Präsentation

Sie werden erfahren, wie Sie sich in den für Sie vorteilhaftesten künstlerischen Gemeinschaften, sozialen Netzwerken und beruflichen Umfeldern profilieren können" 

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Es überrascht nicht, dass die Kunst für Indie-Studios und Giganten wie Microsoft und Sony immer wichtiger wird, denn Verbesserungen bei Grafik-Engines und Hardware haben die Branche in ungeahnte Höhen der Qualität katapultiert. Künstlerische Teams haben an Größe und Bedeutung zugenommen, was auch zahlreiche Beschäftigungsmöglichkeiten auf dem Videospielmarkt ermöglicht hat.

Diese TECH-Qualifizierung vereint die wichtigsten und aktuellsten Informationen über die Kunst in der Videospielindustrie mit einer modernen Vision, die die gängigsten künstlerischen Verfahren in der heutigen Branche abdeckt, sowie die Entwicklung eines professionellen Portfolios, mit dem Sie sich abheben und die Leitung angesehener künstlerischer Teams anstreben können.

All dies in einer umfassenden Qualifikation, die von hochqualifizierten Fachleuten entwickelt wurde, die von der größten akademischen Online-Einrichtung unterstützt werden. Dank ihrer Erfahrung ist der gesamte Studienplan mit den herausragendsten Fortschritten im Bereich der Software und der sozialen Netzwerke für künstlerische Designer sowie mit der umfassendsten Theorie zu Themen von Interesse wie Volumen, Ästhetik, Farbe oder menschliche Anatomie in den ehrgeizigsten künstlerischen Projekten angereichert. 

Es sei darauf hingewiesen, dass das Format des Studiums auch zu 100% online ist, was es ermöglicht, es mit allen Arten von persönlichen und beruflichen Verpflichtungen zu kombinieren. Das gesamte Studienmaterial steht vom ersten Tag an zum Download zur Verfügung, und die Studenten können von jedem Gerät mit Internetanschluss darauf zugreifen.

Sie werden Werkzeuge wie Photoshop und Clip Studio Paint beherrschen und sie an die anspruchsvollsten Arbeitsrhythmen anpassen"

Dieser Privater masterstudiengang in Kunst für Videospiele enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:

  • Die Entwicklung von Fallstudien die von Experten der Kunst für Videospiele vorgestellt werden
  • Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt soll praktische Informationen zu den für die berufliche Praxis wesentlichen Disziplinen vermitteln
  • Er enthält praktische Übungen in denen der Selbstbewertungsprozess durchgeführt werden kann um das Lernen zu verbessern
  • Ihr besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
  • Theoretischer Unterricht, Fragen an den Experten und individuelle Reflexionsarbeit
  • Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss

Bringen Sie Ihr Wissen und Ihre Fähigkeiten im Bereich der künstlerischen Ästhetik auf ein neues Niveau und schmieden Sie Ihren eigenen Stil mit den besten Tools auf dem Markt" 

Zu den Lehrkräften des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie renommierte Fachleute von Referenzgesellschaften und angesehenen Universitäten.  

Die multimedialen Inhalte, die mit den neuesten Bildungstechnologien entwickelt wurden, ermöglichen den Fachleuten ein situiertes und kontextbezogenes Lernen, d. h. eine simulierte Umgebung, die ein immersives Training ermöglicht, das auf reale Situationen ausgerichtet ist.  

Das Konzept dieses Studiengangs konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.   

Sie werden in einer Branche auffallen, in der Künstler für herausragende Arbeiten wie Ghost of Tsushima oder Hades anerkannt werden"

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Sie werden Ihr professionelles Portfolio verbessern, um es für führende künstlerische Teams attraktiv zu machen"

Lehrplan

Durch die Anwendung der innovativsten Studienmethoden in der akademischen Szene stellt TECH sicher, dass diese Qualifizierung für die Studenten von maximaler Effizienz ist. Daher werden alle Inhalte mit Relearning vermittelt, da TECH eine der wenigen Universitäten ist, die eine Lizenz dafür haben. Dank dieser innovativen Methodik eignet sich der Student die wichtigsten Begriffe und Konzepte des Studiums auf natürliche und progressive Weise an, ohne dass er große Anstrengungen unternehmen oder viele Stunden investieren muss, um das Programm zu bestehen. 

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Sie werden eine große Anzahl von Übungen, reflektierende Lektüre, simulierte Szenarien, Zusammenfassungen und motivierende Videos finden, die Ihnen während des gesamten Studiums als großartige Studienunterstützung dienen werden“  

Modul 1. Professionelle Zeichnung

1.1. Materialien

1.1.1. Traditionell
1.1.2. Digital
1.1.3. Umgebung

1.2. Ergonomie und Aufwärmen

1.2.1. Aufwärmen
1.2.2. Ausruhen
1.2.3. Gesundheit

1.3. Geometrische Formen

1.3.1. Linie
1.3.2. Ellipsen
1.3.3. 3D-Formen

1.4. Perspektive

1.4.1. Ein Fluchtpunkt
1.4.2. Mehrere Fluchtpunkte
1.4.3. Tipps

 1.5. Skizze

1.5.1. Fitting
1.5.2. Digital vs. Traditionell
1.5.3. Reinigen 

 1.6. Lineart

1.6.1. Auf Skizze
1.6.2. Digital
1.6.3. Tipps

 1.7. Schattierung in der Zeichnung

1.7.1. Raster
1.7.2. Unscharf
1.7.3. Füllen 

 1.8. Formen vereinfachen

1.8.1. Organische Formen
1.8.2. Strukturen
1.8.3. Fusion von einfachen Formen

 1.9. Mittlere Farbgebung

1.9.1. Tinte
1.9.2. Kugelschreiber
1.9.3. Digital

 1.10. Linie verbessern

1.10.1. Übungen
1.10.2. Linienkämmen
1.10.3. Praxis

Modul 2. Menge

2.1. Dreidimensionale Formen

2.1.1. 2D zu 3D
2.1.2. Formen mischen
2.1.3. Studie

2.2. Schatten auf Ebenen

2.2.1. Mangel an Licht
2.2.2. Richtung des Lichts
2.2.3. Schatten auf verschiedenen Objekten

2.3. Ambient Oclusion

2.3.1. Definition
2.3.2. Leichte Schwierigkeit
2.3.3. Kontakt

2.4. Schatten in der Anatomie

2.4.1. Gesicht
2.4.2. Pläne des menschlichen Körpers
2.4.3. Beleuchtung

2.5. Erzählerische Schattierung

2.5.1. Beispiel
2.5.2. Wann verwenden?
2.5.3. Übertreibung

2.6. Schattierung in Comics

2.6.1. Stile
2.6.2. Raster
2.6.3. Autoren

2.7. Schattierung in Manga

2.7.1. Stile
2.7.2. Autoren
2.7.3. Umsetzung

2.8. Raster

2.8.1. Traditionell
2.8.2. Digital
2.8.3. Vorgefertigte Raster

2.9. Volumen und Perspektive

2.9.1. Ohne Schattierung
2.9.2. Formulare
2.9.3. Umsetzung

2.10. Volumen nach Farbe

2.10.1. Tiefe
2.10.2. Form
2.10.3. Pinselstrich

Modul 3. Ästhetik

3.1. Stile

3.1.1. Antike
3.1.2. Moderne
3.1.3. Videospiele

3.2. Moderne Stile und Kanon

3.2.1. 8 Köpfe
3.2.2. Disney
3.2.3. Videospiele

3.3. Amerikanischer Stil

3.3.1. Comics
3.3.2. Illustration
3.3.3. Animation

3.4. Asiatischer Stil

3.4.1. Manga
3.4.2. Anime
3.4.3. Traditionell

3.5. Europäischer Stil

3.5.1. Geschichte
3.5.2. Comic
3.5.3. Illustration

3.6. Ästhetik nach Genre

3.6.1. Kinder/Jugendliche
3.6.2. Fantasie
3.6.3. Andere

3.7. Kanons

3.7.1. Geschichte
3.7.2. Kanons
3.7.3. Flexibilität

3.8. Styling

3.8.1. Mensch sein
3.8.2. Anpassen
3.8.3. Formulare

3.9. Visuelles Geschichtenerzählen

3.9.1. Bedeutung
3.9.2. Intention
3.9.3. Umgebung

3.10. Eigener Stil

3.10.1. Analyse
3.10.2. Praxis
3.10.3. Tipps

Modul 4. Farbe

4.1. Ausbreitung von Licht

4.1.1. Technizität
4.1.2. Beispiel
4.1.3. Helle Farbe

4.2. Licht auf Oberflächen

4.2.1. Reflexe
4.2.2. Bounce
4.2.3. Subsurface Scattering

4.3. Design und Farbe

4.3.1. Übertreibung
4.3.2. Vorstellungskraft
4.3.3. Nutzung

4.4. Licht im Schatten

4.4.1. Reflexe
4.4.2. Farbe im Schatten
4.4.3. Tricks

4.5. HUE/Matiz

4.5.1. Definition
4.5.2. Bedeutung
4.5.3. Nutzung

4.6. Sättigung

4.6.1. Definition
4.6.2. Bedeutung
4.6.3. Nutzung

4.7. Value/Kontrast

4.7.1. Definition
4.7.2. Kontrast vor Ort
4.7.3. Nutzung

4.8. Farbe in der Illustration

4.8.1. Unterschiede
4.8.2. Freiheit
4.8.3. Theorie

4.9. Farbe in Concept Art

4.9.1. Bedeutung
4.9.2. Design und Farbe
4.9.3. Propszenario Charakter

4.10. Farbe in der Kunst

4.10.1. Geschichte
4.10.2. Veränderungen
4.10.3. Referenzen

Modul 5. Programme in der Industrie

5.1. Photoshop

5.1.1. In der Industrie
5.1.2. Basis
5.1.3. Empfehlungen

5.2. Clip Estudio Paint

5.2.1. Unterschiede
5.2.2. Was macht es einzigartig?
5.2.3. Für wen?

5.3. Procreate

5.3.1. iPad
5.3.2. In der Industrie
5.3.3. Zukunft

5.4. Alternative Programme

5.4.1. Krita
5.4.2. Aseprite
5.4.3. Andere

5.5. Photoshop-Schnittstelle

5.5.1. Instrumente
5.5.2. Personalisierung
5.5.3. Tipps

5.6. Photoshop-Ebenen

5.6.1. Stil der Ebene
5.6.2. Ebenenmaske
5.6.3. Tipps

5.7. Photoshop Pinsel

5.7.1. Wo sind sie zu finden?
5.7.2. Eigene erstellen
5.7.3. Nutzung

5.8. Format und Abmessungen

5.8.1. JPG vs. PNG
5.8.2. Bits
5.8.3. Bildauflösung

5.9. Farbe in Photoshop

5.9.1. Eine Schicht
5.9.2. Mehrere Ebenen
5.9.3. Tipps

5.10. Digitalisierung der traditionellen Medien

5.10.1. Scannen 
5.10.2. Photoshop-Bearbeitung
5.10.3. Farben löschen

Modul 6. 2D in der Videospielindustrie

6.1. Digitale Unterhaltungsindustrie

6.1.1. Aktualität
6.1.2. Wettbewerb

6.2. Concept Art

6.2.1. Bedeutung
6.2.2. Typen
6.2.3. Kino/Videospiele

6.3. Illustration

6.3.1. Illustration für Videospiele
6.3.2. Nützlichkeit
6.3.3. Empfehlungen

6.4. UI Artist

6.4.1. Nutzung
6.4.2. Entwurf
6.4.3. Geschichte

6.5. Environment Artist

6.5.1. Unterschied
6.5.2. Bedeutung
6.5.3. Indie

6.6. Pixel Art

6.6.1. Aktualität
6.6.2. Tipps
6.6.3. Programme

6.7. Animateure

6.7.1. 3D
6.7.2. 2D in Videospielen
6.7.3. Tipps

6.8. Storyboarder

6.8.1. Bedeutung
6.8.2. Große Studien
6.8.3. In Videospielen

6.9. Splash Art

6.9.1. Online
6.9.2. Aktualität
6.9.3. Tipps

6.10. Künstlerischer Leiter

6.10.1. Bedeutung
6.10.2. Indie
6.10.3. Wettbewerb

Modul 7. Anatomie

7.1. Anpassung und organische Formen

7.1.1. Praxis
7.1.2. Komplexität
7.1.3. Routine

7.2. Referenzen

7.2.1. Live
7.2.2. Webseiten
7.2.3. Gute Referenzen

7.3. Skelett einfache Formen

7.3.1. Verständnis
7.3.2. Über Bilder
7.3.3. Vereinfachen 

7.4. Komplexes Skelett

7.4.1. Fortschritt
7.4.2. Nomenklatur
7.4.3. Von einfach bis komplex

7.5. Muskeln

7.5.1. Über Referenzen
7.5.2. Muskeln nach Nutzen
7.5.3. Körpertypen

7.6. Schädel

7.6.1. Struktur
7.6.2. Loomins
7.6.3. Tipps

7.7. Menschliches Gesicht

7.7.1. Proportionen
7.7.2. Häufige Fehler
7.7.3. Tipps

7.8. Profil Anatomie

7.8.1. Tipps
7.8.2. Unterschiede
7.8.3. Konstruktion

7.9. 3/4 Anatomie

7.9.1. Was ist zu beachten?
7.9.2. Tipps
7.9.3. Unterschiede

7.10. Farbe des menschlichen Körpers

7.10.1. Transluzenz
7.10.2. Farbe im Schatten
7.10.3. Töne

Modul 8. Zeichnung entwickeln

8.1. Aus der Phantasie schöpfen

8.1.1. Start
8.1.2. Praktiken
8.1.3. Tipps

8.2. Referenzen suchen und entwickeln

8.2.1. Verschiedene Referenzen
8.2.2. Pinterest
8.2.3. Zu vermeidende Referenzen

8.3. Routinen

8.3.1. Routine
8.3.2. Spaß an Studien
8.3.3. Pausen

8.4. Zeichnen von Posen

8.4.1. Seiten
8.4.2. Zeit
8.4.3. Täglich

8.5. Entwicklung eines Notebooks

8.5.1. Welches Notebook?
8.5.2. Wann?
8.5.3. Inhalt

8.6. Raus aus der Komfortzone

8.6.1. Ändern 
8.6.2. Abstraktion

8.7. Stile testen

8.7.1. Autoren
8.7.2. Verschiedene
8.7.3. Studieren

8.8. Feedback einholen

8.8.1. Freundschaften
8.8.2. Soziale Netzwerke
8.8.3. Es nicht persönlich nehmen

8.9. An Gemeinschaften teilnehmen

8.9.1. Online-Gemeinschaften
8.9.2. Ereignisse in der Stadt

8.10. Verbesserung der Basis

8.10.1. Praktiken
8.10.2. Zurück 
8.10.3. Wiederholen 

Modul 9. Videospiel-Design

9.1. Design in Videospielen

9.1.1. Design und Videospiele
9.1.2. Konzept

9.2. Ideenfindung

9.2.1. Referenzen
9.2.2. Schrift
9.2.3. Skizzen

9.3. Iteration

9.3.1. Silhouetten
9.3.2. Tipps
9.3.3. Shape Design

9.4. Charakter Design

9.4.1. Charakter Psychologie
9.4.2. Farbe
9.4.3. Details

9.5. Entwurf von Props

9.5.1. Form
9.5.2. Nützlichkeit
9.5.3. Bedeutung

9.6. Entwurf eines Szenarios

9.6.1. Zusammensetzung
9.6.2. Details
9.6.3. Tiefe

9.7. Kleidungsdesign

9.7.1. Referenzen
9.7.2. Inspiration
9.7.3. Originalität

9.8. Farbe im Design

9.8.1. Bedeutung
9.8.2. Psychologie
9.8.3. Brennpunkte

9.9. Nützlichkeit bei der Arbeit

9.9.1. Videospiele-Industrie
9.9.2. 3D-Ausrüstung
9.9.3. Projekt

9.10. Künstlerische Gestaltung der Show

9.10.1. Pitch Deck
9.10.2. Beendete Arbeit
9.10.3. Säuberung

Modul 10. Kunstindustrie für Videospiele: Musts

10.1. Professionelles Image

10.1.1. Ihre Arbeit sehen lassen
10.1.2. Popularität
10.1.3. Gemeinschaften

10.2. Portfolio

10.2.1. Seiten
10.2.2. Physisch
10.2.3. Tipps

10.3. Arbeit einreichen

10.3.1. Saubere Skizzen
10.3.2. Montieren 
10.3.3. Format

10.4. Portfolio

10.4.1. Tipps
10.4.2. Sprachen
10.4.3. Daten

10.5. Praktiken

10.5.2. Internationale
10.5.3. Hybrid

10.6. Soziale Netzwerke

10.6.1. Artstation
10.6.2. Linkedin
10.6.3. Instagram

10.7. Web

10.7.1. Plattformen
10.7.2. Portfolio
10.7.3. Kontakt

10.9. Teamarbeit

10.9.1. Tipps
10.9.2. Kommunikation
10.9.3. Bedeutung

10.10. Fernarbeit

10.10.1. Zeiten
10.10.2. Disziplin
10.10.3. Sprachen

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Privater Masterstudiengang in Kunst für Videospiele

Grafische Verbesserungen bei den technischen Engines und der Hardware haben die Videospielindustrie auf ein zuvor unvorstellbares Qualitätsniveau gebracht, das den Zuschauer fesselt und die Verkaufszahlen der Titel erhöht. Infolgedessen haben die Künstlerteams an Größe und Bedeutung zugenommen, was zahlreiche Beschäftigungsmöglichkeiten auf dem Videospielmarkt geschaffen hat. Angesichts dieser Situation wurde der Masterstudiengang in Kunst für Videospiele entwickelt, um Ihnen die besten Fähigkeiten im künstlerischen Schaffen zu vermitteln und Ihre Karriereaussichten in einem sehr gefragten Sektor zu verbessern.

Spezialisieren Sie sich auf Kunst für Videospiele online und von zu Hause aus

Möchten Sie an der grafischen Gestaltung von Videospielen mitwirken, die von führenden Unternehmen wie Ubisoft oder RockStar Games entwickelt werden? Mit dem Masterstudiengang in Kunst für Videospiele kommen Sie diesem Ziel ein gutes Stück näher! Lernen Sie den Umgang mit der nützlichsten Software in diesem Bereich sowie die Techniken zur Perfektionierung von Volumen, Ästhetik, Farbe und menschlicher Anatomie Ihrer Entwürfe. All dieses Lernen wird von exzellenten Dozenten vermittelt, die an ambitionierten künstlerischen Projekten für Videospiele gearbeitet haben.