Präsentation

Die Digitale Bildhauerei ist ein grundlegendes Element bei der Entwicklung von Videospielen. Lernen Sie die neuesten Entwicklungen in diesem Bereich kennen und erleben Sie einen sofortigen Karriereaufstieg" 

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Der enorme Aufschwung, den die Videospielindustrie in den letzten Jahren erlebt hat, hat dazu geführt, dass hochspezialisierte Fachleute in verschiedenen Bereichen benötigt werden. So ist eine der wichtigsten die Digitale Bildhauerei, die sich mit der 3D-Modellierung von Szenarien, Figuren oder verschiedenen Arten von Objekten, Geräten und Maschinen beschäftigt. Dies ist ein grundlegender und absolut wesentlicher Bereich bei der Erstellung eines Videospiels mit 3D-Grafiken.

Aus diesem Grund bietet dieser Private Masterstudiengang in Digitaler Bildhauerei den Studenten die fortschrittlichsten Kenntnisse in diesem Bereich, so dass sie sich den gegenwärtigen und zukünftigen Herausforderungen mit allen Garantien stellen können. In diesem Studiengang werden Sie sich auch mit Themen wie dem Baking von organischen Texturen, 3D-Design für Schriftzüge, der Verwendung von Software wie Blender, Unity oder Marmoset oder der organischen Modellierung von Natur und Gelände befassen können, um nur einige zu nennen.

All dies mit Hilfe einer Online-Unterrichtsmethodik, die speziell für Berufstätige entwickelt wurde, da sie an deren persönliche Umstände angepasst ist. Darüber hinaus verfügt dieser Studiengang über einen hochspezialisierten Lehrkörper für Digitale Bildhauerei, der sein gesamtes Wissen an die Studenten weitergibt, dank der zahlreichen und vielfältigen multimedialen Lernressourcen, die in diesem privaten Masterstudiengang vorhanden sind. 

Das innovative methodische System von TECH ermöglicht es Ihnen, Zeit und Ort für Ihr Studium selbst zu bestimmen"

Dieser Privater masterstudiengang in Digitale Bildhauerei enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:

  • Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für 3D-Modellierung und digitale Bildhauerei vorgestellt werden
  • Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt soll wissenschaftliche und praktische Informationen zu den für die berufliche Praxis wesentlichen Disziplinen vermitteln
  • Die praktischen Übungen, bei denen der Selbstbewertungsprozess zur Verbesserung des Lernens durchgeführt werden kann
  • Sein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
  • Theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
  • Die Verfügbarkeit des Zugriffs auf die Inhalte von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss

Schreiben Sie sich ein und erhalten Sie dank der neuen Kenntnisse, die Sie in diesem Studium erwerben werden, Zugang zu zahlreichen beruflichen Möglichkeiten"   

Zu den Lehrkräften des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie renommierte Fachleute von Referenzgesellschaften und angesehenen Universitäten.

Die multimedialen Inhalte, die mit den neuesten Bildungstechnologien entwickelt wurden, ermöglichen den Fachleuten ein situiertes und kontextbezogenes Lernen, d. h. eine simulierte Umgebung, die ein immersives Training ermöglicht, das auf reale Situationen ausgerichtet ist.

Das Konzept dieses Programms konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.  

Meistern Sie die spezialisierte Software in diesem Bereich und vertiefen Sie sich in die Verwendung von Tools wie Blender, Unity oder Marmoset"

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Beherrschen Sie die neuesten Techniken der digitalen Bildhauerei dank dieses privaten Masterstudiengangs"

Lehrplan

Dieser Studiengang wird in 10 Modulen angeboten, die auf verschiedene Facetten der digitalen Bildhauerei spezialisiert sind. Dadurch wird der Student in die Lage versetzt, sich mit Themen wie edit poly Modellierung, Containment-Geometrie für Glättung, Modellierungstechniken in ZBrush, Modellierung für Infoarchitektur, Texturierung, Charakter-Rigging, menschliche und tierische Anatomie, angewandt auf 3D-Modellierung und die Verwendung wesentlicher Software für diesen Bereich wie Blender, zu beschäftigen.

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In diesem privaten Masterstudiengang werden Sie sich eingehend mit den Anwendungen der Modellierung im 3D-Druck, VR, AR und Photogrammetrie befassen"

Modul 1. Erstellung von hard surface und starren Oberflächen

1.1. Bildhauerische Techniken und Anwendungen

1.1.1. Edit poly
1.1.2. Splines
1.1.3. Organische Modellierung

1.2. Edit poly Modellierung

1.2.1. Loops und Extrusionen
1.2.2. Einschließungsgeometrie für die Glättung
1.2.3. Modifikatoren und ribbon

1.3. Optimierungen der Maschen

1.3.1. Quads, Tris und Ngons, Wann sollte man sie verwenden?
1.3.2. Boolesche Operationen
1.3.3. Low Poly vs. High poly

1.4. Splines

1.4.1. Splines-Modifikatoren
1.4.2. Arbeitspläne und Vektoren
1.4.3. Splines als Szenenassistenten

1.5. Organische Bildhauerei

1.5.1. Interfaz ZBrush
1.5.2. Modellierungstechniken in ZBrush
1.5.3. Alphas und Pinsel

1.6. Model sheet

1.6.1. Referenzsysteme
1.6.2. Konfiguration von Modellierungsvorlagen
1.6.3. Maßnahmen

1.7. Modellierung für Infoarchitekturen

1.7.1. Modellierung der Fassade
1.7.2. Weiterverfolgung der Pläne
1.7.3. Modellierung der Innenräume

1.8. Szenografie

1.8.1. Erstellung von Requisiten
1.8.2. Mobiliar
1.8.3. Detaillierung im organischen Modellieren in ZBrush

1.9. Masken

1.9.1. Masken zum Modellieren und Bemalen
1.9.2. Geometriemasken und IDs für die Modellierung
1.9.3. Mesh Hides, Polygroups und Schnitte

1.10. 3D-Design und lettering

1.10.1. Verwendung der Shadow Box
1.10.2. Topologie des Modells
1.10.3. ZRemesher automatische Retopologie

Modul 2. Texturierung für Digitale Bildhauerei

2.1. Texturierung

2.1.1. Textur-Modifikatoren
2.1.2. Compact Systeme
2.1.3. Slate Hierarchie der Knotenpunkte

2.2. Materialien

2.2.1. ID
2.2.2. Fotorealistisches PBR
2.2.3. Nicht fotorealistisch: Cartoon

2.3. PBR-Texturen

2.3.1. Prozedurale Texturen
2.3.2. Farb-, Albedo- und Diffuskarten
2.3.3. Undurchsichtigkeit und Spekulation

2.4. Verbesserungen der Maschen

2.4.1. Karte der Normalität
2.4.2. Displacement Map
2.4.3. Vector maps

2.5. Textur-Manager

2.5.1. Photoshop
2.5.2. Materialize und Online-Systeme
2.5.3. Textur-Scannen

2.6. UVW und Baking

2.6.1. Baked von Hard Surface Texturen
2.6.2. Baked von organischen Texturen
2.6.3. Verbindungen von Baking

2.7. Exporte und Importe

2.7.1. Textur-Formate
2.7.2. FBX, OBJ und STL
2.7.3. Untergliederung vs. Dynamesh

2.8. Maschenbild

2.8.1. Viewport Canvas
2.8.2. Polypaint
2.8.3. Spotlight

2.9. Substance Painter

2.9.1. ZBrush mit Substance Painter
2.9.2. Low poly-Texturkarten mit high poly-Details
2.9.3. Materialverarbeitung

2.10. Fortgeschrittener Substance Painter

2.10.1. Realistische Effekte
2.10.2. Verbesserung der Baked
2.10.3. SSS-Materialien, menschliche Haut

Modul 3. Maschinen entwerfen

3.1. Robots

3.1.1. Funktionsweise
3.1.2. Charakter
3.1.3. Motorische Fähigkeiten in ihrer Struktur

3.2. Robot despiece

3.2.1. IMM- und Chisel-Pinsel
3.2.2. Insert Mesh und Nanomesh
3.2.3. Zmodeler in ZBrush

3.3. Cyborg

3.3.1. Aufgeteilt nach Masken
3.3.2. Trim Adaptive und Dynamic
3.3.3. Mechanisierung

3.4. Schiffe und Flugzeuge

3.4.1. Aerodynamik und Glättung
3.4.2. Oberflächenstruktur
3.4.3. Bereinigung des Polygonnetzes und der Details

3.5. Landfahrzeuge

3.5.1. Fahrzeugtopologie
3.5.2. Modellierung für die Animation
3.5.3. Raupen

3.6. Zeitverlauf

3.6.1. Glaubwürdige Modelle
3.6.2. Materialien im Laufe der Zeit
3.6.3. Oxidationen

3.7. Unfälle

3.7.1. Stöße
3.7.2. Fragmente von Objekten
3.7.3. Zerstörungspinsel

3.8. Anpassungen und Evolution

3.8.1. Biomimikry
3.8.2. Sci-Fi, Dystopie, Alternativweltgeschichte und Utopien
3.8.3. Cartoon

3.9. Realistisches Hardsurface Rendering

3.9.1. Studio-Szene
3.9.2. Lichter
3.9.3. Physische Kamera

3.10. NPR Hardsurface Rendering

3.10.1. Wireframe
3.10.2. Cartoon Shader
3.10.3. Illustration

Modul 4. Humanoid

4.1. Menschliche Anatomie für die Modellierung

4.1.1. Kanon der Proportionen
4.1.2. Entwicklung und Funktionalität
4.1.3. Oberflächliche Muskeln und Mobilität

4.2. Topologie des Unterkörpers

4.2.1. Rumpf
4.2.2. Beine
4.2.3. Füße

4.3. Topologie des Oberkörpers

4.3.1. Arme und Hände
4.3.2. Hals
4.3.3. Kopf und Gesicht und innerer Mund

4.4. Charakterisierte und stilisierte Charaktere

4.4.1. Detaillierung mit organischer Modellierung
4.4.2. Charakterisierung der Anatomie
4.4.3. Styling

4.5. Ausdrücke

4.5.1. Gesichtsanimationen und layer
4.5.2. Morpher
4.5.3. Textur-Animation

4.6. Posen

4.6.1. Charakter Psychologie und Entspannung
4.6.2. Rig mit Zpheras
4.6.3. Posen mit motion capture

4.7. Charakterisierungen

4.7.1. Tätowierungen
4.7.2. Narbenbildung
4.7.3. Falten, Sommersprossen und Flecken

4.8. Manuelle Rheopologie

4.8.1. In 3ds Max
4.8.2. Blender
4.8.3. ZBrush und Projektionen

4.9. Vordefiniert

4.9.1. Fuse
4.9.2. Vroid
4.9.3. MetaHuman

4.10. Menschenmengen und sich wiederholende Räume

4.10.1. Scatter
4.10.2. Proxys
4.10.3. Objektgruppen

Modul 5. Haare, Kleidung und Accessoires

5.1. Haargestaltung

5.1.1. Modelliertes Haar
5.1.2. low poly Haare und cards
5.1.3. Haare: high poly, fibermesh, hair and fur y Xgen

5.2. Cartoon-Kleidung

5.2.1. Maschenextraktionen
5.2.2. Geometrische Fälschungen
5.2.3. Shell

5.3. Modellierung von Stoffen

5.3.1. Physische Simulationen
5.3.2. Berechnung der Kräfte
5.3.3. Gekrümmte Pinsel bei Kleidung

5.4. Realistische Kleidung

5.4.1. Import in Marvelous Designer
5.4.2. Software-Philosophie
5.4.3. Erstellung von Mustern

5.5. Standardmuster

5.5.1. T-Shirts
5.5.2. Hose
5.5.3. Jacken und Schuhe

5.6. Übergänge und Physik

5.6.1. Realistische Simulationen
5.6.2. Reißverschlüsse
5.6.3. Nähte

5.7. Kleidung

5.7.1. Komplexe Muster
5.7.2. Komplexität des Gewebes
5.7.3. Shading

5.8. Fortgeschrittene Kleidung

5.8.1. Baked der Kleidung
5.8.2. Anpassungsfähigkeit
5.8.3. Exportieren

5.9. Zubehör

5.9.1. Schmuck
5.9.2. Rucksäcke und Taschen
5.9.3. Nützliches

5.10. Rendering auf Stoffen und Haaren

5.10.1. Beleuchtung und Schattierung
5.10.2. Hair shader
5.10.3. Realistisches Rendering in Arnold

Modul 6. Tiere und Kreaturen

6.1. Tieranatomie für Modellierer

6.1.1. Erlernen von Proportionen
6.1.2. Anatomische Unterschiede
6.1.3. Muskulatur der verschiedenen Familien

6.2. Hauptmassen

6.2.1. Hauptstrukturen
6.2.2. Haltungen der Gleichgewichtsachse
6.2.3. Basisnetz mit ZSpheres

6.3. Kopf

6.3.1. Schädel
6.3.2. Kiefer
6.3.3. Zähne und Geweihe
6.3.4. Brustkorb, Wirbelsäule und Hüften

6.4. Zentrale Zone

6.4.1. Rippenkorb
6.4.2. Wirbelsäule
6.4.3. Hüfte

6.5. Extremitäten

6.5.1. Beine und Hufe
6.5.2. Flossen
6.5.3. Flügel und Krallen

6.6. Tierische Textur und Anpassung an Formen

6.6.1. Fell und Haare
6.6.2. Schuppen
6.6.3. Federn

6.7. Das imaginäre Tier: Anatomie und Geometrie

6.7.1. Anatomie der fantastischen Wesen
6.7.2. Geometrie und Slice-Schnitte
6.7.3. Boolesche Maschen

6.8. Das imaginäre Tier: fantastische Tiere

6.8.1. Fantastische Tiere
6.8.2. Hybridisierungen
6.8.3. Mechanische Wesen

6.9. NPR-Arten

6.9.1. Cartoon-Stile
6.9.2. Anime
6.9.3. Fan Art

6.10. Render von Tieren und Menschen

6.10.1. Sub Surface Scattering Materialien
6.10.2. Mischtechniken bei der Texturierung
6.10.3. Endgültige Kompositionen

Modul 7. Blender

7.1. Freie Software

7.1.1. LTS-Version und Community
7.1.2. Vorteile und Unterschiede
7.1.3. Benutzeroberfläche und Philosophie

7.2. Integration mit 2D

7.2.1. Anpassung des Programms
7.2.2. Crease pencil
7.2.3. Kombination von 2D und 3D

7.3. Modellierungstechniken

7.3.1. Anpassung des Programms
7.3.2. Modellierungsmethoden
7.3.3. Geometry nodes

7.4. Texturierungstechniken

7.4.1. Nodes shading
7.4.2. Texturen und Materialien
7.4.3. Tipps für die Verwendung

7.5. Beleuchtung

7.5.1. Tipps für Beleuchtungsräume
7.5.2. Cycles
7.5.3. Eevee

7.6. Workflow in CGI

7.6.1. Erforderliche Verwendungen
7.6.2. Exporte und Importe
7.6.3. Endgültige Artwork

7.7. 3ds Max-Anpassungen an Blender

7.7.1. Modellierung
7.7.2. Texturierung und Shading
7.7.3. Beleuchtung

7.8. Kenntnisse von ZBrush bis Blender

7.8.1. 3D-Bildhauerei
7.8.2. Pinsel und fortgeschrittene Techniken
7.8.3. Organische Arbeit

7.9. Von Blender zu Maya

7.9.1. Wichtige Etappen
7.9.2. Anpassungen und Integrationen
7.9.3. Nutzung von Funktionalitäten

7.10. Von Blender zu Cinema 4D

7.10.1. Tipps zum 3D-Design
7.10.2. Nutzung der Modellierung für video mapping
7.10.3. Modellierung mit Partikeln und Effekten

Modul 8. Modellieren mit Licht

8.1. Offline Arnold Motoren

8.1.1. Innen- und Außenbeleuchtung
8.1.2. Anwendung von Verschiebungskarten und Normen
8.1.3. Modifikatoren rendern

8.2. Vray

8.2.1. Basis für die Beleuchtung
8.2.2. Shading
8.2.3. Karten

8.3. Fortgeschrittene Techniken der globalen Beleuchtung

8.3.1. Verwaltung mit ActiveShade GPU
8.3.2. Optimierung des fotorealistischen Renderings. Denoiser
8.3.3. Nicht-fotorealistisches Rendering (cartoon und hand painted)

8.4. Schnelle Visualisierung von Modellen

8.4.1. ZBrush
8.4.2. Keyshot
8.4.3. Marmoset

8.5. Nachbearbeitung von Renderings

8.5.1. Multipass
8.5.2. 3D-Illustration in ZBrush
8.5.3. Multipass in ZBrush

8.6. Integration in reale Räume

8.6.1. Materialien für Schatten
8.6.2. HDRI e iluminación global
8.6.3. Bildverfolgung

8.7. Unity

8.7.1. Schnittstelle und Konfiguration
8.7.2. Import in Videospiel-Engines
8.7.3. Materialien

8.8. Unreal

8.8.1. Schnittstelle und Konfiguration
8.8.2. Bildhauerei in Unreal
8.8.3. Shaders

8.9. Modellierung in Videospiel-Engines

8.9.1. Probuilder
8.9.2. Modeling tools
8.9.3. Prefabs und Datenspeicher

8.10. Fortgeschrittene Beleuchtungstechniken in Videospielen

8.10.1. Realtime, Vorausberechnung von Licht und HDRP
8.10.2. Raytracing
8.10.3. Nachbearbeitung

Modul 9. Erstellung von Terrains und organischen Umgebungen

9.1. Organische Modellierung in der Natur

9.1.1. Anpassung der Pinsel
9.1.2. Entstehung von Felsen und Klippen
9.1.3. Integration mit Substance Painter 3D

9.2. Land

9.2.1. Karten der Verschiebung in der Landschaft
9.2.2. Entstehung von Felsen und Klippen
9.2.3. Bibliotheken von Scans

9.3. Vegetation

9.3.1. SpeedTree
9.3.2. Vegetation Low Poly
9.3.3. Fraktale

9.4. Unity Terrain

9.4.1. Organische Landschaftsmodellierung
9.4.2. Bemalung der Landschaft
9.4.3. Schaffung von Vegetation

9.5. Unreal Terrain

9.5.1. Hightmap
9.5.2. Texturiert
9.5.3. Unreal’s foliage system

9.6. Physik und Realismus

9.6.1. Physisch
9.6.2. Wind
9.6.3. Flüssigkeiten

9.7. Virtuelle Rundgänge

9.7.1. Virtuelle Kameras
9.7.2. Dritte Person
9.7.3. Erste Person FPS

9.8. Kinematographie

9.8.1. Cinemachine
9.8.2. Sequencer
9.8.3. Aufzeichnungen und Ausführungen

9.9. Visualisierung der Modellierung in der virtuellen Realität

9.9.1. Tipps zum Modellieren und Texturieren
9.9.2. Nutzung des interaxialen Raums
9.9.3. Projektvorbereitung

9.10. Erstellung von VR-Szenen

9.10.1. Situation der Kameras
9.10.2. Landschaft und Info-Architektur
9.10.3. Plattformen der Nutzung

Modul 10. Anwendungen der Modellierung für 3D-Druck, VR, AR und Photogrammetrie

10.1. Vorbereitung für den 3D-Druck

10.1.1. Arten von Ausdrucken
10.1.2. Reduzierung der Polygone
10.1.3. Projektionen des Netzes

10.2. Bereit für den 3D-Druck

10.2.1. Entleerung
10.2.2. Formstücke
10.2.3. Ratschläge und Importe

10.3. Photogrammetrie

10.3.1. Megascan-Bibliothek
10.3.2. Agisoft Metashape software
10.3.3. Modell Vorbereitung

10.4. Vorbereitung der Photogrammetrie

10.4.1. Sammeln von Punkten
10.4.2. Retopologie
10.4.3. Modell-Optimierung

10.5. Arbeiten in der virtuellen Realität

10.5.1. Software Quill
10.5.2. Schnittstelle
10.5.3. Brushes und Clone Tool
10.5.4. Charaktererstellung in VR

10.6. Charakter und Umgebung mit Quill

10.6.1. Charaktererstellung in VR
10.6.2. Immersives Szenario
10.6.3. Entwicklung des Charakters

10.7. Szenenvorbereitung in Quill

10.7.1. Figurenmalerei in VR
10.7.2. Posen
10.7.3. Spawn Area. Einrichten von Kameras

10.8. Von Quill zu Arnold und Unreal

10.8.1. Export und Format
10.8.2. Render in Arnold
10.8.3. Integration in Unreal

10.9. Augmented Reality: Unity und Vuforia

10.9.1. Import in Unity
10.9.2. Vuforia
10.9.3. Beleuchtung und Materialien

10.10. Augmented Reality: Vorbereitung der Szene

10.10.1. Vorbereitung des Szenarios
10.10.2. Visualisierung in realer Umgebung
10.10.3. Erstellung von Mehrfachanzeigen in AR

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Privater Masterstudiengang in Digitale Bildhauerei

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