Präsentation

Sie werden Ihre Fähigkeiten in der 2D-Animation vertiefen, die die Eleganz und Wärme traditioneller Techniken bewahrt und zu einer kreativen Plattform wird, die reich an erzählerischen und stilistischen Möglichkeiten ist"

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Die 2D-Animation bietet eine Vielzahl von Vorteilen, nicht zuletzt wegen ihres klassischen und zeitlosen visuellen Stils, der es ermöglicht, Charaktere und Umgebungen zu erschaffen, die die Vorstellungskraft des Zuschauers auf charmante Art und Weise anregen. Darüber hinaus erleichtert ihre scheinbare Einfachheit das Erzählen komplexer Geschichten auf eine zugängliche Art und Weise, die eine tiefere Verbindung mit dem Publikum ermöglicht. Die Vielseitigkeit dieses Mediums erlaubt es, mit visuellen und expressiven Stilen zu experimentieren, und gibt den Schöpfern außergewöhnliche Freiheit.

So entstand dieser Private Masterstudiengang in 2D-Animation, der ein umfassendes Lehrprogramm mit Modulen für die Weiterbildung von Designern in den Facetten der zweidimensionalen Animation bietet. Die Fachleute werden sich also mit den Grundlagen des Grafikdesigns befassen und verstehen, wie die richtige Verwendung von Linien, Formen und Farben zum visuellen Erzählen von Geschichten in der Animation beiträgt. Darüber hinaus werden die grundlegenden Prinzipien der Bewegung und des Ausdrucks in diesem Medium vertieft, so dass überzeugende Animationssequenzen entstehen.

Außerdem werden aktuelle Technologien erforscht und Kenntnisse über Software und digitale Techniken vermittelt, die für die Erstellung moderner 2D-Animationen unerlässlich sind. Dazu kommt ein vertieftes Verständnis für spezifische Aspekte, von der Charakterentwicklung bis zur Anwendung fortgeschrittener Techniken.

Ebenso werden die Studenten in der Lage sein, Animationsprojekte unter Berücksichtigung von Aspekten wie Drehbuch und Produktionsdesign effektiv zu planen und sich dann auf die Ausführung von Projekten zu konzentrieren, indem sie ihr Wissen bei der Erstellung vollständiger Animationen anwenden. Schließlich werden die Studenten in die Lage versetzt, ihre Kreationen auf dem Markt zu vervollkommnen und zu vermarkten, indem sie die Bedeutung des Marketings und der Kommerzialisierung in dieser Branche verstehen.

Das Programm bietet somit eine einzigartige Gelegenheit, da es vollständig online und flexibel ist. Dieser Ansatz gibt den Studenten mehr Freiheit bei der Gestaltung ihres Stundenplans und ermöglicht es ihnen, ihre täglichen persönlichen und beruflichen Verpflichtungen besser miteinander zu vereinbaren.

2D-Animationen lassen sich leicht an eine Vielzahl von Plattformen anpassen, vom Fernsehen bis zu den sozialen Medien, und sind damit ein wirksames Mittel, um ein Publikum aller Altersgruppen zu erreichen. Schreiben Sie sich jetzt ein!"

Dieser Privater masterstudiengang in 2D-Animation enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:

  • Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für 2D-Animation präsentiert werden 
  • Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt vermittelt theoretische und praktische Informationen zu den Disziplinen, die für die berufliche Praxis unerlässlich sind 
  • Praktische Übungen, bei denen der Selbstbewertungsprozess zur Verbesserung des Lernens genutzt werden kann 
  • Sein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden  
  • Theoretische Lektionen, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit 
  • Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss 

Mit Hilfe der revolutionären Relearning-Methode werden Sie sich mit den wichtigsten Konzepten befassen, die die Bewegung in der Animation bestimmen, wie z. B. Antizipation, Überlastung und Aktionsverfolgung"

Zu den Dozenten des Programms gehören Experten aus der Branche, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie renommierte Fachleute von Referenzgesellschaften und angesehenen Universitäten.

Die multimedialen Inhalte, die mit der neuesten Bildungstechnologie entwickelt wurden, werden der Fachkraft ein situiertes und kontextbezogenes Lernen ermöglichen, d. h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung bietet, die auf die Ausführung von realen Situationen ausgerichtet ist.

Das Konzept dieses Programms konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.

Sie werden künstlerische Traditionen mit digitalen Technologien verbinden und Animationsprojekte aus verschiedenen kreativen Perspektiven angehen"

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Sie werden Ihre Kreationen verfeinern und auf dem Markt bekannt machen und die Bedeutung von Marketing und Vermarktung in der 2D-Animationsbranche verstehen"

Lehrplan

Der Private Masterstudiengang in 2D-Animation deckt eine breite Palette von Inhalten ab, die den Studenten ein tiefes und ganzheitliches Verständnis der zweidimensionalen Animation vermitteln sollen. Darüber hinaus umfasst das Programm grundlegende Module, die die theoretischen und praktischen Prinzipien der Animation abdecken, von der Charakter- und Szenarienerstellung bis hin zum visuellen Geschichtenerzählen. Fortgeschrittene Animationstechniken sowie die Verwendung spezieller Software zur Erstellung und Bearbeitung animierter Inhalte werden ebenfalls eingehend behandelt.

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Ein fachkundiger Lehrplan und qualitativ hochwertige Inhalte sind der Schlüssel zu Ihrem Lernerfolg"

Modul 1. 2D-Sprache

1.1. 2D-Animation

1.1.1. Fotogramme
1.1.2. Bildbelichtung und Arten der Animation
1.1.3. 2D-Animationsstile

1.2. Drehbuch

1.2.1. Audiovisuelles Drehbuch
1.2.2. Vorläufer des Drehbuchs. Zusammenfassung, Step-Outline und Verwendung der Storybeats-Anwendung
1.2.3. Drehbuchstruktur und -Terminologie

1.3. Verwenden der Toon Boom Harmony-Schnittstelle

1.3.1. Erkennung des Arbeitsbereichs
1.3.2. Zeitleiste
1.3.3. Grundlegende Tools

1.4. Grafische Sprache

1.4.1. Zeichnung
1.4.2. Kompositorische Sprache
1.4.3. Sprache der Farbe

1.5. Film- und audiovisuelle Sprache. Mise-en-scène

1.5.1. Pläne nach ihrem Verhältnis zu ihrem Zweck
1.5.2. Kamerabewegungen, ihre Nomenklatur und ihre Nützlichkeit
1.5.3. Morphologische Elemente eines audiovisuellen Werks

1.6. Film und audiovisuelle Sprache - Semantischer Aspekt

1.6.1. Montage und Bearbeitung
1.6.2. Übergänge und Rhythmus
1.6.3. Beschreibung von Aufnahmen und Sequenzen nach ihrem erzählerischen Zweck

1.7. Sprache der Produktion

1.7.1. Arbeitsablauf und Flussdiagramm bei der Produktion eines Animationsprojekts
1.7.2. Der Animator und seine Beziehung zum Produktionsbereich
1.7.3. Der Animator und seine Beziehung zum Management und anderen kreativen Bereichen

1.8. Adobe Animate-Schnittstelle

1.8.1. Erforschung und Erkundung des Arbeitsbereichs
1.8.2. Zeitleiste

1.9. Adobe, traditionelle 2D-Animation, angewandt auf digitale Medien

1.9.1. Vergleichende Terminologien in Toon Boom Harmony
1.9.2. Vergleichende Terminologien in Adobe Animate
1.9.3. Spezielle Terminologien für digitale Medien

1.10. Zusätzliche Sprachen

1.10.1. Tonsprache
1.10.2. Farb- und Erzählsprache
1.10.3. Ton, Genre und Diskurs des audiovisuellen Werks

Modul 2. Grundsätze der 2D-Animation

2.1. Komprimieren und dehnen (Squash und Stretch)

2.1.1. Komprimieren und Massenerhaltung
2.1.2. Dehnen und Massenerhaltung
2.1.3. Anwendung in digitalen Medien und anderen Verformungen

2.2. Antizipation, die Zusammensetzung von parallelen und inversen Kräften und ihr erzählerischer Wert

2.2.1. Physische Antizipation
2.2.2. Narrative Antizipation und andere Arten der Antizipation
2.2.3. Antizipation der Antizipation

2.3. Inszenierung

2.3.1. Inszenierung
2.3.2. Visuelle Attraktivität und feste Zeichnung
2.3.3. Sekundäre Animation

2.4. Lineare Animation (Straight Ahead)

2.4.1. Lineare Animation
2.4.2. Pose-to-Pose-Animation
2.4.3. Hybride Animation

2.5. Änderungen der Pose des Charakters (Breakdowns)

2.5.1. Direkte Inbetweens und Inbetweens mit Breakdowns
2.5.2. Änderungen der Richtung
2.5.3. Änderungen der Geschwindigkeit

2.6. Ergänzende Aktion und überschneidende Aktion

2.6.1. Ergänzende Aktion
2.6.2. Kämme
2.6.3. Überschneidende Aktion 

2.7. Beschleunigungen, Verlangsamungen und Tempo

2.7.1. Verlangsamung
2.7.2. Beschleunigung
2.7.3. Beschleunigungskurven

2.8. Bögen

2.8.1. Der Drehpunkt und die Drehachse
2.8.2. Bewegungsbögen
2.8.3. Andere organische Bewegungswege

2.9. Übertreibung

2.9.1. Übertriebene Pose
2.9.2. Übertreibung im Rhythmus
2.9.3. Reaktionen des Charakters (Take und Double Take)

2.10. Kontakte und Reibung

2.10.1. Aufzeichnung
2.10.2. Kontakte
2.10.3. Reibung und Widerstand

Modul 3. Fortgeschrittene traditionelle Animation

3.1. Animation der Positionen

3.1.1. Schattenriss
3.1.2. Aktionslinien
3.1.3. Contraposes und Reversals

3.2. Lippensynchronisation

3.2.1. Bewegungen des Mundes
3.2.2. Inbetweening der Vokalisation und Mundfunktion
3.2.3. Digital automatisierte Synchronisierung

3.3. Gehzyklen 

3.3.1. Kontakte und Positionswechsel
3.3.2. Positionswechsel im Gehzyklus
3.3.3. Umwandeln eines linearen Gangs und Zyklen in Animate und Toon Boom

3.4. Spaziergänge, Laufzyklen und alternative Zyklen

3.4.1. Spaziergänge
3.4.2. Läufe
3.4.3. Alternative Zyklen

 3.5. Volle Kurven

3.5.1. Des Kopfes
3.5.2. Vollständig und von Objekten
3.5.3. Getrickste Drehungen

3.6. Übertreiben und sich beruhigen

3.6.1. Übertreiben
3.6.2. Sich beruhigen
3.6.3. Bounce

3.7. Rotoskopie, Referenz und Dokumentation

3.7.1. Rotoskopie
3.7.2. Video-Referenz
3.7.3. Integration mit Live-Aktionen

3.8. Sweeps, Mehrfachbilder und Unschärfen

3.8.1. Sweeps
3.8.2. Mehrfachbilder 
3.8.3. Unschärfen

3.9. Entfernung von Traces und Unterstützung

3.9.1. Unterstützung
3.9.2. Inbetweening
3.9.3. Entfernung von Traces

3.10. Farbauftrag

3.10.1. Schattierung als zweite Ebene der Animation
3.10.2. Schattenprojektion
3.10.3. Digitale Farb- und Schattenautomatisierung mit Toon Boom

Modul 4. Digitale Werkzeuge

4.1. Miniaturen

4.1.1. Die Bedeutung des Storyboard als Werkzeug für das Geschichtenerzählen und die Produktion
4.1.2. Grundlegendes Storyboard und Vorschaubilder
4.1.3. Miniaturen und erste Drehbücher

4.2. Sprachaufzeichnung

4.2.1. Sprachaufzeichnung
4.2.2. Bearbeitung von Dialogen
4.2.3. Bearbeitung von Musik und Soundeffekten

4.3. Vorbereitung

4.3.1. Format und Seitenverhältnis
4.3.2. Komposition
4.3.3. Sicherheitszonen

4.4. Symbologie

4.4.1. Standardisierte Symbologie
4.4.2. Simulation von Kamerabewegungen
4.4.3. Das digitale Storyboard

4.5. Verwenden von Storyboard Pro

4.5.1. IInterface
4.5.2. Tonleiste und Zeitleiste
4.5.3. Zusätzliche Werkzeuge

4.6. Digitale Alternativen

4.6.1. Photoshop-Storyboard
4.6.2. Storyboard in Adobe Animate
4.6.3. Storyboard in After Effects

4.7. Storyboard für Animatoren

4.7.1. Der Storyboard-Künstler
4.7.2. Animationsschlüssel im Storyboard
4.7.3. Arbeiten in Schichten

4.8. Verwendung von Roughboard

4.8.1. Grafische Erkundung
4.8.2. Vorbereitung von Rough Board
4.8.3. Ausführung

4.9. Storyboard

4.9.1. Komposition
4.9.2. Hintergründe
4.9.3. Arbeiten mit Charakteren

4.10. Animation

4.10.1. Bearbeitung in Echtzeit
4.10.2. Überprüfung
4.10.3. Postproduktion

Modul 5. Charakterdesign und Animation

5.1. Charakterdesign 

5.1.1. Schattenriss und Proportion
5.1.2. Farbe, Stil und Persönlichkeit

5.2. Charakter-Leitfaden

5.2.1. Charakterstudien
5.2.2. Konsistenz und Toleranz
5.2.3. Verfassen und Strukturieren eines Charakter-Leitfadens

5.3. Modellblatt

5.3.1. In verschiedenen Posen präsentieren
5.3.2. Ausdrucksformen und Körpersprache
5.3.3. Vokalisation, Tonleiter und Zusatzblatt

5.4. Textinterpretation

5.4.1. Text, Genre und Ton. Die Informationen, die wir daraus gewinnen können
5.4.2. Subtext und Ironie
5.4.3. Funktion der Erzählung und Absicht des Autors

5.5. Werkzeuge für Aktionen

5.5.1. Formale und erlebnisorientierte Aktion
5.5.2. Charakter- und Hintergrundanalyse
5.5.3. Externe Stimuli und interne Stimuli

5.6. Pantomime und Körpersprache

5.6.1. Körpersprache, Interaktionen
5.6.2. Gesten der Hände
5.6.3. Rhythmus, minimale Bewegungen und Bühnenarbeit

5.7. Gesichtsausdrücke

5.7.1. Untersuchung von Gesichtszügen und Mimik
5.7.2. Die Augen und ihre Ausdrucksmöglichkeiten
5.7.3. Referenz und Dokumentation

5.8. Animation eines Dialogs

5.8.1. Der Beitrag des Synchronsprechers
5.8.2. Erkundung eines aufgezeichneten Dialogs
5.8.3. Ausnutzung der Pause

5.9. Video-Selbstreferenz

5.9.1. Selbstreferenz
5.9.2. Transkription und Neuinterpretation
5.9.3. Reinigung und Polieren

5.10. Animation der Charaktere

5.10.1. Workshop zur Körperanimation
5.10.2. Hinzufügung von Gesichtsausdruck
5.10.3. Hinzufügung der stimmlichen Synchronisation

Modul 6. Vektorielle Animation

6.1. Bitmaps und Vektoren

6.1.1. Bitmap
6.1.2. Vektorielle Zeichnung
6.1.3. Vergleiche und Anwendungen

6.2. Einsatz von Adobe Animate

6.2.1. Symbole, Grafiken und Movie Clip-Werkzeug
6.2.2. Bewegungsinterpolation und halb-dreidimensionale Bewegung
6.2.3. Forminterpolation und virtuelle Kamera

6.3. Einsatz von Toon Boom Harmony

6.3.1. Bibliotheken
6.3.2. Knochen und Deformatoren
6.3.3. Automatische Farbe

6.4. Vorbereiten einer Figur für Adobe Animate

6.4.1. Trennen von Elementen und Tracing
6.4.2. Wichtige interne Traces
6.4.3. Charakterbildung

6.5. Vorbereiten einer Figur für Toon Boom Harmony

6.5.1. Tracing
6.5.2. Knochen und digitale Kontrolle
6.5.3. Anpassungen

6.6. Lichter und Schattierungen in Toon Boom Harmony

6.3.1. Volumen festlegen
6.3.2. Virtuelle Lichter und Kamera
6.3.3. Schattenprojektion

6.7. Einsatz von Story Board Pro

6.7.1. Schnittstelle
6.7.2. Zeitleiste
6.7.3. Digitale Bearbeitung

6.8. Alternative Software

6.8.1. Krita
6.8.2. Animation Paper
6.8.3. Open Toonz - Anime

6.9. Einsatz von Moho

6.9.1. Erkundung der Schnittstelle
6.9.2. Smart Warp-Werkzeug
6.9.3. Smart Bones- und Pin Bones- Werkzeuge

6.10. Einsatz von Greased Pencil von Blender

6.10.1. Software-Erkennung
6.10.2. Zusätzliche Treiber und Funktionen
6.10.3. Automatisierte Lippensynchronisation

Modul 7. Spezialisierte Animation

7.1. Gehzyklen von nicht zweibeinigen Lebewesen

7.1.1. Vierbeiner
7.1.2. Sonstige nicht Sohlengänger 
7.1.3. Alternative Fortbewegungszyklen

7.2. Zusätzliche praktische Bewegungen

7.2.1. Flugzyklen
7.2.2. Leitern, Gewichte heben, Stürze
7.2.3. Schläge, Interaktionen, Tanzen

7.3. Spezialeffekte, Flüssigkeit

7.3.1. Kleine Wasserkörper
7.3.2. Große Wasserkörper
7.3.3. Viskose Flüssigkeiten

7.4. Spezialeffekte, Feuer und Rauch

7.4.1. Feuer
7.4.2. Rauch
7.4.3. Brände, Fackeln und Lava

7.5. Animation von Wetter- und Klimaphänomenen

7.5.1. Regen, Gewitter und Blitzschlag
7.5.2. Schnee und Wind
7.5.3. Lichtbrechung

7.6. Sci-Fi- und Fantasy-Animation mit Spezialeffekten

7.6.1. Magische Effekte
7.6.2. Emphatische Effekte
7.6.3. Science-Fiction-Effekte

7.7. Animation von Haaren und Stoffen

7.7.1. Haare
7.7.2. Stoff
7.7.3. Papier, Schnur und sonstige

7.8. Explosionen, Stürze und Brüche

7.8.1. Erdrutsche
7.8.2. Explosionen
7.8.3. Brüche

7.9. Lichteffekte und Schattenwurf

7.9.1. Schatten auf der Figur
7.9.2. Beleuchtungseffekte
7.9.3. Projektion von Schatten und digital automatisierte Schatten

7.10. Bildübergänge und -transformationen

7.10.1. Bildübergänge
7.10.2. Extreme Verformungen
7.10.3. Kreisbahnen

Modul 8. Vorproduktion

8.1. Animationsleitung

8.1.1. Stil und Vision
8.1.2. Verantwortlichkeiten, Proaktivität, Bereitschaft und Delegation
8.1.3. Kommunikation mit Kreativ- und Produktionsteams

8.2. Aufschlüsselung des Drehbuchs

8.2.1. Planungssoftware
8.2.2. Identifizierung von Animationsressourcen (Assets)
8.2.3. Erstellen einer Aufschlüsselung des Drehbuchs

8.3. Linienproduktion und Arbeitsablauf

8.3.1. Linienproduktion
8.3.2. Arbeitsablauf
8.3.3. Einführung in das Shotgun-Programm

8.4. Konzeptuelle Kunst

8.4.1. Vom Drehbuch zur Konzeptzeichnung
8.4.2. Visueller Stil
8.4.3. Zusammenarbeit mit dem Regisseur und Referenzen

8.5. Standortgestaltung

8.5.1. Struktur und erzählerische Bedürfnisse eines Ortes
8.5.2. Die Lage außerhalb des Bildes, Stimmungen und Farben
8.5.3. Concept Art und Standortgestaltung für das Abschlussprojekt

8.6. Entwurf von Accessoires und deren Musterblätter

8.6.1. Praktische Anforderungen an das Design von Props
8.6.2. Fahrzeuge und Transportmittel
8.6.3. Entwurf von Accessoires für das Endprojekt

8.7. Farbdrehbuch

8.7.1. Der erzählerische Wert der Farbe
8.7.2. Farbcodes
8.7.3. Farbdrehbuch für das Abschlussprojekt

8.8. Interpretation des Storyboards

8.8.1. Interpretation des Storyboards
8.8.2. Entwurf von Lay Out
8.8.3. Endgültiges Lay Out für das Endprojekt

8.9. Endgültige Sprachaufnahme

8.9.1. Regie der Synchronsprecher
8.9.2. Digitale Audiobearbeitung
8.9.3. Sprach-Overlay für das Endprojekt

8.10. Test- und Pilotanimation

8.10.1. Bleistift-Test
8.10.2. Integration mit Standorten und Farbe
8.10.3. Einstellungen und Korrekturen des Piloten

Modul 9. Produktion

9.1. Verwendung von Rough Animation

9.1.1. Erster Durchlauf
9.1.2. Massen, Bögen und Kontakte

9.2. Bewegungsdesign

9.2.1. Körperliches Handeln und erzählerische Schlüssel
9.2.2. Facial Acting 
9.2.3. Break Downs und Spacing

9.3. Wichtige Positionen

9.3.1. Auflösung von wichtigen Positionen
9.3.2. Massenbewertung
9.3.3. Grundlagen der Lippensynchronisation

9.4. Inbetweening

9.4.1. Grundsätze des Inbetweening
9.4.2. Inbetweening von Bögen und Routen
9.4.3. Digitales Inbetweening

9.5. Entfernung von Traces und Unterstützung

9.5.1. Die Arbeit des Animationsassistenten
9.5.2. Die Linie bei der Entfernung von Traces
9.5.3. Entfernung von Traces und digitale Unterstützung

9.6. Digitale Schattierung und Strich für Strich

9.6.1. Schattierung, eine zweite Ebene der Animation
9.6.2. Farbverläufe, Halbtöne und Schattenebenen
9.6.3. Workshop für automatisierte Beschattung

9.7. Zusätzliche Animation

9.7.1. Animation mit Spezialeffekten
9.7.2. Einführung in After Effects
9.7.3. Digitale Effekte

9.8. Digitale Komposition und Kameras

9.8.1. Digitale Komposition
9.8.2. Kamera-Animation
9.8.3. Multiplane- und 2,5D-Kamera

9.9. Rendering

9.9.1. Industriestandards
9.9.2. Bereitstellung von Beweismitteln
9.9.3. Endgültige Bereitstellung

9.10. Titelgestaltung

9.10.1. Einführung in bewegte Grafiken
9.10.2. Titelgestaltung
9.10.3. Praktika für Vor- und Abspann

Modul 10. Postproduktion und Marketing

10.1. Bearbeitung und endgültige Zusammensetzung

10.1.1. Montage
10.1.2. Übergänge
10.1.3. Blockierung von Bewegungen

10.2. Sound-Design

10.2.1. Definition und Analyse von Beispielen
10.2.2. Leitung des Sounddesigners
10.2.3. Partituren und Soundtrack

10.3. Tonmischung

10.3.1. Definition und Analyse von Beispielen
10.3.2. Regie bei der Tonmischung
10.3.3. Endgültiges Mischen

10.4. Farbkorrektur durch DaVinci Resolve

10.4.1. Einführung in DaVinci Resolve
10.4.2. Farbbalance
10.4.3. Dynamischer Bereich

10.5. Präsentationsrolle (Demo Reel) 

10.5.1. Auswahl der Arbeiten und Bearbeitung
10.5.2. Klanglicher Aspekt
10.5.3. Plattformen und Werbung

10.6. Märkte

10.6.1. Werbung
10.6.2. Selbstverwaltung von sozialen Netzwerken
10.6.3. Animation, technische, medizinische und andere Spezialitäten

10.7. Selbstdarstellung

10.7.1. Verhandlung
10.7.2. Animationstests und deren Angebot
10.7.3. Operative und situative Fragen

10.8. Projektfinanzierung

10.8.1. Kanäle und Ausschreibungen
10.8.2. Erstellung von Ordnern
10.8.3. Gemischte Finanzierung

10.9. Private Finanzierung

10.9.1. Kapital- und Kreativunternehmen
10.9.2. Mikro-Patronage
10.9.3. Behandlung und Verkaufsstrategie

10.10. Registrierung und Urheberrecht

10.10.1. Registrierung des Werks
10.10.2. Internationales Urheberrechtsgesetz
10.10.3. Internationale Lizenzgebühre

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