Präsentation

Wenn Sie in der Videospielbranche erfolgreich sein wollen, wird Ihnen dieses Programm die Schlüssel zum Erfolg in kürzerer Zeit liefern, als Sie erwarten" 

##IMAGE##

Warum an der TECH studieren?

TECH ist die weltweit größte 100%ige Online Business School.

Es handelt sich um eine Elite-Business School mit einem Modell, das höchsten akademischen Ansprüchen genügt. Ein leistungsstarkes internationales Zentrum für die intensive Ausbildung von Führungskräften.

TECH ist eine Universität an der Spitze der Technologie, die den Studenten alle Ressourcen zur Verfügung stellt, um ihnen zu helfen, geschäftlich erfolgreich zu sein”

Bei TECH Technologische Universität

idea icon
Innovation

Die Universität bietet ein Online-Lernmodell an, das modernste Bildungstechnologie mit höchster pädagogischer Strenge verbindet. Eine einzigartige Methode mit höchster internationaler Anerkennung, die dem Studenten die Schlüssel für seine Entwicklung in einer Welt des ständigen Wandels liefert, in der Innovation der wesentliche Einsatz eines jeden Unternehmers sein muss.

Die Erfolgsgeschichte von Microsoft Europa”, für die Einbeziehung des neuen interaktiven Multivideosystems in unsere Programme.
head icon
Maximalforderung

Das Zulassungskriterium vonTECH sind nicht wirtschaftlich. Sie brauchen keine große Investitionen zu tätigen, um bei uns zu studieren. Um jedoch einen Abschluss bei TECH zu erlangen, werden die Grenzen der Intelligenz und der Kapazität des Schülers getestet. Die akademischen Standards unserer Einrichtung sind sehr hoch...

95% Der Studenten von TECH schließen ihr Studium erfolgreich ab.
neuronas icon
Vernetzung

Fachleute aus der ganzen Welt nehmen an der TECH teil, so dass die Studenten ein umfangreiches Netz von Kontakten knüpfen können, die ihnen für ihre Zukunft nützlich sein werden.  

+100.000 Jährlich geschulte Manager, +200 verschiedene Nationalitäten.
hands icon
Empowerment

Der Student wird Hand in Hand mit den besten Unternehmen und Fachleuten von großem Prestige und Einfluss wachsen. TECH hat strategische Allianzen und ein wertvolles Netz von Kontakten zu den wichtigsten Wirtschaftsakteuren auf den 7 Kontinenten aufgebaut.  

+500 Partnerschaften mit den besten Unternehmen.
star icon
Talent

Dieses Programm ist ein einzigartiger Vorschlag, um die Talente der Studenten in der Geschäftswelt zu fördern. Eine Gelegenheit für Sie, Ihre Anliegen und Ihre Unternehmensvisionen vorzutragen. 

TECH hilft den Studenten, ihr Talent am Ende dieses Programms der Welt zu zeigen.
earth icon
Multikultureller Kontext

Ein Studium bei TECH bietet den Studenten eine einzigartige Erfahrung. Sie werden in einem multikulturellen Kontext studieren. In einem Programm mit einer globalen Vision, dank derer Sie die Arbeitsweise in verschiedenen Teilen der Welt kennenlernen und die neuesten Informationen sammeln können, die am besten zu Ihrer Geschäftsidee passen.

Unsere Studenten kommen aus mehr als 200 Ländern.   
##IMAGE##
human icon
Lerne mit den Besten

Das TECH-Lehrerteam erklärt im Unterricht, was sie in ihren Unternehmen zum Erfolg geführt hat, und arbeitet dabei in einem realen, lebendigen und dynamischen Kontext. Lehrkräfte, die sich voll und ganz dafür einsetzen, Ihnen eine hochwertige Spezialisierung zu bieten, die es die es den Studenten ermöglichen, in Ihrer Karriere voranzukommen und sich in der Geschäftswelt zu profilieren.

Lehrkräfte aus 20 verschiedenen Ländern.

TECH strebt nach Exzellenz und hat zu diesem Zweck eine Reihe von Merkmalen, die sie zu einer einzigartigen Universität machen:    

brain icon
Analyse 

TECH erforscht die kritische Seite des Studenten, seine Fähigkeit, Dinge zu hinterfragen, seine Problemlösungsfähigkeiten und seine zwischenmenschlichen Fähigkeiten.

micro icon
Akademische Spitzenleistung

TECH bietet den Studenten die beste Online-Lernmethodik an. Die Universität kombiniert die Relearning-Methode (die international am besten bewertete postgraduale Lernmethodik) mit Fallstudien. Tradition und Avantgarde in einem schwierigen Gleichgewicht, und das im Rahmen des anspruchsvollsten akademischen Weges. 

corazon icon
Skaleneffekt

TECH ist die größte Online-Universität der Welt. Sie verfügt über ein Portfolio von mehr als 10.000 Hochschulabschlüssen. Und in der neuen Wirtschaft, Volumen + Technologie = disruptives Preisniveau. Damit stellen wir sicher, dass das Studium nicht so kostspielig ist wie an einer anderen Universität. 

Bei TECH werden Sie Zugang zu den gründlichsten und aktuellsten Fallstudien der akademischen Welt haben”  

Lehrplan

Dieser Studiengang wurde auf der Grundlage der neuesten und praktischsten Informationen entwickelt, die von den Lehrkräften empfohlen wurden. Die Studenten werden die Inhalte des Programms als nützlich, innovativ und umfassend empfinden, die ihnen alles bieten, was sie brauchen, um ihre beruflichen Fähigkeiten zu verbessern und folglich ihre Unternehmensziele zu erreichen. Darüber hinaus werden sie im virtuellen Klassenzimmer zusätzliches Material in audiovisuellem Format, ergänzende Lektüre und Fallstudien finden, die es ihnen ermöglichen werden, ihr Wissen zu erweitern und ihre Managementfähigkeiten weiter zu verbessern. 

Ein 100%iges Online-Programm, das Ihnen eine realistische, verlässliche und aktuelle Vision des Geschäftsmodells von Videospielunternehmen vermittelt und aus dem Sie das Beste machen können, um Ihr eigenes Projekt erfolgreich zu managen" 

Lehrplan

Der MBA in Management von Videospielunternehmen der TECH Technologische Universität vermittelt den Studenten durch sein intensives Programm die notwendigen Konzepte, die es ihnen ermöglichen werden, ihre beruflichen Ziele zu erreichen und sich den Herausforderungen zu stellen, die sich im Bereich der Unternehmensführung ergeben, in diesem Fall in Projekten, die auf den Sektor der Videospiele ausgerichtet sind. 

Das Studium, das sich auf 15 Module und 2.700 Unterrichtsstunden verteilt, besteht nicht nur aus einem vollständigen, aktuellen und kontrastreichen theoretischen Inhalt, sondern wird von einer Vielzahl von audiovisuellem Material begleitet. Dieses Material umfasst Fallstudien, anhand derer die Studenten in der Lage sein werden, das erlernte Wissen anzuwenden und auf der Grundlage ihrer eigenen persönlichen und akademischen Erfahrungen eine kritische Fähigkeit zu entwickeln. 

Darüber hinaus steht ihnen das gesamte Programm von Beginn an zur Verfügung, so dass sie ihre Studienzeit nach ihren persönlichen und beruflichen Möglichkeiten gestalten können. Eine Fortbildung, die sich an Berufstätige richtet und auf die Verbesserung ihrer Fähigkeiten und Kompetenzen ausgerichtet ist. Es handelt sich also um ein Programm, mit dem hervorragende Leistungen auf dem Gebiet des Managements von Videospielunternehmen erzielt werden können. 

Der MBA in Management von Videospielunternehmen erstreckt sich über 12 Monate und ist in 15 Module unterteilt: 

Modulo 1.Strategie in digitalen Unternehmen und Videospielen
Modulo 2.Management von Videospielunternehmen
Modulo 3.Digitales Marketing und digitale Transformation von Videospielen
Modulo 4.Gründung von Videospielunternehmen
Modulo 5.Projektmanagement
Modulo 6.Innovation
Modulo 7.Finanzielle Verwaltung
Modulo 8.Kaufmännisches Management
Modulo 9.E-Sport-Management
Modulo 10.Führung und Talentmanagement
Modulo 11.Führung, Ethik und soziale Verantwortung der Unternehmen
Modulo 12.Personal- und Talentmanagement
Modulo 13.Wirtschaftlich-finanzielle Verwaltung
Modulo 14.Kaufmännisches Management und strategisches Marketing
Modulo 15.Geschäftsleitung

##IMAGE##

Wo, wann und wie wird unterrichtet?

TECH bietet die Möglichkeit, diesen MBA in Management von Videospielunternehmen vollständig online zu absolvieren. Während der 12-monatigen Spezialisierung wird der Student jederzeit auf alle Inhalte dieses Programms zugreifen können, was ihm die Möglichkeit gibt, seine Studienzeit selbst zu verwalten. 

Modul 1. Strategie in digitalen Unternehmen und Videospielen

1.1. Digitale Unternehmen und Videospiele 

1.1.1. Bestandteile der Strategie 
1.1.2. Digitales und Videospiel-Ökosystem 
1.1.3. Strategische Positionierung 

1.2. Der Strategieprozess 

1.2.1. Strategische Analyse 
1.2.2. Auswahl der strategischen Alternativen 
1.2.3. Implementierung der Strategie 

1.3. Strategische Analyse 

1.3.1. Intern 
1.3.2. Extern 
1.3.3. SWOT- und CAME-Matrix 

1.4. Analyse des Videospielsektors 

1.4.1. Modell der 5 Kräfte von Porter 
1.4.2. PESTEL-Analyse 
1.4.3. Segmentierung der Sektoren 

1.5. Analyse der Wettbewerbsposition 

1.5.1. Strategischen Wert schaffen und monetarisieren 
1.5.2. Nischensuche vs. Marktsegmentierung 
1.5.3. Nachhaltigkeit der Wettbewerbspositionierung 

1.6. Analyse des wirtschaftlichen Umfelds 

1.6.1. Globalisierung und Internationalisierung 
1.6.2. Investitionen und Ersparnisse 
1.6.3. Indikatoren für Produktion, Produktivität und Beschäftigung 

1.7. Strategisches Management 

1.7.1. Ein Rahmen für die Strategieanalyse 
1.7.2. Analyse des sektoralen Umfelds, der Ressourcen und Kapazitäten 
1.7.3. Umsetzung der Strategie 

1.8. Formulierung der Strategie 

1.8.1. Unternehmensstrategie 
1.8.2. Allgemeine Strategien 
1.8.3. Kundenstrategien 

1.9. Implementierung der Strategie 

1.9.1. Strategische Planung 
1.9.2. Kommunikation und organisatorisches Beteiligungssystem 
1.9.3. Änderungsmanagement 

1.10. Die neuen strategischen Unternehmen 

1.10.1. Blue-Ocean-Strategie 
1.10.2. Die Ausschöpfung der inkrementellen Verbesserung der Wertkurve 
1.10.3. Null-Grenzkosten-Geschäft 

Modul 2. Management von Videospielunternehmen 

2.1. Sektor und Wertschöpfungskette 

2.1.1. Wert im Unterhaltungssektor 
2.1.2. Elemente der Wertschöpfungskette 
2.1.3. Beziehung zwischen den einzelnen Elementen der Wertschöpfungskette 

2.2. Videospielentwickler 

2.2.1. Der konzeptuelle Vorschlag 
2.2.2. Kreatives Design und Storyline 
2.2.3. Technologien für die Entwicklung von Videospielen 

2.3. Hersteller von Konsolen 

2.3.1. Komponenten 
2.3.2. Typologie und Hersteller 
2.3.3. Erzeugung von Konsolen

2.4. Publishers 

2.4.1. Auswahl 
2.4.2. Entwicklungsmanagement 
2.4.3. Erzeugung von Produkten und Dienstleistungen

2.5. Vertriebshändler 

2.5.1. Vereinbarungen mit Vertriebshändlern 
2.5.2. Vertriebsmodelle 
2.5.3. Vertriebslogistik 

2.6. Einzelhändler 

2.6.1. Einzelhändler 
2.6.2. Verbraucherorientierung und Engagement 
2.6.3. Beratungsdienste 

2.7. Hersteller von Zubehörteilen 

2.7.1. Gaming-Zubehör 
2.7.2. Markt 
2.7.3. Trends 

2.8. Middleware-Entwickler 

2.8.1. Middleware in der Videospielindustrie 
2.8.2. Middleware-Entwicklung 
2.8.3. Middleware: Typologie 

2.9. Berufsprofile im Bereich der Videospiele 

2.9.1. Game Designers und Programmierer 
2.9.2. Modellierer und Texturierer 
2.9.3. Animatoren und Illustratoren 

2.10. Professionelle E-Sport-Vereine 

2.10.1. Der Verwaltungsbereich 
2.10.2. Der Sportbereich 
2.10.3. Der Bereich der Kommunikation 

Modul 3. Digitales Marketing und digitale Transformation von Videospielen

3.1. Digitale Marketingstrategie 

3.1.1. Customer Centric 
3.1.2. Customer Journey und Marketing-Funnel 
3.1.3. Entwurf und Erstellung eines digitalen Marketingplans 

3.2. Digitale Vermögenswerte 

3.2.1. Web-Architektur und -Design 
3.2.2. Kundenerfahrung - CX 
3.2.3. Mobile Marketing 

3.3. Digitale Medien 

3.3.1. Medienstrategie und -planung 
3.3.2. Display und Programmatic Advertising 
3.3.3. Digitales Fernsehen 

3.4. Search 

3.4.1. Entwicklung und Umsetzung einer Search-Strategie 
3.4.2. SEO 
3.4.3. SEM 

3.5. Social Media 

3.5.1. Konzeption, Planung und Analyse einer Social-Media-Strategie 
3.5.2. Marketingtechniken für horizontale soziale Netzwerke 
3.5.3. Marketingtechniken für vertikale soziale Netzwerke 

3.6. Inbound Marketing 

3.6.1. Funnel des Inbound Marketing 
3.6.2. Generierung von Content Marketing 
3.6.3. Lead-Generierung und -Management

3.7. Account Based Marketing 

3.7.1. B2B-Marketingstrategie 
3.7.2. Decision Maker und Kontaktkarte 
3.7.3. Plan für Account Based Marketing 

3.8. E-Mail-Marketing und Landing Pages 

3.8.1. Merkmale des E-Mail-Marketings 
3.8.2. Kreativität und Landing Pages 
3.8.3. E-Mail-Marketing-Kampagnen und Aktionen

3.9. Marketing-Automatisierung 

3.9.1. Marketing Automation 
3.9.2. Big Data und KI für das Marketing 
3.9.3. Wichtigste Marketing-Automation-Lösungen 

3.10. Metriken, KPIs und ROI 

3.10.1. Schlüsselkennzahlen und KPIs für digitales Marketing 
3.10.2. Messlösungen und -instrumente 
3.10.3. Berechnung und Überwachung des ROI 

Modul 4. Gründung von Videospielunternehmen

4.1. Unternehmertum 

4.1.1. Unternehmensstrategie 
4.1.2. Das Unternehmensprojekt 
4.1.3. Agile Methoden des Unternehmertums

4.2. Technologische Innovationen bei Videospielen 

4.2.1. Innovationen bei Konsolen und Peripheriegeräten 
4.2.2. Innovation im Bereich Motion Capture und Live Dealer 
4.2.3. Innovation in Grafik und Software 

4.3. Der Geschäftsplan 

4.3.1. Segmente und Wertversprechen 
4.3.2. Wichtige Prozesse, Ressourcen und Partnerschaften 
4.3.3. Kanäle für Interaktion und Kundenbeziehungen

4.4. Investition 

4.4.1. Investitionen in der Videospielindustrie 
4.4.2. Entscheidende Aspekte für die Erfassung von Investitionen 
4.4.3. Startup-Finanzierung 

4.5. Finanzen 

4.5.1. Umsätze und Effizienzsteigerungen 
4.5.2. Betriebs- und Kapitalausgaben 
4.5.3. Die Gewinn- und Verlustrechnung und die Bilanz 

4.6. Produktion von Videospielen 

4.6.1. Instrumente zur Produktionssimulation 
4.6.2. Geplantes Produktionsmanagement 
4.6.3. Verwaltung der Produktionskontrolle 

4.7. Betriebsmanagement 

4.7.1. Gestaltung, Standort und Wartung 
4.7.2. Qualitätsmanagement 
4.7.3. Bestandsaufnahme und Supply Chain Management 

4.8. Neue Online-Vertriebsmodelle 

4.8.1. Online-Logistik-Modelle 
4.8.2. Direkte Online-Bereitstellung und SaaS 
4.8.3. Dropshipping 

4.9. Nachhaltigkeit 

4.9.1. Nachhaltige Wertschöpfung 
4.9.2. ESG (Umwelt, Soziales und Governance) 
4.9.3. Nachhaltigkeit in der Strategie 

4.10. Rechtliche Aspekte 

4.10.1. Geistiges Eigentum 
4.10.2. Gewerbliches Eigentum 
4.10.3. Allgemeine Datenschutzverordnung 

Modul 5. Projektmanagement

5.1. Lebenszyklus von Videospielprojekten 

5.1.1. Konzeptions- und Vorproduktionsphase 
5.1.2. Produktion und Endphase 
5.1.3. Postproduktionsphase 

5.2. Videospiel-Projekte 

5.2.1. Genres 
5.2.2. Serious Games 
5.2.3. Subgenres und neue Genres 

5.3. Architektur eines Videospielprojekts 

5.3.1. Interne Architektur 
5.3.2. Beziehung zwischen Elementen 
5.3.3. Ganzheitliche Betrachtung des Videospiels 

5.4. Videospiele 

5.4.1. Spielerische Aspekte von Videospielen 
5.4.2. Videospiel-Design 
5.4.3. Gamification 

5.5. Die Videospieltechnik 

5.5.1. Interne Elemente 
5.5.2. Videospiel-Engines 
5.5.3. Der Einfluss von Technologie und Marketing auf das Design 

5.6. Konzeption, Start und Durchführung von Projekten 

5.6.1. Vorherige Entwicklung 
5.6.2. Phasen der Entwicklung von Videospielen 
5.6.3. Einbeziehung der Verbraucher in die Entwicklung 

5.7. Management der Organisation eines Videospielprojekts 

5.7.1. Entwicklungsteam und Publishers 
5.7.2. Betriebsteam 
5.7.3. Verkaufs- und Marketingteam 

5.8. Handbücher für die Entwicklung von Videospielen 

5.8.1. Handbuch für Videospiel-Design und -Technik 
5.8.2. Handbuch für Videospielentwickler 
5.8.3. Handbuch der Anforderungen und technischen Spezifikation 

5.9. Veröffentlichung und Vermarktung von Videospielen 

5.9.1. Kick-Off-Vorbereitung des Videospiels 
5.9.2. Digitale Kommunikationskanäle 
5.9.3. Delivery, Fortschritt und Erfolgskontrolle 

5.10. Agile Methoden für Videospielprojekte 

5.10.1. Design and Visual Thinking 
5.10.2. Lean Startup 
5.10.3. Scrum Development and Sales

Modul 6. Innovation

6.1. Innovationsstrategien 

6.1.1. Innovation bei Videospielen 
6.1.2. Innovationsmanagement bei Videospielen 
6.1.3. Innovationsmodelle 

6.2. Innovatives Talent 

6.2.1. Umsetzung der Innovationskultur in Organisationen 
6.2.2. Talent 
6.2.3. Karte der Innovationskultur 

6.3. Führung und Talentmanagement in der digitalen Wirtschaft 

6.3.1. Lebenszyklus von Talenten 
6.3.2. Anwerbung - generationale Bedingungsfaktoren 
6.3.3. Bindung: Engagement, Loyalität, Evangelisten 

6.4. Geschäftsmodelle in der Videospiel-Innovation 

6.4.1. Innovation bei Geschäftsmodellen 
6.4.2. Tools für Unternehmensinnovation 
6.4.3. Business Model Navigator 

6.5. Innovationsprojektmanagement 

6.5.1. Kunde und Innovationsprozess 
6.5.2. Entwurf eines Wertangebots 
6.5.3. Exponentielle Organisationen 

6.6. Agile Methoden in der Innovation 

6.6.1. Design-Thinking- und Lean-Startup-Methodik 
6.6.2. Agile Projektmanagement-Modelle: Kanban und Scrum 
6.6.3. Lean Canvas 

6.7. Management der Innovationsvalidierung 

6.7.1. Prototypenherstellung (MVP) 
6.7.2. Kundenvalidierung 
6.7.3. Pivotieren oder erhalten 

6.8. Prozessinnovation 

6.8.1. Möglichkeiten für Prozessinnovationen 
6.8.2. Time-to-Market, Reduzierung von nicht wertschöpfenden Aufgaben und Beseitigung von Mängeln 
6.8.3. Methodische Instrumente für die Prozessinnovation 

6.9. Disruptive Technologien 

6.9.1. Digital-physikalische Hybridisierungstechnologien 
6.9.2. Kommunikations- und Datenverarbeitungstechnologien 
6.9.3. Technologien zur Anwendung im Management 

6.10. Rentabilität der Investition in Innovation 

6.10.1. Monetarisierungsstrategien für Daten und Innovationswerte 
6.10.2. Der ROI der Innovation. Allgemeiner Ansatz 
6.10.3. Trichter 

Modul 7. Finanzielle Verwaltung

7.1. Buchhaltung 

7.1.1. Buchhaltung 
7.1.2. Jahresabschlüsse und andere Berichte 
7.1.3. Sachanlagen, als Finanzinvestition gehaltene Immobilien und immaterielle Vermögenswerte 

7.2. Finanzielle Verwaltung 

7.2.1. Finanzinstrumente 
7.2.2. Unternehmensfinanzierung und Finanzmanagement 
7.2.3. Finanzen für Unternehmer 

7.3. Analyse der Finanzberichte 

7.3.1. Analyse der Jahresabschlüsse 
7.3.2. Liquiditäts- und Solvabilitätsanalyse 
7.3.3. Kassenverwaltung 

7.4. Finanzielle Transaktionen 

7.4.1. Finanzielle Transaktionen 
7.4.2. Investitionsmanagement 
7.4.3. Kriterien für die Auswahl bestimmter Investitionen

7.5. Das Finanzsystem 

7.5.1. Das Finanzsystem 
7.5.2. Struktur und Funktionsweise des Finanzsystems 
7.5.3. Der Aktienmarkt 

7.6. Managementkontrolle 

7.6.1. Managementkontrolle 
7.6.2. Verantwortungszentren 
7.6.3. Kostensysteme 

7.7. Haushaltskontrolle 

7.7.1. Das Haushaltsverfahren 
7.7.2. Organisation und Haushaltsführung 
7.7.3. Haushaltskontrolle 

7.8. Kassenverwaltung 

7.8.1. Cash Management und Kassenplan 
7.8.2. Einkünfte aus kommerziellen Transaktionen 
7.8.3. Zahlungen der kommerziellen Transaktionen 

7.9. Unternehmensfinanzierung 

7.9.1. Vorteile, Nachteile und Auswirkungen der Verschuldung 
7.9.2. Wahl der Kapitalstruktur im Unternehmen 
7.9.3. Änderungen in der Kapitalstruktur 

7.10. Bewertung des Unternehmens 

7.10.1. Rechnungslegungsmethoden und Unternehmenswert 
7.10.2. Vermögen und Verschuldung 
7.10.3. Unternehmensbewertungsdiagnose und Investorenpräsentation

Modul 8. Kaufmännisches Management

8.1. Modelle der Unternehmensorganisation 

8.1.1. Kaufmännische Abteilung 
8.1.2. Instrumente der kaufmännischen Abteilung 
8.1.3. Das Verkaufspersonal 

8.2. Kommerzielle Zielsetzungen 

8.2.1. Geschäftsplanung 
8.2.2. Prognosen und Budgets 
8.2.3. Kommerzielles Budget 

8.3. Kommerzielle Prognosen 

8.3.1. Rentabilität der Handelsabteilung 
8.3.2. Umsatzprognose 
8.3.3. Kontrolle der gewerblichen Tätigkeit 

8.4. Neue relationale Modelle 

8.4.1. Vermarktung in den neuen Geschäftsmodellen 
8.4.2. Personalisierung als wichtigster Driver für die Beziehung zum Kunden 
8.4.3. Die Entwicklung der Kundenerfahrung 

8.5. Der beratende Verkauf 

8.5.1. Verkaufspsychologie 
8.5.2. Persuasive Kommunikation 
8.5.3. Einführung und Entwicklung von Verkaufsmethoden 

8.6. Verkaufsmethoden 

8.6.1. Retail oder B2C-Verkauf 
8.6.2. Externer B2B-Verkauf 
8.6.3. Online-Verkauf

8.7. Digital Social Selling 

8.7.1. Social Selling 
8.7.2. Die soziale Einstellung: Kontaktnetz erschaffen 
8.7.3. Prozess der Neukundengewinnung über Social Media 

8.8. Digitale Verkaufsmethoden 

8.8.1. Wichtigste agile Methoden in Digital Sales
8.8.2. Scrum Sales, Neat Selling, Snap Selling, Spin Selling etc. 
8.8.3. Inboud Sales B2B und Account Based Marketing 

8.9. Marketingunterstützung im kaufmännischen Bereich 

8.9.1. Marketingmanagement 
8.9.2. Der Wert des digitalen Marketings (B2C/B2B) 
8.9.3. Marketing-Mix-Management im kaufmännischen Bereich 

8.10. Organisation und Planung der Arbeit des Verkäufers 

8.10.1. Verkaufsgebiete und Routen 
8.10.2. Zeit- und Sitzungsmanagement 
8.10.3. Analyse und Entscheidungsfindung 

Modul 9. E-Sport-Management

9.1. Die E-Sport-Branche 

9.1.1. eSports 
9.1.2. Akteure der E-Sport-Branche 
9.1.3. Das E-Sport-Geschäftsmodell und der E-Sport-Marktplatz 

9.2. Die Verwaltung von E-Sport-Clubs 

9.2.1. Die Bedeutung der Vereine im E-Sport 
9.2.2. Gründung von Vereinen 
9.2.3. Verwaltung und Management von E-Sport-Vereinen 

9.3. Die Beziehung der E-Gamer 

9.3.1. Die Rolle des Spielers 
9.3.2. Fähigkeiten und Kompetenzen der Spieler 
9.3.3. Spieler als Markenbotschafter

9.4. Wettbewerbe und Veranstaltungen 

9.4.1. Delivery im E-Sport: Wettbewerbe und Veranstaltungen 
9.4.2. Veranstaltungsmanagement und Meisterschaften 
9.4.3. Wichtige lokale, regionale, nationale und globale Meisterschaften 

9.5. Sponsorenmanagement im E-Sport 

9.5.1. Sponsorenmanagement im E-Sport 
9.5.2. Arten des Sponsorings im E-Sport 
9.5.3. Die E-Sport-Sponsoring-Vereinbarung 

9.6. Verwaltung von Werbung im E-Sport 

9.6.1. Advergaming: neues Werbeformat 
9.6.2. Branded Content im E-Sport 
9.6.3. E-Sport als Kommunikationsstrategie 

9.7. Marketing im E-Sport-Management 

9.7.1. Management des Owned Media 
9.7.2. Management des Paid Media 
9.7.3. Besonderer Fokus auf Social Media

9.8. Influencer Marketing 

9.8.1. Marketing Influencer 
9.8.2. Publikumsmanagement und seine Auswirkungen auf den E-Sport 
9.8.3. Influencer-Marketing- Geschäftsmodelle 

9.9. Merchant 

9.9.1. Verkauf von Dienstleistungen und damit verbundenen Produkten 
9.9.2. Merchandising 
9.9.3. Elektronischer Handel und Marketplaces 

9.10. E-Sport-Metriken und KPIs 

9.10.1. Metriken 
9.10.2. KPIs für Fortschritt und Erfolg 
9.10.3. Strategische Karte der Ziele und Indikatoren 

Modul 10. Führung und Talentmanagement

10.1. Unternehmen, Organisation und Personalwesen

10.1.1. Organisation und organisatorische Struktur 
10.1.2. Strategisches Management 
10.1.3. Arbeitsanalyse und -organisation 

10.2. Verwaltung der Personalressourcen im Unternehmen

10.2.1. Organisation im Personalwesen 
10.2.2. Rekrutierungskanäle 
10.2.3. Kandidaturen im Bereich Videospiele 

10.3. Persönliche und berufliche Führungsqualitäten

10.3.1. Führungspersönlichkeiten und Leadership-Prozesse 
10.3.2. Die Autorität der Kommunikation 
10.3.3. Mit Erfolg und Misserfolg verhandeln 

10.4. Wissens- und Talentmanagement

10.4.1. Strategisches Talentmanagement 
10.4.2. Technologien für die Verwaltung der Personalressourcen 
10.4.3. Innovationsmodelle im Personalwesen 

10.5. Wissensmanagement als Schlüssel zum Unternehmenswachstum

10.5.1. Allgemeine Ziele des Wissensmanagements 
10.5.2. Struktur und Abläufe von Wissensmanagementsystemen 
10.5.3. Prozesse im Wissensmanagement 

10.6. Coaching und Mentoring 

10.6.1. NLP 
10.6.2. Coaching und Mentoring 
10.6.3. Prozesse 

10.7. Neue Formen der Führung in VUCA-Umgebungen 

10.7.1. Individuelles Änderungsmanagement 
10.7.2. Management organisatorischer Veränderungen 
10.7.3. Hilfsmittel 

10.8. Diversitätsmanagement 

10.8.1. Neue Generationen in Führungspositionen bringen 
10.8.2. Frauen in Führungspositionen 
10.8.3. Management des Multikulturalismus 

10.9. Führungscoach

10.9.1. Die Fähigkeiten des Führungs-Coaches 
10.9.2. Feedback und Feedforward 
10.9.3. Die Anerkennung 

10.10. Anpassung an neue Technologien 

10.10.1. Einstellung 
10.10.2. Wissen 
10.10.3. Sicherheit 

Modul 11. Führung, Ethik und soziale Verantwortung der Unternehmen

11.1. Globalisierung und Governance 

11.1.1. Governance und Corporate Governance 
11.1.2. Grundlagen der Corporate Governance in Unternehmen 
11.1.3. Die Rolle des Verwaltungsrats im Rahmen der Corporate Governance

11.2. Führung 

11.2.1. Führung. Ein konzeptioneller Ansatz 
11.2.2. Führung in Unternehmen 
11.2.3. Die Bedeutung der Führungskraft im Management

11.3. Cross Cultural Management 

11.3.1. Konzept des Cross Cultural Management 
11.3.2. Beiträge zum Wissen über Nationalkulturen 
11.3.3. Diversitätsmanagement

11.4. Managemententwicklung und Führung 

11.4.1. Konzept der Managemententwicklung 
11.4.2. Konzept der Führung 
11.4.3. Theorien der Führung 
11.4.4. Führungsstile 
11.4.5. Intelligenz in der Führung 
11.4.6. Die Herausforderungen der Führung heute

11.5. Wirtschaftsethik 

11.5.1. Ethik und Moral 
11.5.2. Wirtschaftsethik 
11.5.3. Führung und Ethik in Unternehmen 

11.6. Soziale Verantwortung des Unternehmens 

11.6.1. Die internationale Dimension der sozialen Verantwortung der Unternehmen 
11.6.2. Umsetzung der sozialen Verantwortung der Unternehmen 
11.6.3. Auswirkungen und Messung der sozialen Verantwortung der Unternehmen

11.7. Verantwortungsvolle Management-Systeme und -Tools 

11.7.1. CSR: Soziale Verantwortung der Unternehmen 
11.7.2. Wesentliche Aspekte für die Umsetzung einer verantwortungsvollen Managementstrategie 
11.7.3. Schritte zur Umsetzung eines Managementsystems für die soziale Verantwortung von Unternehmen 
11.7.4. CSR-Instrumente und -Standards

11.8. Multinationale Unternehmen und Menschenrechte 

11.8.1. Globalisierung, multinationale Unternehmen und Menschenrechte 
11.8.2. Multinationale Unternehmen und internationales Recht 
11.8.3. Rechtsinstrumente für multinationale Unternehmen in der Menschenrechtsgesetzgebung 

11.9. Rechtliches Umfeld und Corporate Governance 

11.9.1. Internationale Einfuhr- und Ausfuhrnormen 
11.9.2. Geistiges und gewerbliches Eigentum 
11.9.3.  Internationales Arbeitsrecht 

Modul 12. Personal- und Talentmanagement

12.1. Strategisches Management von Menschen 

12.1.1. Strategisches Management und Humanressourcen 
12.1.2. Strategisches Management von Menschen

12.2. Kompetenzbasiertes Personalmanagement 

12.2.1. Analyse des Potenzials 
12.2.2. Vergütungspolitik 
12.2.3. Karriere-/Nachfolge-Pläne

12.3. Leistungsbewertung und Leistungsmanagement 

12.3.1. Leistungsmanagement 
12.3.2. Leistungsmanagement: Ziel und Prozesse

12.4. Innovation im Talent- und Personalmanagement 

12.4.1. Modelle für strategisches Talentmanagement 
12.4.2. Identifizierung, Ausbildung und Entwicklung von Talenten 
12.4.3. Loyalität und Bindung 
12.4.4. Proaktivität und Innovation

12.5. Motivation 

12.5.1. Die Natur der Motivation 
12.5.2. Erwartungstheorie 
12.5.3. Theorien der Bedürfnisse 
12.5.4. Motivation und finanzieller Ausgleich

12.6. Entwicklung von Hochleistungsteams 

12.6.1. Hochleistungsteams: selbstverwaltete Teams 
12.6.2. Methoden für das Management selbstverwalteter Hochleistungsteams

12.7. Änderungsmanagement 

12.7.1. Änderungsmanagement 
12.7.2. Art der Prozesse des Änderungsmanagements 
12.7.3. Etappen oder Phasen im Änderungsmanagement

12.8. Verhandlungsführung und Konfliktmanagement 

12.8.1. Verhandlung 
12.8.2. Management von Konflikten 
12.8.3. Krisenmanagement

12.9. Kommunikation der Führungskräfte

12.9.1. Interne und externe Kommunikation in der Geschäftswelt 
12.9.2. Abteilungen für Kommunikation 
12.9.3. Der Verantwortliche für die Kommunikation des Unternehmens. Das Profil des Dircom

12.10. Produktivität, Attraktivität, Bindung und Aktivierung von Talenten 

12.10.1. Produktivität 
12.10.2. Anziehung und Bindung von Talenten

Modul 13. Wirtschaftlich-finanzielle Verwaltung

13.1. Wirtschaftliches Umfeld 

13.1.1. Makroökonomisches Umfeld und das nationale Finanzsystem 
13.1.2. Finanzinstitutionen 
13.1.3. Finanzmärkte 
13.1.4. Finanzielle Vermögenswerte 
13.1.5. Andere Einrichtungen des Finanzsektors

13.2. Informationssysteme und Business Intelligence 

13.2.1. Grundlagen und Klassifizierung 
13.2.2. Phasen und Methoden der Kostenzuweisung 
13.2.3. Wahl der Kostenstelle und Auswirkung

13.3. Finanzmanagement 

13.3.1. Die finanziellen Entscheidungen des Unternehmens 
13.3.2. Die Finanzabteilung 
13.3.3. Bargeldüberschüsse 
13.3.4. Mit der Finanzverwaltung verbundene Risiken 
13.3.5. Risikomanagement der Finanzverwaltung

13.4. Finanzielle Planung 

13.4.1. Definition der Finanzplanung 
13.4.2. Zu ergreifende Maßnahmen bei der Finanzplanung 
13.4.3. Erstellung und Festlegung der Unternehmensstrategie 
13.4.4. Die Cash-Flow-Tabelle 
13.4.5. Die Tabelle des Betriebskapitals

13.5. Finanzielle Unternehmensstrategie 

13.5.1. Unternehmensstrategie und Finanzierungsquellen 
13.5.2. Produkte zur Unternehmensfinanzierung

13.6. Strategische Finanzierungen 

13.6.1. Selbstfinanzierung 
13.6.2. Erhöhung der Eigenmittel 
13.6.3. Hybride Ressourcen 
13.6.4. Finanzierung durch Intermediäre

13.7. Analyse und Lösung von Fällen/Problemen 

13.7.1. Finanzinformationen über Industria de Diseño y Textil, S.A. (INDITEX) 

Modul 14. Kaufmännisches Management und strategisches Marketing

14.1. Kaufmännisches Management 

14.1.1. Konzeptioneller Rahmen des kaufmännischen Managements 
14.1.2. Kaufmännische Strategie und Planung 
14.1.3. Die Rolle der kaufmännischen Leiter

14.2. Marketing

14.2.1. Marketingkonzept 
14.2.2. Grundlagen des Marketings 
14.2.3. Marketingaktivitäten des Unternehmens

14.3. Strategisches Marketingmanagement 

14.3.1. Konzept des strategischen Marketings 
14.3.2. Konzept der strategischen Marketingplanung 
14.3.3. Phasen des Prozesses der strategischen Marketingplanung

14.4. Verwaltung digitaler Kampagnen 

14.4.1. Was ist eine digitale Werbekampagne? 
14.4.2. Schritte zum Start einer Online-Marketing-Kampagne 
14.4.3. Fehler bei digitalen Werbekampagnen

14.5. Verkaufsstrategie 

14.5.1. Verkaufsstrategie 
14.5.2. Verkaufsmethoden

14.6. Unternehmenskommunikation 

14.6.1. Konzept 
14.6.2. Bedeutung der Kommunikation in der Organisation 
14.6.3. Art der Kommunikation in der Organisation 
14.6.4. Funktionen der Kommunikation in der Organisation 
14.6.5. Elemente der Kommunikation 
14.6.6. Kommunikationsprobleme 
14.6.7. Szenarien der Kommunikation

14.7. Kommunikation und digitaler Ruf 

14.7.1. Online-Reputation 
14.7.2. Wie misst man die digitale Reputation? 
14.7.3. Online-Reputationstools 
14.7.4. Online-Reputationsbericht 
14.7.5. Online-Branding

Modul 15. Geschäftsleitung

15.1. General Management 

15.1.1. Konzept des General Management 
15.1.2. Die Tätigkeit des Generaldirektors 
15.1.3. Der Generaldirektor und seine Aufgaben 
15.1.4. Transformation der Arbeit der Direktion

15.2. Der Manager und seine Aufgaben.Organisationskultur und ihre Ansätze 

15.2.1. Der Manager und seine Aufgaben. Organisationskultur und Ansätze

15.3. Rhetorik und Schulung von Pressesprechern 

15.3.1. Zwischenmenschliche Kommunikation 
15.3.2. Kommunikationsfähigkeit und Einflussnahme 
15.3.3. Kommunikationsbarrieren

15.4. Persönliche und organisatorische Kommunikationsmittel 

15.4.1. Zwischenmenschliche Kommunikation 
15.4.2. Instrumente der zwischenmenschlichen Kommunikation 
15.4.3. Kommunikation in der Organisation 
15.4.4. Werkzeuge in der Organisation

15.5. Krisenkommunikation 

15.5.1. Krise 
15.5.2. Phasen der Krise 
15.5.3. Nachrichten: Inhalt und Momente

15.6. Einen Krisenplan vorbereiten 

15.6.1. Analyse der potenziellen Probleme 
15.6.2. Planung 
15.6.3. Angemessenheit des Personals

15.7. Emotionale Intelligenz 

15.7.1. Emotionale Intelligenz und Kommunikation 
15.7.2. Durchsetzungsvermögen, Einfühlungsvermögen und aktives Zuhören 
15.7.3. Selbstwertgefühl und emotionale Kommunikation

15.8. Personal Branding 

15.8.1. Strategien für den Aufbau einer persönlichen Marke 
15.8.2. Regeln des Personal Branding 
15.8.3. Instrumente zum Aufbau einer persönlichen Marke

15.9. Führungsrolle und Teammanagement 

15.9.1. Leadership und Führungsstile 
15.9.2. Führungsqualitäten und Herausforderungen 
15.9.3. Management von Veränderungsprozessen 
15.9.4. Leitung multikultureller Teams

##IMAGE##

Alle Informationen, die Sie benötigen, um professionelle Spitzenleistungen zu erzielen, in einem einzigen Programm" 

Executive Master MBA in Management von Videospielunternehmen

Tauchen Sie ein in die faszinierende Welt der Videospiele und erwerben Sie die notwendigen Fähigkeiten, um erfolgreiche Unternehmen in der digitalen Unterhaltungsindustrie zu leiten und zu verwalten. An der TECH Technologischen Universität präsentieren wir Ihnen unseren Executive Master MBA in Management von Videospielunternehmen, ein innovatives Programm, das in Form von Online-Kursen unterrichtet wird. Unser virtueller Unterricht bietet eine flexible und bequeme Art des Studiums, die es Ihnen ermöglicht, von überall aus zu lernen und Ihren Zeitplan an Ihre Bedürfnisse anzupassen. Sie können auf hochwertige Inhalte zugreifen und an interaktiven Diskussionen mit Fachleuten aus der Branche teilnehmen, so dass Sie eine umfassende und aktuelle Weiterbildung im Bereich des Videospiel-Business-Managements erhalten. Unser Programm vermittelt Ihnen ein umfassendes Verständnis der wichtigsten Aspekte der Branche, einschließlich Spieleentwicklung, Projektmanagement, digitales Marketing und Geschäftsstrategie. Sie werden lernen, Marktchancen zu erkennen, multidisziplinäre Teams zu leiten und strategische Entscheidungen zu treffen, um den Erfolg Ihres Unternehmens in einem hart umkämpften Markt zu sichern.

Führen Sie die digitale Unterhaltungsindustrie an

Einer der Vorteile eines Studiums an der TECH Technologischen Universität ist die Möglichkeit, mit Fachleuten und Experten aus der Videospielbranche zusammenzuarbeiten. Durch praktische Projekte und Fallstudien können Sie Ihr theoretisches Wissen in realen Situationen anwenden und praktische Erfahrungen sammeln, die Sie als Profi auszeichnen werden. Darüber hinaus werden Sie von unserem Dozententeam unterstützt, das sich aus prominenten Führungskräften und Unternehmern der Videospielbranche zusammensetzt. Sie werden Sie anleiten und Ihnen wertvolles Feedback geben und Ihnen helfen, die Fähigkeiten zu entwickeln, die Sie brauchen, um Ihre beruflichen Ziele zu erreichen. Am Ende des Masterstudiengangs werden Sie darauf vorbereitet sein, Videospielunternehmen zu leiten und zu verwalten, sei es durch die Gründung eines eigenen Entwicklungsstudios, durch die Arbeit in leitenden Positionen oder durch die Durchführung innovativer Projekte im Bereich der digitalen Unterhaltung. Die Zukunft der Videospiele liegt in Ihren Händen! Verpassen Sie nicht die Gelegenheit, Ihre Leidenschaft für Videospiele in eine erfolgreiche Karriere zu verwandeln. Kommen Sie zu TECH und machen Sie sich bereit, die digitale Unterhaltungsindustrie anzuführen.