Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Videospiele der Welt"
Präsentation
Die besten Spielehersteller der Welt brauchen Sie, um die besten Titel der Zukunft zu entwerfen"
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Früher drehten sich die Gesprächsthemen im Freundeskreis, in der Familie oder unter Arbeitskollegen um das aktuelle Zeitgeschehen, um einen neuen Film oder eine neue Serie oder um eine erfolgreiche Fernsehsendung. Jetzt ist doch ein weiteres Element hinzugekommen: Videospiele. Unabhängig von Alter, Herkunft und Nationalität der Menschen sind Videospiele eine der beliebtesten Formen der Unterhaltung auf der ganzen Welt.
Die wichtigsten Veranstaltungen der weltgrößten Konsolen- und Videospielhersteller werden verfolgt, als wären sie die Eröffnungsfeier der Olympischen Spiele. Der Launch eines groß angelegten Videospiels kann genauso erfolgreich sein wie der am meisten erwartete Kinostart des Jahres.
Unter diesen Umständen ist die Branche exponentiell gewachsen, da die Nachfrage nach neuen Titeln dramatisch gestiegen ist. Aus diesem Grund ist jetzt der richtige Zeitpunkt, sich zu spezialisieren und Zugang zu diesem spannenden und blühenden Sektor zu erhalten.
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Die Entwicklungsbranche braucht talentierte Leute wie Sie"
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Mit diesem Privater masterstudiengang werden Sie in der Lage sein, die Videospiele Ihrer Träume zu entwickeln"
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Sie wissen, dass Sie diesen Studiengang brauchen, um ein guter Spieleentwickler zu werden"
Lehrplan
Die Inhalte dieses Privater masterstudiengang in Videospieldesign sind in 10 Modulen gegliedert, die jeweils in 10 Fächern unterteilt sind, und durch die die Studenten alles über Videogamedesign aus technischer und künstlerischer Sicht lernen können. Auf diese Weise lernen sie Konzepte, die mit der Entwicklung von Ideen für ein Videospiel zusammenhängen, um sie später technisch mit den entsprechenden Werkzeugen umzusetzen.
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Die besten Inhalte, die Sie finden werden, um ein großer Experte für Videospieldesign zu werden"
Modul 1. Grafischer und künstlerischer Ausdruck
1.1. Zeichnung und Perspektive
1.1.1. Freihändiges Zeichnen oder Sketching. Die Bedeutung des Skizzierens
1.1.2. Perspektive und Methoden der räumlichen Darstellung
1.1.3. Proportionen und Methoden der Anpassung: die menschliche Figur
1.1.4. Proportionen und Methoden der Anpassung die Tierfigur
1.2. Licht und Farben
1.2.1. Helldunkel: Licht und Schatten
1.2.2. Farbtheorie und Malerei Wie wird Farbe wahrgenommen?
1.2.3. Plastische Hilfsmittel zur Erzeugung von Kontrasten
1.2.4. Farbharmonie Arten von Farbharmonien
1.3. Texturen und Bewegung
1.3.1. Texturen und Methoden der Materialdarstellung
1.3.2. Analyse von strukturierten Werken
1.3.3. Darstellung von Aktionen und Bewegungen
1.3.4. Analyse von bewegenden Werken
1.4. Zusammensetzung
1.4.1. Strukturelle Aspekte des Bildes: der Punkt, die Linie und die Ebene
1.4.2. Gesetze von Gestalt
1.4.3. Formale Operationen: Entwicklung der Gestalt aus Konzepten
1.4.4. Rhythmus, Struktur, Maßstab, Symmetrie, Gleichgewicht, Spannung, Anziehung und Gruppierung
1.4.5. Muster
1.5. Annäherung an das digitale ikonografische Umfeld
1.5.1. Einführung
1.5.2. Überprüfung des Erzeugungsbereichs der digitalen Ikonographie
1.5.3. Annahme neuer digitaler ikonografischer Archetypen
1.5.4. Ästhetik und Funktion als Konzepte, die sich aus der Nutzung der Maschine ergeben
1.6. Analyse der digitalen grafischen Ressourcen Synthesebild
1.6.1. Digitale ikonografische Typologien: wiederverwendete Bilder und synthetische Bilder
1.6.2. Digitale grafische Dateiformate
1.6.3. Zweidimensionale Figuren Analyse von Bildgestaltungs- und Retusche-Software
1.6.4. Dreidimensionale Figuren Analyse von Software für die Erstellung von volumetrischen Strukturen
1.6.5. Grafische 3D-Strukturen Einleitung. Strukturen aus Draht
1.6.6. Geräte zur Anzeige und Interaktion mit Multimedia-Anwendungen
1.6.7. Terminologie für den Bereich, in dem das digitale Bild eingerahmt wird
1.7. Künstlerischer Ausdruck mit digitaler Unterstützung: Grafiken in Adobe Photoshop
1.7.1. Installation und Einführung in Adobe Photoshop
1.7.2. Adobe Photoshop Grundlegende Hilfsmittel
1.7.3. Analyse und Erlernen von Adobe Photoshop
1.7.4. Einsatz von digitalen Hilfsmitteln in der grafischen Arbeit für die Erstellung von Videospielen
1.8. Szenarien und Schauplätze für Videospiele
1.8.1. Cartoon-Szenen und Schauplätze
1.8.2. Analyse der Zusammensetzung
1.8.3. Realistische Schauplätze und Umgebungen
1.8.4. Analyse der Zusammensetzung
1.9. Charaktere für Videospiele
1.9.1. Cartooncharaktere
1.9.2. Analyse der Zusammensetzung
1.9.3. Realistische Charaktere
1.9.4. Analyse der Zusammensetzung
1.10. Präsentation des professionellen Portfolios
1.10.1. Vorgehensweise
1.10.2. Methodik
1.10.3. Software für die Erstellung von Dokumenten
1.10.4. Analytische Untersuchung von professionellen Portfolios
Modul 2. 2D-Animation
2.1. Was ist die Animation?
2.1.1. Geschichte der Animation
2.1.2. Pionier der Animation
2.1.3. 2D- und 3D-Animation
2.1.4. Muss man zeichnen können?
2.2. Der Animateur und seine Rolle in der Produktion
2.2.1. Stellen in der Abteilung: Junior, Mid, Senior
2.2.2. Animator Lead, Supervisor y Director
2.2.3. Kontrollschritte in einer Produktion
2.2.4. Qualitätskriterien
2.3. Physische Gesetze
2.3.1. Schub
2.3.2. Friktion
2.3.3. Schwerkraft
2.3.4. Trägheit
2.4. Animationstools
2.4.1. Timeline
2.4.2. Dopesheet
2.4.3. Curve Editor
2.4.4. Verwendung von Bohrinseln
2.5. Methodik der Animation
2.5.1. Graph Editor: Kurven und Kurvenarten
2.5.2. Timing und Spacing
2.5.3. Overshoots
2.5.4. Stepped und Spline
2.5.5. Parents und Constraints
2.5.6. Charts und Inbetweens
2.5.7. Extreme Posen und Breakdowns
2.6. Die 12 Grundsätze der Animation
2.6.1. Timing
2.6.2. Squash und Stretch
2.6.3. Slow In und Slow Out
2.6.4. Vorausnahme
2.6.5. Overlap
2.6.6. Bögen
2.6.7. Pose to Pose und Straight Ahead
2.6.8. Pose
2.6.9. Sekundäre Aktion
2.6.10. Staging
2.6.11. Übertreibung
2.6.12. Appeal
2.7. Anatomische Kenntnisse und ihre Funktionsweise
2.7.1. Menschliche Anatomie
2.7.2. Anatomie der Tiere
2.7.3. Anatomie der Cartooncharakterec
2.7.4. Die Regeln brechen
2.8. Posen und Silhouetten
2.8.1. Die Wichtigkeit des Standorts
2.8.2. Die Wichtigkeit der Pose
2.8.3. Die Wichtigkeit der Silhouette
2.8.4. Endgültiges Ergebnis Analyse der Zusammensetzung
2.9. Übung: Ball
2.9.1. Weise
2.9.2. Timing
2.9.3. Spacing
2.9.4. Gewicht
2.10. Übung: Grundlegende Zyklen und Körperdynamik
2.10.1. Gangzyklus
2.10.2. Gangzyklus und Personalität
2.10.3. Laufzyklus
2.10.4. Parkour
2.10.5. Pantomime
Modul 3. Grafische Bewegungsbilder
3.1. Einführung in After Effects
3.1.1. Was sind After Effects und wofür werden sie eingesetzt? Anschauliche Beispiele
3.1.2. Projekt- und Schnittstelleneinstellungen
3.1.3. Zusammensetzungseinstellungen, Pinsel und Fenster
3.1.4. Festlegung des Arbeitsablaufs: Erstellung eines Basisprojekts
3.1.5. Vorläufige Videoangaben
3.1.6. Farbtiefe, Bildschirmformate, Audio- und Videokompression
3.2. Grundlegende Begriffe von After Effects
3.2.1. Import
3.2.2. Grundlegende Hilfsmittel Ebenentypen und Optionen
3.2.3. Umwandlungseigenschaften und Koordinatenursprung
3.2.4. Grundlegender H264-Export
3.3. Pinsel und 3D-Raum
3.3.1. Pinseltafeln und Farbeffekte
3.3.2. Radiergummi, Klonpinsel, Rotoskopierpinsel
3.3.3. Aktivierung des 3D-Raums Ansichten für die Arbeit in 3D
3.3.4. Material- und Verarbeitungseigenschaften
3.3.5. Lichter und Kameras Steuerung der Kamera
3.3.6. Vereinheitlichtes Kameratool Personalisierte Ansicht
3.3.7. 3D-Text: Textextrusion Raytracing
3.3.8. Fluchtpunkt und Kameraprojektion
3.4. Text und Transparenteffekte
3.4.1. Text-Tool
3.4.2. Ebenenstile
3.4.3. Animatoren, Bereiche und Selektoren
3.4.4. Standardeinstellungen für Textanimationen
3.4.5. Alphakanal: Alphamattierungen und Erhaltung der Durchsichtigkeit
3.4.6. Bedienfeld zur Übertragung: Track Mate, Fusionsarten, Beibehaltung der zugrunde liegenden Durchsichtigkeit
3.4.7. Verschmutzung durch Leuchtkraft
3.5. Formmasken und Ebenen
3.5.1. Hilfsmittel zur Erstellung und Bearbeitung von Masken
3.5.2. Schichten der Form
3.5.3. Umwandlung von Text und Grafiken in Formschichten oder Masken
3.5.4. Masken als Flugbahnen
3.5.5. Effekte, die mit Masken funktionieren: Striche, Schnörkel, Kritzeleien, usw
3.6. Animation
3.6.1. Keyframes. Typen
3.6.2. Flugbahnen
3.6.3. Grafik der Kurven
3.6.4. Audio in keyframes umwandeln
3.6.5. Elterliche und Voreinstellungen
3.6.6. Alternative Animationstechniken: Loops,Schichtsequenzierung, freies Umwandlungs-Tool, Bewegungsskizze, Schieberegler
3.6.7. Zeit-Remapping
3.7. Effekte und Chroma-Key
3.7.1. Anwendung von Effekten
3.7.2. Beispiele von Effekten
3.7.3. Farbkorrektur
3.7.4. Chroma-Key Keylight
3.8. Stabilisierung
3.8.1. Klassischer Stabilisator
3.8.2. Verformungsstabilisator
3.8.3. Optionen zur Verfolgung
3.8.4. Positions-, Rotations- und Skalenstabilisator
3.9. Tracking und Ausdrücke
3.9.1. Positions- und Rotationstracking Perspektiven
3.9.2. Tracking mit Solids, Einstellungsschichten und Null-Objekten
3.9.3. Track 3D. Logos, Text oder Bilder in den 3D-Raum einbetten
3.9.4. Mocha AE
3.9.5. Ausdrücke: Time
3.9.6. Ausdrücke: Loop out
3.9.7. Ausdrücke: Wiggle
3.10. Export
3.10.1. Exporteinstellungen: die üblichsten Formate und Codecs für Bearbeitung und Anzeige I
3.10.2. Exporteinstellungen: die üblichsten Formate und Codecs für Bearbeitung und Anzeige II
3.10.3. Exporteinstellungen: die üblichsten Formate und Codecs für Bearbeitung und Anzeige III
3.10.4. Vollständige Projekte speichern: Dateien sammeln und Backup
Modul 4. 3D Kunst
4.1. Fortgeschrittene Kunst
4.1.1. Von Concept Art bis zu 3D
4.1.2. Grundsätze der 3D-Modellierung
4.1.3. Arten der Modellierung: organisch/anorganisch
4.2. 3D Max-Schnittstelle
4.2.1. 3D Max- Software
4.2.2. Grundlegende Schnittstelle
4.2.3. Organisation der Szenen
4.3. Anorganische Modellierung
4.3.1. Modellieren mit Primitiven und Deformern
4.3.2. Modellieren mit bearbeitbaren Polygonen
4.3.3. Modellieren mit Graphite
4.4. Organische Modellierung
4.4.1. Charaktermodellierung I
4.4.2. Charaktermodellierung II
4.4.3. Charaktermodellierung III
4.5. Erstellung von UVs
4.5.1. Grundlegende Materialien und Karten
4.5.2. Unwrapping und Projektionen von Texturen
4.5.3. Rheopologie
4.6. Fortgeschrittenes 3D
4.6.1. Erstellung von Texturatlanten
4.6.2. Hierarchien und Knochenbildung
4.6.3. Anwendung eines Skeletts
4.7. Animationssysteme
4.7.1. Bipet
4.7.2. CAT
4.7.3. Eigenes Rigging
4.8. Facial Rigging
4.8.1. Ausdrücke
4.8.2. Beschränkungen
4.8.3. Treiber
4.9. Grundsätze der Animation
4.9.1. Zyklen
4.9.2. Bibliotheken und Verwendung von MoCap Motion-Capture-Dateien
4.9.3. Motion Mixer
4.10. Export zu Motoren
4.10.1. Export in Unity-Motor
4.10.2. Muster-Export
4.10.3. Export von Animationen
Modul 5. 3D Design
5.1. 3D in Videospielen, warum ist das wichtig?
5.1.1. Geschichte von 3D in Computer
5.1.2. Implementierung von 3D in Videospielen
5.1.3. Techniken zur 3D-Optimierung in Videospielen
5.1.4. Interaktion zwischen Grafiksoftware und Spiel-Engines
5.2. 3D-Modellierung Maya
5.2.1. Mayas Philosophie
5.2.2. Mayas Fähigkeiten
5.2.3. Durchgeführte Projekte mit Autodesk Maya
5.2.4. Einführung in Modellierung, Rigging, Texturierung und Texturierungsmittel
5.3. 3D-Modellierung Blender
5.3.1. Philosophie von Blender
5.3.2. Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft
5.3.3. Projekte, die mit Blender gemacht wurden
5.3.4. Blender Cloud
5.3.5. Einführung in Modellierung, Rigging, Texturierung und Texturierungsmittel
5.4. 3D-Modellierung Zbrush
5.4.1. Philosophie von Zbrush
5.4.2. Integration von Zbrush in eine Produktionspipeline
5.4.3. Vor- und Nachteile im Vergleich zu Blender
5.4.4. Analyse der in ZBrush erstellten Entwürfe
5.5. 3D-Texturierung: Substance Designer
5.5.1. Einführung in Substance Designer
5.5.2. Philosophie von Substance Designer
5.5.3. Substance Designer in der Videospielproduktion
5.5.4. Interaktion Substance Designer und Substance Painter
5.6. 3D-Texturierung: Substance Painter
5.6.1. Wofür wird Substance Painter verwendet?
5.6.2. Substance Painter und seine Standardisierung
5.6.3. Substance Painter bei der stilisierten Texturierung
5.6.4. Substance Painter bei realistischer Texturierung
5.6.5. Analyse von texturierten Modellen
5.7. 3D-Texturierung: Substance Alchemist
5.7.1. Was ist Substance Alchemist?
5.7.2. Workflow von Substance Alchemist
5.7.3. Alternative zu Substance Alchemist
5.7.4. Beispiele für Projekte
5.8. Rendering: Texture Mapping und Baking
5.8.1. Einführung in Texture Mapping
5.8.2. Mapping von UVs
5.8.3. Optimierung von UVs
5.8.4. UDIMs
5.8.5. Integration mit Texturierungssoftware
5.9. Rendering: Fortgeschrittene Beleuchtung
5.9.1. Beleuchtungstechniken
5.9.2. Kontrastbalance
5.9.3. Farbbalance
5.9.4. Beleuchtung in Videospielen
5.9.5. Ressourcen-Optimierung
5.9.6. Vorgerenderte Beleuchtung vs. Echtzeit- Beleuchtung
5.10. Rendering: Szenen, Render Layers und Passes
5.10.1. Verwendung von Szenen
5.10.2. Nützlichkeit von Render Layers
5.10.3. Nützlichkeit von Passes
5.10.4. Integration von Passes en Photoshop
Modul 6. Computergrafik
6.1. Überblick über die Computergrafik
6.1.1. Anwendungen und Nutzung von Computergrafiken
6.1.2. Geschichte der Computergrafik
6.1.3. Grundlegende Algorithmen für 2D-Grafiken
6.1.4. 3D-Umwandlungen Projektionen und Perspektiven
6.2. Mathematische und physikalische Grundlagen für Simulationen und Texturen
6.2.1. Light Rays
6.2.2. Absorption und Scattering
6.2.3. Spiegelnde und diffuse Reflexion
6.2.4. Farbe
6.2.5. BRDF-Farbe
6.2.6. Energieerhaltung und Fresnel-Effekt F0
6.2.7. Haupteigenschaften von PBR
6.3. Bilddarstellung: Eigenarten und Format
6.3.1. Präsentation: Theoretische Grundlagen
6.3.2. Digitale Bildgröße: Auflösung und Farbe
6.3.3. Unkomprimierte Bildformate
6.3.4. Bildformate mit Komprimierung
6.3.5. Farbflächen
6.3.6. Niveaus und Kurven
6.4. Bilddarstellung: Texturen
6.4.1. Prozedurale Texturen
6.4.2. Quixel Megascans: Textur-Scanning
6.4.2. Baking von Texturen
6.4.3. Karte von Normalen und der Bewegung
6.4.4. Albedo-, Metallic- und Rauhigkeitskarten
6.5. Rendering von Szenen: Visualisierung und Beleuchtung
6.5.1. Management der Licht
6.5.2. Kontrast
6.5.3. Sättigung
6.5.4. Farbe
6.5.5. Direkte und indirekte Leuchtung
6.5.6. Harte und weiche Beleuchtung
6.5.7. Wichtigkeit des Schattens: Grundregeln und Arten
6.6. Entwicklung und Leistung von Rendering-Hardware
6.6.1. 1970er Jahre: Einführung der ersten 3D-Modellierungs- und Rendering-Software
6.6.2. Architektonisch orientiert
6.6.3. Die 1990er Jahre: 3D-Softwareentwicklung heute
6.6.4. 3D-Drucker
6.6.5. VR-Ausrüstung für 3D-Visualisierung
6.7. Analyse von 2D-Grafiksoftware
6.7.1. Adobe Photoshop
6.7.2. Gimp
6.7.3. Krita
6.7.4. Inkscape
6.7.5. Pyxel Edit
6.8. Analyse von 3D-Grafiksoftware
6.8.1. Autodesk Maya
6.8.2. Cinema 4D
6.8.3. Blender
6.8.4. Zbrush
6.8.5. SketchUp
6.8.6. CAD-Design-Software
6.9. Analyse von 3D-Texturierungssoftware
6.9.1. Prozedurale Texturierung in Maya
6.9.2. Prozedurale Texturierung in Blender
6.9.3. Baking
6.9.4. Substance Painter und Substance Designer
6.9.5. ArmorPaint
6.10. Analyse von 3D-Rendering Software
6.10.1. Arnold
6.10.2. Cycles
6.10.3. Vray
6.10.4. IRay
6.10.5. Echtzeit-Rendering: Marmoset Toolbag
Modul 7. Videospiel-Engines
7.1. Videospiele und die IKT
7.1.1. Einführung
7.1.2. Möglichkeiten
7.1.3. Herausforderungen
7.1.4. Schlussfolgerungen
7.2. Geschichte der Videospiel-Engines
7.2.1. Einführung
7.2.2. Atari Epoche
7.2.3. Die 1980er Jahre
7.2.4. Erste Engines Die 1990er Jahre
7.2.5. Aktuelle Eigines
7.3. Videospiel-Engines
7.3.1. Enginestypen
7.3.2. Teile einer Videospiel-Engine
7.3.3. Aktuelle Eigines
7.3.4. Auswahl eines Engines für unser Projekt
7.4. Motor Game Maker
7.4.1. Einführung
7.4.2. Entwurf eines Szenarios
7.4.3. Sprites und Animationen
7.4.4. Kollisionen
7.4.5. Scripting in GML
7.5. Motor Unreal Engine 4: Einführung
7.5.1. Was ist Unreal Engine 4? Was ist seine Philosophie?
7.5.3. Materialien
7.5.4. UI
7.5.5. Animationen
7.5.6. Partikelsystem
7.5.7. Künstliche Intelligenz
7.5.8. FPS
7.6. Motor Unreal Engine 4: visual Scripting
7.6.1. Philosophie von den Blueprints und Visual Scripting
7.6.2. Debugging
7.6.3. Arten von Variablen
7.6.4. Grundlegende Flusskontrolle
7.7. Motor Unity 5
7.7.1. Programmierung in C# und Visual Studio
7.7.2. Erstellung von Prefabs
7.7.3. Verwendung von Gizmos zur Steuerung von Videospielen
7.7.4. Adaptiver Motor: 2D y 3D
7.8. Godot Motor
7.8.1. Godots Design-Philosophie
7.8.2. Objektorientierter Entwurf und Komposition
7.8.3. Alles in einem Paket
7.8.4. Freie und von der Gemeinschaft betriebene Software
7.9. Motor RPG Maker
7.9.1. Philosophie von RPH Maker
7.9.2. Als Referenz genommen
7.9.3. Ein Spiel mit Persönlichkeit schaffen
7.9.4. Erfolgreiche kommerzielle Spiele
7.10. Source 2 Motor
7.10.1. Philosopie con Source 2
7.10.2. Source y Source 2: Entwicklung
7.10.3. Gemeinschaftsnutzung: audiovisuelle Inhalte und Videospiele
7.10.4. Zukunft von Motor Source 2
7.10.5. Mods und erfolgreiche Spiele
Modul 8. Charakterdesign und Animation
8.1. Warum sind Ästhetik und Charakterdesign in Videospielen so wichtig?
8.1.1. Design mit Persönlichkeit
8.1.2. Quellen der Inspiration. Referenzieren ist kein Plagiat
8.1.3. Die Realität filtern
8.1.4. Einen eigenen Stil finden
8.2. Phase 2D: Alternativen für den Einsatz von Software oder Hand Drawing
8.2.1. Schnelles Skizzieren
8.2.2. Cleanup
8.2.3. Farbe
8.2.4. Präsentation
8.3. Phase 2D: Teil I
8.3.1. Archetypen
8.3.2. Persönlichkeit
8.3.3. Stil
8.3.4. Grundlegende Geometrie
8.3.5. Proportionen und Anatomie
8.3.6. Teamarbeit
8.4. Phase 2D: Teil II
8.4.1. Farbpalette
8.4.2. Beleuchtung und Kontrast
8.4.3. Detaillierungsgrad
8.4.4. Anpassung an die 2D-Pipeline
8.5. 3D-Modellierungsphase: Konzepte und 3D-Pipeline
8.5.1. An die Produktion angepasste Modellierung
8.5.2. Modellierung für ein audiovisuelles Projekt
8.5.3. Modellierung für ein interaktives Projekt
8.5.4. Pipeline 3D: Phasen
8.6. 3D-Modellierungsphase: Einführung in Blender
8.6.1. Navigation
8.6.2. Outliner y Viewport: Workbench Render
8.6.3. Konzept von Scheitelpunkt, Kante und Fläche
8.6.4. Der Begriff der Normale
8.6.5. Loops
8.7. 3D-Modellierungsphase: Grundbegriffe der Modellierung
8.7.1. Tool zum Strangpressen
8.7.2. Bevel-Tool
8.7.3. Umwandlungen anwenden
8.7.4. Knife Tool
8.7.5. Andere nützliche Tools
8.8. 3D-Modellierungsphase: Topologie
8.8.1. Loops von Kanten
8.8.2. Loops von Gesichtern
8.8.3. LowPoly vs. HighPoly
8.8.4. Fluss der Formen
8.8.5. Quads vs. Tris
8.9. 3D-Modellierungsphase: Texturen, Materialien und UVs
8.9.1. Einführung in die Knotenpunkte in Blender
8.9.2. Grundlegende prozedurale Texturerstellung
8.9.3. Verwendung von Materialien
8.9.4. Uvs, Was sind sie?
8.9.5. Nützlichkeit von UVs
8.9.6. Vermeiden von Stretching in UVs und Optimierung
8.10. 3D-Phase Einführung in die Animation
8.10.1. AutoKey
8.10.2. Einfügen von Keys
8.10.3. Animationskurven: Graph Editor
8.10.4. Arten von Interpolation
Modul 9. Animation und Simulation
9.1. Einleitung: Physik und Mathematik hinter der Simulation
9.1.1. Angewandte Konzepte für die Simulation
9.1.2. Kollisionen, Mengenberechnung
9.1.3. Rechenzeit
9.1.4. Vorgerendert vs. Berechnungen in Echtzeit
9.2. Methodik
9.2.1. Absender
9.2.2. Kollisionen
9.2.3. Bereiche
9.2.4. Brüche
9.3. Dynamik starrer Körper
9.3.1. Grundlegende Konzepte der Bewegung
9.3.2. Management der Kräfte
9.3.3. Interaktion zwischen Objekten
9.3.4. Kollisionen
9.4. Dynamik nicht starrer Körper
9.4.1. Flüssigkeitssimulation
9.4.2. Rauchsimulation
9.4.3. Effektives Volumen
9.4.4. Simulation nicht starrer Körper in Echtzeit
9.5. Simulation von Kleidung
9.5.1. Marvelous Designer
9.5.2. Referenzen für Bekleidungsmuster
9.5.3. Falten: ressourcensparend gestaltete Kleidung
9.5.4. Blender: ClothBrush
9.6. Haar-Simulation
9.6.1. Arten von Partikelbeben
9.6.2. Technologien für die Haarsimulation
9.6.3. Partikeln vs Netz
9.6.4. Ressourcenverbrauch
9.7. Motion Capture
9.7.1. Technologien zur Motion Capture
9.7.2. Verfeinerung von Motion Capture
9.7.3. Anwendung der Motion Capture-Technik auf audiovisuelle und interaktive Projekte
9.7.4. Mixamo
9.8. Software zur Motion Capture
9.8.1. Kinect
9.8.2. Implementierung von Kinect in Videospielen
9.8.3. Technologien zur Veredelung
9.8.4. Andere Motion-Capture-Software
9.9. Face-Capture
9.9.1. FaceRig
9.9.2. MocapX
9.9.3. Vor- und Nachteile der Face-Capture-Technik
9.9.4. Veredelung von Face-Capture
9.10. Zukunftstechnologien: Künstliche Intelligenz
9.10.1. Künstliche Intelligenz in der Animation: Cascadeur
9.10.2. Künstliche Intelligenz in der Simulation
9.10.3. Zukunft: mögliche Alternativen
9.10.4. Fallstudien
Modul 10. Charakter-Rigging
10.1. Funktionen von einem Rigger Kenntnisse von einem Rigger Riggerarten
10.1.1. Was ist ein Rigger?
10.1.2. Funktionen von einem Rigger
10.1.3. Kenntnisse von einem Rigger
10.1.4. Riggerarten
10.1.5. Blender-Einrichtungen zur Herstellung vom Rigger
10.1.6. Erster Kontakt mit Knochen und Einschränkungen
10.2. Knochenketten und Knochenpaarung Unterschiede und Einschränkungen zwischen FK und IK
10.2.1. Knochenketten
10.2.2. Knochenpaarung
10.2.3. FK und IK Ketten
10.2.4. Unterschiede zwischen FK und IK
10.2.5. Verwendung von Beschränkungen
10.3. Menschliches Skelett und Gesichtsgelenke (Rig-Gesicht) Shape Keys
10.3.1. Menschliches Skelett
10.3.2. Fortschrittliches menschliches Skelett
10.3.3. Gesichtsgelenke (Rig-Gesicht)
10.3.4. Shape Keys
10.4. Scheitelwägung Vollständiges Wiegen einer Figur und Erstellen einer Pose
10.4.1. Wägesystem
10.4.2. Wiegen eines Charakters: Gesicht
10.4.3. Wiegen eines Charakters: Körper
10.4.4. Verwendung des Pose-Modus
10.5. Charakter-Rig: IK-FK Säulensystem
10.5.1. Lokalisierung und Anpassung der Knochen
10.5.2. FK-System
10.5.3. IK-System
10.5.4. Weitere Optionen
10.5.5. Kontrollen
10.6. Charakter-Rig: IK-FK-Armsystem
10.6.1. Lokalisierung und Anpassung der Knochen
10.6.2. FK-System
10.6.3. IK-System
10.6.4. Weitere Optionen
10.6.5. Kontrollen
10.7. Charakter-Rig: IK-FK-Handsystem
10.7.1. Lokalisierung und Anpassung der Knochen
10.7.2. FK-System
10.7.3. IK-System
10.7.4. Weitere Optionen
10.7.5. Kontrollen
10.8. Charakter-Rig: IK-FK-Beinsystem
10.8.1. Lokalisierung und Anpassung der Knochen
10.8.2. FK-System
10.8.3. IK-System
10.8.4. Weitere Optionen
10.8.5. Kontrollen
10.9. Gesicht
10.9.1. Gesichtsgestaltung
10.9.2. Nutzen von Shape Keys
10.9.3. Verwendung von Tasten
10.9.4. Einstellung des Auges
10.9.5. Squash y Stretch des Kopfs
10.10. Korrekturen der Gesichtsform und der Gesichtszüge
10.10.1. Korrekturen der Form
10.10.2. Posemodus
10.10.3. Einfaches Wiegen
10.10.4. Vorbereitung des Rigs für die Produktion
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