Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Videospiele der Welt"
Präsentation
Möchten Sie sich der organischen 3D-Modellierung widmen? Dieses Programm gibt Ihnen die Möglichkeit, von den Besten der Branche zu lernen“
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Der aktuelle Realismus, den viele Videospiele bieten, lässt sich in zwei Bereiche aufteilen. Es gibt solche, die unglaubliche Cinematics bieten, mit unzähligen realistischen Effekten und die den Benutzer in eine Szene einführen, die fast wie die eines Films wirkt. Auf der anderen Seite gibt es Titel mit Fantasiewelten und Charakteren, die in keinem Verhältnis zur Realität stehen: lange Arme, wulstige Augen, Münder mit Reißzähnen und so weiter. In beiden Fällen haben sie eines gemeinsam Sie wurden mit einem organischen 3D-Modellierungssystem erstellt.
So gesehen ist diese Technik zu einer Kunst für sich geworden, bei der es nicht nur ausreicht, künstlerische und ästhetische Vorstellungen zu haben, sondern auch über die technischen Kenntnisse zu verfügen, um die dafür verwendeten Werkzeuge zu handhaben. Auch die Modellierung basiert auf der millimetergenauen Kontrolle der Elemente, die sich auf die Geometrie auswirken (Texturen, Topologie, Glättung usw.), wodurch eine höhere visuelle Qualität der Figur oder der entworfenen Umgebung erreicht wird.
Aus all diesen Gründen haben viele Fachleute begonnen, sich auf dieses Gebiet zu spezialisieren, was es zu einer unabdingbaren Voraussetzung für diejenigen Videospielprogrammierer macht, die mit großen Unternehmen oder unabhängig arbeiten möchten.
Unter dieser Prämisse wurde dieses Programm entwickelt, das nicht nur theoretisches Wissen über die für die Organische 3D-Modellierung verwendeten Werkzeuge vermitteln soll, sondern noch einen Schritt weiter geht: Es soll Videospielprogrammierern helfen, ihr berufliches Profil zu verbessern. Dabei werden sie durch verschiedene reale Fälle, die von Experten des Sektors vorgestellt werden, und durch praktische Übungen unterstützt, um ihre Fähigkeiten zu verfeinern.
All dies ist in einem Programm zusammengefasst, das eine direkte Qualifikation ermöglicht, bei der keine Abschlussarbeit erforderlich ist, um als Spezialist in diesem Bereich zu arbeiten. Ebenso ermöglicht es die Lehrmethodik, den Schwerpunkt auf die Kompetenzen zu legen, die für den beruflichen Erfolg notwendig sind.
Darüber hinaus haben die Studenten Zugang zu 10 exklusiven Masterclasses, die von einem renommierten internationalen Spezialisten für 3D-Modellierung konzipiert wurden, um die Fortbildung der Studenten mit qualitativ hochwertigen Inhalten zu ergänzen.
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Das Dozententeam des Programms besteht aus Experten des Sektors, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie aus renommierten Fachkräften von führenden Gesellschaften und angesehenen Universitäten.
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Lehrplan
Die Inhalte dieses privaten Masterstudiengangs erfüllen alle Anforderungen, die Videospielprofis bei der Spezialisierung auf Organische 3D-Modellierung suchen: flexibler Zeitplan dank des Online, Modus, Verfügbarkeit der Inhalte zu jeder Zeit und eine direkte Qualifikation, bei der es nicht notwendig ist, ein Abschlussprojekt vorzulegen, um die Akkreditierung zu erhalten. Darüber hinaus erhalten die Studenten einen vollständigen Lehrplan, der den Anforderungen des Sektors gerecht wird.
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Modul 1. Anatomie
1.1. Allgemeine Skelettmassen, Proportionen
1.1.1. Knochen
1.1.2. Das menschliche Gesicht
1.1.3. Anatomische Kanons
1.2. Anatomische Unterschiede zwischen den Geschlechtern und Größen
1.2.1. Auf Personen angewandte Formen
1.2.2. Kurven und gerade Linien
1.2.3. Verhalten von Knochen, Muskeln und Haut
1.3. Der Kopf
1.3.1. Der Schädel
1.3.2. Muskeln des Kopfes
1.3.3. Schichten: Haut, Knochen und Muskeln. Gesichtsausdrücke
1.4. Der Rumpf
1.4.1. Muskulatur des Rumpfes
1.4.2. Zentrale Achse des Körpers
1.4.3. Verschiedene Torsos
1.5. Die Arme
1.5.1. Gelenke: Schulter, Ellbogen und Handgelenk
1.5.2. Verhalten der Armmuskeln
1.5.3. Detail der Haut
1.6. Bildhauerei der Hand
1.6.1. Die Knochen der Hand
1.6.2. Muskeln und Sehnen der Hand
1.6.3. Haut und Falten an der Hand
1.7. Bildhauerei der Beine
1.7.1. Gelenke: Hüfte, Knie und Knöchel
1.7.2. Muskeln des Beins
1.7.3. Detail der Haut
1.8. Die Füße
1.8.1. Konstruktion der Fußknochen
1.8.2. Muskeln und Sehnen des Fußes
1.8.3. Haut und Falten an den Füßen
1.9. Komposition der gesamten menschlichen Figur
1.9.1. Schaffung einer vollständigen menschlichen Basis
1.9.2. Vereinigung von Gelenken und Muskeln
1.9.3. Beschaffenheit der Haut, Poren und Falten
1.10. Vollständiges menschliches Modell
1.10.1. Polieren des Modells
1.10.2. Hyperdetail der Haut
1.10.3. Zusammensetzung
Modul 2. Retopologie und Maya Modeling
2.1. Fortgeschrittene Retopologie für das Gesicht
2.1.1. Importieren in Maya und die Verwendung von QuadDraw
2.1.2. Retopologie des menschlichen Gesichts
2.1.3. Loops
2.2. Retopologie des menschlichen Körpers
2.2.1. Erstellung von Loops in den Gelenken
2.2.2. Ngons und Tris und wann sie zu verwenden sind
2.2.3. Verfeinerung der Topologie
2.3. Hand- und Fuß-Retopologie
2.3.1. Bewegung der kleinen Gelenke
2.3.2. Loops und Support Edges zur Verbesserung des Base Mesh von Füßen und Händen
2.3.3. Unterschiedliche Loops für verschiedene Hände und Füße
2.4. Unterschiede zwischen Maya Modeling vs. ZBrush Sculpting
2.4.1. Verschiedene Workflows für die Modellierung
2.4.2. Low-Poly-Basismodell
2.4.3. High-Poly-Modell
2.5. Erstellung eines menschlichen Modells von Grund auf in Maya
2.5.1. Menschliches Modell ab der Hüfte
2.5.2. Allgemeine Form der Basis
2.5.3. Hände und Füße und ihre Topologie
2.6. Umwandlung eines Low-Poly-Modells in High Poly
2.6.1. ZBrush
2.6.2. High Poly: Unterschiede zwischen Divide und Dynamesh
2.6.3. Bildhauerische Form: Abwechslung zwischen Low Poly und High Poly
2.7. Anwendung von Details in ZBrush: Poren, Kapillaren usw.
2.7.1. Alphas und verschiedene Pinsel
2.7.2. Detail: DamStandard-Pinsel
2.7.3. Projektionen und Surfaces in ZBrush
2.8. Erweiterte Augenerstellung in Maya
2.8.1. Erstellen der Sphären: Sklera, Hornhaut und Iris
2.8.2. Lattice-Tool
2.8.3. Displacement-Map von ZBrush
2.9. Verwendung von Deformern in Maya
2.9.1. Maya Deformer
2.9.2. Topologie-Bewegung: Polish
2.9.3. Polieren der letzten Maya
2.10. Erstellung der endgültigen UV und Anwendung der Displacement Map
2.10.1. Charakter-UV und Bedeutung der Größen
2.10.2. Texturierung
2.10.3. Displacement Map
Modul 3. UV und Texturierung mit Allegorithmic Substance 3D Painter und MARI
3.1. Erstellen von High-Level-UV in Maya
3.1.1. Gesichts-UVs
3.1.2. Schaffung und Layout
3.1.3. Advanced UV
3.2. Vorbereitung von UV für UDIM-Systeme mit Schwerpunkt auf großen Produktionsmodellen
3.2.1. UDIM
3.2.2. UDIM in Maya
3.2.3. Texturen in 4K
3.3. XYZ-Texturen: Was sind sie und wie werden sie verwendet?
3.3.1. XYZ. Hyperrealismus
3.3.2. MultiChannel Maps
3.3.3. Texture Maps
3.4. Texturierung: Videospiele und Kino
3.4.1. Substance 3D Painter
3.4.2. MARI
3.4.3. Arten der Texturierung
3.5. Texturierung in Substance 3D Painter für Videospiele
3.5.1. Baking von High zu Low Poly
3.5.2. PBR-Texturen und ihre Bedeutung
3.5.3. ZBrush mit Substance 3D Painter
3.6. Fertigstellung unserer Substance 3D Painter-Texturen
3.6.1. Scattering, Translucency
3.6.2. Texturierung von Modellen
3.6.3. Narben, Sommersprossen, Tattoos, Farben oder Make-up
3.7. Hyperrealistische Gesichtstexturierung mit XYZ-Texturen und Farbkarten I
3.7.1. XYZ-Texturen in ZBrush
3.7.2. Wrap
3.7.3. Fehlerkorrektur
3.8. Hyperrealistische Gesichtstexturierung mit XYZ-Texturen und Farbkarten II
3.8.1. MARI-Schnittstelle
3.8.2. Texturierung in MARI
3.8.3. Projektion der Hauttextur
3.9. Erweiterte Detaillierung von Displacement Maps in ZBrush und MARI
3.9.1. Texturmalerei
3.9.2. Displacement für Hyperrealismus
3.9.3. Schaffung von Layers
3.10. Shading und Textur-Implementierung in Maya
3.10.1. Skin-Shaders in Arnold
3.10.2. Hyperrealistisches Auge
3.10.3. Retouchieren und Tipps
Modul 4. Rendering, Beleuchtung und Posing der Modelle
4.1. Charakter-Posing in ZBrush
4.1.1. Rig in ZBrush mit ZSpheres
4.1.2. Transpose Master
4.1.3. Professionelle Verarbeitung
4.2. Rigging und Gewichtung des eigenen Skeletts in Maya
4.2.1. Rig in Maya
4.2.2. Rigging-Tools mit Advance Skeleton
4.2.3. Wiegen des Rig
4.3. Blend Shapes, um das Gesicht der Figur zum Leben zu erwecken
4.3.1. Gesichtsausdrücke
4.3.2. Blend shapes in Maya
4.3.3. Animation mit Maya
4.4. Mixamo, eine schnelle Art, unser Modell zu präsentieren
4.4.1. Mixamo
4.4.2. Rigs von Mixamo
4.4.3. Animationen
4.5. Beleuchtungskonzepte
4.5.1. Beleuchtungstechniken
4.5.2. Licht und Farbe
4.5.3. Schatten
4.6. Lichter und Arnold Render-Parameter
4.6.1. Lichter mit Arnold und Maya
4.6.2. Lichtsteuerung und Parameter
4.6.3. Arnold-Parameter und -Einstellungen
4.7. Beleuchtung unserer Modelle in Maya mit Arnold Render
4.7.1. Set Up der Beleuchtung
4.7.2. Modell-Beleuchtung
4.7.3. Licht und Farbmischung
4.8. Tiefer in Arnold eintauchen: Entrauschung und die verschiedenen AOVs
4.8.1. AOV
4.8.2. Fortschrittliche Geräuschbehandlung
4.8.3. Denoiser
4.9. Echtzeit-Rendering in Marmoset Toolbag
4.9.1. RealTime vs. Ray Tracing
4.9.2. Fortgeschrittene Marmoset Toolbag
4.9.3. Professionelle Präsentation
4.10. Nachbearbeitung des Renderings in Photoshop
4.10.1. Bildbearbeitung
4.10.2. Photoshop: Ebenen und Kontraste
4.10.3. Ebenen: Eigenschaften und ihre Auswirkungen
Modul 5. Haargestaltung für Videospiele und Filme
5.1. Unterschiede zwischen Videospiel- und Filmhaaren
5.1.1. FiberMesh und Cards
5.1.2. Tools für die Haarkreation
5.1.3. Haar-Software
5.2. In ZBrush Haare modellieren
5.2.1. Grundformen für Frisuren
5.2.2. Erstellen von Pinseln in ZBrush für Haare
5.2.3. Curve-Pinsel
5.3. Haarerstellung in Xgen
5.3.1. Xgen
5.3.2. Sammlungen und Beschreibungen
5.3.3. Hair vs. Grooming
5.4. Xgen-Modifikatoren: dem Haar Realismus verleihen
5.4.1. Clumping
5.4.2. Coil
5.4.3. Haar-Guides
5.5. Farbe und Region Maps: für absolute Haar- und Fellkontrolle
5.5.1. Karten der Haarregion
5.5.2. Schnitte: lockiges, rasiertes und langes Haar
5.5.3. Mikro-Detail: Gesichtsbehaarung
5.6. Fortgeschrittenes Xgen: Verwendung von Ausdrücken und Verfeinerung
5.6.1. Ausdrücke
5.6.2. Nützlichkeit
5.6.3. Haarveredelung
5.7. Platzierung von Cards in Maya für die Modellierung von Videospielen
5.7.1. Fasern in Cards
5.7.2. Cards von Hand
5.7.3. Cards und Real-Time-Engine
5.8. Optimierung für Filme
5.8.1. Optimierung der Haare und der Haargeometrie
5.8.2. Vorbereitung auf die Bewegungsphysik
5.8.3. Xgen-Pinsel
5.9. Hair Shading
5.9.1. Shader von Arnold
5.9.2. Hyperrealistischer Look
5.9.3. Haarbehandlung
5.10. Render
5.10.1. Rendering bei Verwendung von Xgen
5.10.2. Beleuchtung
5.10.3. Rauschunterdrückung
Modul 6. Simulation von Kleidung
6.1. Importieren des Modells in Marvelous Designer und Schnittstelle des Programms
6.1.1. Marvelous Designer
6.1.2. Funktionsweise der Software
6.1.3. Simulationen in Echtzeit
6.2. Erstellung von einfachen Mustern und Kleidungsaccessoires
6.2.1. Kreationen: T-Shirts, Accessoires, Mützen und Taschen
6.2.2. Stoffe
6.2.3. Schnittmuster, Reißverschlüsse und Nähte
6.3. Erstellen fortgeschrittener Kleidungsstücke: komplexe Muster
6.3.1. Komplexität der Muster
6.3.2. Physikalische Eigenschaften von Stoffen
6.3.3. Komplexes Zubehör
6.4. Simulation von Kleidung in Marvelous
6.4.1. Animierte Modelle in Marvelous
6.4.2. Optimierung des Gewebes
6.4.3. Modell-Vorbereitung
6.5. Exportieren von Kleidung aus Marvelous Designer nach ZBrush
6.5.1. Low Poly in Maya
6.5.2. UV in Maya
6.5.3. ZBrush, Verwendung von Reconstruct Subdiv
6.6. Verfeinerung der Kleidung
6.6.1. Workflow
6.6.2. Details in ZBrush
6.6.3. Kleidungspinsel in ZBrush
6.7. Unsere Simulation mit ZBrush verbessern
6.7.1. Von Tris zu Quads
6.7.2. Instandhaltung von UV
6.7.3. Letzte Bildhauerei
6.8. Texturierung von hochdetaillierter Kleidung in MARI
6.8.1. Verfliesbare Texturen und Stoffmaterialien
6.8.2. Baking
6.8.3. Texturierung in MARI
6.9. Shading von Stoffen in Maya
6.9.1. Shading
6.9.2. In MARI erstellte Texturen
6.9.3. Realismus mit Arnold-Shadern
6.10. Render
6.10.1. Rendering von Kleidungsstücken
6.10.2. Beleuchtung in Kleidung
6.10.3. Intensität der Textur
Modul 7. Stilisierte Charaktere
7.1. Wahl einer stilisierten Figur und Blocking von Grundformen
7.1.1. Referenten und Concept Arts
7.1.2. Basisformen
7.1.3. Missbildungen und fantastische Formen
7.2. Konvertierung unseres Low Poly into High Poly: Kopf, Haare und Gesicht modellieren
7.2.1. Blocking des Kopfes
7.2.2. Neue Techniken zur Haarerstellung
7.2.3. Realisierung von Verbesserungen
7.3. Modellveredelung: Hände und Füße
7.3.1. Erweiterte Bildhauerei
7.3.2. Verfeinerung der allgemeinen Formen
7.3.3. Formen reinigen und glätten
7.4. Erstellung von Kiefer und Zähnen
7.4.1. Erschaffung der menschlichen Zähne
7.4.2. Vergrößerung ihrer Polygone
7.4.3. Feine Detaillierung von Zähnen in ZBrush
7.5. Kleidung und Accessoires modellieren
7.5.1. Arten von Cartoon-Kleidung
7.5.2. ZModeler
7.5.3. Angewandte Maya-Modellierung
7.6. Retopologie und saubere Topologieerstellung von Grund auf
7.6.1. Retopologie
7.6.2. Loops nach dem Modell
7.6.3. Optimierung von Maya
7.7. UV Mapping & Baking
7.7.1. UV
7.7.2. Substance 3D Painter: Baking
7.7.3. Baking polieren
7.8. Texturing & Painting in Substance 3D Painter
7.8.1. Substance 3D Painter: Texturierung
7.8.2. Handgemalte Zeichentricktechniken
7.8.3. Fill Layers mit Generatoren und Masken
7.9. Beleuchtung und Rendering
7.9.1. Beleuchtung unseres Charakters
7.9.2. Farbtheorie und Farbwiedergabe
7.9.3. Substance 3D Painter: Render
7.10. Posieren und abschließende Präsentation
7.10.1. Diorama
7.10.2. Techniken zum Posieren
7.10.3. Präsentation der Modelle
Modul 8. Modellierung von Kreaturen
8.1. Die Anatomie von Tieren verstehen
8.1.1. Studium der Knochen
8.1.2. Proportionen eines Tierkopfes
8.1.3. Anatomische Unterschiede
8.2. Anatomie des Schädels
8.2.1. Tierisches Gesicht
8.2.2. Muskeln des Kopfes
8.2.3. Schicht der Haut über Knochen und Muskeln
8.3. Anatomie der Wirbelsäule und des Brustkorbs
8.3.1. Muskulatur des tierischen Rumpfes und der Hüften
8.3.2. Zentrale Achse des Körpers
8.3.3. Erstellung von Torsos bei verschiedenen Tieren
8.4. Tierische Muskulatur
8.4.1. Muskeln
8.4.2. Synergie zwischen Muskeln und Knochen
8.4.3. Formen eines Tierkörpers
8.5. Reptilien und Amphibien
8.5.1. Reptilienhaut
8.5.2. Kleine Knochen und Bänder
8.5.3. Feines Detail
8.6. Säugetiere
8.6.1. Fell
8.6.2. Größere und stärkere Knochen und Bänder
8.6.3. Feines Detail
8.7. Tiere mit Federkleid
8.7.1. Federkleid
8.7.2. Elastische und leichte Knochen und Bänder
8.7.3. Feines Detail
8.8. Analyse des Kiefers und Erstellung von Zähnen
8.8.1. Tierspezifische Zähne
8.8.2. Detaillierte Videos der Zähne
8.8.3. Zähne in der Kieferhöhle
8.9. Herstellung von Pelz (Tierpelz)
8.9.1. Xgen in Maya: Grooming
8.9.2. Xgen: Federn
8.9.3. Render
8.10. Fantastische Tiere
8.10.1. Fantastisches Tier
8.10.2. Vollständige Tiermodellierung
8.10.3. Texturierung, Beleuchtung und Rendering
Modul 9. Blender: eine Innovation in der Branche
9.1. Blender vs. ZBrush
9.1.1. Vorteile und Unterschiede
9.1.2. Blender und die 3D-Kunstindustrie
9.1.3. Vor- und Nachteile von Freeware
9.2. Blender-Schnittstelle und Kenntnisse des Programms
9.2.1. Schnittstelle
9.2.2. Personalisierung
9.2.3. Experimentieren
9.3. Kopfskulptur und Transpolation der Steuerelemente von ZBrush zu Blender
9.3.1. Menschliches Gesicht
9.3.2. 3D-Bildhauerei
9.3.3. Blender-Pinsel
9.4. Full Body-Bildhauerei
9.4.1. Der menschliche Körper
9.4.2. Fortgeschrittene Techniken
9.4.3. Detail und Raffinesse
9.5. Retopologie und UV in Blender
9.5.1. Retopologie
9.5.2. UV
9.5.3. Blender-UDIM
9.6. Von Maya zu Blender
9.6.1. Hard Surface
9.6.2. Modifikatoren
9.6.3. Tastaturkürzel
9.7. Blender: Tipps und Tricks
9.7.1. Palette der Möglichkeiten
9.7.2. Geometry Nodes
9.7.3. Workflow
9.8. Nodes in Blender: Shading und Texturplatzierung
9.8.1. Knotenpunkt-System
9.8.2. Shaders durch Knoten
9.8.3. Texturen und Materialien
9.9. Rendering in Blender mit Cycles und Eevee
9.9.1. Cycles
9.9.2. Eevee
9.9.3. Beleuchtung
9.10. Implementierung von Blender in unseren Workflow als Künstler
9.10.1. Implementierung im Workflow
9.10.2. Nach Qualität suchen
9.10.3. Arten von Exporten
Modul 10. Erstellung organischer Umgebungen in Unreal Engine
10.1. Unreal Engine-Konfiguration und Projektorganisation
10.1.1. Schnittstelle und Konfiguration
10.1.2. Ordner-Organisation
10.1.3. Suche nach Ideen und Referenzen
10.2. Blocking einer Umgebung in Unreal Engine
10.2.1. PST: primäre, sekundäre und tertiäre Elemente
10.2.2. Szenengestaltung
10.2.3. Storytelling
10.3. Geländemodellierung: Unreal Engine und Maya
10.3.1. Unreal Terrain
10.3.2. Terrain-Skulptur
10.3.3. Heightmaps: Maya
10.4. Modellierungstechniken
10.4.1. Felsbildhauerei
10.4.2. Pinsel für Felsen
10.4.3. Klippen und Optimierung
10.5. Schaffung von Vegetation
10.5.1. Speedtree Software
10.5.2. Low Poly-Vegetation
10.5.3. Unreal Foliage System
10.6. Texturierung in Substance 3D Painter und MARI
10.6.1. Stilisiertes Terrain
10.6.2. Hyperrealistische Texturierung
10.6.3. Tipps und Richtlinien
10.7. Photogrammetrie
10.7.1. Megascan-Bibliothek
10.7.2. Agisoft Metashape Software
10.7.3. Modell-Optimierung
10.8. Shading und Materialien in Unreal Engine
10.8.1. Blending von Texturen
10.8.2. Material-Konfiguration
10.8.3. Letzte Korrekturen
10.9. Lighting und Nachbearbeitung unserer Umgebung in Unreal Engine
10.9.1. Look der Szene
10.9.2. Arten von Lichtern und Atmosphären
10.9.3. Partikel und Nebel
10.10. Filmisches Rendering
10.10.1. Kamera-Techniken
10.10.2. Video und Bildschirmaufnahme
10.10.3. Präsentation und Endbearbeitung
Die von diesen Fachleuten ausgearbeiteten didaktischen Materialien dieses Studiengangs haben vollständig auf Ihre Berufserfahrung anwendbare Inhalte"
Privater Masterstudiengang in Organische 3D-Modellierung
Die 3D-Modellierung spielt bei der Entwicklung von Videospielen eine grundlegende Rolle bei der Schaffung realistischer Charaktere und Umgebungen. Aus diesem Grund suchen die Kreativzentren der Branche nach spezialisierten Fachleuten, die ihnen einen kompetenten Service bieten können, mit dem sie die gewünschten Ziele erreichen können. Der Masterstudiengang in Organische 3D-Modellierung der TECH Technologischen Universität ist eine hervorragende Möglichkeit zur akademischen Qualifizierung, da wir über einen innovativen Studienplan verfügen, der von den besten Experten auf diesem Gebiet strukturiert wurde. Die erworbenen Fähigkeiten ermöglichen es dem Studenten, jede Art von Lebewesen zu erschaffen, einschließlich seiner Kleidung und seiner charakteristischen Merkmale, so dass es leicht von anderen Charakteren unterschieden werden kann.
Aufbaustudiengang in organischer 3D-Modellierung 100% online
Der Aufbaustudiengang in Organische 3D-Modellierung von TECH soll nicht nur einen optimalen theoretischen Hintergrund bieten, sondern auch kommunikative Fähigkeiten vermitteln, die es dem Fachmann erlauben, sich an jeden von der Industrie vorgegebenen Arbeitsablauf anzupassen und Lösungen anzubieten, die den Erfolg des Videospiels fördern. Ebenso lernen die Studenten, wie man das Skelett eines Charakters mit Hilfe eines Rigs erstellt, um die Funktionalität des Produkts zu überprüfen und Fehler zu korrigieren. Außerdem lernen sie, wie man die beste Design-Software im Bereich der Bildhauerei und des Modellierens einsetzt und beherrschen die Unreal Engine und Blender besser als die meisten Profis auf dem Arbeitsmarkt.