Präsentation

Dieser private Masterstudiengang ermöglicht es Ihnen, in die virtuelle Realität einzutauchen und Ihr berufliches Projekt im Bereich der Videospiele voranzutreiben”

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Der Studiengang Kunst für Virtuelle Realität der TECH Technologischen Universität zielt darauf ab, die Karriere von Videospieldesignern zu fördern, die ihre Kenntnisse im Bereich der virtuellen Realität durch die vollständige Erstellung von Projekten, die in der Videospielindustrie verwendet werden können, vertiefen möchten. Das Programm zeichnet sich durch seine inhaltliche Breite aus, da es alle verfügbaren Tools wie Blender, 3ds Max, Marmoset oder Retopography und deren Anwendung in den verschiedenen Phasen der Kreation umfasst. 

Der Profi vertieft nicht nur seine Kenntnisse in diesem Spezialgebiet, sondern verbessert auch seine strategische Vision bei der kreativen Entwicklung und Umsetzung des Videospiels für seine spätere professionelle Präsentation.

Im Laufe dieser Weiterbildung taucht der Spezialist für die Erstellung von VR-Videospielen in alles ein, was mit Texturen, Beleuchtung, Rendering und Baking zu tun hat, um künstlerische und qualitativ hochwertige 3D-Objekte zu erhalten. Angesichts der großen Nachfrage nach spezialisierten Fachkräften in diesem boomenden Sektor werden auch reale Simulationen von Problemen während des Erstellungsprozesses und alternative Lösungen vorgestellt. Die Studenten sollen in der Lage sein, in allen Phasen Entscheidungen zu treffen, um in diesem Sektor ein wertvoller Mitarbeiter zu werden.  

Ein privater Masterstudiengang, der zu 100% online angeboten wird und den Studenten das Wissen vermittelt, das sie brauchen, wann und wo sie es brauchen. Alles, was sie benötigen, ist eine Internetverbindung und ein Gerät, um darauf zuzugreifen und Ihre berufliche Karriere voranzutreiben. Die Methode des Relearning garantiert die Festigung der erworbenen Kenntnisse und deren Anwendung in der wachsenden Videospielbranche. 

Erweitern Sie Ihre Kreativität im Bereich Grafikdesign mit Schwerpunkt auf dem Gebiet der Videospiele mit VR und verbessern Sie Ihre beruflichen Perspektiven”

Dieser Privater masterstudiengang in Kunst für Virtuelle Realität enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind: 

  • Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für Kunst für virtuelle Realität präsentiert werden
  • Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt vermittelt alle für die berufliche Praxis unverzichtbaren Informationen 
  • Die praktischen Übungen, bei denen der Selbstbewertungsprozess zur Verbesserung des Lernens durchgeführt werden kann 
  • Sein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
  • Theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit 
  • Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss 

Bis 2023 wird es voraussichtlich 1,7 Milliarden Nutzer von Mobile Augmented Reality geben. Worauf warten Sie noch, um sich auf einen wachsenden Markt zu spezialisieren?”   

Zu den Lehrkräften des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie renommierte Fachleute von Referenzgesellschaften und angesehenen Universitäten.  

Die multimedialen Inhalte, die mit der neuesten Bildungstechnologie entwickelt wurden, werden den Fachkräften ein situiertes und kontextbezogenes Lernen ermöglichen, d. h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung bietet, die auf die Ausführung von realen Situationen ausgerichtet ist.  

Das Konzept dieses Programms konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen der beruflichen Praxis zu lösen, die sich im Laufe des akademischen Kurses ergeben. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.   

Lernen Sie, wie man effizient 3D-Kreationen für Virtual Reality-Videospiele entwirft, und geben Sie dank dieser Qualifikation Ihrer ganzen Kreativität eine Form"

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Vertiefen Sie Ihr Wissen und zeigen Sie, was Sie auf dem Gebiet der virtuellen Realität in Videospielen zu bieten haben"

 

Lehrplan

Die Relearning-Methode und die hochwertigen multimedialen Inhalte, die im Lehrplan dieses Abschlusses verwendet werden, festigen das Wissen, das der Profi auf dem Arbeitsmarkt in die Praxis umsetzen muss. Auf der Grundlage der vom Dozententeam dieses privaten Masterstudiengangs vorgeschlagenen Anforderungen wurde ein Lehrplan erstellt, dessen Module einen detaillierten Lehrstoff für jedes der Programme zur Erstellung von VR-Inhalten bieten. Er beinhaltet auch eine praktische und reale Vision bei der Erstellung von Virtual Reality-Videospielprojekten, um alle Fähigkeiten zu erwerben, die von den wichtigsten Unternehmen der Videospielindustrie verlangt werden.  

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Ein Lehrplan, der von Fachleuten aus dem Bereich Virtual Reality-Videospiele geleitet wird und Ihnen die hochwertigsten und aktuellsten Inhalte vermittelt, die heute verfügbar sind” 

Modul 1. Das Projekt und die Unity-Grafik-Engine 

1.1. Design

1.1.1. PureRef
1.1.2. Skalierung
1.1.3. Unterschiede und Einschränkungen

1.2. Projektplanung

1.2.1. Modulare Planung
1.2.2. Blockout
1.2.3. Montage

1.3. Visualisierung in Unity

1.3.1. Unity für Oculus konfigurieren 
1.3.2. Oculus App
1.3.3. Kollisions- und Kameraeinstellungen

1.4. Visualisierung in Unity: Scene

1.4.1. Konfiguration der Scene für VR
1.4.2. APKs exportieren
1.4.3. Installieren von APKs auf Oculus Quest 2

1.5. Materialien in Unity

1.5.1. Standard
1.5.2. Unlit: Besonderheiten dieses Materials und wann es zu verwenden ist
1.5.3. Optimierung 

1.6. Texturen in Unity

1.6.1. Importieren von Texturen
1.6.2. Transparenzen
1.6.3. Sprite

1.7. Lighting: Beleuchtung

1.7.1. Beleuchtung in VR
1.7.2. Menü Lighting in Unity
1.7.3. Skybox VR

1.8. Lighting: Lightmaping

1.8.1. Lightmapping Settings
1.8.2. Arten von Lichtern
1.8.3. Emissive

1.9. Lighting 3: Baking

1.9.1. Baking
1.9.2. Ambient Oclusion
1.9.3. Optimierung

1.10. Organisation und Export

1.10.1. Folders
1.10.2. Prefab
1.10.3. Unity Package exportieren und importieren 

Modul 2. Blender

2.1. Schnittstelle

2.1.1. Software Blender
2.1.2. Steuerelemente und Shortcuts
2.1.3. Szenen und Anpassungen

2.2. Modellierung

2.2.1. Tools
2.2.2. Netze
2.2.3. Kurven und Oberflächen

2.3. Modifikatoren

2.3.1. Modifikatoren
2.3.2. Wie werden sie verwendet?
2.3.3. Arten von Modifikatoren

2.4. Hard Surface-Modellierung

2.4.1. Modellierung von Props
2.4.2. Modellierung der Prop-Entwicklung
2.4.3. Endgültige Prop-Modellierung

2.5. Materialien

2.5.1. Zuweisung und Komponenten
2.5.2. Materialien erstellen
2.5.3. Erstellen von prozeduralen Materialien

2.6. Animation und Rigging

2.6.1. Keyframes
2.6.2. Armatures
2.6.3. Constraints

2.7. Simulation

2.7.1. Flüssigkeiten
2.7.2. Haare und Partikel
2.7.3. Kleidung

2.8. Rendering

2.8.1. Cycles und Eevee
2.8.2. Lichter
2.8.3. Kameras

2.9. Grease Pencil

2.9.1. Struktur und Primitive
2.9.2. Eigenschaften und Modifikatoren
2.9.3. Beispiele

2.10. Geometry Nodes

2.10.1. Attribute
2.10.2. Knotentypen
2.10.3. Praktisches Beispiel

Modul 3. 3ds Max  

3.1. Konfigurieren der Schnittstelle 

3.1.1. Beginn des Projekts
3.1.2. Automatisches und inkrementelles Speichern 
3.1.3. Maßeinheiten 

3.2. Menu Create 

3.2.1. Objekte 
3.2.2. Lichter 
3.2.3. Zylindrische und kugelförmige Objekte 

3.3. Menu Modify

3.3.1. Das Menü 
3.3.2. Konfiguration der Schaltflächen 
3.3.3. Verwendungen 

3.4. Edit Poly: Poligons 

3.4.1. Edit Poly Mode 
3.4.2. Edit Poligons 
3.4.3. Edit Geometry 

3.5. Edit Poly: Auswahl 

3.5.1. Selection 
3.5.2. Soft Selection 
3.5.3. IDs und Smoothing Groups 

3.6. Menu Hierarchy 

3.6.1. Lage der Pivots 
3.6.2. Reset XFom und Freeze Transform 
3.6.3. Adjust Pivot Menu

3.7. Material Editor 

3.7.1. Compact Material Editor 
3.7.2. Slate Material Editor 
3.7.3. Multi/Sub-Object 

3.8. Modifier List 

3.8.1. Modifikatoren des Modellierens
3.8.2. Modifikatoren der Modellierungsentwicklung 
3.8.3. Endgültige Modellierungsmodifikatoren 

3.9. XView und Non-Quads 

3.9.1. XView 
3.9.2. Prüfen auf Geometriefehler 
3.9.3. Non-Quads 

3.10. Exportieren für Unity 

3.10.1. Triangulieren des Assets 
3.10.2. DirectX oder OpenGL für Normale 
3.10.3. Schlussfolgerungen  

Modul 4. ZBrush

4.1. ZBrush

4.1.1. Polymesh
4.1.2. Subtools
4.1.3. Gizmo 3D

4.2. Schaffen von Mesh

4.2.1. Quick Mesh und Primitive
4.2.2. Mesh Extract
4.2.3. Boolesche Operationen

4.3. Skulptur

4.3.1. Symmetrie
4.3.2. Hauptpinsel
4.3.3. Dynamesh

4.4. Masken

4.4.1. Pinsel und Maskenmenü
4.4.2. Masken auf Pinseln
4.4.3. Polygroups

4.5. Organische Bildhauerei von Props 

4.5.1. Low Poly-Bildhauerei
4.5.2. Low Poly-Bildhauerei Entwicklung
4.5.3. Endgültige Low Poly-Bildhauerei

4.6. IMM-Pinsel

4.6.1. Kontrollen
4.6.2. Multi Mesh einfügen
4.6.3. IMM-Pinsel erstellen

4.7. Curve-Pinsel

4.7.1. Kontrollen
4.7.2. Erstellen von Curve-Pinseln
4.7.3. IMM-Pinsel mit Kurven

4.8. High Poly

4.8.1. Subdivisionen und Dynamic Subdivisions
4.8.2. HD-Geometry
4.8.3. Projektion von Rauschen

4.9. Andere Arten von Mesh

4.9.1. MicroMesh
4.9.2. NanoMesh
4.9.3. ArrayMesh

4.10. Organische Bildhauerei von Props High Poly

4.10.1. Bildhauerei von Props
4.10.2. Bildhauerei von Props-Entwicklung
4.10.3. Endgültige Props-Bildhauerei

Modul 5. Retopo 

5.1. Retopo in ZBrush-ZRemesher 

5.1.1. ZRemesher
5.1.2. Leitfäden
5.1.3. Beispiele 

5.2. Retopo in ZBrush-Decimation Master 

5.2.1. Decimation Master 
5.2.2. Kombinieren mit Pinseln 
5.2.3. Workflow 

5.3. Retopo in ZBrush-ZModeler 

5.3.1. ZModeler 
5.3.2. Modi 
5.3.3. Korrigieren von Mesh 

5.4. Prop-Retopologie 

5.4.1. Prop Hard Surface Retopo 
5.4.2. Organisches Prop Retopo 
5.4.3. Retopo einer Hand

5.5. TopoGun 

5.5.1. Vorteile von TopoGun 
5.5.2. Die Schnittstelle 
5.5.3. Importieren 

5.6. Tools: Edit 

5.6.1. Simple Edit Tool 
5.6.2. Simple Create Tool 
5.6.3. Draw Tool 

5.7. Tools: Bridge 

5.7.1. Bridge Tool 
5.7.2. Brush Tool 
5.7.3. Extrude Tool 

5.8. Tools: Tubes 

5.8.1. Tubes Tool 
5.8.2. Symmetry Setup 
5.8.3. Subdivision Feature und Baking von Maps 

5.9. Retopo eines Kopfes 

5.9.1. Loops im Gesicht 
5.9.2. Optimierung des Meshes 
5.9.3. Exportieren 

5.10. Ganzkörper-Retopo 

5.10.1. Körper-Loops  
5.10.2. Optimierung des Meshes 
5.10.3. VR-Anforderungen 

Modul 6. UVs 

6.1. Fortgeschrittene UVs 

6.1.1. Warnings 
6.1.2. Schnitte 
6.1.3. Texturdichte 

6.2. Erstellen von UVs in ZBrush-UV Master 

6.2.1. Kontrollen
6.2.2. Unwrap
6.2.3. Unusual-Topologie

6.3. UV Master: Painting 

6.3.1. Control Painting 
6.3.2. Schaffen von Seams 
6.3.3. Checkseams 

6.4. UV Master: Packing 

6.4.1. UV Packing
6.4.2. Schaffung von Inseln
6.4.3. Flatten 

6.5. UV Master: Klone 

6.5.1. Arbeiten mit Klonen
6.5.2. Polygroups
6.5.3. Control Painting 

6.6. Rizom UV 

6.6.1. Rizom Script 
6.6.2. Die Schnittstelle 
6.6.3. Importieren mit oder ohne UVs 

6.7. Seams and Cuts 

6.7.1. Tastaturkürzel 
6.7.2. Panel 3D 
6.7.3. Panel UV  

6.8. UV Unwrap und Layout Panel

6.8.1. Unfold 
6.8.2. Optimize 
6.8.3. Layout und Packing 

6.9. UV und Tools 

6.9.1. Align, Straighten, Flip und Fit 
6.9.2. TopoCopy und Stack1
6.9.3. Parameter Edge Loop 

6.10. Fortgeschrittene UV Rizom 

6.10.1. Auto Seams
6.10.2. UVs Channels 
6.10.3. Texel Density  

Modul 7. Baking 

7.1. Baking der Modellierung 

7.1.1. Vorbereiten des Modells zum Baking 
7.1.2. Grundlagen des Baking 
7.1.3. Optionen für die Verarbeitung 

7.2. Baking des Modells: Painter 

7.2.1. Baking in Painter 
7.2.2. Bake Low Poly 
7.2.3. Bake High Poly 

7.3. Baking des Modells: Boxen 

7.3.1. Boxen verwenden 
7.3.2. Abstände justieren 
7.3.3. Compute Tangent Space per Fragment

7.4. Baking von Maps

7.4.1. Normalitäten 
7.4.2. ID 
7.4.3. Ambient Occlusion 

7.5. Baking von Maps: Kurvierungen 

7.5.1. Kurvierung 
7.5.2. Thickness 
7.5.3. Verbesserung der Qualität der Maps 

7.6. Baking in Marmoset 

7.6.1. Marmoset
7.6.2. Funktionen 
7.6.3. Baking in Real Time 

7.7. Konfigurieren des Dokuments für Baking in Marmoset 

7.7.1. High Poly und Low Poly in 3ds Max 
7.7.2. Anordnen der Szene in Marmoset 
7.7.3. Überprüfen, ob alles korrekt ist

7.8. Panel Bake Project 

7.8.1. Bake Group, High und Low 
7.8.2. Menü Geometry 
7.8.3. Load 

7.9. Erweiterte Optionen 

7.9.1. Output 
7.9.2. Einstellen des Cage 
7.9.3. Configure Maps  

7.10. Baking 

7.10.1. Karten
7.10.2. Ergebnisvorschau 
7.10.3. Baking fließender Geometrie 

Modul 8. Substance Painter 

8.1. Erstellung von Projekten 

8.1.1. Importieren von Maps
8.1.2. UVs
8.1.3. Baking

8.2. Schichten 

8.2.1. Arten von Schichten
8.2.2. Optionen für Schichten
8.2.3. Materialien 

8.3. Malen

8.3.1. Arten von Pinseln
8.3.2. Fill Projections
8.3.3. Advance Dynamic Painting

8.4. Auswirkungen

8.4.1. Fill
8.4.2. Ebenen
8.4.3. Anchor Points 

8.5. Masken 

8.5.1. Alphas
8.5.2. Prozedurale und Grunges
8.5.3. Hard Surfaces

8.6. Generatoren

8.6.1. Generatoren
8.6.2. Verwendungen
8.6.3. Beispiele  

8.7. Filter

8.7.1. Filter 
8.7.2. Verwendungen
8.7.3. Beispiele

8.8. Texturierung von Prop Hard Surface 

8.8.1. Texturierung von Prop
8.8.2. Texturierung von Prop-Entwicklung 
8.8.3. Endgültige Prop-Texturierung 

8.9. Texturierung von organischem Prop

8.9.1. Texturierung von Prop
8.9.2. Texturierung von Prop-Entwicklung 
8.9.3. Endgültige Prop-Texturierung 

8.10. Render 

8.10.1. Iray
8.10.2. Nachbearbeitung
8.10.3. Behandlung des Col 

Modul 9. Marmoset 

9.1. Die Alternative 

9.1.1. Importieren 
9.1.2. Schnittstelle 
9.1.3. Viewport 

9.2. Classic 

9.2.1. Scene 
9.2.2. Tool Settings 
9.2.3. History 

9.3. In der Scene 

9.3.1. Render 
9.3.2. Main Camera 
9.3.3. Sky 

9.4. Lights 

9.4.1. Typen 
9.4.2. Shadow Catcher 
9.4.3. Fog 

9.5. Texture 

9.5.1. Texture Project 
9.5.2. Importieren von Maps 
9.5.3. Viewport 

9.6. Layers: Paint 

9.6.1. Paint Layer 
9.6.2. Fill Layer 
9.6.3. Group 

9.7. Layers: Adjustments 

9.7.1. Adjustment Layer 
9.7.2. Input Processor Layer 
9.7.3. Procedural Layer  

9.8. Layers: Masks 

9.8.1. Mask 
9.8.2. Channels 
9.8.3. Maps 

9.9. Materialien 

9.9.1. Arten von Materialien 
9.9.2. Konfiguration 
9.9.3. Anwendung auf die Szene 

9.10. Dossier 

9.10.1. Marmoset Viewer 
9.10.2. Exportieren von Render-Bildern 
9.10.3. Videos exportieren 

Modul 10. Sci-fi Environment 

10.1. Sci-Fi-Concept und -Planung 

10.1.1. Referenzen 
10.1.2. Planung 
10.1.3. Blockout 

10.2. Implementierung in Unity 

10.2.1. Importieren des Blockouts und Überprüfen der Skalierung 
10.2.2. Skybox 
10.2.3. Vorläufige Dateien und Materialien 

10.3. Module 1: Fußböden 

10.3.1. Modulare Modellierung High to Low 
10.3.2. UVs und Baking 
10.3.3. Texturierung 

10.4. Module 2: Wände 

10.4.1. Modulare Modellierung High to Low 
10.4.2. UVs und Baking 
10.4.3. Texturierung 

10.5. Module 3: Decken 

10.5.1. Modulare Modellierung High to Low 
10.5.2. Retopo, UVs und Baking 
10.5.3. Texturierung 

10.6. Module 4: Extras (Rohre, Geländer etc.) 

10.6.1. Modulare Modellierung High to Low 
10.6.2. UVs und Baking 
10.6.3. Texturierung 

10.7. Hero Asset 1: mechanische Türen 

10.7.1. Modulare Modellierung High to Low 
10.7.2. Retopo, UVs und Baking 
10.7.3. Texturierung 

10.8. Hero Asset 2: Überwinterungskammer 

10.8.1. Modulare Modellierung High to Low 
10.8.2. Retopo, UVs und Baking 
10.8.3. Texturierung 

10.9. In Unity 

10.9.1. Importieren von Texturen
10.9.2. Materialien anwenden 
10.9.3. Beleuchtung der Szene 

10.10. Fertigstellung des Projekts 

10.10.1. Visualisierung in VR 
10.10.2. Prefab und exportieren 
10.10.3. Schlussfolgerungen 

 

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Ein Programm, das Ihnen helfen soll, mit Ihren Virtual Reality-Kreationen in der Videospielbranche erfolgreich zu sein”

Privater Masterstudiengang in Kunst für Virtuelle Realität

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