Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Videospiele der Welt"
Präsentation
Gamification hat einen einfachen Mechanismus: Wenn der Spieler einen Kampf gewinnt, erhält er einen Preis und einen Platz in der Rangliste"
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Der technologische Fortschritt hat zu einem rasanten Aufstieg der Videospiele weltweit geführt. In den ersten Jahren war die Dynamik eines Spiels einfach: Sie brauchten nur einen Gegner, gegen den Sie antreten konnten. Heute hat sich das geändert, dank neuer Erfindungen wie Virtual Reality, die es den Spielern ermöglichen, ein immersives Erlebnis zu genießen und die Geschichte des Spiels besser zu fühlen, zu sehen, zu erleben und mit ihr verbunden zu sein. Aber all dies wäre nicht möglich, wenn die Benutzer nicht motiviert werden könnten, an diesen Abenteuern teilzunehmen.
Daher wird dieser Universitätsexperte den Studenten helfen, die Richtlinien zu verstehen, die von den Entwicklern bei der Erstellung von süchtig machenden und stimulierenden Spielen verwendet werden. Das Programm beginnt mit einem Verständnis für die Bedeutung der Benutzerfreundlichkeit von Anwendungen und der Interaktion von Menschen mit Computern. Dies hilft dem Programmierer, die Oberfläche eines Spiels an die Bedürfnisse der Benutzer anzupassen.
Anschließend wird die Bedeutung von Gamification analysiert, um die Belohnungen und Anreize zu verstehen, die Menschen dazu bringen, jeden Tag zu spielen. Schließlich wird die Architektur von Netzwerken und Multiplayer-Systemen für die Entwicklung von Online-Spielen beschrieben.
Die Idee der Gamification in Videospielen wurde auf den Bildungsbereich übertragen, um Kinder durch Belohnungen zum Lernen zu motivieren"
Dieser Universitätsexperte in Gamification und Videospielgeräte enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:
- Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für Drehbuch und Narration in Videospielen vorgestellt werden
- Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt soll wissenschaftliche und praktische Informationen zu den für die berufliche Praxis wesentlichen Disziplinen vermitteln
- Enthält praktische Übungen in denen der Selbstbewertungsprozess durchgeführt werden kann um das Lernen zu verbessern
- Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
- Theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
- Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss
Ein Spiel mit guten Herausforderungen und Aufgaben wird die Aufmerksamkeit der Benutzer aufrechterhalten und sie motivieren, mehr Stunden zu spielen"
Zu den Dozenten des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Erfahrungen aus ihrer Arbeit in diese Fortbildung einbringen, sowie anerkannte Spezialisten aus führenden Unternehmen und renommierten Universitäten.
Die multimedialen Inhalte, die mit der neuesten Bildungstechnologie entwickelt wurden, werden der Fachkraft ein situiertes und kontextbezogenes Lernen ermöglichen, d.h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung bietet, die auf die Ausführung in realen Situationen ausgerichtet ist.
Das Konzept dieses Studiengangs konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkräfte versuchen müssen, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des akademischen Programms auftreten. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.
Die Herausforderungen der Spiele helfen der sozialen Zusammenarbeit und der Bürgerbeteiligung in großem Umfang"
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Ein gutes Spiel macht Spaß und öffnet Türen zum Mitmachen, Lernen und Kommunizieren auf eine andere Art und Weise"
Lehrplan
Der Universitätsexperte in Gamification und Videospielgeräte wurde entwickelt, um die Fähigkeiten der Studenten in diesem Bereich zu fördern. Mit einem exzellenten Dozententeam werden sie in den Genuss aktueller Inhalte kommen, die ihnen helfen, die verschiedenen Herausforderungen und Ranglisten zu verstehen, die ein Titel haben muss, um die Aufmerksamkeit des Spielers zu halten. Dazu lernen sie die Methoden für eine effektive Gamification durch die Theorie des Spaßes und neue Technologien kennen.
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Im Rahmen dieses Universitätsexperten werden Sie in der Lage sein, ein unterhaltsames Multiplayer-Spiel zu entwickeln, indem Sie Tools mit Unreal oder Unity verwenden"
Modul 1. Interaktion zwischen Mensch und Computer
1.1. Einführung in die Mensch-Computer-Interaktion
1.1.1. Was ist Mensch-Computer-Interaktion?
1.1.2. Beziehung der Mensch-Computer-Interaktion zu anderen Disziplinen
1.1.3. Die Benutzeroberfläche
1.1.4. Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit
1.1.5. Benutzererfahrung und benutzerzentriertes Design
1.2. Der Computer und die Interaktion: Benutzeroberfläche und Interaktionsparadigmen
1.2.1. Interaktion
1.2.2. Interaktionsparadigmen und Interaktionsstile
1.2.3. Entwicklung von Benutzeroberflächen
1.2.4. Klassische Benutzeroberflächen: WIMP/GUI, Befehle, Stimme, Virtuelle Realität
1.2.5. Innovative Benutzeroberflächen: mobil, tragbar, kollaborativ, BCI
1.3. Der menschliche Faktor: psychologische und kognitive Aspekte
1.3.1. Die Bedeutung des menschlichen Faktors in der Interaktion
1.3.2. Menschliche Informationsverarbeitung
1.3.3. Die Eingabe und Ausgabe von Informationen: visuell, auditiv und taktil
1.3.4. Wahrnehmung und Aufmerksamkeit
1.3.5. Wissen und mentale Modelle: Darstellung, Organisation und Erwerb
1.4. Der menschliche Faktor: sensorische und physische Einschränkungen
1.4.1. Funktionelle Vielfalt, Behinderung und Beeinträchtigung
1.4.2. Visuelle Vielfalt
1.4.3. Akustische Vielfalt
1.4.4. Kognitive Vielfalt
1.4.5. Motorische Vielfalt
1.4.6. Der Fall der digitalen Einwanderer
1.5. Der Designprozess (I): Anforderungsanalyse für die Gestaltung der Benutzeroberfläche
1.5.1. Benutzerzentriertes Design
1.5.2. Was ist eine Anforderungsanalyse?
1.5.3. Sammeln von Informationen
1.5.4. Analyse und Interpretation der Informationen
1.5.5. Der Designprozess (II): Prototyping und Aufgabenanalyse
1.6. Analyse der Benutzerfreundlichkeit und Zugänglichkeit
1.6.1. Konzeptioneller Entwurf
1.6.2. Prototyping
1.6.3. Hierarchische Aufgabenanalyse
1.7. Der Designprozess (III): Bewertung
1.7.1. Bewertung im Designprozess: Ziele und Methoden
1.7.2. Bewertungsmethoden ohne Benutzer
1.7.3. Bewertungsmethoden mit Benutzern
1.7.4. Bewertungsstandards und -normen
1.8. Zugänglichkeit: Definition und Leitlinien
1.8.1. Barrierefreiheit und universelles Design
1.8.2. WAI-Initiative und WCAG-Richtlinien
1.8.3. WCAG-Richtlinien 2.0 und 2.1
1.9. Zugänglichkeit: Bewertung und Funktionsvielfalt
1.9.1. Tools zur Bewertung der Barrierefreiheit im Web
1.9.2. Zugänglichkeit und Funktionsvielfalt
1.10. Der Computer und die Interaktion: Peripheriegeräte und Zubehör
1.10.1. Herkömmliche und Peripheriegeräte
1.10.2. Alternative und Peripheriegeräte
1.10.3. Handys und Tablets
1.10.4. Funktionsvielfalt, Interaktion und Peripheriegeräte
Modul 2. Videospiele und Simulationen für Forschung und Bildung
2.1. Einführung in Serious Games
2.1.1. Was ist ein ernsthaftes Spiel?
2.1.2. Eigenschaften
2.1.3. Hervorzuhebende Aspekte
2.1.4. Vorteile von Serious Games
2.2. Motivation und Ziele von Serious Games
2.2.1. Erstellung von Serious Games
2.2.2. Motivation von Serious Games
2.2.3. Zielsetzung von Serious Games
2.2.4. Schlussfolgerungen
2.3. Simulationsspiele
2.3.1. Einführung
2.3.2. Das Simulationsspiel
2.3.3. Spiele und IKT
2.3.4. Spiele, Simulationen und Management
2.4. Trainingsorientiertes Design: Gamification
2.4.1. Gamification-Modell
2.4.2. Belohnungen
2.4.3. Incentivierung
2.4.4. Gamification bei der Arbeit
2.5. Wie man eine effektive Gamification durchführt
2.5.1. Die Theorie des Spaßes
2.5.2. Gamification und Willenskraft
2.5.3. Gamification und neue Technologien
2.5.4. Berühmte Beispiele
2.6. Der Lernprozess: Spielfluss und Fortschritt
2.6.1. Spielablauf
2.6.2. Das Gefühl des Fortschritts
2.6.3. Feedback
2.6.4. Grad der Vollendung
2.7. Der Lernprozess: Spielbasierte Bewertung
2.7.1. Kahoot!
2.7.2. Methodik
2.7.3. Ergebnisse
2.7.4. Gezogene Schlussfolgerungen
2.8. Studienrichtungen: Pädagogische Anwendungen
2.8.1. Fallstudie: Anwendung von Gamification-Techniken im Klassenzimmer
2.8.2. Schritt 1: Benutzer- und Kontextanalyse
2.8.3. Schritt 2: Definition der Lernziele
2.8.4. Schritt 3: Gestaltung des Erlebnisses
2.8.5. Schritt 4: Identifizierung von Ressourcen
2.8.6. Schritt 5: Implementierung der Gamification-Elemente
2.9. Studienrichtungen: Simulation und Beherrschung von Fähigkeiten
2.9.1. Gamification, Simulatoren und Orientierung am Unternehmertum
2.9.2. Muster
2.9.3. Datenerhebung
2.9.4. Datenanalyse und Ergebnisse
2.9.5. Schlussfolgerungen
2.10. Studienrichtungen: Therapieinstrumente (reale Fälle)
2.10.1. Therapeutische Gamification: Hauptziele
2.10.2. Virtual Reality-Therapien
2.10.3. Therapien mit angepassten Peripheriegeräten
2.10.4. Gezogene Schlussfolgerungen
Modul 3. Multiplayer-Netzwerke und -Systeme
3.1. Geschichte und Entwicklung von Multiplayer-Spielen
3.1.1. 1970er Jahre: erste Multiplayer-Spiele
3.1.2. 1990er Jahre: Duke Nukem, Doom, Quake
3.1.3. Der Aufstieg der Multiplayer-Videospiele
3.1.4. Lokaler und Online-Multiplayer
3.1.5. Partyspiele
3.2. Multiplayer-Geschäftsmodelle
3.2.1. Entstehung und Funktionsweise von neuen Geschäftsmodellen
3.2.2. Online-Verkaufsdienstleistungen
3.2.3. Frei zum Spielen
3.2.4. Micropayments
3.2.5. Werbung
3.2.6. Abonnement mit monatlichen Zahlungen
3.2.7. Pay-per-play
3.2.8. Testen vor dem Kauf
3.3. Lokale Spiele und vernetzte Spiele
3.3.1. Lokale Spiele: Erste Schritte
3.3.2. Partyspiele: Nintendo und Familienzusammengehörigkeit
3.3.3. Netzwerkspiele: Anfänge
3.3.4. Entwicklung von Netzwerkspielen
3.4. OSI-Modell: Schichten I
3.4.1. OSI-Modell: Einleitung
3.4.2. Physikalische Schicht
3.4.3. Datenübertragungsschicht
3.4.4. Netzwerkschicht
3.5. OSI-Modell: Schichten II
3.5.1. Transportschicht
3.5.2. Sitzungsschicht
3.5.3. Präsentationsschicht
3.5.4. Anwendungsschicht
3.6. Computernetzwerke und das Internet
3.6.1. Was ist ein Computernetzwerk?
3.6.2. Software
3.6.3. Hardware
3.6.4. Server
3.6.5. Netzwerkspeicher
3.6.6. Netzwerk-Protokolle
3.7. Mobile und drahtlose Netzwerke
3.7.1. Mobiles Netzwerk
3.7.2. Drahtloses Netzwerk
3.7.3. Betrieb von mobilen Netzwerken
3.7.4. Digitale Technologie
3.8. Sicherheit
3.8.1. Persönliche Sicherheit
3.8.2. Hacks und Cheats in Videospielen
3.8.3. Sicherheit gegen Betrug
3.8.4. Analyse von Sicherheitssystemen gegen Betrug
3.9. Mehrspielersysteme: Server
3.9.1. Server-Hosting
3.9.2. MMO-Videospiele
3.9.3. Dedizierte Videospiel-Server
3.9.4. LAN Parties
3.10. Design und Programmierung von Multiplayer-Videospielen
3.10.1. Grundlagen der Entwicklung von Multiplayer-Spielen in Unreal
3.10.2. Grundlagen der Entwicklung von Multiplayer-Spielen in Unity
3.10.3. Wie man ein Multiplayer-Spiel unterhaltsam gestaltet
3.10.4. Jenseits eines Controllers: Innovation in der Multiplayer-Steuerung
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Nutzen Sie die Gelegenheit, sich über die neuesten Fortschritte auf diesem Gebiet zu informieren und sie in Ihrer täglichen Praxis anzuwenden"
Universitätsexperte in Gamification und Videospielgeräte
Die technologische Entwicklung hat die Möglichkeiten des Fortschritts in der Videospielbranche erweitert. In der heutigen Zeit ist die Art und Weise, wie mit dem Produkt interagiert wird, von grundlegender Bedeutung, um ein ausreichendes Interesse bei den Verbrauchern zu wecken. Aus diesem Grund haben wir den vollständigsten und aktuellsten Universitätsexperten in Gamification und Videospielgeräte auf dem Bildungsmarkt entwickelt. Unser Programm besteht aus 450 Unterrichtsstunden, in denen die Studenten mit qualitativ hochwertigen Inhalten qualifiziert werden, zusammen mit einer Dokumentationsbank, die die neuesten Fortschritte in diesem Bereich enthält. Dieser Aufbaustudiengang schafft einen neuen konzeptionellen Hintergrund, durch den die verschiedenen Elemente, aus denen sich eine Geschichte zusammensetzt, und die verschiedenen narrativen Strukturen, die in kreativen Prozessen verwendet werden können, verstanden werden. Darüber hinaus befassen Sie sich mit der Erstellung von Drehbüchern und Storyboards und analysieren die wichtigsten Konzepte und Komponenten, die für den Erfolg am Arbeitsplatz entscheidend sind.
Nehmen Sie an einem 100%igen Online-Aufbaustudiengang teil
Dieses TECH-Programm verfügt über innovative thematische Achsen, die für die Studenten von grundlegender Bedeutung sind, um sich in Themen wie Mensch-Computer-Interaktion, Multiplayer-Systeme, Human Factor, Designprozesse sowie in anderen konzeptionellen Bereichen von großem akademischen Wert zu qualifizieren. Ebenso konzentrieren wir uns während des gesamten Kurses auf die Bereitstellung der notwendigen Werkzeuge, um sich in den Bereich der Forschung zu wagen, so dass die Fachkraft von einer avantgardistischen Position aus arbeiten kann, die es ihr ermöglicht, Produkte zu entwickeln, die neue Bereiche des Eintauchens in diesen Wissensbereich erkunden.