Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Informatik der Welt"
Präsentation
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Ein kurzer Streifzug durch die Kunstgeschichte würde zeigen, wie wichtig die Texturierung und ihre Entwicklung in jeder künstlerischen Produktion ist. Jeder Künstler, Designer oder Programmierer von Animationen oder Videospielen möchte für seine Projekte Licht, Textur und ein Gefühl von überlegenem Realismus erreichen. Dieser Prozess hat im technologischen Bereich immer komplexere Dimensionen angenommen, immer auf der Suche nach einem einfacheren Prozess, aber mit besseren und professionelleren Ergebnissen.
Dieses Programm für 3D-Texturmodellierung wurde entwickelt, damit sich der Designer auf den Texturierungsprozess und auf die vollständigsten Werkzeuge und Software zur Beherrschung dieser Technik spezialisieren kann, wie ZBrush, Substance Painter oder Unreal Engine. Der Inhalt beginnt mit der Verwendung von 3ds Max, einem der am häufigsten verwendeten Programme in der Design-, Animations- und audiovisuellen Produktionsindustrie.
Anschließend werden die Texturierungsblöcke durchlaufen, in denen die Arten von Texturen und Materialien erläutert werden, die derzeit verwendet werden. Die Fortbildung befasst sich mit dem Prozess der Vorbereitung des Modells, von der Erstellung der Koordinaten bis zum Mapping und Rendering des Modells am Ende, so dass die Arbeit mit verschiedenen Lichtsätzen und hoher Bildqualität gezeigt werden kann. Zu diesem Zweck wird das Werkzeug Marmoset Toolbag untersucht.
Ein Modul ist dem Export in die Unreal Engine gewidmet, eine Entwicklungsmaschine, die es ermöglicht, eine Animation oder Simulation zu erstellen. Hier lernen die Studenten, wie sie mit dem Programm umgehen können, mit besonderem Augenmerk auf Lightmaps, den Lichtkarten, die einen großen Einfluss auf die Qualität des Endprodukts und die Erstellung von Frames haben.
Dieser private Masterstudiengang wird vollständig online unterrichtet, um das autonome Lernen und die Beteiligung der Studenten zu fördern. Dank der Begleitung und der Erklärungen eines ausgezeichneten Lehrkörpers, der sich aus Fachleuten auf höchstem Niveau zusammensetzt, stehen den Studenten die pädagogischen Ressourcen und das multimediale Material auf der virtuellen Plattform jederzeit zur Verfügung.
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Lehrplan
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Dieser private Masterstudiengang basiert auf der Methodik des Relearning und Learning by Doing und zielt darauf ab, das autonome Lernen der Studenten zu fördern"
Modul 1. 3D-Modellierung mit 3ds Max
1.1. 3D-Modellierung mit 3ds Max
1.1.1. Umlaufbahn, Viewports und Ansichten
1.1.2. Modi zur Anzeige der Geometrie
1.1.3. Steering Wheels
1.2. Transformationen und Geometrie
1.2.1. Interaktive und parametrische Transformationen
1.2.2. Standard- und erweiterte Primitive
1.2.3. Skalierung der Transformation
1.2.4. Select and Place/Select and Rotate
1.2.5. Ausrichten und Symmetrie
1.3. Wichtigste Operationen
1.3.1. Duplizieren, Interaktive Auswahl und Auswahlgruppen und -elemente
1.3.2. Schichten, Grid, Snap und Pivotpunkt
1.3.3. Verknüpfungen, Koordinatensysteme, Aktionen, Ansichten und isolierte Geometrien
1.4. Parametrische Modifikatoren
1.4.1. Bend, Taper, Skew und Twist
1.4.2. Stretch und Squeeze
1.4.3. Ripple, Wave und Noise
1.4.4. Spherify, Lattice und Mirror
1.4.5. Push und Relax
1.4.6. Slice, Shell und CapHoles
1.5. Freie Verformungsmodifikatoren
1.5.1. FFD-Modifikatoren
1.5.2. FFD Cyl
1.5.3. FFD Box
1.6. Objekte der Komposition
1.6.1. Boolesche Operationen. Boolean und ProBoolean
1.6.2. Objektstreuung. Scatter
1.6.3. Morphismus. Morph
1.7. 2D-Formen. Splines
1.7.1. Splines und ihre Optionen
1.7.2. Die Typen Linie und Scheitelpunkt
1.7.3. Unterobjekt Scheitelpunkt, Segment und Splines
1.8. 2D-Formen. Fortgeschrittene Splines
1.8.1. Editierbarer Spline und Verwendung vonGrid und Snap zum Erstellen von 2D-Formen
1.8.2. Parametrische Modifikatoren, FFD und Boolesche Operatoren mit Splines
1.8.3. Erweiterte Splines und der Abschnitt
1.9. Splines-Modifikatoren
1.9.1. Extrude
1.9.2. Bevel
1.9.3. Sweep
1.9.4. Lathe
1.10. Kompositionsobjekte. Splines
1.10.1. Loft
1.10.2. Terrain
1.10.3. Shape Merge
Modul 2. 3D-Modellierung mit fortgeschrittenem 3ds Max
2.1. Meshbearbeitung. Polygonale Bearbeitung
2.1.1. Polygonale Bearbeitung. EditablePoly und EditPoly
2.1.2. Panels, Auswahl und flexible Auswahl
2.1.3. TurboSmooth-, MeshSmooth- und HSDS-Modifikator
2.2. Meshbearbeitung. Geometrie
2.2.1. Bearbeiten von Scheitelpunkten, Kanten und Rändern
2.2.2. Polygone, Elemente und Geometriebearbeitung
2.2.3. Geometrie. Schneidebenen und zusätzliche Auflösung
2.3. Meshbearbeitung. Auswahlgruppen
2.3.1. Ausrichten und Sichtbarkeit von Geometrien
2.3.2. Auswahl. Unterobjekte, Material-IDs und Glättungsgruppen
2.3.3. Oberflächensubdivision und Scheitelpunktmalerei
2.4. Meshbearbeitung. Surface
2.4.1. Geometrieversatz und Deformationspinsel
2.4.2. Flacher Modus und EditableMesh
2.4.3. Splines + Surface
2.5. Erweiterte Netzbearbeitung
2.5.1. EditablePatch
2.5.2. Model Sheet und Setup für die Modellierung
2.5.3. Symmetrie. Nachzeichnen und Symmetry
2.6. Benutzeranpassung
2.6.1. Display Floater und Panel Display-Tool
2.6.2. Objekteigenschaften und Voreinstellungen
2.6.3. Anpassung der Benutzeroberfläche. ShortCuts, Menüs und Farben
2.6.4. Konfiguration des Viewers
2.7. Objektanordnung
2.7.1. Orthographische Ansicht
2.7.2. Abstandstool und SnapShot
2.7.3. Werkzeug zum Klonen und Ausrichten
2.7.4. Matrizen. Array
2.8. Geometrische Operationen
2.8.1. Polygonale und parametrische Kombination
2.8.2. Kombination aus Polygonen und Formen
2.8.3. Polygonale und boolesche Kombinationen
2.8.4. Polygonal, Spline, Parametrisch und Boolesche Kombinationen
2.9. Andere Werkzeuge
2.9.1. Loops, Beschränkungen und Kantenaufteilung
2.9.2. Isoline und kollabierende Modifikatoren
2.9.3. Polygonzähler und Optimierungstypen
2.10. Plugins und Scripts
2.10.1. Plugins und Scripts. Grass-o-matic
2.10.2. Gras und Fasern mit Grass-o-matic erstellen
2.10.3. Plugin Greeble
2.10.4. Script Voronoi. Fracture
Modul 3. 3D-Modellierung mit Blender
3.1. Schnittstelle
3.1.1. Installation und Erstkonfiguration
3.1.2. Dropdown-Menüs und Schnittstellenmodi
3.1.3. Navigation in der 3D-Umgebung
3.2. Erstellung von Objekten und Auswahl
3.2.1. Änderung der Basistopologie
3.2.2. Arbeitsmodi
3.3. Bearbeitung
3.3.1. Hinzufügen neuer Geometrie
3.3.2. Änderung von Geometrien
3.3.3. Modifikatoren und Mirror
3.4. Geometrie
3.4.1. Smooth-Modifikator
3.4.2. Verbinden und Trennen von Meshes
3.4.3. Detriangulieren
3.5. Edit Mode
3.5.1. Modellierung der Grundeinheiten
3.5.2. Loops
3.5.3. Tris und Ngones
3.5.4. Unterteilung - Tool und Modifikator
3.5.5. Visibility - Ausblenden und Einblenden von Objekten
3.5.6. Snap
3.5.7. Vorschaumodi Smooth oder Flat
3.6. Retopologie
3.6.1. Eine Mesh über eine andere legen
3.6.2. Erstellen von Objekten mit dem 3D-Cursor
3.7. Organische Modellierung
3.7.1. Form und Topologie
3.7.2. Verwendung von Kurven
3.7.3. Surface und Nurbs
3.8. Sculpting
3.8.1. Pinsel und Befehle
3.8.2. Verwendung von Remesher
3.9. Auswahl
3.9.1. Auswahl von Meshes
3.9.2. Änderung von Auswahlen
3.9.3. Auswahl nach Scheitelpunkten, Edges oder Flächen
3.10. Vertex Paint
3.10.1. Pinsel-Optionen
3.10.2. Erstellung von IDMaps
Modul 4. 3D-Modellierung mit ZBrush
4.1. ZBrush
4.1.1. Schnittstelle und grundlegende Kontrollen
4.1.2. Subtools, Symmetrie, Transpose und Deformation
4.1.3. Pinsel und Alphas
4.2. Wichtigste Tools
4.2.1. Masken und Polygroups
4.2.2. Unterabteilungen, Dynamesh und ZRemesher
4.2.3. Modify Topology, Matcaps und BPR
4.3. Änderungs-Tools
4.3.1. Insert Multi Mesh
4.3.2. Layers und Morph Target
4.3.3. Projektionen und Extract
4.4. Erweiterte Tools
4.4.1. Crease und Bevel
4.4.2. Surface und Shadowbox
4.4.3. Decimation Master
4.5. ZSpheres und Adaptive Skin
4.5.1. ZSpheres-Kontrollen
4.5.2. ZSketch
4.5.3. Adaptive Skin
4.6. Fortgeschrittener Dynamesh und ZRemesher
4.6.1. Boolesche
4.6.2. Pinsel
4.6.3. ZRemesher mit Guides
4.7. Curve-Pinsel
4.7.1. Steuerelemente und Modifikatoren
4.7.2. Curve Surface und andere Pinsel
4.7.3. Erstellen von Pinseln mit Curve
4.8. Hard Surface
4.8.1. Segmente mit Masken
4.8.2. Polygroupit
4.8.3. Panel loops
4.8.4. ZModeler
4.8.5. Primitive
4.9. Modifikatoren
4.9.1. Extender und Multi Slice
4.9.2. Deformer und Blend Twist
4.9.3. Taper und Flatten
4.9.4. Bend Arc und Bend Curve
4.10. Transpose Master
4.10.1. Aufstellen einer Figur mit Transpose Master
4.10.2. Details korrigieren
4.10.3. Eine Figur für das Render vorbereiten
Modul 5. Texturierung
5.1. Texturierung
5.1.1. Baking
5.1.2. PBR. Physycally Based Rendering
5.1.3. Grundlegende und zusammengesetzte Texturierung
5.1.4. Tileable Texturen
5.2. Koordinaten kartieren. UV
5.2.1. Unwrap und Nähen
5.2.2. UVW-Editor
5.2.3. Editor-Optionen
5.3. Objekt-ID
5.3.1. ID-Zuweisung und Funktionsweise
5.3.2. Multi-Subjekt Material
5.3.3. Anwendung von Materialien als Instanzen
5.4. HighPoly und Baking von Normalen in 3ds Max
5.4.1. HighPoly und LowPoly
5.4.2. Projektionseinstellungen für Normal Map Baking
5.4.3. Normal Map Texture Baking
5.4.4. Normal Map-Anpassungen
5.5. Baking anderer Materialien in 3ds Max
5.5.1. Anwendung und Baking von Fuzzy Map
5.5.2. Komposit-Material
5.5.3. Anpassen von Masken
5.6. 3ds Max Retopology
5.6.1. Retopology Tools
5.6.2. Retopology mit Graphite Tool
5.6.3. Retopology-Anpassungen
5.7. Texturierung mit 3ds Max
5.7.1. Material Eigenschaften
5.7.2. Baking von Texturen
5.7.3. Textur toasten. Complete Map, Normal Map und AO Map
5.8. Photoshop-Texturierung
5.8.1. KoordinatenTemplate
5.8.2. Hinzufügen von Details in Photoshop und Wiederimportieren der Vorlage mit Texturen
5.8.3. Schattierung einer Textur
5.8.4. Normal Map erstellen
5.9. Mapping von Koordinaten mit ZBrush
5.9.1. UV Master
5.9.2. Control Painting
5.9.3. Unwrap und Flatten
5.10. Texturieren mit ZBrush
5.10.1. Modus Malen
5.10.2. Noise Maker
5.10.3. Bildprojektion
Modul 6. Texturierung mit Substance Painter
6.1. Substance Painter
6.1.1. Neues Projekt erstellen und Modelle neu importieren
6.1.2. Grundlegende Steuerelemente und Schnittstelle. 2D- und 3D-Ansichten
6.1.3. Bakes
6.2. Baking-Schichten
6.2.1. World Space Normal
6.2.2. Ambient Occlusion
6.2.3. Curvature
6.2.4. Position
6.2.5. ID, Normal, Thickness
6.3. Ebenen
6.3.1. Base Color
6.3.2. Roughness
6.3.3. Metallic
6.3.4. Material
6.4. Masken und Generatoren
6.4.1. Layers und UVs
6.4.2. Masken
6.4.3. Prozedurale Generatoren
6.5. Grundmaterial
6.5.1. Arten von Materialien
6.5.2. Benutzerdefinierte Generatoren
6.5.3. Erstellung eines Basismaterials von Grund auf
6.6. Pinsel
6.6.1. Parameter und vordefinierte Pinsel
6.6.2. Alphas, Lazy Mouse und Symmetrie
6.6.3. Benutzerdefinierte Pinsel erstellen und speichern
6.7. Partikel
6.7.1. Partikel-Pinsel
6.7.2. Eigenschaften der Partikel
6.7.3. Partikel mit Masken
6.8. Projektionen
6.8.1. Vorbereiten der Texturen
6.8.2. Stencil
6.8.3. Klonen
6.9. Substance Share/Source
6.9.1. Substance Share
6.9.2. Substance Source
6.9.3. Textures.com
6.10. Terminologie
6.10.1. Normal Map
6.10.2. Padding oder Bleed
6.10.3. Mipmapping
Modul 7. Rendering
7.1. Marmoset Toolbag
7.1.1. Geometrievorbereitung und FBX-Format
7.1.2. Grundlegende Konzepte. Geometrie-Import
7.1.3. Links und Materialien
7.2. Marmoset Toolbag. Sky
7.2.1. Umweltbedingungen
7.2.2. Lichtpunkte
7.2.3. Lichter außerhalb des Himmels
7.3. Marmoset Toolbag. Details
7.3.1. Schatten und Pose
7.3.2. Verfahrenstechnische Materialien
7.3.3. Kanäle und Reflexion
7.4. Rendering in Echtzeit mit Marmoset Toolbag
7.4.1. Bildexport mit Transparenz
7.4.2. Interaktiver Export. Marmoset Viewer
7.4.3. Film exportieren
7.5. Marmoset Toolbag. Animierte Kameras
7.5.1. Modell Vorbereitung
7.5.2. Kamera
7.5.3. Hauptkamera. Interaktive Animation
7.6. Marmoset Toolbag. Erweiterte animierte Kameras
7.6.1. Hinzufügen neuer Kameras
7.6.2. Parametrische Animation
7.6.3. Letzte Details
7.7. Marmoset Toolbag 4. Raytrace
7.7.1. Subsurface
7.7.2. Ray Tracing
7.7.3. Hinzufügen von Kameras und Kartenrendering
7.8. Rendering mit Substance Painter. IRay
7.8.1. IRay-Konfiguration
7.8.2. Viewer Settings
7.8.3. Display Settings
7.9. Rendering mit ZBrush
7.9.1. Material-Konfiguration
7.9.2. BPR-Render und -Lichter
7.9.3. BPR-Masken und endgültiges Rendering in Photoshop
7.10. Rendering mit Keyshot
7.10.1. Von ZBrush zu Keyshot
7.10.2. Materialien und Beleuchtung
7.10.3. Photoshop-Komposition und endgültiges Bild
Modul 8. Rendering mit der VRay-Engine in 3ds Max
8.1. Zuweisung der VRay Render Engine
8.1.1. Vorbereiten des Renderbereichs
8.1.2. Render-Setup-Optionen und Render zuweisen
8.1.3. Renderzeit optimieren
8.2. Beleuchtung und Lichterzeugung
8.2.1. 3-Punkt-Beleuchtung
8.2.2. Konfiguration der Beleuchtung
8.2.3. Render-Region
8.3. Erstellung und Anwendung von Materialien
8.3.1. VRay-Materialien
8.3.2. VRay-Materialien konfigurieren
8.3.3. Self-Illumination
8.4. Von Substance Painter zu VRay
8.4.1. Verbinden von Knoten und Materialeinstellungen
8.4.2. Presets exportieren
8.4.3. Einrichten von Smart Material in VRay
8.5. Details und Positionierung in der Szene
8.5.1. Anwendung der Schatten entsprechend der Position des Modells
8.5.2. Modell und Silhouette anpassen
8.5.3. Metall-Basis
8.6. Abrunden von Oberflächen
8.6.1. VRayEdgeTex
8.6.2. Funktionsweise und Konfiguration
8.6.3. Rendering mit und ohne Rundung
8.7. Sichtfeld
8.7.1. Die Kamera und die Aufnahme
8.7.2. Blende der Kamera
8.7.3. Sichtfeld
8.8. Ambient Occlusion und Global Illumination
8.8.1. GI und Render Elements
8.8.2. VRayExtraTex und VrayDirt
8.8.3. Global Illumination Multiplier
8.9. Rendering eines statischen Rahmens
8.9.1. Anpassen der Render-Werte
8.9.2. Endgültiges Rendering speichern
8.9.3. Komposition von Ambient Occlusion
8.10. Rendering einer Sequenz
8.10.1. Kamera-Animation
8.10.2. Rendering-Optionen für die Sequenz
8.10.3. Rahmenmontage für die Sequenz
Modul 9. Charaktere
9.1. Arten von Charakteren
9.1.1. Realistisch und cartoonartig/stilisiert
9.1.2. Humanoide und Kreaturen
9.1.3. Anatomie und Proportionen
9.2. Tipps für die Arbeit mit ZBrush
9.2.1. Arbeiten mit Referenzen und Transparenten. Anpassung und Transformation von 2D zu 3D
9.2.2. Verbinden von Teilen mit Dynamesh. Arbeiten nach Teilen oder als Ganzes mit Polygroups und ZRemesher
9.2.3. Lazy Mouse und GoZ
9.3. Sculpting eines Kopfes in ZBrush
9.3.1. Primäre Formen und Proportionen
9.3.2. Augenlider und Augen
9.3.3. Nase, Ohren und Lippen
9.3.4. ZRemesher für einen Kopf
9.3.5. Augenbrauen und Wimpern
9.3.6. Details und Raffinesse
9.4. Kostüme
9.4.1. Kleidung
9.4.2. Rüstung
9.4.3. Modellierte Details und mit Noise Maker
9.5. Tipps zum Modellieren
9.5.1. Hände
9.5.2. Gestyltes Haar
9.5.3. Zusätzliche Details mit Alphas
9.6. Tipps zum Modellieren von Materialtypen
9.6.1. Federn
9.6.2. Gesteine oder Mineralien
9.6.3. Schuppen
9.7. Haare mit ZBrush
9.7.1. Curve-Pinsel
9.7.2. Langes Haar mit Curve-Pinsel
9.7.3. Kurzes oder Tierhaar
9.8. Haare mit Xgen
9.8.1. Referenzen und Vorbereitung der Werkzeuge
9.8.2. Anwendung von Modifikatoren und Werkzeugen in der Tiefe
9.8.3. Beleuchtung und Rendering
9.9. Posieren mit Transpose Master
9.9.1. TPoseMesh. Arbeiten mit glatten Masken, Verschieben und Drehen
9.9.2. Die Bedeutung der Silhouette
9.9.3. TPose SubtTool. Korrigieren und Nacharbeiten von Details
9.10. Charakter-Props und Umgebung
9.10.1. Accessoires und Waffen. Elemente, die von der Geschichte des Charakters erzählen
9.10.2. Elemente der Umgebung und des Hintergrunds. Den Charakter verstärken
9.10.3. Beleuchtung für den Charakter selbst
Modul 10. Exportieren in Unreal
10.1. Unreal Engine
10.1.1. Game Exporter
10.1.2. Neues Projekt und Steuerelemente erstellen
10.1.3. Modelle in Unreal importieren
10.2. Grundlegende Materialeigenschaften
10.2.1. Materialien und Knotenpunkte erstellen
10.2.2. Constant und ihre Werte
10.2.3. Texture Sample
10.3. Gemeinsame Materialknoten
10.3.1. Multiply
10.3.2. Texture Coordinate
10.3.3. Add
10.3.4. Fresnel
10.3.5. Panner
10.4. Materialien und Bloom
10.4.1. Linear Interpolate
10.4.2. Power
10.4.3. Clamp
10.5. Texturen zum Ändern des Materials
10.5.1. Masken
10.5.2. Transparente Texturen
10.5.3. Match Color
10.6. Grundlegende Beleuchtung
10.6.1. Light Source
10.6.2. Skylight
10.6.3. Nebel
10.7. Füllung und kreative Beleuchtung
10.7.1. Point light
10.7.2. Spotlight und Rectlight
10.7.3. Objekte als Lichtquellen
10.8. Nächtliche Beleuchtung
10.8.1. Eigenschaften der Light Source
10.8.2. Eigenschaften des Fog
10.8.3. Eigenschaften des Skylight
10.9. Lightmaps
10.9.1. Viewer-Modi. Lightmap Density
10.9.2. Verbesserung der Auflösung von Lightmaps
10.9.3. Lightmass Importance Volume
10.10. Rendering
10.10.1. Kameras und ihre Parameter
10.10.2. Grundlegende Nachbearbeitung
10.10.3. High Resolution Screenshot
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