El doble cono de Guillermo Ostwald
2.5.2. El sólido de Albert Munsell
2.5.3. El cubo de Alfredo Hickethier
2.5.4. El triángulo CIE (Comisión Internacional de l’Eclairage)
2.6. El estudio individual de los colores
2.6.1. Blanco y Negro
2.6.2. Colores neutros. La escala de grises
2.6.3. Monocromo, duocromo, policromo
2.6.4. Aspectos simbólicos y psicológicos de los colores
2.7. Modelos de color
2.7.1. Modelo sustractivo. Modo CMYK
2.7.2. Modelo aditivo. Modo RGB
2.7.3. Modelo HSB
2.7.4. Sistema Pantone. La pantonera
2.8. De la Bauhaus a Murakami
2.8.1. La Bauhaus y sus artistas
2.8.2. Teoría de la Gestalt al servicio del color
2.8.3. Josef Albers. La interacción del color
2.8.4. Murakami, las connotaciones de la ausencia de color
2.9. El color en el proyecto de diseño
2.9.1. El pop art. El color de las culturas
2.9.2. Creatividad y color
2.9.3. Artistas contemporáneos
2.9.4. Análisis de diversas ópticas y perspectivas
2.10. La gestión del color en el entorno digital
2.10.1. Espacios de color
2.10.2. Perfiles de color
2.10.3. Calibración de monitores
2.10.4. Lo que debemos tener en cuenta
Módulo 3. Lenguaje audiovisual
3.1. El lenguaje audiovisual
3.1.1. Definición y estructura
3.1.2. Las funciones del lenguaje audiovisual
3.1.3. Los símbolos en el lenguaje audiovisual
3.1.4. Historia, secuencia, escena, toma y plano
3.2. La cámara y el sonido
3.2.1. Conceptos básicos
3.2.2. Los objetivos de la cámara
3.2.3. La importancia del sonido
3.2.4. Materiales complementarios
3.3. La composición del encuadre
3.3.1. La percepción del encuadre
3.3.2. La teoría de la Gestalt
3.3.3. Principios de composición
3.3.4. La iluminación
3.3.5. Valoración de las tonalidades
3.4. El espacio
3.4.1. El espacio fílmico
3.4.2. El dentro y fuera de campo
3.4.3. Tipología de los espacios
3.4.4. Los no-lugares
3.5. El tiempo
3.5.1. El tiempo fílmico
3.5.2. La sensación de continuidad
3.5.3. Las alteraciones temporales: el flashback y el flashforward
3.6. Impresión dinámica
3.6.1. El ritmo
3.6.2. El montaje como marcador del ritmo
3.6.3. Los orígenes del montaje y su relación con la vida moderna
3.7. El movimiento
3.7.1. Tipos de movimiento
3.7.2. Los movimientos de cámara
3.7.3. Accesorios
3.8. La gramática del cine
3.8.1. El proceso audiovisual. La escala
3.8.2. El plano
3.8.3. Tipología de planos
3.8.4. Tipología de planos según el ángulo
3.9. La dramatización del argumento
3.9.1. La estructura del guion
3.9.2. Historia, argumento y estilo
3.9.3. El paradigma de Syd Field
3.9.4. Los tipos de narradores
3.10. La construcción del personaje
3.10.1. El personaje en la narrativa actual
3.10.2. El héroe según Joseph Campbell
3.10.3. El héroe postclásico
3.10.4. Los 10 mandamientos de Robert McKee
3.10.5. La transformación del personaje
3.10.6. La anagnórisis
Módulo 4. Gráficos en movimiento
4.1. Introducción a los gráficos en movimiento
4.1.1. ¿Qué es un gráfico en movimiento o motion graphic?
4.1.2. Función
4.1.3. Características
4.1.4. Técnicas de motion graphic
4.2. El cartooning
4.2.1. ¿Qué es?
4.2.2. Principios básicos del cartooning
4.2.3. Diseño Volumétrico vs. Gráfico
4.2.4. Referencias
4.3. El diseño de personajes a lo largo de la historia
4.3.1. Años 20: rubber hose
4.3.2. Años 40: Preston Blair
4.3.3. Años 50 y 60: cubism cartoon
4.3.4. Personajes complementarios
4.4. Iniciación a la animación de personajes en After Effects
4.4.1. Método de animación
4.4.2. Movimiento de vectores
4.4.3. Principios animados
4.4.4. Timing
4.5. Proyecto: animación de un personaje
4.5.1. Generación de ideas
4.5.2. Storyboard
4.5.3. Primera fase en el diseño del personaje
4.5.4. Segunda fase en el diseño del personaje
4.6. Proyecto: desarrollo de layouts
4.6.1. ¿Qué es lo que entendemos por layout?
4.6.2. Primeros pasos en el desarrollo de layouts
4.6.3. Consolidando los layouts
4.6.4. Creando el animatic
4.7. Proyecto: desarrollo visual del personaje
4.7.1. Desarrollo visual del personaje
4.7.2. Desarrollo visual del fondo
4.7.3. Desarrollo visual de elementos extras
4.7.4. Correcciones y ajustes
4.8. Proyecto: desarrollo de escenas
4.8.1. Concreción de bocetos
4.8.2. Styleframes
4.8.3. Preparar diseños para animación
4.8.4. Correcciones
4.9. Proyecto: animación I
4.9.1. Configurando la escena
4.9.2. Primeros movimientos
4.9.3. La fluidez en los movimientos
4.9.4. Correcciones visuales
4.10. Proyecto: animación II
4.10.1. Animando el rostro del personaje
4.10.2. Considerando las expresiones faciales
4.10.3. Animando las acciones
4.10.4. Acción caminar
4.10.5. Presentación de propuestas
Módulo 5. Diseño para televisión
5.1. El mundo televisivo
5.1.1. ¿Cómo influye la televisión en nuestro estilo de vida?
5.1.2. Algunos datos científicos
5.1.3. El diseño gráfico en televisión
5.1.4. Pautas de diseño para televisión
5.2. Efectos de la televisión
5.2.1. Efectos en el aprendizaje
5.2.2. Efectos emocionales
5.2.3. Efectos en la respuesta
5.2.4. Efectos en las conductas
5.3. Televisión y consumo
5.3.1. Consumo de publicidad en televisión
5.3.2. Medidas para un consumo crítico
5.3.3. Las asociaciones de telespectadores
5.3.4. Nuevas plataformas en el consumo de la televisión
5.4. La identidad televisiva
5.4.1. Hablar de identidad televisiva
5.4.2. Funciones de la identidad en un medio televisivo
5.4.3. TV branding
5.4.4. Ejemplos gráficos
5.5. Especificaciones de diseño para pantalla
5.5.1. Especificaciones generales
5.5.2. Área de seguridad
5.5.3. Optimización
5.5.4. Consideraciones en los textos
5.5.5. Imagen y gráficos
5.6. Adobe After Effects: conociendo la interfaz
5.6.1. ¿Para qué sirve este programa?
5.6.2. La interfaz y el espacio de trabajo
5.6.3. Herramientas principales
5.6.4. Crear composiciones, guardar archivo y renderizar
5.7. Adobe After Effects: primeras animaciones
5.7.1. Capas o layers
5.7.2. Fotogramas claves: keyframes
5.7.3. Ejemplos de animación
5.7.4. Curvas de velocidad
5.8. Adobe After Effects: animaciones de textos y fondos
5.8.1. Creación de pantallas para animar
5.8.2. Animación de pantallas: primeros pasos
5.8.3. Animación de pantallas: profundizando en las herramientas
5.8.4. Edición y renderizado
5.9. El sonido en la producción audiovisual
5.9.1. El audio sí importa
5.9.2. Principios básicos del sonido
5.9.3. Trabajar con sonido en Adobe After Effects
5.9.4. Exportar sonido en Adobe After Effects
5.10. Creación de un proyecto en Adobe After Effects
5.10.1. Referentes visuales
5.10.2. Características del proyecto
5.10.3. Ideas, ¿qué quiero hacer?
5.10.4. Realización de mi producto audiovisual
Módulo 6. Animación 2D
6.1. Introducción a la animación 2D
6.1.1. ¿Qué es la animación 2D?
6.1.2. Origen y evolución del 2D
6.1.3. La animación tradicional
6.1.4. Proyectos realizados en 2D
6.2. Principios de animación I
6.2.1. Contexto
6.2.2. Squash and stretch
6.2.3. Anticipation
6.2.4. Staging
6.3. Principios de animación II
6.3.1. Straight Ahead Action and Pose to Pose
6.3.2. Follow Through and Overlapping Action
6.3.3. Slow In and Slow Out
6.3.4. Arcs
6.3.5. Secondary Action
6.4. Principios de animación III
6.4.1. Timing
6.4.2. Exaggeration
6.4.3. Solid Drawing
6.4.4. Appeal
6.5. Animación digital
6.5.1. Animación digital por claves e interpolación
6.5.2. Cartoon animation vs. Personajes virtuales
6.5.3. Animación digital con anidamiento y lógica
6.5.4. Aparición de nuevas técnicas de animación
6.6. La animación en equipo. Papeles
6.6.1. Director de animación
6.6.2. El supervisor de animación
6.6.3. El animador
6.6.4. El asistente y el intercalador
6.7. Cortos animados en 2D. Referencias
6.7.1. Paperman
6.7.2. Morning cowboy
6.7.3. My moon
6.7.4. Practica I: en busca de cortos
6.8. Proyecto de animación: construye tu ciudad
6.8.1. Iniciación: herramienta 3D en Illustrator
6.8.2. Elección de tipografía
6.8.3. Desarrollo de la ciudad
6.8.4. Construcción de elementos secundarios
6.8.5. Los coches
6.9. Proyecto de animación: animando los elementos
6.9.1. Exportación a Adobe After Effects
6.9.2. Animando elementos principales
6.9.3. Animando elementos secundarios
6.9.4. Animación final
6.10. Adaptación a nuevas pantallas. Finalización de proyecto
6.10.1. Pantallas novedosas
6.10.2. Render
6.10.3. Handbrake
6.10.4. Presentación
Módulo 7. Proyectos de animación
7.1. Introducción al stop motion
7.1.1. Definición de concepto
7.1.2. Diferencias entre stop motion y dibujo animado
7.1.3. Usos del stop motion y principios
7.1.4. Tipos de stop motion
7.2. Contexto histórico
7.2.1. Los inicios del stop motion
7.2.2. Stop motion como técnica de efectos visuales
7.2.3. La evolución stop motion
7.2.4. Referencias bibliográficas
7.3. Pensando en la animación
7.3.1. Conceptos básicos de animación
7.3.2. Materiales y herramientas
7.3.3. Software de animación stop motion
7.3.4. Stop motion studio para móvil
7.4. Aspectos técnicos en el stop motion
7.4.1. La cámara
7.4.2. La iluminación
7.4.3. La edición
7.4.4. Programas de edición
7.5. Creación de historias
7.5.1. ¿Cómo crear una historia?
7.5.2. Elementos dentro de la narración
7.5.3. La figura del narrador
7.5.4. Consejos para la creación de pequeñas historias
7.6. La creación de personajes
7.6.1. El proceso creativo
7.6.2. Tipos de personajes
7.6.3. Ficha de personajes
7.6.4. Práctica I: crea una ficha de un personaje
7.7. La creación de marionetas en stop motion
7.7.1. Contar historias con marionetas
7.7.2. Otorgar características
7.7.3. Materiales
7.7.4. Referencias visuales
7.8. La creación de escenarios
7.8.1. La escenografía
7.8.2. La importancia de un buen escenario
7.8.3. Delimitación de presupuesto
7.8.4. Referencias visuales
7.9. Animación en stop motion
7.9.1. La animación de objetos
7.9.2. La animación de recortables
7.9.3. Las siluetas
7.9.4. Teatro de las sombras
7.10. Proyecto en stop motion
7.10.1. Presentación y explicación del proyecto
7.10.2. Búsqueda de ideas y referentes
7.10.3. Preparando nuestro proyecto
7.10.4. Análisis de resultados
Módulo 8. Modelado 3D
8.1. Introducción
8.1.1. El volumen
8.1.2. El volumen y la capacidad
8.1.3. Tipos de software de modelado 3D
8.1.4. Proyectos de modelado. Referencias
8.2. Infografía 3D
8.2.1. ¿Qué es una infografía 3D?
8.2.2. Tipos. Referencias visuales
8.2.3. La infografía 3D en el ámbito arquitectónico
8.2.4. Tipos de infografías 3D
8.3. Introducción a Blender
8.3.1. Conociendo la interfaz
8.3.2. Paneles y perspectivas
8.3.3. El render
8.3.4. Práctica I: crear un render
8.4. Elementos en Blender
8.4.1. Texto 3D
8.4.2. Color y texturas
8.4.3. Animación 3D
8.4.4. Modelando para impresión 3D
8.5. Iluminación en Blender
8.5.1. Iluminación ambiental
8.5.2. Práctica II: prepara una escena con luz ambiental
8.5.3. Iluminación indirecta
8.5.4. Práctica III: prepara una escena con luz indirecta
8.6. Realización guiada de objetos en Blender
8.6.1. Ejercicio 1: composición libre
8.6.2. Ejercicio 2: modelado de un vaso
8.6.3. Ejercicio 3: modelado de una taza
8.6.4. Ejercicio 4: modelado de una silla
8.7. Realización de modelado a partir de características dadas
8.7.1. Modelo 1: copia el elemento según las vistas
8.7.2. Modelo 2: modelar elemento orgánico
8.7.3. Modelo 3: objeto con superficie de cristal
8.7.4. Modelo 4: objeto que transmita luz
8.8. Proyecto: sala de exposición artística
8.8.1. Presentación y explicación del proyecto
8.8.2. ¿Cuál es la temática de mi sala? Justificación
8.8.3. Objetivos del proyecto
8.8.4. Naming. Ideación y diseño 3D
8.9. Sala de exposición artística: diseño sobre plano
8.9.1. Bocetos de la sala artística en plano
8.9.2. Consideración de las medidas
8.9.3. Levantamiento de planos en Blender
8.9.4. Aplicación de color, texturas, corrección de detalles
8.10. Sala de exposición artística: colocación de elementos
8.10.1. Diseño de elementos extras. Renders
8.10.2. Ubicación de elementos. Planos
8.10.3. Ubicación lumínica. Planos
8.10.4. Presentación final. Renders
Módulo 9. Ilustración y animación
9.1. La animación como soporte ilustrativo
9.1.1. Dibujar para animar
9.1.2. Primeros bocetos
9.1.3. Enfoques y artes finales
9.1.4. Ilustración con movimiento
9.2. La sofisticación de la animación
9.2.1. La tecnología en el terreno de la animación
9.2.2. Claves para animar elementos
9.2.3. Nuevos métodos y técnicas
9.3. Paradigmas de éxito en la animación
9.3.1. El reconocimiento del éxito
9.3.2. Los mejores estudios de animación
9.3.3. Tendencias visuales
9.3.4. Cortometrajes y largometrajes
9.4. Tecnología actual en la animación
9.4.1. ¿Qué necesitamos para animar una ilustración?
9.4.2. Software disponible para animar
9.4.3. Dar vida a un personaje y a un escenario
9.5. Conceptualización de una historia animada
9.5.1. El concepto gráfico
9.5.2. El guion y el Storyboard
9.5.3. El modelado de las formas
9.5.4. Desarrollo técnico
9.6. Ilustración aplicada a una campaña publicitaria
9.6.1. Ilustración publicitaria
9.6.2. Referencias
9.6.3. ¿Qué queremos contar?
9.6.4. Trasladar las ideas al soporte digital
9.7. Síntesis gráfica
9.7.1. Menos, es más
9.7.2. Ilustrando con sutileza
9.7.3. La geometría en la ilustración
9.8. Diseño de una historia de animación en 2D
9.8.1. La ilustración en 2D
9.8.2. Consideraciones técnicas en la animación 2D
9.8.3. Contar historias en 2D
9.8.4. Los escenarios en 2D
9.9. Diseño de una historia de animación en 3D
9.9.1. La ilustración en 3D
9.9.2. Consideraciones técnicas en la animación 3D
9.9.3. El volumen y el modelado
9.9.4. La perspectiva en la animación 3D
9.10. El arte de simular el 3D con el 2D
9.10.1. Percepción visual en la animación
9.10.2. Las texturas en la animación
9.10.3. La luz y el volumen
9.10.4. Referencias visuales
Módulo 10. Fotografía digital
10.1. Introducción al medio fotográfico contemporáneo
10.1.1. Orígenes de la fotografía: la cámara oscura
10.1.2. La fijación de la imagen. Hitos: el daguerrotipo y el calotipo
10.1.3. La cámara estenopeica
10.2. La instantánea fotográfica. Kodak y la popularización del medio
10.2.1. Principios de la fotografía digital
10.2.2. Street photography: la fotografía como espejo social
10.2.3. Fundamentos de la imagen digital
10.2.4. JPG y RAW
10.2.5. Laboratorio digital
10.3. Conceptos, equipos y técnicas fotográficas
10.3.1. La cámara: ángulo visual y lentes
10.3.2. Exposímetro. Ajuste de la exposición
10.3.3. Elementos de control de la imagen
10.3.4. Práctica I: controlando la cámara
10.4. Iluminación
10.4.1. La luz natural y su importancia
10.4.2. Propiedades de la luz
10.4.3. La luz continúa y la luz de modelado
10.4.4. Esquemas de iluminación
10.4.5. Accesorios para manipular la luz
10.4.6. Los fondos. Herramientas comerciales
10.5. Flash
10.5.1. Principales funciones de un flash
10.5.2. Tipos de flash
10.5.3. Flash de antorcha
10.5.4. Ventajas e inconvenientes
10.6. Fotografía con cámara profesional
10.6.1. Fotografía Lifestyle. En busca de rincones
10.6.2. Práctica II: juego de luces
10.6.3. Práctica III: espacios negativos
10.6.4. Práctica IV: capturar la emoción
10.7. Fotografía móvil: introducción
10.7.1. Nuestra cámara de bolsillo y otros materiales
10.7.2. Conseguir la mejor calidad
10.7.3. Trucos de composición
10.7.4. Creación de ambiente
10.8. Fotografía móvil: proyecto
10.8.1. Los flatlay
10.8.2. Fotografía de interiores
10.8.3. Ideas creativas: ¿por dónde empezar?
10.8.4. Práctica VI: primeras fotografías
10.9. Fotografía móvil: edición
10.9.1. Edición de fotos con Snapseed
10.9.2. Edición de fotos con VSCO
10.9.3. Edición de fotos con Instagram
10.9.4. Práctica IV: editando tus fotografías
10.10. El proyecto creativo fotográfico
10.10.1. Autores de referencia en la creación fotográfica contemporánea
10.10.2. El portfolio fotográfico
10.10.3. Referencias visuales de portfolio
10.10.4. Construye tu porfolio de resultados
Módulo 11. Tipografía
11.1. Introducción a la tipografía
11.1.1. ¿Qué es la tipografía?
11.1.2. El papel de la tipografía en el diseño gráfico
11.1.3. Secuencia, contraste, forma y contraforma
11.1.4. Relación y diferencias entre tipografía, caligrafía y lettering
11.2. El origen múltiple de la escritura
11.2.1. La escritura ideográfica
11.2.2. El alfabeto fenicio
11.2.3. El alfabeto romano
11.2.4. La reforma carolingia
11.2.5. El alfabeto latino moderno
11.3. Inicios de la tipografía
11.3.1. La imprenta, una nueva era. Primeros tipógrafos
11.3.2. La revolución industrial: la litografía
11.3.3. El modernismo: los inicios de la tipografía comercial
11.3.4. Las vanguardias
11.3.5. Periodo de entreguerras
11.4. El papel de las escuelas de diseño en la tipografía
11.4.1. La Bauhaus
11.4.2. Herbert Bayer
11.4.3. Psicología de la Gestalt
11.4.4. La Escuela Suiza
11.5. Tipografía actual
11.5.1. 1960 –1970, precursores de la revuelta
11.5.2. Postmodernidad, deconstructivismo y tecnología
11.5.3. ¿Hacia dónde va la tipografía
11.5.4. Tipografías que marcan tendencia
11.6. La forma tipográfica I
11.6.1. Anatomía de la letra
11.6.2. Medidas y atributos del tipo
11.6.3. Las familias tipográficas
11.6.4. Caja alta, caja baja y versalitas
11.6.5. Diferencia entre tipografía, fuente y familia tipográfica
11.6.6. Filetes, líneas y elementos geométricos
11.7. La forma tipográfica II
11.7.1. La combinación tipográfica
11.7.2. Formatos de fuentes tipográficos (PostScript-TrueType-OpenType)
11.7.3. Licencias tipográficas
11.7.4. ¿Quién debe comprar la licencia, cliente o diseñador?
11.8. La corrección tipográfica. Composición de textos
11.8.1. El espaciado entre letras. Tracking y kerning
11.8.2. El espacio entre palabras. El cuadratín
11.8.3. El interlineado
11.8.4. El cuerpo de letra
11.8.5. Atributos del texto
11.9. El dibujo de las letras
11.9.1. El proceso creativo
11.9.2. Materiales tradicionales y digitales
11.9.3. El uso de la tableta gráfica y del ipad
11.9.4. Tipografía digital: contornos y mapas de bits
11.10. Carteles tipográficos
11.10.1. La caligrafía como base para el dibujo de las letras
11.10.2. ¿Cómo realizar una composición tipográfica que impacte?
11.10.3. Referencias visuales
11.10.4. La fase del bocetado
11.10.5. Proyecto
Módulo 12. Ilustración y Lettering
12.1. El resurgir del Lettering
12.1.1. Lettering y tipografía
12.1.2. La evolución del Lettering
12.1.3. El propósito de crear Lettering
12.1.4. Bases del Lettering
12.2. La tipografía como ilustración
12.2.1. La letra como imagen
12.2.2. La tipografía como identidad
12.2.3. Imagen corporativa y tipografía
12.3. Diseño de una familia tipográfica
12.3.1. Anatomía tipográfica
12.3.2. Diseño de cuadratín
12.3.3. Aspectos técnicos
12.3.4. Elementos decorativos
12.4. Caligrafía, Lettering y tipografía
12.4.1. La caligrafía en el diseño
12.4.2. La legibilidad en el Lettering
12.4.3. La nueva tipografía
12.5. Conceptualización y dibujo de la letra
12.5.1. El diseño profesional de Lettering
12.5.2. Convertir letras en imágenes
12.5.3. El trazo de un alfabeto tipográfico
12.6. Lettering y publicidad
12.6.1. La tipografía en la publicidad
12.6.2. Promoción de productos a través del texto
12.6.3. El impacto visual
12.6.4. La persuasión a través del Marketing
12.7. La tipografía en el entorno corporativo
12.7.1. La identidad corporativa a través de imágenes
12.7.2. Crear una identidad sin logotipo
12.7.3. El color y la estética tipográfica
12.7.4. El acabado final y otros efectos
12.8. La tipografía en el entorno digital
12.8.1. La tipografía en las aplicaciones móviles
12.8.2. La tipografía en los banners publicitarios
12.8.3. La tipografía en el entorno web
12.9. La tipografía en la animación
12.9.1. Los gráficos animados
12.9.2. Pautas de animación para trabajar con tipografías
12.9.3. Efectos y consideraciones técnicas
12.9.4. Referencias estéticas
12.10. Diseño de Lettering para redes sociales
12.10.1. Preferencias del usuario actual en las redes sociales
12.10.2. La visualización del contenido en las plataformas
12.10.3. El intercambio cultural
12.10.4. El Lettering en las redes sociales
Módulo 13. Herramientas en la suite de Adobe
13.1. Diseño de proyecto con Adobe Photoshop
13.1.1. Photoshop como lienzo para ilustrar
13.1.2. Ventajas de utilizar Photoshop para diseñar proyectos de ilustración
13.1.3. Las capas de nuestra ilustración
13.1.4. Formatos y exportación óptima de archivos
13.2. Mejorando nuestros pinceles con Photoshop
13.2.1. Los pinceles por defecto
13.2.2. Instalación de pinceles
13.2.3. Perfeccionamiento de pinceles
13.2.4. Técnicas de coloreado con nuestros pinceles
13.3. Gestión del color en Photoshop
13.3.1. El color y el equilibrio visual
13.3.2. El contraste
13.3.3. Luz y sombreado
13.3.4. Unidad compositiva
13.4. Diseño de personajes con Photoshop
13.4.1. Boceto y esbozos
13.4.2. Perfeccionamiento lineal
13.4.3. Coloreado y definición
13.4.4. Remates finales
13.5. Técnicas mixtas en Photoshop
13.5.1. La estética collage
13.5.2. Fusión de estilos visuales
13.5.3. Aplicación de recursos mixtos
13.6. Diseño de proyecto con Adobe Illustrator
13.6.1. Aprovechamiento de los recursos disponibles
13.6.2. Organización visual en el espacio de trabajo
13.6.3. Prototipados y validación
13.6.4. Gestión del volumen y color
13.7. Ilustración vectorial y fluidez en Illustrator
13.7.1. Control de los comandos y acciones óptimas
13.7.2. Pensar en un sistema vectorial
13.7.3. Ilustración geométrica
13.8. Perfeccionamiento gráfico en Illustrator
13.8.1. Creación de patrones
13.8.2. Texturas
13.8.3. Diseño de escenarios
13.8.4. Acciones complejas
13.9. Animación con Illustrator y After Effects
13.9.1. Animación vectorial
13.9.2. Herramientas imprescindibles a manejar
13.9.3. Continuidad y desarrollo
13.9.4. Exportación y presentación de archivos
13.10. Ilustración e identidad corporativa para nuevos medios
13.10.1. Ilustración como imagen visual corporativa
13.10.2. Aplicación y definición de los recursos visuales
13.10.3. Diseño de una identidad gráfica sin logotipo
13.10.4. Auditoría gráfica de medios
Módulo 14. Ilustración con el iPad
14.1. Dibujo a mano alzada
14.1.1. Consideraciones previas
14.1.2. El iPad como herramienta
14.1.3. Aspectos formales
14.1.4. Interfaz y técnica
14.2. Procreate: técnicas de ilustración creativa
14.2.1. Crear un proyecto
14.2.2. Formatos
14.2.3. Gestión de herramientas
14.2.4. Pinceles
14.3. Procreate: retrato ilustrado
14.3.1. Análisis
14.3.2. Síntesis
14.3.3. Trazado
14.3.4. Relleno
14.4. Técnicas tradicionales con Procreate
14.4.1. Dibujo tradicional en Tablet
14.4.2. Sombreados y trazados
14.4.3. Volumen y desarrollo
14.4.4. Paisaje y realidad
14.5. Estilos visuales en Procreate
14.5.1. Concebir un estilo
14.5.2. Trayectorias y recursos
14.5.3. Combinación de técnicas
14.6. Ilustración naturalista
14.6.1. El paisaje como medio
14.6.2. Conocimiento del entorno
14.6.3. La luz como volumen
14.6.4. Construcción de un paisaje
14.7. Ilustración realista
14.7.1. La complejidad del realismo
14.7.2. La percepción fotográfica
14.7.3. Construcción de un modelo realista
14.8. Diseño de cartoon en Procreate
14.8.1. Referencias visuales
14.8.2. Anatomía y cuerpo
14.8.3. La historia del personaje
14.8.4. Construcción del personaje
14.9. Creación de Storyboard en Procreate
14.9.1. Cómo definir un Storyboard
14.9.2. Fases y elementos del Storyboard
14.9.3. Animación y Storyboard
14.10. Otras apps para ilustrar en iPad
14.10.1. ¿Por qué es importante comparar aplicaciones?
14.10.2. Ilustración vectorial en iPad
14.10.3. Ilustración en mapa de bits en iPad
14.10.4. Ilustración 3D en iPad
14.10.5. Apps de ilustración profesional en iPad
Módulo 15. Narrativa digital aplicada a la ilustración
15.1. ¿Cómo trasladar la narrativa digital a la ilustración?
15.1.1. La narrativa digital
15.1.2. El arte de contar historias
15.1.3. Recursos disponibles
15.2. La cibercultura y el arte digital
15.2.1. La cibercultura del nuevo siglo
15.2.2. La cultura aplicada a la tecnología
15.2.3. Ilustradores de éxito en el entorno digital
15.3. La ilustración narrativa
15.3.1. Narrar una historia
15.3.2. Guion y perfeccionamiento
15.3.3. La continuidad
15.3.4. Otros elementos narrativos
15.4. Ilustración y semiótica
15.4.1. La semiología en el terreno de la ilustración
15.4.2. La simbología como recurso
15.4.3. La sintaxis de la imagen
15.5. Gráficos que hablan por sí solos
15.5.1. Suprimir el texto
15.5.2. La expresión gráfica
15.5.3. Dibujar pensando en un discurso
15.5.4. El dibujo infantil como paradigma
15.6. La narrativa digital como recurso didáctico
15.6.1. Desarrollo de narrativas
15.6.2. El entorno hipertextual
15.6.3. El entorno multimedia
15.7. El poder del Storytelling
15.7.1. Aprovechar el Storytelling
15.7.2. Gestión del discurso
15.7.3. Acciones complementarias
15.7.4. Aplicación de matices
15.8. Tendencias clave en la ilustración
15.8.1. Artistas de éxito
15.8.2. Estilos visuales que han marcado historia
15.8.3. ¿Copiar o definir un estilo propio?
15.8.4. La demanda del cliente potencial
15.9. Técnicas narrativas de perfeccionamiento visual
15.9.1. La narrativa visual
15.9.2. Armonía y contraste
15.9.3. Conectividad con la historia
15.9.4. Alegorías visuales
15.10. Identidad visual narrativa de un personaje
15.10.1. La identificación de un personaje
15.10.2. Comportamiento y gestualidad
15.10.3. La autobiografía
15.10.4. Discurso gráfico y soporte de proyección
Módulo 16. La ilustración editorial
16.1. Pensar en el soporte
16.1.1. Diseño editorial e ilustración
16.1.2. Formatos disponibles
16.1.3. ¿Impresión o exportación digital?
16.1.4. Jerarquía y texto
16.2. Acompañamiento literario
16.2.1. El texto dicta los gráficos
16.2.2. ¿Cómo ilustrar lo que leemos?
16.2.3. ¿Qué estética es la más apropiada?
16.3. Técnicas editoriales de ilustración
16.3.1. La técnica editorial
16.3.2. Consideraciones técnicas
16.3.3. Más allá de la imagen
16.4. El humor gráfico
16.4.1. La historieta gráfica
16.4.2. Humor e ilustración
16.4.3. Expresión y crítica
16.4.4. Medios y recursos
16.5. La relación entre el texto y la imagen
16.5.1. La tipografía en la ilustración
16.5.2. La tipografía como imagen
16.5.3. La tipografía creativa
16.5.4. Jerarquía entre texto e imagen
16.6. Ilustración en revistas
16.6.1. La revista como soporte
16.6.2. ¿Por qué ilustrar en una revista?
16.6.3. Formatos y especificaciones técnicas
16.6.4. El acabado final
16.7. Ilustración en catálogos o folletos
16.7.1. El catálogo y sus aplicaciones gráficas
16.7.2. Identidad gráfica de soportes impresos
16.7.3. Posibilidades creativas
16.7.4. Ingeniería del papel
16.8. Ilustración en libros y novelas
16.8.1. La novela gráfica
16.8.2. El grado de discreción
16.8.3. La ilustración en cuentos infantiles
16.9. Ilustración en prensa
16.9.1. La simpleza gráfica
16.9.2. Espacios para ilustración
16.9.3. Grandes referentes
16.9.4. La polémica gráfica
16.10. Ilustración digital impresa
16.10.1. Consideraciones previas a la impresión
16.10.2. Pruebas y comparación
16.10.3. Tintas y reproducción del color
16.10.4. Simular una técnica tradicional sobre papel
Módulo 17. Ilustración profesional enfocada al cómic
17.1. El cómic como medio de expresión
17.1.1. El cómic como soporte de comunicación gráfica
17.1.2. El diseño de historietas visuales
17.1.3. La reproducción del color en el cómic
17.2. Técnicas y evolución del cómic
17.2.1. Los comienzos del cómic
17.2.2. Evolución gráfica
17.2.3. Los motivos narrativos
17.2.4. La representación de elementos
17.3. Pensamiento formal
17.3.1. La estructura de un cómic
17.3.2. La narración de la historia
17.3.3. El diseño de los personajes
17.3.4. El diseño de los escenarios
17.3.5. El discurso de las escenas
17.4. El género de súper héroes
17.4.1. El cómic de super héroes
17.4.2. El caso de Marvel Comics
17.4.3. El caso de DC Cómics
17.4.4. Diseño visual
17.5. El género fantástico y de aventuras
17.5.1. El género de fantasía
17.5.2. El diseño de personajes fantásticos
17.5.3. Recursos y referencias visuales
17.6. El cómic en Asia
17.6.1. Principios visuales de la ilustración en Asia
17.6.2. El diseño de caligrafía en oriente
17.6.3. La narrativa visual de las historietas
17.6.4. El diseño gráfico oriental
17.7. Desarrollo técnico del manga
17.7.1. El diseño de manga
17.7.2. Aspectos formales y estructura
17.7.3. Storytelling y guion gráfico
17.8. La relación entre el manga y el anime
17.8.1. La animación en Japón
17.8.2. Características del anime
17.8.3. El proceso de diseño del anime
17.8.4. Técnicas visuales en el anime
17.9. El cómic en los medios digitales
17.9.1. El cómic a través de la pantalla
17.9.2. Animación de un cómic
17.9.3. Equilibrio de color y códigos visuales
17.9.4. Estructura gráfica y formatos
17.10. Proyecto: diseño de un cómic personalizado
17.10.1. Definición de los objetivos
17.10.2. La historia a desarrollar
17.10.3. Los personajes e intérpretes
17.10.4. Diseño de escenarios
17.10.5. Formatos
Módulo 18. Concept Art
18.1. ¿Qué es el Concept Art?
18.1.1. Definición y utilización del concepto
18.1.2. Aplicación del concept art a los nuevos medios
18.1.3. Desarrollo digital del Concept Art
18.2. Color y composición digital
18.2.1. La pintura digital
18.2.2. Las bibliotecas y paletas de color
18.2.3. El coloreado digital
18.2.4. Aplicación de texturas
18.3. Técnicas escultóricas tradicionales
18.3.1. La ilustración llevada a la escultura
18.3.2. Técnicas de modelado escultórico
18.3.3. Texturas y volumen
18.3.4. Proyecto escultórico
18.4. Pintura y texturizado 3D
18.4.1. La pintura en el diseño 3D
18.4.2. Texturas naturales y artificiales en el 3D
18.4.3. Caso práctico: el realismo en los videojuegos
18.5. Modelado de personajes y caricaturas
18.5.1. Definición de un personaje 3D
18.5.2. Software a utilizar
18.5.3. Soporte técnico
18.5.4. Herramientas empleadas
18.6. Definición de objetos y escenarios
18.6.1. El escenario de una ilustración
18.6.2. El diseño de escenarios en la proyección isométrica
18.6.3. Los objetos complementarios
18.6.4. La decoración del entorno
18.7. Lenguaje cinematográfico
18.7.1. El cine de animación
18.7.2. Recursos gráficos visuales
18.7.3. Gráficos en movimiento
18.7.4. Imagen real vs. Animación por ordenador
18.8. Retoques y perfeccionamiento estético
18.8.1. Errores comunes en el diseño 3D
18.8.2. Ofrecer mayor grado de realismo
18.8.3. Especificaciones técnicas
18.9. Simulación de un proyecto 3D
18.9.1. Diseño volumétrico
18.9.2. El espacio y el movimiento
18.9.3. La estética visual de los elementos
18.9.4. Los remates finales
18.10. Dirección artística de un proyecto
18.10.1. Funciones de la dirección artística
18.10.2. Análisis del producto
18.10.3. Consideraciones técnicas
18.10.4. Evaluación del proyecto
Módulo 19. Ilustración en el diseño de moda
19.1. El Marketing de moda
19.1.1. La estructura del mercado de moda
19.1.2. Investigación y planificación
19.1.3. La promoción de la moda
19.1.4. El Branding aplicado a la moda
19.2. El papel del ilustrador en la moda
19.2.1. Las premisas del ilustrador digital
19.2.2. La ilustración en el terreno de la moda
19.2.3. El desarrollo de la moda a través del diseño
19.3. Técnicas creativas enfocadas a la moda
19.3.1. Arte en el proceso creativo
19.3.2. El posicionamiento en los mercados de moda
19.3.3. El producto de moda y la marca
19.3.4. Las macrotendencias y las microtendencias
19.4. Desarrollo visual de una pieza de moda
19.4.1. El boceto en el diseño de moda
19.4.2. Referencias visuales en la moda
19.4.3. Técnicas experimentales
19.4.4. El color y el tejido
19.5. La estética en la moda
19.5.1. Las tendencias en el diseño de moda
19.5.2. Las vanguardias en el diseño de moda
19.5.3. La inspiración a la hora de ilustrar los productos de moda
19.5.4. El diseño inclusivo en la moda
19.6. El desarrollo industrial
19.6.1. Consideraciones técnicas para el diseño
19.6.2. La producción en la moda
19.6.3. Técnicas de impresión
19.7. Ilustrando sobre el soporte
19.7.1. Ilustración sobre soportes complejos
19.7.2. Moda inspirada en la pintura
19.7.3. Producción artística
19.8. Referentes mundiales en el diseño de moda
19.8.1. Los grandes diseñadores y diseñadoras
19.8.2. La gran aportación de la ilustración
19.8.3. La moda en la maquetación de revistas
19.8.4. El impacto a través del color
19.9. Diseño de estampación
19.9.1. La estampación sobre la pieza
19.9.2. Aplicación del diseño gráfico
19.9.3. Diseño de patronajes
19.9.4. La alta costura
19.10. Proyecto: diseño de colección de moda
19.10.1. Los objetivos del prototipo
19.10.2. Principios de diseño para ilustrar el producto
19.10.3. Bocetos e ilustración
19.10.4. El Packaging en el diseño de moda
19.10.5. Producción y distribución
Módulo 20. Técnicas y procedimientos en la ilustración
20.1. Aplicación de la estética del siglo XX
20.1.1. El idealismo visual
20.1.2. Arte Pop en los nuevos medios
20.1.3. La ilustración psicodélica
20.1.4. Desarrollo del estilo retro
20.2. La ilustración orientada al diseño de producto
20.2.1. La complejidad formal
20.2.2. Packaging retro como referencia gráfica
20.2.3. El diseño nórdico
20.2.4. La orientación visual en el Packaging
20.3. La ilustración en la cartelería
20.3.1. El cartel como medio de comunicación
20.3.2. Propósitos visuales del cartel
20.3.3. Los nuevos medios aplicados a la cartelería
20.4. La ilustración en el género cinematográfico
20.4.1. La cartelería en el cine
20.4.2. La cartelería en la animación
20.4.3. La industria digital
20.4.4. Creatividad en la composición
20.5. La ilustración en proyectos audiovisuales
20.5.1. Ilustración para proyección en escenarios
20.5.2. Ilustración con movimiento
20.5.3. Ilustración para Video Mapping
20.5.4. Diseño de stands o de espacios interactivos
20.6. La ilustración en el mercado laboral
20.6.1. La preparación de los archivos
20.6.2. La entrega de los productos
20.6.3. El contacto con la imprenta o los proveedores
20.6.4. La reunión con el cliente
20.6.5. El presupuesto final
20.7. La ilustración orientada a la señalética
20.7.1. Iconografía universal
20.7.2. La señalética inclusiva
20.7.3. El estudio de símbolos
20.7.4. Diseño de señalética
20.8. La ilustración en el diseño UX
20.8.1. Pautas para el diseño de una interfaz
20.8.2. El diseño de infografías
20.8.3. Ilustrando el estilo visual de una interfaz
20.9. Creación de un portafolio profesional
20.9.1. La estructura del portafolio
20.9.2. Clasificación de los trabajos
20.9.3. Ilustrando y maquetando el portafolio
20.9.4. Materiales y complementos
20.10. Proyecto: diseño de un álbum ilustrado
20.10.1. Presentación del proyecto
20.10.2. Objetivos del proyecto
20.10.3. La temática del proyecto
20.10.4. Desarrollo visual del proyecto
20.10.5. Artes finales y acabados
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