Präsentation

Es ist nicht möglich, die Zukunft der Videospielindustrie vorherzusagen. Mit unserem Programm werden Sie sich jedoch das notwendige Wissen aneignen, um an den Fortschritten teilhaben zu können" 

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So wie die Videospielindustrie wächst, so wächst auch die Filmindustrie. Rigging und 3D-Animation im Allgemeinen führen zu großen Veränderungen in der Filmproduktion. Wenn beispielsweise ein Schauspieler nicht mehr mitspielen konnte, musste die Filmproduktion in der Vergangenheit völlig neu organisiert werden. Heute ist es dank des technologischen Fortschritts möglich, das Aussehen des Schauspielers mit hyperrealistischen Ergebnissen zu reproduzieren. Aus diesem Grund steigt die Nachfrage nach dem Rigger-Profil ständig. 

Aus diesem Grund hat TECH einen umfangreichen Lehrplan entwickelt, der sich auf das Rigging von Figuren spezialisiert. Die theoretischen Konzepte werden durch praktisches Material, Prozessanleitungen und die für die Rolle des Riggers erforderlichen Werkzeuge unterstützt.  

TECH ist sich jedoch bewusst, dass Rigging eine der komplexesten Aufgaben in der Branche sein kann.  Aus diesem Grund wurden die Inhalte des privaten Masterstudiengangs exponentiell angeordnet. Sie gehen vom Allgemeinen zum Speziellen und vom Einfachen zum Komplexen. So kann der Student die fortgeschrittensten Konzepte verstehen.  

Andererseits basiert das Programm auf Autodesk Maya, der am häufigsten verwendeten Software in der Videospiel- und 3D-Filmindustrie. Es funktioniert auf Windows, Linux und MacOS mit einer kostenlosen Lizenz für den Bildungsbereich. 

Der gesamte Private Masterstudiengang in 3D-Charakterdesign und -Erstellung für Animation und Videospiele wird im 100%igen Online-Modus gelehrt, ohne Stundenpläne und mit 100% des Inhalts vom ersten Moment an verfügbar. Alles was benötigt wird, ist ein Gerät mit Internetzugang. Auf diese Weise kann sich jeder Student selbständig organisieren, was die Vereinbarkeit von Beruf und Familie erleichtert.

Machen Sie Ihre Leidenschaft zu Ihrem Beruf. Dank TECH können Sie die Charaktere erschaffen, die Teil Ihres Videospiels sein werden"    

Dieser Privater masterstudiengang in 3D-Charakterdesign und -Erstellung für Animation und Videospiele enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind: 

  • Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für Rigging und Set-Up von Charakteren für Videospiele vorgestellt werden 
  • Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt vermittelt alle für die berufliche Praxis unverzichtbaren wissenschaftlichen und praktischen Informationen 
  • Die praktischen Übungen, bei denen der Selbstbewertungsprozess zur Verbesserung des Lernens durchgeführt werden kann 
  • Sein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden  
  • Theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit 
  • Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss 

Die Verwendung einer Virtual-Reality-Brille ist wie ein Blick durch das Fenster in die Zukunft der Videospiele. Schreiben Sie sich für diesen privaten Masterstudiengang ein und ergreifen Sie die Gelegenheit”

Zu den Lehrkräften des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Erfahrungen in diese Fortbildung einbringen, sowie anerkannte Spezialisten aus führenden Unternehmen und angesehenen Universitäten.  

Die multimedialen Inhalte, die mit der neuesten Bildungstechnologie entwickelt wurden, werden der Fachkraft ein situiertes und kontextbezogenes Lernen ermöglichen, d. h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung bietet, die auf die Ausführung von realen Situationen ausgerichtet ist.  

Das Konzept dieses Studiengangs konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des akademischen Programms auftreten. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.   

Der Videospiele-Sektor boomt und seine Möglichkeiten sind endlos. Schreiben Sie sich für diesen Abschluss ein und beginnen Sie mit der Entwicklung der Videospiele der Zukunft"

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Es gibt immer mehr Filme, Serien und Videospiele. Bleiben Sie nicht auf der Strecke und werden Sie dank dieses Abschlusses ein Profi im Bereich Rigging"

Lehrplan

Es wurde ein umfangreicher Lehrplan entwickelt, um das Thema Rigging aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten. Mit der Absicht, den Lernprozess so vollständig wie möglich zu gestalten. Die Phasen des Rigging-Prozesses, die Bestandteile eines Rig, die Werkzeuge und Elemente, die zum Einsatz kommen, werden eingehend erläutert. Darüber hinaus wurden spezielle Abschnitte für bestimmte Prozesse reserviert, wie z. B. das Rigging von Körperverformung und -steuerung, Gliedmaßen, Hals, Torso und Kopf, Kleidung oder Gesicht, um nur einige zu nennen. All dies wird mit dem Autodesk Maya-Tool durchgeführt, einem der am weitesten verbreiteten Programme der Welt. 

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Der von TECH angebotene Lehrplan ist von leichteren zu schwierigeren Fächern geordnet, so dass das Lernen effizient und homogen ist"

Modul 1. Rigging

1.1. Die Rolle des Riggers

1.1.1. Riggers
1.1.2. Produktion
1.1.3. Kommunikation zwischen den Abteilungen

1.2. Die Phasen des Rigging

1.2.1. Deformations-Rigging
1.2.2. Control-Rigging
1.2.3. Änderungen und Fehlerbehebungen

1.3. Teile eines Rig

1.3.1. Körper-Rigging 
1.3.2. Gesichts-Rigging
1.3.3. Automatismen

1.4. Unterschiede zwischen Rig für Film und Videospiele

1.4.1. Rigging für Animationsfilme
1.4.2. Rigging für Videospiele
1.4.3. Gleichzeitige Verwendung anderer Software

1.5. Studium des 3D-Modells

1.5.1. Topologie
1.5.2. Posen
1.5.3. Elemente, Haar und Kleidung

1.6. Software

1.6.1. Autodesk Maya
1.6.2. Installation von Maya
1.6.3. Erforderliche Maya-Plugins

1.7. Maya-Grundlagen für Rigging

1.7.1. Schnittstelle
1.7.2. Navigation
1.7.3. Rigging-Platten

1.8. Wichtigste Rigging-Elemente

1.8.1. Joints (Knochen)
1.8.2. Kurven (Kontrollen)
1.8.3. Constrains

1.9. Andere Rigging-Elemente

1.9.1. Clusters
1.9.2. Nichtlineare Verformer
1.9.3. Blend Shapes

1.10. Spezialisierungen

1.10.1. Spezialisierung als Rigger
1.10.2. Das Reel
1.10.3. Portfolio und Beschäftigungsplattformen

Modul 2. Körperverformungs-Rigging

2.1. Systeme und Modelle

2.1.1. Überprüfung des Modells
2.1.2. Fragestellung der Systeme
2.1.3. Nomenklaturen der Joints

2.2. Erstellung von Joints-Ketten

2.2.1. Werkzeuge zur Bearbeitung von Joints
2.2.2. Zu berücksichtigende Faktoren
2.2.3. Lage und Hierarchie von Joints

2.3. Orientierung von Joints

2.3.1. Die Bedeutung einer korrekten Orientierung
2.3.2. Werkzeuge zur Orientierung von Joints
2.3.3. Symmetrie von Joints

2.4. Skinning

2.4.1. Verknüpfung von Skelett und Geometrie
2.4.2. Werkzeuge für Weight Paint
2.4.3. Weight Painting-Symmetrie im Modell

2.5. Absolutes Weight Painting

2.5.1. Ansatz des Verfahrens des Weight Painting
2.5.2. Einflüsse auf Körperteile zwischen zwei Joints
2.5.3. Einflüsse auf Körperteile zwischen drei oder mehr Joints

2.6. Geglättete Einflüsse auf den Unterkörper

2.6.1. Gelenkbewegungen
2.6.2. Animationen für geglättete Einflüsse
2.6.3. Der Glättungsprozess

2.7. Geglättete Einflüsse auf den Oberkörper

2.7.1. Gelenkbewegungen
2.7.2. Animationen für geglättete Einflüsse
2.7.3. Der Glättungsprozess

2.8. Geglättete Einflüsse auf Arm und Hand

2.8.1. Gelenkbewegungen
2.8.2. Animationen für geglättete Einflüsse
2.8.3. Der Glättungsprozess

2.9. Geglättete Einflüsse auf das Schlüsselbein

2.9.1. Gelenkbewegungen
2.9.2. Animationen für geglättete Einflüsse
2.9.3. Der Glättungsprozess

2.10. Endgültige Skinning-Prozesse 

2.10.1. Reflexion der symmetrischen Einflüsse
2.10.2. Fehlerkorrektur mit Deformatoren
2.10.3. Baking von Verformungen in Skin Cluster

Modul 3. Körperkontroll-Rigging und Werkzeugerstellung mit Python 

3.1. Grundlagen des Control-Rigging 

3.1.1. Funktion des Control-Rigging 
3.1.2. Systemansatz/Nomenklaturen
3.1.3. Elemente des Control-Rigging

3.2. NURBS-Kurven

3.2.1. NURBS
3.2.2. Vordefinierte NURBS-Kurven
3.2.3. Editieren von NURBS-Kurven

3.3. Erstellen von Steuerelementen für den menschlichen Körper

3.3.1. Grundlagen
3.3.2. Standort
3.3.3. Form und Farbe

3.4. Ausgangsposition der Steuerelemente festlegen

3.4.1. Funktion der Roots
3.4.2. Ansatz
3.4.3. Matching-Prozess

3.5. Constrains-Elemente 

3.5.1. Constrains
3.5.2. Arten von Constrains
3.5.3. Verwendung von Constrains in Rigging

3.6. Verbindung von Deformations-Rigging mit Control-Rigging

3.6.1. Ansatz
3.6.2. Parent Constrain-Verbindungsprozess
3.6.3. Hierarchie der Elemente und endgültige Lösung

3.7. Script Editor

3.7.1. Script Editor-Werkzeug
3.7.2. Maya-Befehlsbibliotheken für Python
3.7.3. Benutzerdefinierte Werkzeuge mit Programmierung erstellen

3.8. Python-Grundlagen für Rigging

3.8.1. Variablen
3.8.2. Funktionen
3.8.3. Schleifen

3.9. Roots automatisch mit Python erstellen

3.9.1. Ansatz
3.9.2. Erforderliche Befehle
3.9.3. Zeilenweise Ausführung

3.10. Script zum ein- und ausschalten von Deformations-Rigging und Control-Rigging 

3.10.1. Ansatz
3.10.2. Erforderliche Befehle
3.10.3. Zeilenweise Ausführung

Modul 4. Fortgeschrittenes Gliedmaßen-Rigging

4.1. FK/IK-Hybridsysteme

4.1.1. FK und IK
4.1.2. Grenzen des Rig im Animationsprozess
4.1.3. FK/IK-Hybridsysteme

4.2. Erste Schritte zur Erstellung eines hybriden FK/IK-Systems

4.2.1. Systemansatz
4.2.2. Erstellung von Joints-Ketten
4.2.3. FK-Kontrollen und Nomenklatur

4.3. IK-Systeme

4.3.1. IK Handle-Werkzeug
4.3.2. IK-Orientierung mit Pole Vector
4.3.3. IK-Kontrollen und Nomenklatur

4.4. Vereinheitlichung von FK- und IK-Systemen zur Main

4.4.1. Ansatz
4.4.2. Parent Constrain auf zwei leitende Elemente
4.4.3. Handorientierung mit IK-Kette

4.5. FK/IK-Switch-Attribut

4.5.1. FK/IK-Attribut
4.5.2. Node Editor und Reverse Node
4.5.3. Attribute auf Shapes-Knoten instanziieren 

4.6. Fertigstellung des FK/IK-Systems

4.6.1. Sichtbarkeitseinstellungen von FK- und IK-Kontrollen 
4.6.2. FK/IK-Systeme an Beinen und Armen
4.6.3. Hierarchien und Nomenklatur

4.7. Fortgeschrittenes Rigging der Füße

4.7.1. Fußbewegungen
4.7.2. Entwicklung des Systems
4.7.3. Erstellung von Attributen

4.8. Hand- und Fußautomatismen

4.8.1. Funktionalitäten der Automatismen
4.8.2. Handautomatismen
4.8.3. Fußautomatismen

4.9. Erstellen eines Script Snap FK/IK mit Python

4.9.1. Die Notwendigkeit von Snap FK/IK für Animationsarbeiten 
4.9.2. Ansatz
4.9.3. Entwicklung des Codes

4.10. Rigging von Gliedmaßen für Vierbeiner

4.10.1. Anatomische Studie
4.10.2. Systemansatz
4.10.3. Erstellung von IK-Systemen für Vierbeiner

Modul 5. Fortgeschrittenes Rigging von Torso, Hals und Kopf

5.1. Fortgeschrittenes Torso-Rigging

5.1.1. Grenzen eines Rigging
5.1.2. Vorschläge für Verbesserungen
5.1.3. Fortgeschrittener Systemansatz

5.2. Splines IK Handle-Werkzeug

5.2.1. Funktionsweise des Werkzeugs
5.2.2. Werkzeugkonfigurationen
5.2.3. Einbindung von Spline IK Handle in unser Modell

5.3. Erstellung von Torso-IK-Kontrollen

5.3.1. Clusters
5.3.2. IK-Steuerungen für Clusters
5.3.3. Hierarchien und Nomenklatur

5.4. Erstellung von Torso-FK-Kontrollen

5.4.1. Erstellen von NURBS-Kurven
5.4.2. Verhalten des-Systems
5.4.3. Nomenklatur und Hierarchien

5.5. Torsion des Rumpfes

5.5.1. IK Handle-Parameter
5.5.2. Connection Editor-Werkzeug
5.5.3. Konfiguration des Twist-Systems des Torsos

5.6. Fortgeschrittenes Rigging von Hals und Kopf

5.6.1. Grenzen eines Rigging
5.6.2. Vorschläge für Verbesserungen
5.6.3. Fortgeschrittener Systemansatz

5.7. Erstellung des Halssystems

5.7.1. Erstellung von Führungskurven und Clusters
5.7.2. Steuerungen für Kopf und Hals
5.7.3. Nomenklatur und Hierarchien

5.8. Editieren von Parametern

5.8.1. Sperren und Ausblenden von Transformationen
5.8.2. Grenzen der Transformationen
5.8.3. Benutzerdefinierte Parameter erstellen

5.9. Isolate-Modus für den Kopf

5.9.1. Ansatz
5.9.2. Node Editor-Werkzeug und Condition Node
5.9.3. Parent Constrain auf zwei Elemente gleichzeitig

5.10. Verbindung von Deformations-Rig und Control-Rig

5.10.1. Ursprung des Problems
5.10.2. Lösungsvorschlag
5.10.3. Systementwicklung und Hierarchie

Modul 6. Fortgeschrittene Verformungssysteme, Rigging von Props und Kleidung

6.1. Twist-System 

6.1.1. Anatomische Untersuchung der Verdrehung von Gliedmaßen
6.1.2. Twist-System
6.1.3. Ansatz

6.2. Schritte des Twist-Systems

6.2.1. Erstellen von Joints Twist
6.2.2. Ausrichtung der Twist-Kette
6.2.3. Torsionsfähige Konfiguration

6.3. Beendung des Twist-Systems

6.3.1. Teile der Gliedmaßen
6.3.2. Verbindung von Twist mit FK- und IK-Ketten
6.3.3. Hinzufügen von Twist-Einflüssen zum Deformations-Rig 

6.4. Bend-System

6.4.1. Bend-System
6.4.2. Systemansatz
6.4.3. Wire-Verformer

6.5. Entwicklung des Bend-Systems

6.5.1. Erstellung von Kurven und Clusters
6.5.2. Weight Paint des Bend-Systems
6.5.3. Umsetzung in die allgemeine Kontrolle

6.6. Stretch- und Squash-Systeme

6.6.1. Stretch-System
6.6.2. Stretch- und Squash-Systemansatz
6.6.3. Systementwicklung mit RemapValue-Knoten

6.7. Proxys

6.7.1. Proxys
6.7.2. Modellsplitting
6.7.3. Proxies mit der Joints-Kette verbinden

6.8. Rigging von Kleidung

6.8.1. Ansatz
6.8.2. Vorbereitung der Geometrie
6.8.3. Projektion von Einflüssen

6.9. Rigging von Props

6.9.1. Props
6.9.2. Ansatz
6.9.3. Entwicklung des Systems

6.10. Rigging von Bögen

6.10.1. Verformungsstudie eines Bogens
6.10.2. Ansatz
6.10.3. Entwicklung

Modul 7. Fortgeschrittenes Gesichts-Rigging

7.1. Gesichts-Rig

7.1.1. Verformungsmethoden
7.1.2. Kontrollmethoden
7.1.3. Untersuchung von Gesichtsausdrücken

7.2. Gesichts-Rigging durch Blend Shapes

7.2.1. Key Shapes-Gesichtswand
7.2.2. Modellierung von Muskelbewegungen
7.2.3. Blend Shapes-Deformationsverteilung

7.3. Rigging der Gesichtskontrolle

7.3.1. Set-Up von Joystick-Bedienelementen
7.3.2. Bedienelemente auf dem Gesicht
7.3.3. Set Driven Key-Werkzeug

7.4. Rigging von Kiefer und Zunge

7.4.1. Anatomische Studie und Ansatz
7.4.2. Kieferverformung und Kontrolle
7.4.3. Zungenverformung und Kontrolle

7.5. Rigging von Lippen

7.5.1. Systemansatz
7.5.2. Wire-Verformer und Bedienelemente
7.5.3. Weight Paint

7.6. Sticky Lips-System

7.6.1. Sticky Lips
7.6.2. Systemansatz
7.6.3. Entwicklung

7.7. Automatisierungen

7.7.1. Vorteile und Beispiele von Gesichtsautomatisierungen
7.7.2. Ansatz
7.7.3. Entwicklung

7.8. Rigging von Augen und Augenlidern

7.8.1. Ansatz
7.8.2. Deformations-Rigging und Augensteuerung
7.8.3. Augenlid-System 

7.9. Haar-Rig

7.9.1. Haar-Systeme
7.9.2. Geometrisches Haar-System
7.9.3. System für xGen-generiertes Haar

7.10. Verbindung des Gesichts-Rig mit dem Körper-Rig 

7.10.1. Analyse unseres Rig-Systems
7.10.2. Verformer-Hierarchie
7.10.3. Hierarchie und Vermeidung von Doppeltransformationen

Modul 8. Rigging für Videospiele

8.1. Rigging für Videospiele in Unity

8.1.1. Rig von Filmen und Videospielen
8.1.2. Download und Installation
8.1.3. Unity-Schnittstelle und Navigation

8.2. Unity-Werkzeuge für Rigging

8.2.1. Unity-Rig-Typen
8.2.2. Avatar-Werkzeug
8.2.3. Retargeting

8.3. Gesichts-Rigging für Videospiele

8.3.1. Problematik und Lösungsansatz
8.3.2. Aufbau des Systems
8.3.3. Weight Paint

8.4. Anpassung des Rig vom Film an Videospiele

8.4.1. Rig-Erkundung und Grenzen
8.4.2. Erstellen eines Skeletts für Humanoid in Unity
8.4.3. Verbinden des Videospielskeletts mit dem Filmskelett mit Python

8.5. Skinning für Videospiele

8.5.1. Grenzen des Skin Cluster-Deformers für Unity
8.5.2. Abwägung der Einflüsse
8.5.3. Behandlung von Gesichtskontrolleuren

8.6. Videospiel-Rig-Finishing

8.6.1. Kleidungs-Rig der Charaktere
8.6.2. Root Motion und Waffen der Charaktere
8.6.3. Twist Joints

8.7. Human IK

8.7.1. Human IK-Werkzeug
8.7.2. Erstellung einer Character Definition
8.7.3. Augen, Hilfs-Joints und Control-Rig

8.8. Mixamo

8.8.1. Kostenloses Rig- und Animationstool Mixamo
8.8.2. Charakter- und Animationsbibliothek
8.8.3. Rig-Erstellung mit Mixamo

8.9. Importieren und Exportieren von Rigs und Animationen

8.9.1. Exportieren
8.9.2. Importieren
8.9.3. Baking von Animationen

8.10. Importieren von Rig in Unity

8.10.1. Rig-Import-Einstellungen in Unity
8.10.2. Einstellung von Humanoid
8.10.3. Einstellung der Rig-Physik

Modul 9. Muskelsysteme

9.1. Muskelsysteme

9.1.1. Muskelsysteme
9.1.2. Verhalten von elastischen Massen
9.1.3. Arbeitsablauf mit Mayas Muskelsystem

9.2. Muskuläre Anatomie mit Fokus auf Charakter-Rigging

9.2.1. Oberkörper
9.2.2. Unterkörper
9.2.3. Arme

9.3. Erstellung von Kapseln

9.3.1. Erstellung von Kapseln
9.3.2. Konfiguration der Kapseln
9.3.3. Umwandlung von Rig-Elementen in Kapseln

9.4. Erstellung von Muskeln

9.4.1. Fenster zur Erstellung von Muskeln
9.4.2. Posing-Zustände und Muskelmodellierung
9.4.3. Muskelbearbeitung

9.5. Muscle Builder-Werkzeug

9.5.1. Aufbau von Muskeln mit Muscle Builder
9.5.2. Bearbeitung der Muskelform
9.5.3. Fertigstellung der Muskeln

9.6. Muskelverformer mit Muscle Spline Deformer

9.6.1. Erstellen eines Muscle Spline Deformers
9.6.2. Konfiguration des Spline Deformer
9.6.3. Muscle Master Control

9.7. Hautverformung

9.7.1. Arten der Verformung
9.7.2. Anwendung von Muscle Deformer
9.7.3. Verbinden von Muskelobjekten mit Muskelverformern

9.8. Muskuläres Verhalten

9.8.1. Richtungsobjekt des Muskels
9.8.2. Verformungsverschiebung
9.8.3. Muskelkraft, Jiggle und Gewicht

9.9. Muskelkollisionen

9.9.1. Arten von Kollisionen
9.9.2. Intelligente Kollisionen
9.9.3. KeepOut-Knoten

9.10. Arbeiten mit dem Cache

9.10.1. Leistungsprobleme mit Muskelsystemen
9.10.2. Der Cache
9.10.3. Cache Point Management

Modul 10. Prozesse und zusätzliche Werkzeuge für den Rigger in der Industrie

10.1. Organisation der Arbeit in Maya

10.1.1. Display Layers und Namenskonvention
10.1.2. Exportieren und Importieren von Einflussgrößen
10.1.3. Rigging-Schutz durch Referenzen

10.2. Retopologie

10.2.1. Retopologie für den Rigger
10.2.2. Live Surface und Modeling Toolkit
10.2.3. Kurzbefehle für die Retopologie

10.3. 2D-Gesichts-Rig auf 3D-Modellen in Maya

10.3.1. Systemansatz
10.3.2. Verbinden von Frames mit Layer-Textur
10.3.3. Kontrolle von 2D-Animationen

10.4. Spine2D

10.4.1. 2D-Rigging und Spine-Schnittstelle
10.4.2. Arten von Attachments
10.4.3. Constrains und Skins

10.5. Motion Tracking-Systeme

10.5.1. Motion Tracking
10.5.2. Arten von Systemen
10.5.3.  Motion Tracking-Programme

10.6. Set-Ups-Schnittstellen mit MGtools Pro3

10.6.1. Funktionen des Plugins
10.6.2. Plugin herunterladen und installieren
10.6.3. Einsatz von Werkzeugen

10.7. Autodesk Maya Bonus Tools-Multitool

10.7.1. Funktionen des Plugins
10.7.2. Herunterladen und Installieren des Plugins
10.7.3. Einsatz von Werkzeugen

10.8. Auto-Rigging mit Rdm Tools v2

10.8.1. Auto Rig-Werkzeuge
10.8.2. Rigging-Werkzeuge
10.8.3. Kontroll-Werkzeuge

10.9. Videobearbeitung für Reel

10.9.1. Rendering von Animationen
10.9.2. Videobearbeitung
10.9.3. Exportieren

10.10. Dokumentation und Online-Ressourcenplattformen für Rigging

10.10.1. Software-Dokumentation
10.10.2. Gemeinschaftliche Plattformen
10.10.3. Portfolio-Plattformen und Marktplätze

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TECH bietet Ihnen ein umfangreiches Programm, das alle Aspekte des Riggings und seiner Branche abdeckt”

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Die 3D-Animation ist einer der spannendsten Bereiche der audiovisuellen Industrie, aber auch einer der komplexesten und anspruchsvollsten. Aus diesem Grund hat TECH einen Masterstudiengang in 3D-Charakterdesign und -Erstellung für Animation und Videospiele geschaffen, der sich auf die Erstellung von Charakteren durch Rigging konzentriert, eine der wichtigsten Aufgaben in der Branche, die sehr spezifische Kenntnisse erfordert. Dieser Studiengang konzentriert sich auf praktisches Lernen und die Verwendung der in der Branche am häufigsten verwendeten Tools, so dass Sie das notwendige Wissen erwerben, um als Rigger zu arbeiten.

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