Präsentation

Entwickeln Sie auf fortgeschrittene Art und Weise die wichtigsten Techniken der digitalen Bildhauerei, vertiefen Sie sich in die Modellierung aller Arten von Objekten, Terrains, Tieren und Menschen und machen Sie sich zu einem gefragten Experten in der Designbranche" 

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Die Popularisierung des digitalen Designs und seine Integration in zahlreiche Disziplinen hat zur Schaffung neuer Berufsprofile geführt, die an die aktuelle Realität angepasst sind. Daher ist die digitale Bildhauerei eines der gefragtesten Gebiete für Branchen wie Design oder Videospiele, die in diesem Spezialgebiet eine großartige Lösung für die komplexen Herausforderungen der 3D-Modellierung sehen, die in letzter Zeit aufgetreten sind.

Dieser Privater masterstudiengang in digitaler Bildhauerei befasst sich daher mit Themen wie der Verbesserung und Bemalung von Meshes, der Erstellung von dreidimensionalen Maschinen entsprechend ihrer Beweglichkeit, dem Rigging von Charakteren, der menschlichen und tierischen Anatomie, Software wie Blender, Arnold, Photoshop oder ZBrush und der Modellierung mit Licht, neben vielen anderen.

Und all dies geschieht durch eine innovative 100%ige Online-Lehrmethode, die sich an die persönlichen Umstände jedes einzelnen Studenten anpasst, da sie es ermöglicht, Zeit und Ort des Studiums zu wählen. Darüber hinaus lernen sie von einem hochrangigen Lehrkörper und nutzen zahlreiche multimediale Lehrmittel wie praktische Übungen, Videotechniken, interaktive Zusammenfassungen und Meisterklassen.

Dank dieses Programms werden Sie die Prinzipien der digitalen Bildhauerei beherrschen, was Ihnen den Zugang zu zahlreichen beruflichen Möglichkeiten eröffnet“

Dieser Privater masterstudiengang in Digitale Bildhauerei enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:

  • Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für 3D-Modellierung und digitale Bildhauerei vorgestellt werden
  • Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt soll wissenschaftliche und praktische Informationen zu den für die berufliche Praxis wesentlichen Disziplinen vermitteln
  • Die praktischen Übungen, bei denen der Selbstbewertungsprozess zur Verbesserung des Lernens durchgeführt werden kann
  • Ihr besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
  • Theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
  • Die Verfügbarkeit des Zugriffs auf die Inhalte von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss

Diese Qualifikation bereitet Sie auf die aktuellen und zukünftigen Herausforderungen des Designs und der digitalen Bildhauerei vor. Schreiben Sie sich jetzt ein und erleben Sie einen sofortigen Karriereschub"     

Zu den Lehrkräften des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Berufserfahrung in diese Ausbildung einbringen, sowie renommierte Fachleute von Referenzgesellschaften und angesehenen Universitäten.

Die multimedialen Inhalte, die mit den neuesten Bildungstechnologien entwickelt wurden, ermöglichen den Fachleuten ein situiertes und kontextbezogenes Lernen, d. h. eine simulierte Umgebung, die ein immersives Training ermöglicht, das auf reale Situationen ausgerichtet ist.

Das Konzept dieses Studiengangs konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkräfte versuchen müssen, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck werden sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.     

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Lehrplan

Die Inhalte dieses Privater masterstudiengang in Digitale Bildhauerei sind in 10 spezialisierte Module gegliedert, durch die der Student die fortschrittlichsten Kenntnisse in den Bereichen Edit Poly, Containment-Geometrie für die Glättung, Splines, Modellierung für Infoarchitektur, Texturmodifikatoren, Biomimikry, die Erstellung von Haaren, Kleidung und Accessoires, menschliche und tierische Anatomie oder die Erstellung von Terrains und organischen Umgebungen, neben vielen anderen Elementen, erwerben kann. 

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Die vollständigsten und aktuellsten Inhalte in Digitaler Bildhauerei sind hier: warten Sie nicht länger und transformieren Sie Ihre berufliche Laufbahn mit diesem Programm“

Modul 1. Hard Surfaces und starre Oberflächen erstellen

1.1. Bildhauerische Techniken und Anwendungen

1.1.1. Edit Poly
1.1.2. Splines
1.1.3. Organische Modellierung

1.2. Edit Poly Modellierung

1.2.1. Loops und Extrusionen
1.2.2. Einschließende Geometrie für die Ausrundung
1.2.3. Modifikatoren und Ribbon

1.3. Mesh-Optimierungen

1.3.1. Quads, Tris und Ngons. Wann sie zu verwenden sind
1.3.2. Booleans
1.3.3. Low Poly vs. High Poly

1.4. Splines

1.4.1. Splines Modifikatoren
1.4.2. Arbeitspfade und Vektoren
1.4.3. Splines als Szenenhelfer

1.5. Organische Skulptur

1.5.1. Schnittstelle Zbrush
1.5.2. Modellierungstechniken in Zbrush
1.5.3. Alphas und Pinsel

1.6. Model sheet

1.6.1. Referenzsysteme
1.6.2. Konfiguration von Modellierungsvorlagen
1.6.3. Messungen

1.7. Modellierung für Infoarchitekturen

1.7.1. Modellierung der Fassade
1.7.2. Plan verfolgen
1.7.3. Innenraummodellierung

1.8. Szenografie

1.8.1. Erstellung von Requisiten
1.8.2. Möbel
1.8.3. Detaillierung in der organischen Modellierung Zbrush

1.9. Masken

1.9.1. Masken zum Modellieren und Malen
1.9.2. Geometrie und IDS-Masken für die Modellierung
1.9.3. Netzausblendungen, Polygroups und Slicing

1.10. 3D-Design und Lettering

1.10.1. Verwendung von Shadow box
1.10.2. Topologie modellieren
1.10.3. ZRemesher automatische Retopologie

Modul 2. Texturierung für digitale Bildhauerei

2.1. Texturierung

2.1.1. Textur Modifikatoren
2.1.2. Kompakte Systeme
2.1.3. Hierarchie der Schieferknoten

2.2. Materialien

2.2.1. ID
2.2.2. Fotorealistisches PBR
2.2.3. Nicht-fotorealistisch. Cartoon

2.3. PBR-Texturen

2.3.1. Prozedurale Texturen
2.3.2. Farbe, Albedo und Diffuse
2.3.3. Deckkraft und Spiegelung

2.4. Mesh-Verbesserungen

2.4.1. Karte der Normalen
2.4.2. Verschiebungskarte
2.4.3. Vektor-Karten

2.5. Textur Manager

2.5.1. Photoshop
2.5.2. Materialisieren und Online-Systeme
2.5.3. Textur scannen

2.6. UVW und Banking

2.6.1. Baked-Texturen Hard Surface
2.6.2. Baked mit organischen Texturen
2.6.3. Verbindungen in Baking

2.7. Exporte und Importe

2.7.1. Textur-Formate
2.7.2. FBX, OBJ und STL
2.7.3. Unterabteilung vs. Dinamesh

2.8. Maschenbild

2.8.1. Viewport Canvas
2.8.2. Polypaint
2.8.3. Spotlight

2.9. Substance Painter

2.9.1. Zbrush mit Substance Painter
2.9.2. Low Poly Texture Maps mit High Poly Detail
2.9.3. Behandlungen von Material

2.10. Fortgeschrittener Substance Painter

2.10.1. Realistische Effekte
2.10.2. Baked verbessern
2.10.3. SSS Material, menschliche Haut

Modul 3. Maschinen entwerfen

3.1. Robots

3.1.1. Funktionsweise
3.1.2. Character
3.1.3. Motorische Fähigkeiten in seiner Struktur

3.2. Zerlegter Roboter

3.2.1. IMM Pinsel und Chisel
3.2.2. Insert Mesh und Nanomesh
3.2.3. Zmodeler in Zbrush

3.3. Cybord

3.3.1. Mit Masken unterteilt
3.3.2. TrimAdaptive und Dynamic
3.3.3. Mechanisierung

3.4. Schiffe und Flugzeuge

3.4.1. Aerodynamik und Glättung
3.4.2. Texturierung der Oberfläche
3.4.3. Bereinigung von Polygonnetzen und Details

3.5. Bodenfahrzeuge

3.5.1. Fahrzeug-Topologie
3.5.2. Modellieren für die Animation
3.5.3. Raupen

3.6. Vergehen der Zeit

3.6.1. Glaubwürdige Modelle
3.6.2. Materialien im Laufe der Zeit
3.6.3. Oxidationen

3.7. Unfälle

3.7.1. Abstürze
3.7.2. Fragmentierung von Objekten
3.7.3. Pinsel für die Zerstörung

3.8. Anpassungen und Evolution

3.8.1. Biomimikry
3.8.2. Sci-Fi, Dystopie, Ukronien und Utopien
3.8.3. Cartoon

3.9. Realistisches  Hardsurface-Rendering

3.9.1. Studio-Szene
3.9.2. Lichter
3.9.3. Physikalische Kamera

3.10. Hardsurface NPR-Rendering

3.10.1. Wireframe
3.10.2. Cartoon Shader
3.10.3. Illustration

Modul 4. Humanoid

4.1. Menschliche Anatomie für die Modellierung

4.1.1. Kanon der Proportionen
4.1.2. Entwicklung und Funktionalität
4.1.3. Oberflächliche Muskeln und Beweglichkeit

4.2. Topologie des Unterkörpers

4.2.1. Rumpf
4.2.2. Beine
4.2.3. Füße

4.3. Oberkörper-Topologie

4.3.1. Arme und Hände
4.3.2. Hals
4.3.3. Kopf und Gesicht und Mundesinnere

4.4. Charakterisierte und stilisierte Figuren

4.4.1. Detaillierung mit organischer Modellierung
4.4.2. Charakterisierung der Anatomie
4.4.3. Styling

4.5. Ausdrücke

4.5.1. Gesichtsanimationen und Layer
4.5.2. Morpher
4.5.3. Textur-Animation

4.6. Posen

4.6.1. Physiologie des Charakters und Entspannung
4.6.2. Rig mit Zpheras
4.6.3. Posieren mit motion capture

4.7. Charakterisierung

4.7.1. Tätowierungen
4.7.2. Narbenbildung
4.7.3. Fältchen, Sommersprossen und Flecken

4.8. Manuelle Retopologie

4.8.1. In 3ds Max
4.8.2. Blender
4.8.3. ZBrush und Projektionen

4.9. Voreinstellungen

4.9.1. Fuse
4.9.2. Vroid
4.9.3. MetaHuman

4.10. Menschenmengen und sich wiederholende Räume

4.10.1. Scatter
4.10.2. Proxys
4.10.3. Objektgruppen

Modul 5. Haare, Kleidung und Accessoires

5.1. Haar-Kreation

5.1.1. Modelliertes Haar
5.1.2. Low Poly Haare und Cards
5.1.3. High Poly , Fibermesh, Hair und Fur und Xgen

5.2. Cartoon Kleidung

5.2.1. Mesh-Extraktionen
5.2.2. Geometrie Fake-Outs
5.2.3. Shell

5.3. Stoffe modellieren

5.3.1. Physikalische Simulationen
5.3.2. Berechnung der Kräfte
5.3.3. Krümmungsbürsten auf Kleidung

5.4. Realistische Kleidung

5.4.1. In Marvelous Designer importieren
5.4.2. Software-Philosophie
5.4.3. Erstellung von Mustern

5.5. Standard-Muster

5.5.1. T-Shirts
5.5.2. Hosen
5.5.3. Mäntel und Schuhe

5.6. Verbindungen und Physik

5.6.1. Realistische Simulationen
5.6.2. Reißverschluss
5.6.3. Nähte

5.7. Kleidungsstücke

5.7.1. Komplexe Muster
5.7.2. Komplexität der Stoffe
5.7.3. Shading

5.8. Fortgeschrittene Kleidung

5.8.1. Baked der Kleidung
5.8.2. Anpassungsfähigkeit
5.8.3. Exportieren

5.9. Zubehör

5.9.1. Schmuck
5.9.2. Rucksäcke und Taschen
5.9.3. Hilfsmittel

5.10. Rendering auf Stoffen und Haaren

5.10.1. Beleuchtung und Beschattung
5.10.2. Hair shader
5.10.3. Realistisches Rendering in Arnold

Modul 6. Tiere und Kreaturen

6.1. Tierische Anatomie für die Modellierung

6.1.1. Studie der Proportionen
6.1.2. Anatomische Unterschiede
6.1.3. Muskulatur der verschiedenen Familien

6.2. Hauptmassen

6.2.1. Wichtigste Strukturen
6.2.2. Positionen der Gleichgewichtsachsen
6.2.3. Basisnetze mit Zpheras

6.3. Kopf

6.3.1. Schädel
6.3.2. Unterkiefer
6.3.3. Zähne und Gehörn
6.3.4. Brustkorb, Wirbelsäule und Hüften

6.4. Zentraler Bereich

6.4.1. Brustkorb
6.4.2. Wirbelsäule
6.4.3. Hüften

6.5. Extremitäten

6.5.1. Beine und Hufe
6.5.2. Flossen
6.5.3. Flügel und Krallen

6.6. Tierische Textur und Anpassung an Formen

6.6.1. Fell und Haare
6.6.2. Schuppen
6.6.3. Federn

6.7. Das imaginäre Tier: Anatomie und Geometrie

6.7.1. Anatomie der fantastischen Wesen
6.7.2. Geometrie-Schnitte und Slice
6.7.3. Netz-Booleans

6.8. Das tierische Imaginäre: Fantastische Tiere

6.8.1. Fantastische Tiere
6.8.2. Kreuzungen
6.8.3. Mechanische Wesen

6.9. NPR-Arten

6.9.1. Cartoon-Stil
6.9.2. Anime
6.9.3. Fan Art

6.10. Tier- und menschliches Rendering

6.10.1. Materialien sub Surface scattering
6.10.2. Mischtechniken bei der Texturierung
6.10.3. Endgültige Kompositionen

Modul 7. Blender

7.1. Freie Software

7.1.1. LTS-Version und Gemeinschaft
7.1.2. Vorteile und Unterschiede
7.1.3. Schnittstelle und Philosophie

7.2. Integration mit 2D

7.2.1. Anpassung des Programms
7.2.2. Crease pencil
7.2.3. Kombination von 2D in 3D

7.3. Modellierungstechniken

7.3.1. Anpassung des Programms
7.3.2. Methoden der Modellierung
7.3.3. Geometry nodes

7.4. Texturierungstechniken

7.4.1. Nodes shading
7.4.2. Texturen und Materialien
7.4.3. Tipps für die Verwendung

7.5. Beleuchtung

7.5.1. Tipps zum Lichtraum
7.5.2. Cycles
7.5.3. Eevee

7.6. Workflow in CGI

7.6.1. Erforderliche Verwendungen
7.6.2. Exporte und Importe
7.6.3. Finale Kunst

7.7. Anpassungen von 3ds Max an Blender

7.7.1. Modellierung
7.7.2. Texturierung und Shading
7.7.3. Beleuchtung

7.8. Kenntnisse von Zbrush zu Blender

7.8.1. 3D-Skulptur
7.8.2. Pinsel und fortgeschrittene Techniken
7.8.3. Organische Arbeit

7.9. Von Blender zu Maya

7.9.1. Wichtige Etappen
7.9.2. Anpassungen und Integrationen
7.9.3. Nutzung von Funktionalitäten

7.10. Von Blender zu Cinema 4D

7.10.1. Tipps zum 3D-Design
7.10.2. Modellierung für Video Mapping verwenden
7.10.3. Modellierung mit Partikeln und Effekten

Modul 8. Modellieren mit Licht

8.1. Arnold Offline-Motoren

8.1.1. Innen- und Außenbeleuchtung
8.1.2. Anwendung von Displacement und Normalen Karten
8.1.3. Modifikatoren des Render

8.2. Vray

8.2.1. Basis der Beleuchtung
8.2.2. Shading
8.2.3. Karten

8.3. Fortgeschrittene Techniken der globalen Beleuchtung

8.3.1. Verwaltung mit GPU ActiveShade
8.3.2. Optimierung des fotorealistischen Renderings. Denoiser
8.3.3. Nicht-fotorealistisches Rendering (Cartoon und Hand Painted)

8.4. Schnelle Visualisierung von Modellen

8.4.1. Zbrush
8.4.2. Keyshot
8.4.3. Marmoset

8.5. Nachbearbeitung von Renderings

8.5.1. Multipasen
8.5.2. 3D-Illustration in Zbrush
8.5.3. Multipass Zbrush

8.6. Integration in reale Räume

8.6.1. Schatten-Materialien
8.6.2. HDRI und globale Beleuchtung
8.6.3. Bildverfolgung

8.7. Unity

8.7.1. Schnittstelle und Konfiguration
8.7.2. Import in Spiel-Engines
8.7.3. Materialien

8.8. Unreal

8.8.1. Schnittstelle und Konfiguration
8.8.2. Bildhauerei in Unreal
8.8.3. Shaders

8.9. Modellierung in Videospiel-Engines

8.9.1. Probuilder
8.9.2. Modeling tools
8.9.3. Prefabs und Zwischenspeicherung

8.10. Fortgeschrittene Beleuchtungstechniken in Videospielen

8.10.1. Realtime, Lichtvorausberechnung und HDRP
8.10.2. Ray tracing
8.10.3. Postproduzierte

Modul 9. Erstellung von Terrains und organischen Umgebungen

9.1. Organische Modellierung in der Natur

9.1.1. Anpassung der Pinsel
9.1.2. Felsen und Klippen schaffen
9.1.3. Integration mit Substance Painter 3D

9.2. Terrain

9.2.1. Terrain-Verschiebungskarten
9.2.2. Entstehung von Felsen und Klippen
9.2.3. Bibliotheken scannen

9.3. Vegetation

9.3.1. SpeedTree
9.3.2. Low Poly Vegetation
9.3.3. Fraktale

9.4. Unity Terrain

9.4.1. Organische Geländemodellierung
9.4.2. Terrain malen
9.4.3. Schaffung von Vegetation

9.5. Unreal Terrain

9.5.1. Hightmap
9.5.2. Texturierung
9.5.3. Unreal foliage system

9.6. Physisch und Realismus

9.6.1. Physisch
9.6.2. Wind
9.6.3. Gewässer

9.7. Virtuelle Spaziergänge

9.7.1. Virtuelle Kameras
9.7.2. Dritte Person
9.7.3. Erste Person FPS

9.8. Kinematographie

9.8.1. Cinemachine
9.8.2. Sequencer
9.8.3. Aufnahme und ausführbare Dateien

9.9. Visualisierung von Virtual-Reality-Modellen

9.9.1. Tipps zum Modellieren und Texturieren
9.9.2. Den interaxialen Raum ausnutzen
9.9.3. Projektvorbereitung

9.10. Erstellung von VR-Szenen

9.10.1. Platzierung der Kamera
9.10.2. Land und Info-Architektur
9.10.3. Plattformen der Nutzung

Modul 10. Anwendungen der Modellierung für 3D-Druck, VR, AR und Photogrammetrie

10.1. Vorbereitung für den 3D-Druck

10.1.1. Arten von Drucken
10.1.2. Polygonverkleinerung
10.1.3. Mesh-Projektionen

10.2. Bereit für den 3D-Druck

10.2.1. Ausgießen
10.2.2. Einsätze
10.2.3. Tipps und Importe

10.3. Photogrammetrie

10.3.1. Megascan Bibliothek
10.3.2. Agisoft Metashape Software
10.3.3. Modell Vorbereitung

10.4. Photogrammetrie Vorbereitung

10.4.1. Punktebewertung
10.4.2. Rheopologie
10.4.3. Modell-Optimierung

10.5. Arbeiten in der virtuellen Realität

10.5.1. Quill Software
10.5.2. Schnittstelle
10.5.3. Brushes und Clone Tool
10.5.4. Figurenerstellung in VR

10.6. Figuren und Szenerie mit Quill

10.6.1. Figurenerstellung in VR
10.6.2. Immersives Szenario
10.6.3. Figurenentwicklung

10.7. Szenenvorbereitung in Quill

10.7.1. VR-Figur malen
10.7.2. Posing
10.7.3. Spawn Area. Kameras einrichten

10.8. Von Quill zu Arnold und Unreal

10.8.1. Exportieren und Formatieren
10.8.2. Rendering in Arnold
10.8.3. Unreal Integration

10.9. Augmented Reality: Unity und Vuforia

10.9.1. In Unity importieren
10.9.2. Vuforia
10.9.3. Beleuchtung und Materialien

10.10. Augmented Reality: Vorbereitung der Szene

10.10.1. Vorbereitung auf die Szene
10.10.2. Visualisierung in realer Umgebung
10.10.3. Erstellung von Mehrfachvisualisierungen in AR

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