Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Design der Welt"
Präsentation
Dieses Programm macht Sie zu einem hervorragenden Spezialisten im Bereich des digitalen Produktdesigns, indem es Ihnen alle Werkzeuge an die Hand gibt, um das Benutzererlebnis zu verbessern und attraktive Benutzeroberflächen zu entwerfen”
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Mit dem Aufkommen der digitalen Welt haben sich die Gewohnheiten der Verbraucher und die Art und Weise, wie sie alltägliche Aufgaben erledigen, grundlegend verändert. Online einkaufen, Behördengänge erledigen, Bankbelege und Rechnungen prüfen, Videospiele spielen usw. Eine ganze Reihe von Aufgaben und Aktivitäten, die vor einigen Jahren noch offline erledigt wurden, werden heute auf einem elektronischen Gerät bearbeitet und ausgeführt. Daher erreicht digitales Design heute potenziell Hunderte von Millionen von Menschen.
Fachleute auf diesem Gebiet müssen daher die besten Werkzeuge für die Gestaltung digitaler Produkte in ihre Arbeit integrieren. Dieser private Masterstudiengang bietet diese Werkzeuge an, indem er Themen wie das Internet der Dinge (IoT), agile Designmethoden, neue Technologien, Webdesign und Benutzererfahrung behandelt, die für heutige Unternehmen unerlässlich sind.
Damit reagiert der Studiengang auf die Bedürfnisse des Marktes, der zunehmend nach Designern verlangt, die sich auf die Gestaltung von Benutzeroberflächen und User Experience spezialisiert haben. Dies wird durch ein äußerst praxisorientiertes Online-Lernsystem erreicht, das den Studenten die besten Techniken in diesem Bereich mit Hilfe der besten multimedialen Lehrmittel vermittelt: interaktive Zusammenfassungen, Aktivitäten, Videos, Fallstudien, Meisterklassen und vieles mehr.
Die 100%ige Online-Methode von TECH ermöglicht es Ihnen, Techniken des digitalen Produktdesigns in Ihr berufliches Profil einzubauen, während Sie Ihr Studium mit Ihrer Arbeit verbinden”
Dieser Privater masterstudiengang in Digitales Produktdesign (UX/UI) enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:
- Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für digitales Produktdesign vorgestellt werden
- Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt soll wissenschaftliche und praktische Informationen zu den für die berufliche Praxis wesentlichen Disziplinen vermitteln
- Er enthält praktische Übungen, in denen der Selbstbewertungsprozess durchgeführt werden kann, um das Lernen zu verbessern
- Sein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
- Theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
- Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss
Die Benutzererfahrung ist ein grundlegendes Thema für digitale Produkte und mit diesem Programm lernen Sie alle Schlüssel, um ein moderner Designer in dieser komplexen Disziplin zu werden”
Zu den Dozenten des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Erfahrungen aus ihrer Arbeit in diese Fortbildung einbringen, sowie anerkannte Spezialisten aus führenden Unternehmen und renommierten Universitäten.
Die multimedialen Inhalte, die mit der neuesten Bildungstechnologie entwickelt wurden, werden der Fachkraft ein situiertes und kontextbezogenes Lernen ermöglichen, d. h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung bietet, die auf die Ausführung von realen Situationen ausgerichtet ist.
Das Konzept dieses Programms konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.
Im Einklang mit den angebotenen innovativen Inhalten verfügt dieses Programm über die modernsten Studienmaterialien, um Ihnen die neuesten Fortschritte in diesem Bereich des Designs näher zu bringen"
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Mit diesem privaten Masterstudiengang werden Sie in der Lage sein, Themen wie die Grundlagen der Kreativität, angewandt auf das Nutzererlebnis, zu vertiefen"
Lehrplan
Dieses Programm in Digitales Produktdesign (UX/UI) ist in 10 Module gegliedert und wurde von führenden Experten in diesem Bereich der User Experience entwickelt. So ermöglicht das Programm den Fachleuten, sich mit Themen wie digitale Technologie in Bezug auf Design, Design im Zusammenhang mit dem Internet der Dinge, agile Methoden und sogar die Erstellung eines professionellen Portfolios zu befassen. Mit diesem Wissen sind die Studenten in der Lage, sich als Designer zu positionieren, der sich auf die Zukunft der Disziplin konzentriert und bei den besten Unternehmen des Sektors sehr begehrt ist.
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Sie werden keinen vollständigeren und aktuelleren Lehrplan als diesen finden, um den Bereich Design angewandt auf User Experience zu meistern”
Modul 1. Grundlagen des Designs
1.1. Geschichte des Designs
1.1.1. Die industrielle Revolution
1.1.2. Die Phasen des Designs
1.1.3. Die Architektur
1.1.4. Die Chicagoer Schule
1.2. Designstile und Strömungen
1.2.1. Dekoratives Design
1.2.2. Modernistische Strömung
1.2.3. Art Deco
1.2.4. Industriedesign
1.2.5. Das Bauhaus
1.2.6. Industrielles Design
1.2.7. Transvanguardien
1.2.8. Zeitgenössisches Design
1.3. Designer und Trends
1.3.1. Innenarchitekten
1.3.2. Grafikdesigner
1.3.3. Industrie- oder Produktdesigner
1.3.4. Modedesigner
1.4. Projektmethodik im Design
1.4.1. Bruno Munari
1.4.2. Gui Bonsiepe
1.4.3. J. Christopher Jones
1.4.4. L. Bruce Archer
1.4.5. Guillermo González Ruiz
1.4.6. Jorge Frascara
1.4.7. Bernd Löbach
1.4.8. Joan Costa
1.4.9. Norberto Cháves
1.5. Sprache im Design
1.5.1. Objekte und das Subjekt
1.5.2. Semiotik der Objekte
1.5.3. Die objektive Disposition und ihre Konnotation
1.5.4. Die Globalisierung der Zeichen
1.5.5. Vorschlag
1.6. Design und seine ästhetisch-formale Dimension
1.6.1. Visuelle Elemente
1.6.1.1. Die Form
1.6.1.2. Messung
1.6.1.3. Farbe
1.6.1.4. Die Textur
1.6.2. Relationale Elemente
1.6.2.1. Leitung
1.6.2.2. Position
1.6.2.3. Räumlich
1.6.2.4. Schweregrad
1.6.3. Praktische Elemente
1.6.3.1. Vertretung
1.6.3.2. Bedeutung
1.6.3.3. Funktion
1.6.4. Referenzrahmen
1.7. Analytische Methoden des Designs
1.7.1. Pragmatisches Design
1.7.2. Analoges Design
1.7.3. Ikonisches Design
1.7.4. Kanonisches Design
1.7.5. Die wichtigsten Autoren und ihre Methodik
1.8. Design und Semantik
1.8.1. Semantik
1.8.2. Bedeutung
1.8.3. Denotative Bedeutung und konnotative Bedeutung
1.8.4. Lexikon
1.8.5. Lexikalisches Feld und lexikalische Familie
1.8.6. Semantische Beziehungen
1.8.7. Semantische Veränderung
1.8.8. Ursachen für semantische Veränderungen
1.9. Design und Pragmatik
1.9.1. Praktische Konsequenzen, Abduktion und Semiotik
1.9.2. Mediation, Körper und Gefühle
1.9.3. Lernen, Erfahrung und Abschluss
1.9.4. Identität, soziale Beziehungen und Objekte
1.10. Aktueller Designkontext
1.10.1. Aktuelle Designprobleme
1.10.2. Aktuelle Designthemen
1.10.3. Beiträge zur Methodik
Modul 2. Grundlagen der Kreativität
2.1. Schaffen heißt denken
2.1.1. Die Kunst des Denkens
2.1.2. Kreatives Denken und Kreativität
2.1.3. Gedanke und Gehirn
2.1.4. Die Forschungslinien zur Kreativität: Systematisierung
2.2. Art des kreativen Prozesses
2.2.1. Die Natur der Kreativität
2.2.2. Der Begriff der Kreativität: Schöpfung und Kreativität
2.2.3. Die Schaffung von Ideen im Dienste einer überzeugenden Kommunikation
2.2.4. Art des kreativen Prozesses in der Werbung
2.3. Die Erfindung
2.3.1. Evolution und historische Analyse des Schöpfungsprozesses
2.3.2. Die Natur des klassischen Kanons der Erfindungen
2.3.3. Die klassische Auffassung der Inspiration als Ursprung der Ideen
2.3.4. Erfindung, Inspiration, Überzeugung
2.4. Rhetorik und persuasive Kommunikation
2.4.1. Rhetorik und Werbung
2.4.2. Die rhetorischen Elemente der persuasiven Kommunikation
2.4.3. Rhetorische Figuren
2.4.4. Rhetorische Regeln und Funktionen der Werbesprache
2.5. Kreatives Verhalten und Persönlichkeit
2.5.1. Kreativität als persönliche Eigenschaft, als Produkt und als Prozess
2.5.2. Kreatives Verhalten und Motivation
2.5.3. Wahrnehmung und kreatives Denken
2.5.4. Die Elemente der Kreativität
2.6. Kreative Fähigkeiten und Fertigkeiten
2.6.1. Denksysteme und Modelle der kreativen Intelligenz
2.6.2. Guilfords dreidimensionales Modell der Struktur des Intellekts
2.6.3. Wechselwirkung zwischen Faktoren und Fähigkeiten des Intellekts
2.6.4. Kreative Fertigkeiten
2.6.5. Kreative Fähigkeiten
2.7. Die Phasen des kreativen Prozesses
2.7.1. Kreativität als Prozess
2.7.2. Die Phasen des kreativen Prozesses
2.7.3. Die Phasen des kreativen Prozesses in der Werbung
2.8. Die Lösung von Problemen
2.8.1. Kreativität und Problemlösungsfähigkeit
2.8.2. Wahrnehmungsblockaden und emotionale Blockaden
2.8.3. Methodik der Erfindung: kreative Programme und Methoden
2.9. Die Methoden des kreativen Denkens
2.9.1. Brainstorming als Modell zur Ideenfindung
2.9.2. Vertikales Denken und Querdenken
2.9.3. Methodik der Erfindung: kreative Programme und Methoden
2.10. Kreativität und werbliche Kommunikation
2.10.1. Der kreative Prozess als spezifisches Produkt der Werbekommunikation
2.10.2. Die Natur des kreativen Prozesses in der Werbung: Kreativität und der kreative Prozess in der Werbung
2.10.3. Methodische Grundsätze und Auswirkungen der Werbegestaltung
2.10.4. Gestaltung von Werbung: vom Problem zur Lösung
2.10.5. Kreativität und persuasive Kommunikation
Modul 3. Digitale Technologie
3.1. Einführung in das digitale Bild
3.1.1. IKT
3.1.2. Beschreibung der Technologie
3.1.3. Befehle
3.2. Vektorielles Bild. Arbeiten mit Objekten
3.2.1. Auswahl-Tools
3.2.2. Clustering
3.2.3. Ausrichten und Verteilen
3.2.4. Intelligente Leitlinien
3.2.5. Symbole
3.2.6. Transformieren
3.2.7. Verzerrung
3.2.8. Verkleidend
3.2.9. Pfadfinder
3.2.10. Zusammengesetzte Formen
3.2.11. Zusammengesetzte Pfade
3.2.12. Schneiden, Teilen und Trennen
3.3. Vektorielles Bild. Farbe
3.3.1. Farb-Modi
3.3.2. Pipettenwerkzeug
3.3.3. Proben
3.3.4. Gradienten
3.3.5. Ausfüllen des Motivs
3.3.6. Erscheinungsbild-Panel
3.3.7. Attribute
3.4. Vektorielles Bild. Erweiterte Ausgabe
3.4.1. Gradient Mesh
3.4.2. Transparenz-Panel
3.4.3. Überblendmodi
3.4.4. Interaktiver Abdruck
3.4.5. Schnittmasken
3.4.6. Text
3.5. Bitmap-Bild. Die Schichten
3.5.1. Erschaffung
3.5.2. Link
3.5.3. Transformation
3.5.4. Clustering
3.5.5. Anpassungsebenen
3.6. Bitmap-Bild. Auswahlen, Masken und Kanäle
3.6.1. Werkzeug zur Rahmenauswahl
3.6.2. Lasso-Auswahlwerkzeug
3.6.3. Zauberstab-Werkzeug
3.6.4. Menü Auswählen. Farbpalette
3.6.5. Kanäle
3.6.6. Maske retuschieren
3.6.7. Schnittmasken
3.6.8. Vektor-Masken
3.7. Bitmap-Bild. Mischmodi und Ebenenstil
3.7.1. Ebenenstil
3.7.2. Opazität
3.7.3. Optionen für den Ebenenstil
3.7.4. Überblendmodi
3.7.5. Beispiele für Fusionsmodi
3.8. Redaktionelles Projekt. Typen und Formen
3.8.1. Redaktionelles Projekt
3.8.2. Typologien für das redaktionelle Projekt
3.8.3. Erstellung und Konfiguration des Dokuments
3.9. Kompositorische Elemente des redaktionellen Projekts
3.9.1. Master-Seiten
3.9.2. Retikulation
3.9.3. Textintegration und Komposition
3.9.4. Integration von Bildern
3.10. Layout, Export und Druck
3.10.1. Layout
3.10.1.1. Fotoauswahl und -bearbeitung
3.10.1.2. Vorläufige Prüfung
3.10.1.3. Verpackung
3.10.2. Exportieren
3.10.2.1. Export für digitale Medien
3.10.2.2. Export für das physische Medium
3.10.3. Drucken
3.10.3.1. Traditioneller Druck
3.10.3.1.1. Binden
3.10.3.2. Digitaldruck
Modul 4. Internet der Dinge (IoT)
4.1. Cyber-physische Systeme (CPS) in der Vision von Industrie 4.0
4.1.1. Internet of Things (IoT)
4.1.2. Komponenten für das IoT
4.1.3. IoT-Fälle und -Anwendungen
4.2. Internet der Dinge und cyber-physische Systeme
4.2.1. Rechen- und Kommunikationsfähigkeiten für physische Objekte
4.2.2. Sensoren, Daten und Elemente in cyber-physischen Systemen
4.3. Geräte-Ökosystem
4.3.1. Typologien, Beispiele und Anwendungen
4.3.2. Anwendungen der verschiedenen Geräte
4.4. IoT-Plattformen und ihre Architektur
4.4.1. Typologien und Plattformen auf dem IoT-Markt
4.4.2. Wie eine IoT-Plattform funktioniert
4.5. Digital Twins
4.5.1. Der digitale Zwilling oder Digital Twin
4.5.2. Nutzung und Anwendungen des digitalen Zwillings
4.6. Indoor & Outdoor Geolocation (Real Time Geospatial)
4.6.1. Plattformen für Indoor und Outdoor-Geolokalisierung
4.6.2. Auswirkungen und Herausforderungen der Geolokalisierung in einem IoT-Projekt
4.7. Intelligente Sicherheitssysteme
4.7.1. Typologien und Implementierungsplattformen für Sicherheitssysteme
4.7.2. Komponenten und Architekturen in intelligenten Sicherheitssystemen
4.8. Sicherheit in IoT- und IIoT-Plattformen
4.8.1. Sicherheitskomponenten in einem IoT-System
4.8.2. Strategien zur Implementierung von IoT-Sicherheit
4.9. Wearables at Work
4.9.1. Arten von Wearables in industriellen Umgebungen
4.9.2. Erfahrungen und Herausforderungen bei der Implementierung von Wearables für Arbeitnehmer
4.10. Implementieren einer API zur Interaktion mit einer Plattform
4.10.1. Arten von APIs, die an einer IoT-Plattform beteiligt sind
4.10.2. API-Marktplatz
4.10.3. Strategien und Systeme für die Implementierung von API-Integrationen
Modul 5. Benutzerfreundlichkeit von Informationssystemen und Benutzeroberflächen
5.1. Annäherung an die Benutzerfreundlichkeit
5.1.1. Konzept der Benutzerfreundlichkeit
5.1.2. Benutzerfreundlichkeit in den letzten Jahrzehnten
5.1.3. Der Kontext der Nutzung
5.1.4. Effizienz und Benutzerfreundlichkeit. Das Engelbart-Dilemma
5.2. Ziele und Grundsätze der Benutzerfreundlichkeit
5.2.1. Die Bedeutung der Benutzerfreundlichkeit
5.2.2. Ziele
5.2.3. Grundsätze
5.2.4. Leitlinien für die Lesbarkeit
5.3. Perspektiven und Standards der Benutzerfreundlichkeit
5.3.1. Benutzerfreundlichkeitsstandards nach Jakob Nielsen
5.3.2. Benutzerfreundlichkeitsstandards nach Steve Krug
5.3.3. Vergleichende Übersichtstabelle
5.3.4. Praxis I: Auf der Suche nach guten visuellen Referenzen
5.4. Analyse der häufigsten Fehler bei der Benutzerfreundlichkeit I
5.4.1. Fehler sind menschlich
5.4.2. Fehler in Bezug auf Kohärenz und Konsistenz
5.4.3. Kein Responsive Design besitzen
5.4.4. Mangelnde Organisation in Struktur und Inhalt
5.4.5. Schlecht lesbare oder schlecht strukturierte Informationen
5.5. Analyse der häufigsten Fehler bei der Benutzerfreundlichkeit II
5.5.1. Unzureichende Verwaltung und Kontrolle der internen Links
5.5.2. Fehler bei Formularen und Kontakten
5.5.3. Fehlende Suchmechanismen oder Ineffizienz
5.5.4. Webseitennamen und Favicon
5.5.5. Andere häufige Fehler bei der Benutzerfreundlichkeit
5.6. Bewertung der Benutzerfreundlichkeit
5.6.1. Metriken zur Benutzerfreundlichkeit
5.6.2. Rentabilität der Investition
5.6.3. Phasen und Methoden der Beurteilung der Benutzerfreundlichkeit
5.6.4. Praxis II: Bewertung der Benutzerfreundlichkeit
5.7. Benutzerzentriertes Design
5.7.1. Definition
5.7.2. Benutzerzentriertes Design und Benutzerfreundlichkeit
5.7.3. Bewertung der Benutzerfreundlichkeit
5.7.4. Reflexionen
5.8. Kinderfreundliches Design der Benutzeroberfläche
5.8.1. Überlegungen dieser Benutzer
5.8.2. Benutzerfreundlichkeit
5.8.3. Geschlechtsspezifische Unterschiede
5.8.4. Inhaltliche Gestaltung
5.8.5. Visuelles Design
5.8.6. Bewertung der Benutzerfreundlichkeit
5.9. Gestaltung von jugendgerechten Benutzeroberflächen
5.9.1. Allgemeine Merkmale
5.9.2. Überlegungen dieser Benutzer
5.9.3. Geschlechtsspezifische Unterschiede
5.9.4. Visuelle Referenzen
5.10. Design von Benutzeroberflächen für Senioren
5.10.1. Visuelles Design
5.10.2. Inhaltliche Gestaltung
5.10.3. Designoptionen
5.10.4. Benutzerfreundlichkeit
Modul 6. Erstellung eines Portfolios
6.1. Portfolio
6.1.1. Das Portfolio als Ihr Präsentationsschreiben
6.1.2. Die Bedeutung eines guten Portfolios
6.1.3. Orientierung und Motivation
6.1.4. Praktische Ratschläge
6.2. Merkmale und Elemente
6.2.1. Das physische Format
6.2.2. Das digitale Format
6.2.3. Die Verwendung von Mockups
6.2.4. Häufige Fehler
6.3. Digitale Plattformen
6.3.1. Kontinuierlich lernende Gemeinschaften
6.3.2. Soziale Netzwerke: Twitter, Facebook, Instagram
6.3.3. Professionelle Netzwerke: LinkedIn, InfoJobs
6.3.4. Cloud-Portfolios: Behance
6.4. Der Designer im Arbeitsmodell
6.4.1. Karrieremöglichkeiten für einen Designer
6.4.2. Designagenturen
6.4.3. Business-Grafikdesign
6.4.4. Erfolgsgeschichten
6.5. Wie kann ich mich professionell präsentieren?
6.5.1. Auf dem Laufenden bleiben, ständig recyceln
6.5.2. Der Currículum Vitae und seine Bedeutung
6.5.3. Häufige Fehler in einem Lebenslauf oder Currículum Vitae
6.5.4. Wie erstellt man einen guten Currículum Vitae?
6.6. Die neuen Verbraucher
6.6.1. Die Wahrnehmung des Wertes
6.6.2. Definieren Sie Ihr Zielpublikum
6.6.3. Empathie-Karte
6.6.4. Persönliche Beziehungen
6.7. Mein Persönliches Branding
6.7.1. Unternehmertum: die Suche nach dem Sinn
6.7.2. Machen Sie Ihre Leidenschaft zum Beruf
6.7.3. Das Ökosystem rund um Ihre Aktivität
6.7.4. Das Canvas-Modell
6.8. Die visuelle Identität
6.8.1. Naming
6.8.2. Die Werte einer Marke
6.8.3. Die wichtigsten Themen
6.8.4. Moodboard. Die Nutzung von Pinterest
6.8.5. Analyse der visuellen Faktoren
6.8.6. Analyse der zeitlichen Faktoren
6.9. Ethik und Verantwortung
6.9.1. Ethischer Dekalog für die Designpraxis
6.9.2. Copyright
6.9.3. Design und Verweigerung aus Gewissensgründen
6.9.4. „Gutes" Design
6.10. Der Preis für meine Arbeit
6.10.1. Brauchen Sie Geld zum Leben?
6.10.2. Grundlagen der Buchhaltung für Unternehmer
6.10.3. Arten von Ausgaben
6.10.4. Ihr Preis/Stunde. Einzelhandelspreis
Modul 7. Agile Methodologien
7.1. Agiles Projektmanagement. Agile Methoden für die Entwicklung von Webanwendungen
7.1.1. Der Agile Ansatz
7.1.2. Agile Werte und Prinzipien
7.1.3. Traditionelles und agiles Projektmanagement
7.1.4. Das agile Modell des Projektmanagements
7.1.5. Agile Methodologien
7.2. Einführung eines Agilen Ansatzes für die Entwicklung von Webanwendungen
7.2.1. Mythen und Fakten über Agilität
7.2.2. Agile Praktiken
7.2.3. Auswahl von Agilen Praktiken für ein Projekt
7.2.4. Entwicklung einer Agilen Denkweise
7.2.5. Umsetzung und Kommunikation der Einführung Agiler Grundsätze
7.3. Agile Methoden für die Entwicklung von Webanwendungen
7.3.1. Lean-Entwicklung
7.3.2. Extreme Programming (XP)
7.3.3. Crystal-Methoden
7.3.4. Feature Driven Development (FDD)
7.3.5. DSDM und der Agile Unified Process
7.4. Agile Methoden für die fortgeschrittene Entwicklung von Webanwendungen
7.4.1. Kanban-Methode
7.4.2. Scrum und Scrumban
7.4.3. DA. Disciplined Agile
7.4.4. Hybrid-Methoden
7.4.5. Vergleich der Agilen Methoden
7.5. Web-Entwicklungsprojekt. Der Planungsprozess
7.5.1. Start eines Agilen Projekts
7.5.2. Agiler Planungsprozess
7.5.3. Sammeln von Anforderungen und Anwenderberichten
7.5.4. Festlegung des Projektumfangs mit Hilfe Agiler Methoden. Product Backlog
7.5.5. Agile Werkzeuge für die Priorisierung von Anforderungen
7.6. Stakeholder von Agilen Projekten zur Entwicklung von Webanwendungen
7.6.1. Stakeholder in Agilen Projekten
7.6.2. Förderung der effektiven Beteiligung von Interessengruppen
7.6.3. Partizipative Entscheidungsfindung
7.6.4. Agiler Austausch und Sammlung von Wissen
7.7. Einführungsplan und Erstellung von Kostenvoranschlägen
7.7.1. Einführungsplan
7.7.2. Schätzung des Umfangs der User Story
7.7.3. Schätzung der Geschwindigkeit
7.7.4. Agile Schätzungstechniken
7.7.5. Priorisierung von Anwendergeschichten
7.8. Planung und Überwachung von Iterationen
7.8.1. Iteration und progressive Entwicklung
7.8.2. Iterationsplanungsprozess
7.8.3. Erstellen des Iterations-Backlogs
7.8.4. Der Agile Zeitplan und Buffers
7.8.5. Verfolgung des Fortschritts der Iteration
7.8.6. Verfolgung und Berichterstattung zum Fortschritt des Releases
7.9. Leitung eines Entwicklungsteams für Webanwendungen
7.9.1. Agile Teams
7.9.2. Der Leiter des Agilen Projekts
7.9.3. Das Agile Team
7.9.4. Management von virtuellen Agilen Teams
7.9.5. Coaching zur Verbesserung der Teamleistung
7.10. Management und Wertschöpfung bei Webentwicklungsprojekten
7.10.1. Prozesse für eine wertorientierte Lieferung
7.10.2. Die Qualität des Produkts
7.10.3. Agile Qualitätspraktiken
7.10.4. Risikomanagement
7.10.5. Agile Verträge
7.10.6. Earned Value Management in Agilen Projekten
Modul 8. Aufkommende Technologien
8.1. Mobile Technologien
8.1.1. Mobile Geräte
8.1.2. Mobilkommunikation
8.2. Mobile Dienste
8.2.1. Arten von Anwendungen
8.2.2. Entscheidung über die Art der mobilen Anwendung
8.2.3. Gestaltung der mobilen Interaktion
8.3. Standortbezogene Dienste
8.3.1. Standortbezogene Dienste
8.3.2. Technologien für die mobile Ortung
8.3.3. GNSS-gestützte Positionierung
8.3.4. Genauigkeit und Präzision bei Ortungstechnologien
8.3.5. Beacons: Annäherung an den Standort
8.4. Design der Benutzererfahrung (UX)
8.4.1. Einführung in die Benutzererfahrung (UX)
8.4.2. Technologien für die mobile Ortung
8.4.3. Methodik für UX-Design
8.4.4. Bewährte Praktiken im Prototyping-Prozess
8.5. Erweiterte Realität
8.5.1. Konzepte der erweiterten Realität
8.5.2. Technologien für die mobile Ortung
8.5.3. AR- und VR-Anwendungen und -Dienste
8.6. Internet der Dinge (IoT) (I)
8.6.1. IoT-Grundlagen
8.6.2. IoT-Geräte und Kommunikation
8.7. Internet der Dinge (IoT) (II)
8.7.1. Jenseits von Cloud Computing
8.7.2. Intelligente Städte (Smart Cities)
8.7.3. Digitale Zwillinge
8.7.4. IoT-Projekte
8.8. Blockchain
8.8.1. Blockchain-Grundlagen
8.8.2. Blockchain-basierte Anwendungen und Dienste
8.9. Autonomes Fahren
8.9.1. Technologien für autonomes Fahren
8.9.2. V2X-Kommunikation
8.10. Innovative Technologie und Forschung
8.10.1. Grundlagen des Quantencomputings
8.10.2. Anwendungen des Quantencomputings
8.10.3. Einführung in die Forschung
Modul 9. Web-Design
9.1. Einführung in das digitale Umfeld
9.1.1. Was ist das Internet?
9.1.2. Kurze Geschichte des Internets
9.1.3. Physische Netzwerkinfrastruktur
9.1.4. Am weitesten verbreitete Webbrowser
9.2. Intranet
9.2.1. Was ist ein Intranet?
9.2.2. Gestaltung des Intranets
9.2.3. Benutzerfreundlichkeit des Intranets
9.2.4. Gestaltung des Extranets
9.3. Webseite
9.3.1. Was ist eine Webseite?
9.3.2. Unterschiede zwischen einer Webpage und einer Webseite
9.3.3. Elemente, aus denen eine Webpage besteht
9.3.4. Arten von Webpages nach ihrem Aufbau
9.3.5. Arten von Webpages je nach verwendeter Technologie
9.4. Andere Arten von Websites
9.4.1. Online-Shops
9.4.2. Blogs
9.4.3. Webseiten von Institutionen und Unternehmen
9.4.4. Webseiten von Nachrichten und Magazinen
9.4.5. Multimedia und Streaming
9.4.6. Wikis
9.4.7. Foren
9.4.8. Portfolio
9.4.9. Landing Pages
9.4.10. Foren
9.4.11. Webseiten zum Downloaden
9.4.12. Webanwendungen
9.4.13. Bilderdatenbanken
9.4.14. Online-Spiele
9.4.15. Suchmaschinen
9.4.16. Pädagogische Websites
9.4.17. Komparatoren
9.5. Andere digitale Produkte
9.5.1. Transaktions-E-Mail und Mailing
9.5.2. Soziale Netzwerke
9.5.3. Banners
9.5.4. Apps für Mobiltelefone
9.6. Benutzerzentriertes Design und Benutzererfahrung
9.6.1. Benutzerfreundlichkeit und Benutzer
9.6.2. Mensch-Computer-Interaktion (HCI)
9.6.3. Benutzerzentrierter Designprozess
9.6.4. Warum sollte man nutzerzentriertes Design einführen?
9.7. E-Commerce
9.7.1. Die Bedeutung des E-Commerce
9.7.2. Vertrauen in den E-Commerce
9.7.3. Gestaltung einer Website für den elektronischen Handel
9.7.4. Struktur einer E-Commerce-Website
9.8. Responsive und adaptives Design
9.8.1. Was ist Responsive Design?
9.8.2. Unterschiede zwischen Responsive Web Design und Mobile First Web
9.8.3. Vorteile von Responsive Design
9.8.4. Zu beachtende Elemente für eine Responsive Webseite
9.9. Design von Erfahrungen
9.9.1. Wohin entwickelt sich das Webdesign?
9.9.2. Arten von Erfahrungen
9.9.3. Phasen einer Erfahrung
9.9.4. Design von Emotionen
9.9.5. Design von Erfahrungen mit Unternehmensimage
9.10. Web-Design-Projekt
9.10.1. Präsentation und Erläuterung des Projekts
9.10.2. Auf der Suche nach Ideen: Menschen, Szenarien, Geschichten etc.
9.10.3. Informationsarchitektur
9.10.4. Prototyping und Bewertung
9.10.5. Präsentation des Projekts
Modul 10. Benutzerzentriertes Design
10.1. Auf dem Weg zu einem benutzerbasierten Modell
10.1.1. Definition von Anthropologie
10.1.2. Anthropometrische Daten
10.1.3. Dynamik von Gebrauch und Konsum
10.2. Menschliches Verhalten
10.2.1. Psychologie und Design
10.2.2. Anthropologie und Design
10.2.3. Soziologie und Design
10.3. Benutzererfahrung
10.3.1. Benutzerfreundlichkeit
10.3.2. UX/UI
10.3.3. Emotionen
10.4. Benutzerzentriertes Design
10.4.1. Studie der Erfahrungen
10.4.2. Produktprüfung
10.4.3. Benutzerorientierung
10.5. Analyse der Benutzer
10.5.1. Ausführliche Interviews
10.5.2. Personen und Szenarien
10.5.3. Sozioökonomische und kulturelle Faktoren
10.5.4. Geografische Analyse und Benutzergewohnheiten
10.5.5. Psychologische und verhaltensbezogene Studien
10.5.6. Analyse der Mikro- und Makro-Umgebung
10.6. Komplexe Systeme
10.6.1. Sich in der Komplexität bewegen
10.6.2. Korrelationen
10.6.3. Vereinfachung
10.7. Schlussfolgerungen und Insights
10.7.1. Konzeptualisierung
10.7.2. Versteckte Muster
10.8. Entwerfen für Benutzer
10.8.1. Kreative Methoden der Konzepterstellung
10.8.2. Analyse und Bewertung von Ideen und Anforderungen
10.8.3. Datenkategorisierung und systematische Aufzeichnung
10.8.4. Prototyping
10.9. Entwerfen mit Benutzern
10.9.1. Methoden der Zusammenarbeit
10.9.2. Offenes Design
10.10. Bewertung von Entwürfen
10.10.1. Grundlage für den Vergleich
10.10.2. Vergleichstest
10.10.3. Heuristische Bewertung
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