Präsentation

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Die Öffentlichkeit stellt immer höhere Ansprüche an die Qualität der Filme, Serien und Videospiele, die sie konsumiert. Angesichts der großen Auswahl an audiovisuellen Inhalten auf dem Markt werden sich nur die Produktionen mit hoher Qualität und einem differenzierenden Nutzenversprechen durchsetzen und auf der Netzhaut der Zuschauer verbleiben. 

Ein Teil der Verantwortung für diesen Erfolg liegt oft bei den Abteilungen für 3D-Modellierung, da Blockbuster immer häufiger modernste Technologien nutzen, um reale oder Fantasie-Elemente in ihre Szenen einzubauen. Aus diesem Grund muss der Designprofi die neuesten Tools auf dem Markt beherrschen, um Unternehmen, die nur die höchste Qualität wünschen, den bestmöglichen Nutzen bieten zu können. 

Aus diesem Grund hat die TECH Technologische Universität diesen Privater masterstudiengang in Organische 3D-Modellierung vorbereitet, in dem die Studenten lernen werden, den Umgang mit den gefragtesten Werkzeugen auf dem Markt zu perfektionieren: Maya, Zbrush, Blender und Unreal Engine. Mit einer ausgefeilten und fortschrittlichen Methodik verfügen die Studenten über alle notwendigen Kenntnisse und Fähigkeiten, um erfolgreich 3D-Modelle für die wichtigsten Unternehmen der audiovisuellen oder Videospielindustrie zu erstellen. 

Darüber hinaus macht TECH es seinen Studenten leicht, dieses Studium zu absolvieren, da es vollständig online angeboten wird, ohne feste Klassen oder vorgegebene Zeitpläne. Das bedeutet, dass der Student sein eigenes Lerntempo bestimmt und die Weiterbildung mit seiner Arbeit, seinen persönlichen oder beruflichen Verpflichtungen kombinieren kann. 

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Dieser Privater masterstudiengang in Organische 3D-Modellierung enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:

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  • Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt soll praktische Informationen zu den für die berufliche Praxis wesentlichen Disziplinen vermitteln
  • Praktische Übungen zur Selbstevaluierung, um den Studienprozess zu verbessern
  • Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
  • Theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
  • Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss

Nach Abschluss dieser Fortbildung sind Sie der erfolgreichen Position als 3D-Designer, von der Sie träumen, einen Schritt näher gekommen"

Zu den Dozenten des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie renommierte Fachleute von Referenzgesellschaften und angesehenen Universitäten. 

Die multimedialen Inhalte, die mit den neuesten Bildungstechnologien entwickelt wurden, ermöglichen den Fachleuten ein situiertes und kontextbezogenes Lernen, d. h. eine simulierte Umgebung, die ein immersives Training ermöglicht, das auf reale Situationen ausgerichtet ist. 

Das Konzept dieses Studiengangs konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkräfte versuchen müssen, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck werden sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde. 

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Dies ist die Gelegenheit, nach der Sie gesucht haben, um einen persönlichen und beruflichen Sprung in die Welt des 3D-Designs zu wagen"

Lehrplan

Dieser Privater masterstudiengang in Organische 3D-Modellierung wurde nach den avantgardistischsten und aktuellsten Bildungsstandards konzipiert, so dass der Student eine qualitativ hochwertige Weiterbildung erhält, bei der er das Beste aus allen Inhalten herausholen kann. Dank der großartigen audiovisuellen Unterstützung des Programms und der Aktivitäten, die auf realen und authentischen Fällen aus der 3D-Industrie basieren, erhält der Student eine kontextbezogene Bildungserfahrung, mit der er seine eigene persönliche Leistung noch vor Beendigung des Studiums verbessern kann. 

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Modul 1. Anatomie

1.1. Allgemeine Skelettmassen, Proportionen

1.1.1. Knochen
1.1.2. Das menschliche Gesicht
1.1.3. Anatomische Kanons

1.2. Anatomische Unterschiede zwischen den Geschlechtern und Größen

1.2.1. Auf Personen angewandte Formen
1.2.2. Kurven und gerade Linien
1.2.3. Verhalten von Knochen, Muskeln und Haut

1.3. Der Kopf

1.3.1. Der Schädel
1.3.2. Muskeln des Kopfes
1.3.3. Schichten: Haut, Knochen und Muskeln. Gesichtsausdrücke

1.4. Der Rumpf

1.4.1. Muskulatur des Rumpfes
1.4.2. Zentrale Achse des Körpers
1.4.3. Verschiedene Torsos

1.5. Die Arme

1.5.1. Gelenke: Schulter, Ellbogen und Handgelenk
1.5.2. Verhalten der Armmuskeln
1.5.3. Detail der Haut

1.6. Bildhauerei der Hand

1.6.1. Die Knochen der Hand
1.6.2. Muskeln und Sehnen der Hand
1.6.3. Haut und Falten an der Hand

1.7. Bildhauerei der Beine

1.7.1. Gelenke: Hüfte, Knie und Knöchel
1.7.2. Muskeln des Beins
1.7.3. Detail der Haut

1.8. Die Füße

1.8.1. Konstruktion der Fußknochen
1.8.2. Muskeln und Sehnen des Fußes
1.8.3. Haut und Falten an den Füßen

1.9. Komposition der gesamten menschlichen Figur

1.9.1. Schaffung einer vollständigen menschlichen Basis
1.9.2. Vereinigung von Gelenken und Muskeln
1.9.3. Beschaffenheit der Haut, Poren und Falten

1.10. Vollständiges menschliches Modell

1.10.1. Polieren des Modells
1.10.2. Hyperdetail der Haut
1.10.3. Zusammensetzung

Modul 2. Retopologie und Maya Modeling

2.1. Fortgeschrittene Retopologie für das Gesicht

2.1.1. Importieren in Maya und die Verwendung von QuadDraw
2.1.2. Retopologie des menschlichen Gesichts
2.1.3. Loops

2.2. Rethopologie des menschlichen Körpers

2.2.1. Erstellung von Loops in den Gelenken
2.2.2. Ngons und Tris und wann sie zu verwenden sind
2.2.3. Verfeinerung der Topologie

2.3. Hand- und Fuß-Retopologie

2.3.1. Bewegung der kleinen Gelenke
2.3.2. Loops und support edges zur Verbesserung des Basismeshs von Füßen und Händen
2.3.3. Unterschiedliche Loops für verschiedene Hände und Füße

2.4. Unterschiede zwischen Maya modeling vs. Zbrush Sculpting

2.4.1. Verschiedene Workflows für die Modellierung
2.4.2. Low poly-Basismodell
2.4.3. High poly-Modell

2.5. Erstellung eines menschlichen Modells von Grund auf in Maya

2.5.1. Menschliches Modell ab der Hüfte
2.5.2. Allgemeine Form der Basis
2.5.3. Hände und Füße und ihre Topologie

2.6. Umwandlung eines Low poly Modells in High poly

2.6.1. Zbrush
2.6.2. High poly: Unterschiede zwischen Divide und Dynamesh
2.6.3. Bildhauerische Form: Abwechslung zwischen Low Poly und High Poly

2.7. Anwenden von Details in ZBrush: Poren, Kapillaren, etc

2.7.1. Alphas und verschiedene Pinsel
2.7.2. Detail: Dam-Standardpinsel
2.7.3. Projektionen und Oberflächen in ZBrush

2.8. Erweiterte Augenerstellung in Maya

2.8.1. Erstellen der Sphären: Sklera, Hornhaut und Iris
2.8.2. Lattice-Tool
2.8.3. Displacement-Map von Zbrush

2.9. Verwendung von Deformern in Maya

2.9.1. Maya Deformer
2.9.2. Topologie-Bewegung: Polish
2.9.3. Polieren der letzten Maya

2.10. Erstellung der endgültigen Uv's und Anwendung der Displacement Map

2.10.1. Charakter Uv's und Bedeutung der Größen
2.10.2. Texturierung
2.10.3. Displacement Map

Modul 3. UVs und Texturierung mit Allegorithmic Substance Painter und Mari 

3.1. Erstellen von High-Level-UVs in Maya

3.1.1. Gesichts-UVs 
3.1.2. Erstellung und Layout 
3.1.3. Advanced UVs 

3.2. Vorbereitung von UVs für UDIM-Systeme mit Schwerpunkt auf großen Produktionsmodellen 

3.2.1. UDIM 
3.2.2. UDIM in Maya 
3.2.3. 4K Texturen 

3.3. XYZ-Texturen: Was sie sind und wie man sie verwendet 

3.3.1. XYZ. Hyperrealismus 
3.3.2. MultiChannel Maps  
3.3.3. Texture Maps 

3.4. Texturierung: Videospiele und Kino 

3.4.1. Substance Painter 
3.4.2. Mari 
3.4.3. Arten der Texturierung 

3.5. Texturierung in Substance Painter für Videospiele 

3.5.1. Backen von high zu low poly 
3.5.2. PBR-Texturen und ihre Bedeutung 
3.5.3. Zbrush mit Substance Painter 

3.6. Fertigstellung unserer Substance Painter Texturen 

3.6.1. Scattering, Translucency
3.6.2. Texturierungsmodelle 
3.6.3. Narben, Sommersprossen, Tattoos, Farben oder Make-up 

3.7. Hyperrealistische Gesichtstexturierung mit XYZ-Texturen und Farbkarten I 

3.7.1. XYZ-Texturen in Zbrush
3.7.2. Wrap
3.7.3. Fehlerkorrektur

3.8. Hyperrealistische Gesichtstexturierung mit XYZ-Texturen und Farbkarten II 

3.8.1. Schnittstelle Mari
3.8.2. Texturierung in Mari 
3.8.3. Projektion der Hautbeschaffenheit 

3.9. Erweiterte Detaillierung von Displacement Maps in Zbrush und Mari 

3.9.1. Malen von Texturen 
3.9.2. Displacement für Hyperrealismus 
3.9.3. Erstellung von Layers 

3.10. Shading und Textur-Implementierung in Maya

3.10.1. Skin-Shader in Arnold
3.10.2. Hyperrealistisches Auge
3.10.3. Ausbesserungen und Tipps

Modul 4. Rendering, Beleuchtung und Posing der Modelle

4.1. Charakter-Posing in ZBrush

4.1.1. Rig in ZBrush mit ZSpheres
4.1.2. Transpose Master
4.1.3. Professionelle Verarbeitung

4.2. Rigging und Gewichtung unseres eigenen Skeletts in Maya

4.2.1. Rig in Maya
4.2.2. Rigging-Tools mit Advance Skeleton
4.2.3. Rig  Wiegen

4.3. Blend Shapes, um das Gesicht der Figur zum Leben zu erwecken

4.3.1. Gesichtsausdrücke
4.3.2. Blend shapes in Maya
4.3.3. Animation mit Maya

4.4. Mixamo, eine schnelle Art, unser Modell zu präsentieren

4.4.1. Mixamo
4.4.2. Rigs von Mixamo
4.4.3. Animationen

4.5. Beleuchtungskonzepte

4.5.1. Beleuchtungstechniken
4.5.2. Licht und Farbe
4.5.3. Schatten

4.6. Lichter und Arnold Render-Parameter

4.6.1. Lichter mit Arnold und Maya
4.6.2. Lichtsteuerung und Parameter
4.6.3. Arnold Parameter und Einstellungen

4.7. Beleuchtung unserer Modelle in Maya mit Arnold Render

4.7.1. Set up der Beleuchtung 
4.7.2. Modell Beleuchtung
4.7.3. Licht und Farbmischung

4.8. Tiefer in Arnold eintauchen: Entrauschung und die verschiedenen AOVs

4.8.1. AOV's
4.8.2. Fortschrittliche Geräuschbehandlung
4.8.3. Denoiser

4.9. Echtzeit-Rendering in Marmoset Toolbag

4.9.1. Real-time vs. Ray Tracing
4.9.2. Fortgeschrittene Marmoset Toolbag
4.9.3. Professionelle Präsentation

4.10. Nachbearbeitung des Renderings in Photoshop

4.10.1. Bildbearbeitung
4.10.2. Photoshop: Ebenen und Kontraste
4.10.3. Ebenen: Eigenschaften und ihre Auswirkungen

Modul 5. Haargestaltung für Videospiele und Filme

5.1. Unterschiede zwischen Videospiel- und Filmhaaren

5.1.1. FiberMesh und Cards
5.1.2. Tools für die Haarkreation
5.1.3. Haar-Software

5.2. Zbrush Haare modellieren

5.2.1. Grundformen für Frisuren
5.2.2. Erstellen von Pinseln in Zbrush für Haare
5.2.3. Curve-Pinsel

5.3. Haarerstellung in Xgen

5.3.1. Xgen
5.3.2. Sammlungen und Beschreibungen
5.3.3. Hair vs. Grooming

5.4. Xgen-Modifikatoren: verleihen dem Haar Realismus

5.4.1. Clumping
5.4.2. Coil
5.4.3. Haar-Guides

5.5. Farb- und Regionskarten: für absolute Haar- und Fellkontrolle

5.5.1. Karten der Haarregion
5.5.2. Schnitte: lockiges, rasiertes und langes Haar
5.5.3. Mikro-Detail: Gesichtsbehaarung

5.6. Fortgeschrittenes Xgen: Verwendung von Ausdrücken und Verfeinerung

5.6.1. Ausdrücke
5.6.2. Nützlichkeit
5.6.3. Haarveredelung

5.7. Cardsplatzierung in Maya für die Modellierung von Videospielen

5.7.1. Fasern in Cards
5.7.2. Cards von Hand
5.7.3. Cards und Real-time-Engine

5.8. Optimierung für Filme

5.8.1. Optimierung der Haare und der Haargeometrie
5.8.2. Vorbereitung auf die Bewegungsphysik
5.8.3. Xgen Pinsel

5.9. Haare schattieren

5.9.1. Hair Shading
5.9.2. Shader von Arnold
5.9.3. Haarbehandlung

5.10. Render

5.10.1. Rendering bei Verwendung von Xgen
5.10.2. Beleuchtung
5.10.3. Rauschunterdrückung

Modul 6. Simulation von Kleidung

6.1. Importieren Ihres Modells in Marvelous Designer und Schnittstelle zum Programm

6.1.1. Marvelous Designer
6.1.2. Funktionsweise der Software
6.1.3. Simulationen in Echtzeit

6.2. Erstellung von einfachen Mustern und Kleidungsaccessoires

6.2.1. Kreationen: T-Shirts, Accessoires, Mützen und Taschen
6.2.2. Stoffe
6.2.3. Schnittmuster, Reißverschlüsse und Nähte

6.3. Erstellen fortgeschrittener Kleidungsstücke: komplexe Muster

6.3.1. Komplexität der Muster
6.3.2. Physikalische Eigenschaften von Stoffen
6.3.3. Komplexes Zubehör

6.4. Simulation von Kleidung in Marvelous

6.4.1. Animierte Modelle in Marvelous
6.4.2. Optimierung des Gewebes
6.4.3. Modell Vorbereitung

6.5. Exportieren von Kleidung aus Marvelous Designer nach Zbrush

6.5.1. Low Poly in Maya
6.5.2. UVs in Maya
6.5.3. Zbrush, Verwendung von Reconstruct Subdiv

6.6. Verfeinerung der Kleidung

6.6.1. Workflow
6.6.2. Details in Zbrush
6.6.3. Kleidung Pinsel in Zbrush

6.7. Wir werden unsere Simulation mit Zbrush verbessern

6.7.1. Von Tris zu Quads
6.7.2. UV-Pflege
6.7.3. Finale Bildhauerei

6.8. Texturierung von hochdetaillierter Kleidung in Mari

6.8.1. Verfliesbare Texturen und Stoffmaterialien
6.8.2. Baking
6.8.3. Texturierung in Mari

6.9. Shading von Stoffen in Maya

6.9.1. Shading
6.9.2. In Mari erstellte Texturen
6.9.3. Realismus mit Arnold-Shadern

6.10. Render

6.10.1. Rendering von Kleidungsstücken
6.10.2. Beleuchtung in Kleidung
6.10.3. Intensität der Textur

Modul 7. Stilisierte Charaktere

7.1. Wahl einer stilisierten Figur und Blocking von Grundformen

7.1.1. Referenten und concept arts
7.1.2. Basisformen
7.1.3. Missbildungen und fantastische Formen

7.2. Konvertierung unseres  Low Poly into High Poly: Kopf, Haare und Gesicht modellieren

7.2.1. Blocking des Kopfes
7.2.2. Neue Techniken zur Haarerstellung
7.2.3. Realisierung von Verbesserungen

7.3. Modellveredelung: Hände und Füße

7.3.1. Erweiterte Bildhauerei
7.3.2. Verfeinerung der allgemeinen Formen
7.3.3. Formen reinigen und glätten

7.4. Erstellung von Kiefer und Zähnen

7.4.1. Erschaffung der menschlichen Zähne
7.4.2. Vergrößerung ihrer Polygone
7.4.3. Feine Detaillierung von Zähnen in Zbrush

7.5. Kleidung und Accessoires modellieren

7.5.1. Arten von Cartoon-Kleidung
7.5.2. Zmodeler
7.5.3. Angewandte Maya-Modellierung

7.6. Retopologie und saubere Topologieerstellung von Grund auf

7.6.1. Retopologie
7.6.2. Loops nach dem Modell
7.6.3. Optimierung von Maya

7.7. UV Mapping & Baking

7.7.1. UV’s
7.7.2. Substance Painter: Baking
7.7.3. Baking polieren

7.8. Texturing & Painting In Substance Painter

7.8.1. Substance Painter: Texturierung
7.8.2. Techniken von Handpainted cartoon
7.8.3. Fill Layers mit Generatoren und Masken

7.9. Beleuchtung und Rendering

7.9.1. Beleuchtung unseres Charakters
7.9.2. Farbtheorie und Farbwiedergabe
7.9.3. Substance Painter: Rendern

7.10. Posieren und abschließende Präsentation

7.10.1. Diorama
7.10.2. Techniken zum Posieren
7.10.3. Präsentation der Modelle

Modul 8. Modellierung von Kreaturen

8.1. Die Anatomie von Tieren verstehen

8.1.1. Studium der Knochen
8.1.2. Proportionen eines Tierkopfes
8.1.3. Anatomische Unterschiede

8.2. Anatomie des Schädels

8.2.1. Tierisches Gesicht
8.2.2. Muskeln des Kopfes
8.2.3. Schicht der Haut, über Knochen und Muskeln

8.3. Anatomie der Wirbelsäule und des Brustkorbs

8.3.1. Muskulatur des tierischen Rumpfes und der Hüften
8.3.2. Zentrale Achse des Körpers
8.3.3. Erstellung von Torsos bei verschiedenen Tieren

8.4. Tierische Muskulatur

8.4.1. Muskeln
8.4.2. Synergie zwischen Muskeln und Knochen
8.4.3. Formen eines Tierkörpers

8.5. Reptilien und Amphibien

8.5.1. Reptilienhaut
8.5.2. Kleine Knochen und Bänder
8.5.3. Feines Detail

8.6. Säugetiere

8.6.1. Fell
8.6.2. Größere und stärkere Knochen und Bänder
8.6.3. Feines Detail

8.7. Tiere mit Federkleid

8.7.1. Federkleid
8.7.2. Knochen und Bänder sind elastisch und leicht
8.7.3. Feines Detail

8.8. Analyse des Kiefers und Erstellung von Zähnen

8.8.1. Tierspezifische Zähne
8.8.2. Detaillierte Videos der Zähne
8.8.3. Zähne in der Kieferhöhle

8.9. Herstellung von Pelz, Tierpelz

8.9.1. Xgen in Maya: grooming
8.9.2. Xgen: Federn
8.9.3. Render

8.10. Fantastische Tiere

8.10.1. Fantastisches Tier
8.10.2. Vollständige Tiermodellierung
8.10.3. Texturierung, Beleuchtung und Rendering

Modul 9. Blender: eine Innovation in der Branche

9.1. Blender vs. Zbrush

9.1.1. Vorteile und Unterschiede
9.1.2. Blender und die 3D-Kunstindustrie
9.1.3. Vor- und Nachteile von Freeware

9.2. Blender-Schnittstelle und Kenntnisse des Programms

9.2.1. Schnittstelle
9.2.2. Personalisierung
9.2.3. Experimentieren

9.3. Kopfskulptur und Transpolation der Steuerelemente von Zbrush zu Blender

9.3.1. Menschliches Gesicht
9.3.2. 3D-Bildhauerei
9.3.3. Blender Pinsel

9.4. Full body Bildhauerei

9.4.1. Der menschliche Körper
9.4.2. Fortgeschrittene Techniken
9.4.3. Detail und Raffinesse

9.5. Retopologie und UVs in Blender

9.5.1. Retopologie
9.5.2. UVs
9.5.3. Blender UDIMs

9.6. Von Maya zu Blender

9.6.1. Hard Surface
9.6.2. Modifikatoren
9.6.3. Tastaturkürzel

9.7. Blender Tipps und Tricks

9.7.1. Palette der Möglichkeiten
9.7.2. Geometry nodes
9.7.3. Workflow

9.8. Nodes in Blender: Shading und Texturplatzierung

9.8.1. Knotenpunkt-System
9.8.2. Shaders durch Knotenpunkte
9.8.3. Texturen und Materialien

9.9. Rendering in Blender mit Cycles und Eevee

9.9.1. Cycles
9.9.2. Eevee
9.9.3. Beleuchtung

9.10. Implementierung von Blender in unseren Workflow als Künstler

9.10.1. Implementierung im Workflow 
9.10.2. Nach Qualität suchen
9.10.3. Arten von Ausfuhren

Modul 10. Erstellen organischer Umgebungen in Unreal Engine

10.1. Unreal Engine Konfiguration und Projektorganisation

10.1.1. Schnittstelle und Konfiguration
10.1.2. Ordner Organisation
10.1.3. Suche nach Ideen und Referenzen

10.2. Blocking einer Umgebung in Unreal Engine

10.2.1. PST: primäre, sekundäre und tertiäre Elemente
10.2.2. Szenengestaltung
10.2.3. Storytelling

10.3. Geländemodellierung: Unreal Engine und Maya

10.3.1. Unreal Terrain
10.3.2. Terrain-Skulptur
10.3.3. Heightmaps: Maya

10.4. Modellierungstechniken

10.4.1. Felsbildhauerei
10.4.2. Pinsel für Felsen
10.4.3. Klippen und Optimierung

10.5. Schaffung von Vegetation

10.5.1. Speedtree Software
10.5.2. Vegetation Low Poly
10.5.3. Unreal’s foliage system

10.6. Texturierung in Substance Painter und Mari

10.6.1. Stilisiertes Terrain
10.6.2. Hyper-realistische Texturierung
10.6.3. Tipps und Richtlinien

10.7. Photogrammetrie

10.7.1. Megascan Bibliothek
10.7.2. Agisoft Metashape software
10.7.3. Modell-Optimierung

10.8. Shading und Materialien in Unreal Engine

10.8.1. Blending von Texturen
10.8.2. Material Konfiguration
10.8.3. Letzte Handgriffe

10.9. Beleuchtung und Nachbearbeitung unserer Umgebung in Unreal Engine

10.9.1. Look der Szene
10.9.2. Arten von Lichtern und Atmosphären
10.9.3. Partikel und Nebel

10.10. Filmisches Rendering

10.10.1. Kamera-Techniken
10.10.2. Video und Bildschirmaufnahme
10.10.3. Präsentation und Endbearbeitung

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