Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Videospiele der Welt"
Präsentation
Mit diesem Privater masterstudiengang lernen Sie, die besten Videospiele der Welt zu programmieren"
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Die Videospielindustrie hat in den letzten Jahren eine starke Expansion erfahren. Da diese Form der Unterhaltung immer beliebter wird, sind die Unternehmen des Sektors gezwungen, immer häufiger Spiele zu entwickeln und zu veröffentlichen. Darüber hinaus ist auch mehr Kreativität erforderlich, denn die Spieler verlangen zunehmend nach Titeln, die abwechslungsreicher sind, aus verschiedenen Genres stammen und neue Erfahrungen bieten.
Aus diesem Grund sind in der Branche Spezialisten für die Programmierung von Videospielen gesucht, die die grundlegende Aufgabe der Erstellung des Codes für ihre neuen Werke übernehmen. Diese Arbeit ist heikel und erfordert ein hohes Maß an Spezialisierung, so dass es ratsam ist, einen gründlichen und optimalen Lernprozess durchlaufen zu haben, um ein echter Experte zu werden.
Dieser Privater masterstudiengang in Programmierung von Videospielen ist also genau das, was Fachleute brauchen, um in der Entwicklungsabteilung eines großen Unternehmens der Branche arbeiten zu können. Während dieses Studiums lernen die Studenten die Grundlagen der Programmierung und des Software-Engineerings, Datenstrukturen und Algorithmen, objektorientierte Programmierung und andere spezifischere Themen wie Videospiel-Engines oder Echtzeitprogrammierung.
So wird sichergestellt, dass die Studenten das bestmögliche Wissen erwerben, um es direkt in ihren Arbeitsbereichen anwenden zu können.
Die besten Unternehmen des Sektors werden auf Sie zählen wollen"
Dieser Privater masterstudiengang in Programmierung von Videospielen enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:
- Die Entwicklung praktischer Fälle, die von Experten für Programmierung und Entwicklung von Videospielen vorgestellt werden
- Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt soll wissenschaftliche und praktische Informationen zu den für die berufliche Praxis wesentlichen Disziplinen vermitteln
- Er enthält praktische Übungen in denen der Selbstbewertungsprozess durchgeführt werden kann um das Lernen zu verbessern
- Ihr besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
- Theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
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Sie wollen die besten Videospiele der Welt entwickeln, und dieser Abschluss bringt Ihnen bei, wie man das macht"
Zu den Lehrkräften des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie renommierte Fachleute von Referenzgesellschaften und angesehenen Universitäten.
Die multimedialen Inhalte, die mit den neuesten Bildungstechnologien entwickelt wurden, ermöglichen den Fachleuten ein situiertes und kontextbezogenes Lernen, d. h. eine simulierte Umgebung, die ein immersives Training ermöglicht, das auf reale Situationen ausgerichtet ist.
Das Konzept dieses Studiengangs konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkräfte versuchen müssen, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck werden sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.
Mit diesem Privater masterstudiengang werden Sie in der Lage sein, die Videospiele Ihrer Träume zu entwickeln"
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Warten Sie nicht länger: Programmieren Sie Videospiele wie die besten Experten"
Lehrplan
Dieser Privater masterstudiengang in Videospielprogrammierung bietet seinen Studenten dank seiner sorgfältigen Konzeption, die in 10 Module zu je 10 Themen gegliedert ist, die besten Inhalte in der Videospielentwicklung. Durch sie werden die Studenten in der Lage sein, alles zu lernen, was sie brauchen, um an jeder Art von Videospielprojekt teilzunehmen, so dass ihr Bildungsprozess vollständig, umfassend und völlig praxisorientiert ist.
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Die Inhalte, die Sie brauchen, um sich auf die Programmierung von Videospielen zu spezialisieren"
Modul 1. Grundlagen der Programmierung
1.1. Einführung in die Programmierung
1.1.1. Grundlegende Struktur eines Computers
1.1.2. Software
1.1.3. Programmiersprachen
1.1.4. Lebenszyklus einer Softwareanwendung
1.2. Entwurf eines Algorithmus
1.2.1. Lösung von Problemen
1.2.2. Beschreibende Techniken
1.2.3. Elemente und Struktur eines Algorithmus
1.3. Elemente eines Programms
1.3.1. Ursprung und Eigenschaften der Sprache C++
1.3.2. Die Entwicklungsumgebung
1.3.3. Das Programmkonzept
1.3.4. Arten von grundlegender Daten
1.3.5. Operatoren
1.3.6. Ausdrücke
1.3.7. Anweisungen
1.3.8. Dateneingabe und -ausgabe
1.4. Kontrollanweisungen
1.4.1. Anweisungen
1.4.2. Verzweigungen
1.4.3. Schleifen
1.5. Abstraktion und Modularität: Funktionen
1.5.1. Modularer Aufbau
1.5.2. Begriff der Funktion und des Nutzens
1.5.3. Definition einer Funktion
1.5.4. Ausführungsablauf bei einem Funktionsaufruf
1.5.5. Prototype einer Funktion
1.5.6. Rückgabe der Ergebnisse
1.5.7. Aufrufen einer Funktion: Parameter
1.5.8. Parameterübergabe durch Verweis und durch Wert
1.5.9. Identifizierungsbereich
1.6. Statische Datenstrukturen
1.6.1. Arrays
1.6.2. Matrizen. Polyeder
1.6.3. Suche und Sortierung
1.6.4. Ketten E/A-Funktionen für Zeichenketten
1.6.5. Strukturen Verbindungen
1.6.6. Neue Datentypen
1.7. Dynamische Datenstrukturen: Zeiger
1.7.1. Konzept. Definition von Zeiger
1.7.2. Operatoren und Operationen mit Zeigern
1.7.3. Arrays von Zeigern
1.7.4. Zeiger und arrays
1.7.5. Zeiger auf Strings
1.7.6. Zeiger auf Strukturen
1.7.7. Mehrfache Indirektion
1.7.8. Zeiger auf Funktionen
1.7.9. Übergabe von Funktionen, Strukturen und Arrays als Funktionsparameter
1.8. Dateien
1.8.1. Grundlegende Konzepte
1.8.2. Dateioperationen
1.8.3. Dateitypen
1.8.4. Organisation der Dateien
1.8.5. Einführung in C++-Dateien
1.8.6. Umgang mit Dateien
1.9. Rekursion
1.9.1. Definition von Rekursion
1.9.2. Arten der Rekursion
1.9.3. Vorteile und Nachteile
1.9.4. Überlegungen
1.9.5. Rekursiv-iterative Umwandlung
1.9.6. Der Rekursionsstapel
1.10. Nachweise und Dokumentation
1.10.1. Programm-Tests
1.10.2. White-Box-Test
1.10.3. Black-Box-Test
1.10.4. Prüfwerkzeuge
1.10.5. Dokumentation des Programms
Modul 2. Datenstruktur und Algorithmen
2.1. Einführung in Algorithmenentwurfsstrategien
2.1.1. Rekursion
2.1.2. Teilen und erobern
2.1.3. Andere Strategien
2.2. Effizient und Analyse von Algorithmen
2.2.1. Maßnahmen zur Steigerung der Effizienz
2.2.2. Messung der Größe des Eingangs
2.2.3. Messung der Ausführungszeit
2.2.4. Schlimmster Fall, bester Fall und mittlerer Fall
2.2.5. Asymptotische Notation
2.2.6. Mathematische Analysekriterien für nicht-rekursive Algorithmen
2.2.7. Mathematische Analyse von rekursiven Algorithmen
2.2.8. Empirische Analyse von Algorithmen
2.3. Sortierungsalgorithmen
2.3.1. Management-Konzept
2.3.2. Sortierung der Blase
2.3.3. Sortierung nach Auswahl
2.3.4. Reihenfolge der Einfügung
2.3.5. Mischsortierung (Merge_Sort)
2.3.6. Schnelle Sortierung (Quick_Sort)
2.4. Algorithmen mit Bäumen
2.4.1. Baum-Konzept
2.4.2. Binäre Bäume
2.4.3. Traversierung
2.4.4. Darstellung von Ausdrücken
2.4.5. Binärbäume
2.4.6. Ausgeglichene Binärbäume
2.5. Algorithmen mit Heaps
2.5.1. Die Heaps
2.5.2. Der Heapsort-Algorithmus
2.5.3. Vorrangwarteschlange
2.6. Graphalgorithmen
2.6.1. Vertretung
2.6.2. Reisen in die Breite
2.6.3. Reisen in die Tiefe
2.6.4. Topologische Ordnung
2.7. Greedy-Algorithmen
2.7.1. Greedy Strategie
2.7.2. Elemente der Greedy-Strategie
2.7.3. Währungsumtausch
2.7.4. Das Problem des Reisenden
2.7.5. Problem mit dem Rucksack
2.8. Suche nach minimalen Wegen
2.8.1. Das Problem des minimalen Weges
2.8.2. Negative Bögen und Zyklen
2.8.3. Dijkstra-Algorithmus
2.9. Greedy-Algorithmen über Graphen
2.9.1. Der minimal überlappende Baum
2.9.2. Prim-Algorithmus
2.9.3. Kruskal-Algorithmus
2.9.4. Komplexitätsanalyse
2.10. Backtracking
2.10.1. Das Backtracking
2.10.2. Alternative Techniken
Modul 3. Objektorientierte Programmierung
3.1. Einführung in die objektorientierte Programmierung
3.1.1. Einführung in die objektorientierte Programmierung
3.1.2. Entwurf der Klassen
3.1.3. Einführung in UML für die Modellierung von Problemen
3.2. Beziehungen zwischen den Klassen
3.2.1. Abstraktion und Erbe
3.2.2. Fortgeschrittene Konzepte der Erbe
3.2.3. Polymorphismus
3.2.4. Zusammensetzung und das Hinzufügen
3.3. Einführung in die Entwurfsmuster für objektorientierte Probleme
3.3.1. Was sind die Entwurfsmuster?
3.3.2. Factory-Muster
3.3.3. Singleton-Muster
3.3.4. Observer-Muster
3.3.5. Composite-Muster
3.4. Ausnahmen
3.4.1. Was sind die Ausnahmen?
3.4.2. Erfassung und Behandlung von Ausnahmen
3.4.3. Starten von Ausnahmen
3.4.4. Erstellung von Ausnahmen
3.5. Benutzerschnittstellen
3.5.1. Einführung in Qt
3.5.2. Positionierung
3.5.3. Was sind die Events?
3.5.4. Events: Definition und Erfassung
3.5.5. Entwicklung von Benutzerschnittstellen
3.6. Einführung in die gleichzeitige Programmierung
3.6.1. Einführung in die gleichzeitige Programmierung
3.6.2. Das Konzept des Prozesses und des Threads
3.6.3. Interaktion zwischen Prozessen oder Threads
3.6.4. Die Threads in C++
3.6.5. Vor- und Nachteile der gleichzeitigen Programmierung
3.7. Thread-Management und Synchronisierung
3.7.1. Lebenszyklus eines Threads
3.7.2. Die Threadklasse
3.7.3. Planung von Threads
3.7.4. Threadsgruppen
3.7.5. Dämonenartige Threads
3.7.6. Synchronisierung
3.7.7. Verriegelungsmechanismen
3.7.8. Mechanismen der Kommunikation
3.7.9. Monitoren
3.8. Häufige Probleme bei der gleichzeitigen Programmierung
3.8.1. Das Problem der Erzeuger/Verbraucher
3.8.2. Das Problem der Leser und der Schreiber
3.8.3. Das Problem mit dem Abendessen der Philosophen
3.9. Dokumentation und Prüfung von Software
3.9.1. Warum ist ein Software- Dokumentation wichtig?
3.9.2. Entwurfsdokumentation
3.9.3. Einsatz von Tools zur Dokumentation
3.10. Software-Tests
3.10.1. Einführung in Tests des Software
3.10.2. Arten von Tests
3.10.3. Einheitstest
3.10.4. Integrationstest
3.10.5. Validierungstest
3.10.6. Systemtest
Modul 4. Videospielkonsolen und -geräte
4.1. Geschichte der Programmierung von Videospielen
4.1.1. Atari-Zeit (1977-1985)
4.1.2. NES- und SNES-Zeit (1985-1995)
4.1.3. PlayStation / PlayStation 2-Zeit (1995-2005)
4.1.4. Xbox 360, PS3 und Wii-Zeit (2005-2013)
4.1.5. Xbox one, PS4 und Wii U-Zeit –(2005- jetzt)
4.1.6. Die Zukunft
4.2. Geschichte der Spielbarkeit in Videospielen
4.2.1. Einführung
4.2.2. Sozialer Kontext
4.2.3. Strukturelles Diagramm
4.2.4. Zukunft
4.3. Anpassung an die moderne Zeit
4.3.1. Bewegungsbasierte Spiele
4.3.2. Virtuelle Realität
4.3.3. Erweiterte Realität
4.3.4. Gemischte Realität
4.4. Unity Scripting I und Beispiele
4.4.1. Was ist ein Skript?
4.4.2. Unser erstes Skript
4.4.3. Hinzufügen eines Skripts
4.4.4. Öffnen eines Skripts
4.4.5. MonoBehaviour
4.4.6. Debugging
4.5. Unity Scripting II und Beispiele
4.5.1. Tastatur- und Mauseingabe
4.5.2. Raycast
4.5.3. Instanziierung
4.5.4. Variablen
4.5.5. Öffentliche und serialisierte Variablen
4.6. Unity Scripting III und Beispiele
4.6.1. Beschaffung von Komponenten
4.6.2. Änderung von Komponenten
4.6.3. Das Testen
4.6.4. Mehrere Objekte
4.6.5. Colliders und Triggers
4.6.6. Quaternionen
4.7. Peripheriegeräte
4.7.1. Entwicklung und Klassifizierung
4.7.2. Peripheriegeräte und Schnittstellen
4.7.3. Aktuelle Peripheriegeräte
4.7.4. Nahe Zukunft
4.8. Videospiele: Zukunftsperspektiven
4.8.1. Cloud-basiertes Spielen
4.8.2. Abwesenheit von Kontrolleuren
4.8.3. Immersive Realität
4.8.4. Andere Alternativen
4.9. Architektur
4.9.1. Besondere Bedürfnisse von Videospielen
4.9.2. Entwicklung der Architektur
4.9.3. Aktuelle Architektur
4.9.4. Unterschiede zwischen den Architekturen
4.10. Entwicklungskits und ihre Entwicklung
4.10.1. Einführung
4.10.2. Entwicklungskits der dritten Generation
4.10.3. Entwicklungskits der Vierte Generation
4.10.4. Entwicklungskits der Fünfte Generation
4.10.5. Entwicklungskits der sechsthäufigste Generation
Modul 5. Software-Entwicklung
5.1. Einführung in die Softwaretechnik und -modellierung
5.1.1. Das Wesen der Software
5.1.2. Die Einzigartigkeit von Webapps
5.1.3. Software-Entwicklung
5.1.4. Der Software-Prozess
5.1.5. Die Praxis der Softwareentwicklung
5.1.6. Software-Mythen
5.1.7. Wie fängt das alles an?
5.1.8. Objektorientierte Konzepte
5.1.9. Einführung in UML
5.2. Der Software-Prozess
5.2.1. Ein allgemeines Prozessmodell
5.2.2. Vorgeschriebene Prozessmodelle
5.2.3. Spezialisierte Prozessmodelle
5.2.4. Der einheitliche Prozess
5.2.5. Personal- und Teamprozessmodelle
5.2.6. Was ist Gewandtheit?
5.2.7. Was ist ein wendiger Prozess?
5.2.8. Scrum
5.2.9. Werkzeugkasten für agile Prozesse
5.3. Grundsätze für die Praxis der Softwareentwicklung
5.3.1. Leitprinzipien des Prozesses
5.3.2. Grundsätze für die Praxis
5.3.3. Grundsätze der Kommunikation
5.3.4. Grundsätze der Planung
5.3.5. Grundsätze der Modellierung
5.3.6. Grundsätze der Konstruktion
5.3.7. Grundsätze der Entfaltung
5.4. Verstehen der Anforderungen
5.4.1. Anforderungsmanagement
5.4.2. Festlegung der Grundlagen
5.4.3. Erkundung der Anforderungen
5.4.4. Entwicklung von Anwendungsfällen
5.4.5. Ausarbeitung des Anforderungsmodells
5.4.6. Verhandlung der Anforderungen
5.4.7. Validierung der Anforderungen
5.5. Anforderungsmodellierung: Szenarien, Informations- und Analyseklassen
5.5.1. Analyse der Anforderungen
5.5.2. Szenariobasierte Modellierung
5.5.3. UML-Modelle, die den Anwendungsfall liefern
5.5.4. Konzepte der Datenmodellierung
5.5.5. Klassenbasierte Modellierung
5.5.6. Klassendiagramme
5.6. Anforderungsmodellierung: Fluss, Verhalten und Muster
5.6.1. Strategien zur Gestaltung von Anforderungen
5.6.2. Flussorientierte Modellierung
5.6.3. Zustandsdiagramme
5.6.4. Erstellung eines Verhaltensmodells
5.6.5. Sequenzdiagramme
5.6.6. Kommunikationsdiagramme
5.6.7. Muster für die Modellierung von Anforderungen
5.7. Designkonzepte
5.7.1. Design im Kontext der Softwareentwicklung
5.7.2. Der Entwurfsprozess
5.7.3. Designkonzepte
5.7.4. Objektorientierte Entwurfskonzepte
5.7.5. Das Entwurfsmodell
5.8. Entwurf der Architektur
5.8.1. Softwarearchitektur
5.8.2. Architektonische Genres
5.8.3. Architektonische Stile
5.8.4. Achitektonischer Entwurf
5.8.5. Entwicklung von alternativen Entwürfen für die Architektur
5.8.6. Kartierung der Architektur mit Hilfe von Datenflüssen
5.9. Entwurf auf Komponentenebene und musterbasierter Entwurf
5.9.1. Was ist eine Komponente?
5.9.2. Klassenbasiertes Komponentendesign
5.9.3. Erstellung des Entwurfs auf Komponentenebene
5.9.4. Entwurf von traditionellen Komponenten
5.9.5. Komponentenbasierte Entwicklung
5.9.6. Entwurfsmuster
5.9.7. Musterbasierter Softwareentwurf
5.9.8. Architektonische Muster
5.9.9. Entwurfsmuster auf Komponentenebene
5.9.10. Entwurfsmuster für Benutzerschnittstellen
5.10. Softwarequalität und Projektmanagement
5.10.1. Qualität
5.10.2. Qualität der Software
5.10.3. Das Dilemma der Softwarequalität
5.10.4. Erreichen von Softwarequalität
5.10.5. Software-Qualitätssicherung
5.10.6. Das Verwaltungsspektrum
5.10.7. Personal
5.10.8. Das Produkt
5.10.9. Der Prozess
5.10.10. Das Projekt
5.10.11. Grundsätze und Praktiken
Modul 6. Videospiel-Engines
6.1. Videospiele und IKT
6.1.1. Einführung
6.1.2. Möglichkeiten
6.1.3. Herausforderungen
6.1.4. Schlussfolgerungen
6.2. Geschichte der Videospiel-Engines
6.2.1. Einführung
6.2.2. Atari Epoche
6.2.3. Die 1980er Jahre
6.2.4. Erste Engines Die 1990er Jahre
6.2.5. Aktuelle Eigines
6.3. Videospiel-Engines
6.3.1. Enginestypen
6.3.2. Teile einer Videospiel-Engine
6.3.3. Aktuelle Eigines
6.3.4. Auswahl eines Engines für unser Projekt
6.4. Motor Game Maker
6.4.1. Einführung
6.4.2. Entwurf eines Szenarios
6.4.3. Sprites und Animationen
6.4.4. Kollisionen
6.4.5. Scripting in GML
6.5. Motor Unreal Engine 4: Einführung
6.5.1. Was ist Unreal Engine 4? Was ist seine Philosophie?
6.5.2. Materialien
6.5.3. UI
6.5.4. Animationen
6.5.5. Partikelsystem
6.5.6. Künstliche Intelligenz
6.5.7. FPS
6.6. Motor Unreal Engine 4: Visual Scripting
6.6.1. Philosophie von den Blueprints und Visual Scripting
6.6.2. Debugging
6.6.3. Arten von Variablen
6.6.4. Grundlegende Flusskontrolle
6.7. Motor Unity 5
6.7.1. Programmierung in C# und Visual Studio
6.7.2. Erstellung von Prefabs
6.7.3. Verwendung von Gizmos zur Steuerung von Videospielen
6.7.4. Adaptiver Motor: 2D y 3D
6.8. Godot Motor
6.8.1. Godots Design-Philosophie
6.8.2. Objektorientierter Entwurf und Komposition
6.8.3. Alles in einem Paket
6.8.4. Freie und von der Gemeinschaft betriebene Software
6.9. Motor RPG Maker
6.9.1. Philosophie von RPH Maker
6.9.2. Als Referenz genommen
6.9.3. Ein Spiel mit Persönlichkeit schaffen
6.9.4. Erfolgreiche kommerzielle Spiele
6.10. Source 2 Motor
6.10.1. Philosopie con Source 2
6.10.2. Source y Source 2: Entwicklung
6.10.3. Gemeinschaftsnutzung: audiovisuelle Inhalte und Videospiele
6.10.4. Zukunft von Motor Source 2
6.10.5. Mods und erfolgreiche Spiele
Modul 7. Intelligente Systeme
7.1. Agententheorie
7.1.1. Geschichte des Kozepts
7.1.2. Definition von Agent
7.1.3. Agenten in künstlicher Intelligenz
7.1.4. Agenten in Software-Entwicklung
7.2. Agenten-Architekturen
7.2.1. Der Denkprozess eines Agenten
7.2.2. Reaktiver Agent
7.2.3. Deduktive Agenten
7.2.4. Hybride Agenten
7.2.5. Vergleich
7.3. Information und Kenntnisse
7.3.1. Unterscheidung zwischen Daten, Informationen und Wissen
7.3.2. Bewertung der Datenqualität
7.3.3. Methoden zur Datenerfassung
7.3.4. Methoden der Informationsbeschaffung
7.3.5. Methoden des Wissenserwerbs
7.4. Darstellung von Wissen
7.4.1. Die Wichtigkeit der Wissensdarstellung
7.4.2. Definition der Wissensdarstellung durch ihre Rollen
7.4.3. Merkmale einer Wissensrepräsentation
7.5. Ontologien
7.5.1. Einführung in die Metadaten
7.5.2. Philosophischer Begriff der Ontologie
7.5.3. Computergestütztes Konzept der Ontologie
7.5.4. Bereichsontologien und Ontologien auf höherer Ebene
7.5.5. Wie baut man eine Ontologie auf?
7.6. Ontologiesprachen und Software für die Erstellung von Ontologien
7.6.1. Drillinge RDF, Turtle und N3
7.6.2. RDF Schema
7.6.3. OWL
7.6.4. SPARQL
7.6.5. Einführung in die verschiedenen Tools für die Erstellung von Ontologien
7.6.6. Installation und Verwendung von Protégé
7.7. Semantisches Web
7.7.1. Der aktuelle Stand und die Zukunft des semantischen Webs
7.7.2. Semantische Webanwendungen
7.8. Die aderen Modelle der Wissensdarstellung
7.8.1. Wortschatz
7.8.2. Globale Vision
7.8.3. Taxonomien
7.8.4. Thesauri
7.8.5. Folksonomien
7.8.6. Vergleich
7.8.7. Mind Maps
7.9. Bewertung und Integration von Wissensrepräsentationen
7.9.1. Null-Ordnung-Logik
7.9.2. Logik erster Ordnung
7.9.3. Beschreibungslogik
7.9.4. Beziehung zwischen verschiedenen Arten von Logik
7.9.5. Prolog: Programmierung auf der Grundlage der Logik erster Ordnung
7.10. Semantische Reasoner, wissensbasierte Systeme und Expertensysteme
7.10.1. Begriff des Reasoners
7.10.2. Anwendungen eines Reasoners
7.10.3. Wissensbasierte Systeme
7.10.4. MYCIN, Geschichte der Expertensysteme
7.10.5. Elemente und Architektur von Expertensystemen
7.10.6. Erstellung von Expertensystemen
Modul 8. Echtzeit- Programmierung
8.1. Grundlagen der gleichzeitigen Programmierung
8.1.1. Grundlegende Konzepte
8.1.2. Zusammentreffen
8.1.3. Vorteile des Zusammentreffens
8.1.4. Zusammentreffen und Hardware
8.2. Grundlegende Strukturen zur Unterstützung der Gleichzeitigkeit in Java
8.2.1. Java-Zusammentreffen
8.2.2. Erstellung von Threads
8.2.3. Methoden
8.2.4. Synchronisierung
8.3. Threads, Lebenszyklus, Prioritäten, Unterbrechungen, Zustände, Executors
8.3.1. Threads
8.3.2. Lebenszyklus
8.3.3. Prioritäten
8.3.4. Unterbrechungen
8.3.5. Zustände
8.3.6. Umsetzer
8.4. Gegenseitiger Ausschluss
8.4.1. Was ist der gegenseitige Ausschluss?
8.4.2. Dekker-Algorithmus
8.4.3. Peterson-Algorithmus
8.4.4. Java-Gegenseitiger Ausschluss
8.5. Abhängigkeit von Status
8.5.1. Injektion von Abhängigkeiten
8.5.2. Implementierung des Musters in Java
8.5.3. Wege zur Injektion von Abhängigkeiten
8.5.4. Beispiel
8.6. Entwurfsmuster
8.6.1. Einführung
8.6.2. Schaffungsmuster
8.6.3. Strukturmuster
8.6.4. Verhaltensmuster
8.7. Verwendung von Java-Bibliotheken
8.7.1. Was sind Bibliotheken in Java?
8.7.2. Mockito-All, Mockito-Core
8.7.3. Guava
8.7.4. Commons-io
8.7.5. Commons-lang, commons-lang3
8.8. Programmierung von Shaders
8.8.1. Pipeline 3D und Rastern
8.8.2. Vertex Shading
8.8.3. Pixel Shading: Beleuchtung I
8.8.4. Pixel Shading: Beleuchtung II
8.8.5. Post-Effekte
8.9. Echtzeit- Programmierung
8.9.1. Einführung
8.9.2. Verarbeitung von Unterbrechungen
8.9.3. Synchronisierung und Kommunikation zwischen Prozessen
8.9.4. Planungssysteme in Echtzeit
8.10. Echtzeit Planung
8.10.1. Konzepte
8.10.2. Referenzmodell für Echtzeitsysteme
8.10.3. Planungsmaßnahmen
8.10.4. Zyklische Planer
8.10.5. Planer mit statischen Eigenschaften
8.10.6. Planer mit Dynamische Eigenschaften
Modul 9. Design und Entwicklung von Webspielen
9.1. Ursprünge und Standards des Webs
9.1.1. Ursprung von Internet
9.1.2. Erstellung von World Wide Web
9.1.3. Entstehung von Webstandards
9.1.4. Der Aufstieg von Webstandards
9.2. HTTP und Client-Server-Struktur
9.2.1. Client-Server-Rolle
9.2.2. Client-Server- Kommunikation
9.2.3. Jüngere Geschichte
9.2.4. Zentralisierte Computertechnik
9.3. Webprogrammierung: Einführung
9.3.1. Grundlegende Konzepte
9.3.2. Vorbereiten eines Webservers
9.3.3. Grundlegende Konzepte der HTML5
9.3.4. HTML-Formate
9.4. Einführung in HTML und Beispiele
9.4.1. Geschichte von HTML5
9.4.2. HTML5 Elemente
9.4.3. APIS
9.4.4. CCS3
9.5. Dokument-Objektmodell
9.5.1. Was ist das Document Object Model?
9.5.2. Nutzung von DOCTYPE
9.5.3. Die Bedeutung der Validierung des HTML
9.5.4. Zugriff auf die Elemente
9.5.5. Elemente und Texte erstellen
9.5.6. Verwendung von innerHTML
9.5.7. Ein Textelement oder einen Knoten löschen
9.5.8. Lesen und Schreiben der Attribute eines Elements
9.5.9. Manipulation von Elementstilen
9.5.10. Mehrere Dateien auf einmal anhängen
9.6. Einführung in CSS und Beispiele
9.6.1. Sintaxis CSS3
9.6.2. Formatvorlagen
9.6.3. Kennzeichnung
9.6.4. Selektoren
9.6.5. Webgestaltung mit CSS
9.7. Einführung in JavaScript und Beispiele
9.7.1. Was ist JavaScript?
9.7.2. Eine kurze Geschichte der Sprache
9.7.3. JavaScript-Versionen
9.7.4. Ein Dialogfeld anzeigen
9.7.5. JavaScript-Syntax
9.7.6. Verstehen von Skripten
9.7.7. Räume
9.7.8. Kommentare
9.7.9. Funktionen
9.7.10. On-Page und externes JavaScript
9.8. Funktionen in JavaScript
9.8.1. Funktionsanweisungen
9.8.2. Funktionausdrücke
9.8.3. Aufrufen von Funktionen
9.8.4. Rekursion
9.8.5. Verschachtelte Funktionen und Abschlüsse
9.8.6. Beibehaltung der Variablen
9.8.7. Funktionen mit mehreren Kanälen
9.8.8. Namenskonflikte
9.8.9. Schließungen
9.8.10. Parameter einer Funktion
9.9. PlayCanvas für die Entwicklung von Webspielen
9.9.1. Was ist PlayCanvas?
9.9.2. Projektkonfiguration
9.9.3. Erstellen eines Objekts
9.9.4. Hinzufügen von physischen Elementen
9.9.5. Hinzufügen eines Modells
9.9.6. Ändern der Schwerkraft- und Szeneneinstellungen
9.9.7. Skripte ausführen
9.9.8. Steuerung der Kamera
9.10. Phaser für die Entwicklung von Webspielen
9.10.1. Was ist Phaser?
9.10.2. Ressourcen aufladen
9.10.3. Aufbau der Welt
9.10.4. Die Plattformen
9.10.5. Der Spieler
9.10.6. Physische Elemente hinzufügen
9.10.7. Verwendung der Tastatur
9.10.8. Pickups
9.10.9. Punkte und Punktevergabe
9.10.10. Hüpfende Pumpen
Modul 10. Multiplayer-Netze und -Systeme
10.1. Die Geschichte und Entwicklung von Multiplayer-Videospiele
10.1.1. 70er Jahre: erste Multiplayer-Spiele
10.1.2. 90er Jahre: Duke Nukem, Doom, Quake
10.1.3. Aufschwung der Multiplayer-Videospiele
10.1.4. Lokaler und Online-Multiplayer
10.1.5. Partyspiele
10.2. Multiplayer-Geschäftsmodelle
10.2.1. Entstehung und Funktionsweise neuer Geschäftsmodelle
10.2.2. Online-Verkaufsdienste
10.2.3. Frei zum Spielen
10.2.4. Kleinstbeträge
10.2.5. Werbung
10.2.6. Abonnement mit monatlichen Zahlungen
10.2.7. Bezahlung pro Spiel
10.2.8. Testen Sie, bevor Sie kaufen
10.3. Lokale Spiele und Netzwerkspiele
10.3.1. Lokale Spiele: Anfänge
10.3.2. Partyspiele: Nintendo und das Zusammensein mit der Familie
10.3.3. Netzwerkspiele: Anfänge
10.3.4. Entwicklung von Netzwerkspielen
10.4. OSI-Modell Schichten I
10.4.1. OSI-Modell Einführung
10.4.2. Physikalische Schicht
10.4.3. Datenübertragungsschicht
10.4.4. Netzwerkschicht
10.5. OSI-Modell Schichten II
10.5.1. Transportschicht
10.5.2. Sitzungsschicht
10.5.3. Präsentationsschicht
10.5.4. Anwendungsschicht
10.6. Computernetzwerke und das Internet
10.6.1. Was ist ein Computernetz?
10.6.2. Software
10.6.3. Hardware
10.6.4. Server
10.6.5. Vernetzte Speicherung
10.6.6. Netzwerk-Protokolle
10.7. Mobile und drahtlose Netze
10.7.1. Mobiles Netz
10.7.2. Drahtloses Netzwerk
10.7.3. Betrieb von Mobilfunknetzen
10.7.4. Digitale Technologie
10.8. Sicherheit
10.8.1. Persönliche Sicherheit
10.8.2. Hacks und cheats in Videospielen
10.8.3. Einklemmschutz
10.8.4. Analyse von Einklemmschutzsystemen
10.9. Multiplayer-Systeme: Server
10.9.1. Server-Hosting
10.9.2. MMO-Videospiele
10.9.3. Dedizierte Videospielserver
10.9.4. LAN Parties
10.10. Design und Programmierung von Multiplayer-Videospielen
10.10.1. Grundlagen der Entwicklung von Multiplayer-Videospielen in Unreal
10.10.2. Grundlagen der Entwicklung von Multiplayer-Spielen in Unity
10.10.3. Wie Multiplayer-Spiele Spaß machen
10.10.4. Mehr als ein Controller: Innovation bei der Multiplayer-Steuerung
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