Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Informatik der Welt"
Präsentation
Spezialisieren Sie sich auf die 3D-Modellierung mit Blender, dank dieses Universitätsexperten von TECH“
Blender ist eines der am weitesten verbreiteten Programme für 3D-Modellierung, die an großen Projekten in der Welt des Kinos und der Videospiele gearbeitet haben. Zu dieser leistungsstarken Software gesellen sich noch Substance Painter und Unreal. Mit all dem kann der Experte Formen in digitalem Ton modellieren, Menschen aus anderen Universen erschaffen und beim Rendern ein realistisches und flüssiges Ergebnis präsentieren. Außerdem sind sie intuitiver zu bedienen als andere Software, weshalb sie auch zur Erstellung von Figuren wie Baymax aus Disney Pixar's Big Hero 6 oder zur Verkleidung von Pikachu im Deadpool-Kostüm verwendet wurden.
Aus all diesen Gründen ist es unerlässlich, dass Designer, die mit der Modellierung beginnen wollen, über eine gründliche Kenntnis dieser Werkzeuge verfügen. So präsentiert TECH diesen Universitätsexperten, bei dem die Studenten dank der 100%igen Online-Modalität ihr Lerntempo an ihre täglichen Aktivitäten anpassen können. So können sie von überall auf der Welt zu einem Zeitpunkt, der ihnen passt, auf die Inhalte zugreifen.
Dadurch können sie Blender im Detail kennenlernen, seine Schnittstelle erlernen und es wie ein Experte benutzen. Anschließend erhalten sie einen umfassenden Einblick in die Texturierung mit Substance Painter und lernen die verschiedenen Methoden kennen, mit denen sie mehr Realismus und eine außergewöhnliche 3D-Modellierung erreichen können. Als Höhepunkt werden sie sich mit den Techniken des Exports nach Unreal befassen.
All diese Inhalte werden von didaktischen Videos begleitet, in denen die am besten geeigneten Arbeitsweisen der Experten erläutert werden. Neben der Präsentation von Tricks, um einen Kopf zu formen, werden Haare und Frisuren, Kleidung etc. erstellt. Ein vollständiger und aktueller Universitätsexperte, ideal für den Einstieg in diesen neuen Sektor.
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- Praktische Übungen, bei denen der Selbstbewertungsprozess zur Verbesserung des Lernens genutzt werden kann
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Zu den Dozenten des Programms gehören Experten aus der Branche, die ihre Erfahrungen in diese Fortbildung einbringen, sowie anerkannte Spezialisten aus führenden Gesellschaften und angesehenen Universitäten.
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Lehrplan
Die Leitung und die Lehrkräfte dieses Kurses haben die Struktur und den Inhalt dieses Universitätsexperten in Modellierung mit Blender so gestaltet, dass er leichter zugänglich und einfacher zu erlernen ist. Sein umfassender und aktueller Lehrplan deckt alle relevanten Aspekte ab, wie zum Beispiel die Benutzeroberfläche, verschiedene Hilfsprogramme oder die Anwendung der Hardsurface-Modellierung für harte Oberflächen. All dies mit den innovativsten Multimedia-Materialien und pädagogischen Ressourcen, die ständig im virtuellen Klassenzimmer verfügbar sind.
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Modul 1. 3D-Modellierung mit Blender
1.1. Schnittstelle
1.1.1. Installation und Erstkonfiguration
1.1.2. Dropdown-Menüs und Schnittstellenmodi
1.1.3. Navigation in der 3D-Umgebung
1.2. Erstellung von Objekten und Auswahl
1.2.1. Änderung der Basistopologie
1.2.2. Arbeitsmodi
1.3. Bearbeitung
1.3.1. Hinzufügen neuer Geometrie
1.3.2. Änderung von Geometrien
1.3.3. Modifikatoren und Mirror
1.4. Geometrie
1.4.1. Smooth-Modifikator
1.4.2. Verbinden und Trennen von Meshes
1.4.3. Detriangulieren
1.5. Edit Mode
1.5.1. Modellierung der Grundeinheiten
1.5.2. Loops
1.5.3. Tris und Ngones
1.5.4. Unterteilung - Tool und Modifikator
1.5.5. Visibility - Ausblenden und Einblenden von Objekten
1.5.6. Snap
1.5.7. Glatte oder flache Vorschaumodi
1.6. Retopologie
1.6.1. Conformash einer Masche über einer anderen
1.6.2. Erstellen von Objekten mit dem 3D-Cursor
1.7. Organische Modellierung
1.7.1. Form und Topologie
1.7.2. Verwendung von Kurven
1.7.3. Surface und Nurbs
1.8. Sculpting
1.8.1. Pinsel und Befehle
1.8.2. Verwendung von Remesher
1.9. Auswahl
1.9.1. Auswahl von Meshes
1.9.2. Änderung von Auswahlen
1.9.3. Auswahl nach Scheitelpunkten, Kanten oder Flächen
1.10. Vertex Paint
1.10.1. Pinsel-Optionen
1.10.2. Erstellung von IDMaps
Modul 2. Texturierung mit Substance Painter
2.1. Substance Painter
2.1.1. Neues Projekt erstellen und Modelle neu importieren
2.1.2. Grundlegende Steuerelemente und Schnittstelle. 2D- und 3D-Ansichten
2.1.3. Bakes
2.2. Baking-Schichten
2.2.1. World Space Normal
2.2.2. Ambient Occlusion
2.2.3. Curvature
2.2.4. Position
2.2.5. ID, Normal, Thickness
2.3. Ebenen
2.3.1. Base Color
2.3.2. Roughness
2.3.3. Metallic
2.3.4. Material
2.4. Masken und Generatoren
2.4.1. Layers und UVs
2.4.2. Masken
2.4.3. Prozedurale Generatoren
2.5. Grundmaterial
2.5.1. Arten von Materialien
2.5.2. Benutzerdefinierte Generatoren
2.5.3. Erstellung eines Basismaterials von Grund auf
2.6. Pinsel
2.6.1. Parameter und vordefinierte Pinsel
2.6.2. Alphas, Lazy Mouse und Symmetrie
2.6.3. Benutzerdefinierte Pinsel erstellen und speichern
2.7. Partikel
2.7.1. Partikel-Pinsel
2.7.2. Eigenschaften der Partikel
2.7.3. Partikel mit Masken
2.8. Projektionen
2.8.1. Vorbereiten der Texturen
2.8.2. Stencil
2.8.3. Klonen
2.9. Substance Share/Source
2.9.1. Substance Share
2.9.2. Substance Source
2.9.3. Textures.com
2.10. Terminologie
2.10.1. Normal Map
2.10.2. Padding oder Bleed
2.10.3. Mipmapping
Modul 3. Exportieren in Unreal
3.1. Unreal Engine
3.1.1. Game Exporter
3.1.2. Neues Projekt und Steuerelemente erstellen
3.1.3. Modelle in Unreal importieren
3.2. Grundlegende Materialeigenschaften
3.2.1. Materialien und Knotenpunkte erstellen
3.2.2. Constant und ihre Werte
3.2.3. Texture Sample
3.3. Gemeinsame Materialknoten
3.3.1. Multiply
3.3.2. Texture Coordinate
3.3.3. Add
3.3.4. Fresnel
3.3.5. Panner
3.4. Materialien und Bloom
3.4.1. Linear Interpolate
3.4.2. Power
3.4.3. Clamp
3.5. Texturen zum Ändern des Materials
3.5.1. Masken
3.5.2. Transparente Texturen
3.5.3. Match Color
3.6. Grundlegende Beleuchtung
3.6.1. Light Source
3.6.2. Skylight
3.6.3. Nebel
3.7. Füllung und kreative Beleuchtung
3.7.1. Point Light
3.7.2. Spotlight und Rectlight
3.7.3. Objekte als Lichtquellen
3.8. Nächtliche Beleuchtung
3.8.1. Eigenschaften der Light Source
3.8.2. Eigenschaften des Fog
3.8.3. Eigenschaften des Skylight
3.9. Lightmaps
3.9.1. Viewer-Modi. Lightmap Density
3.9.2. Verbesserung der Auflösung von Lightmaps
3.9.3. Lightmass Importance Volume
3.10. Rendering
3.10.1. Kameras und ihre Parameter
3.10.2. Grundlegende Nachbearbeitungen
3.10.3. High Resolution Screenshot
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Universitätsexperte in Modellierung mit Blender
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