Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Bildung der Welt"
Präsentation
Möchten Sie spielerisch programmieren lernen? Universitätsexperte gibt Ihnen mit diesem 100% Online-Universitätsexperten die nötigen Hilfsmittel für alle Stufen der Grundschule an die Hand“
Die Zukunft des Arbeitsmarktes ist ungewiss, aber wenn eines sicher ist, dann ist es, dass neue Technologien und IT-Entwicklungen in allen Bereichen der Gesellschaft präsent sein werden. Aus diesem Grund setzen immer mehr Bildungssysteme auf die Einbeziehung des Programmierens in die verschiedenen Bildungsstufen, von der Vorschule bis zum Abitur, um bei den Studenten Fähigkeiten wie das Lösen von Problemen zu fördern, ihre logischen Fähigkeiten zu verbessern, ihr Abstraktionsvermögen zu steigern und ihre Aufmerksamkeit und Konzentrationsfähigkeit zu verbessern. Es gibt Tausende von Projekten, die gezeigt haben, dass Kinder durch den Einsatz von Werkzeugen wie Scratch Spaß am Lernen haben und gleichzeitig ihre kognitiven Fähigkeiten auf eine praktische, einfache und elementare Weise entwickeln.
Aus diesem Grund und angesichts der aktuellen Nachfrage im akademischen Bereich nach Fachkräften, die das Programmieren von 0 bis 12 Jahren beherrschen, haben TECH und ihr Team, das mit Bildung und Technologie auskennt, ein komplettes, modernes und umfassendes Programm entwickelt, das es ermöglicht, in nur 6 Monaten 100%iger Online-Erfahrung eine Spezialisierung in diesem Bereich zu erwerben. Dabei handelt es sich um einen multidisziplinären und innovativen Universitätsexperten, der sich mit den Grundlagen und der Entwicklung digitaler Hilfsmittel für die Lehre befasst und sich dabei auf die Förderung multipler Intelligenzen durch deren Einsatz konzentriert. Die Studenten werden dann die Möglichkeit haben, sich eingehend mit der Vermittlung von Computersprachen zu befassen, die für den Vorschul- und Grundschulbereich geeignet sind, und sich abschließend ausführlich mit der Software Scratch zu befassen, von den Grundlagen bis zum Entwurf kompletter Programmierblöcke.
Um dies zu erreichen, stehen 510 Stunden bestes theoretisches, praktisches und zusätzliches Material zur Verfügung, das von Beginn des Kurses an auf dem hochmodernen virtuellen Campus verfügbar ist, auf den von jedem Gerät mit Internetanschluss aus zugegriffen werden kann. TECH ist bestrebt, flexible und umfassende akademische Erfahrungen zu bieten. Aus diesem Grund bietet sie ihren Studenten die Möglichkeit, ihren akademischen Kalender selbst zu gestalten, ohne eingeschränkte Stundenpläne. So wird sichergestellt, dass sie ohne Stress und mit der Sicherheit, von einer der weltweit größten digitalen Universitäten unterstützt zu werden, das Beste aus sich herausholen können.
Eine multidisziplinäre und innovative akademische Erfahrung, die die neuesten Informationen im Zusammenhang mit der Technologie für das heutige Bildungsumfeld zusammenbringt“
Dieser Universitätsexperte in Programmierung für Spielerisches Lernen enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:
- Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für Bildung und Innovation vorgestellt werden
- Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt vermittelt alle für die berufliche Praxis unverzichtbaren wissenschaftlichen und praktischen Informationen
- Praktische Übungen, bei denen der Selbstbewertungsprozess zur Verbesserung des Lernens genutzt werden kann
- Sein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
- Theoretische Lektionen, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
- Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss
Mit diesem Programm werden Sie fähig sein, Ihren Schülern die Entwicklung von Programmierblöcken unterschiedlicher Komplexität mit Hilfe der anspruchsvollsten und innovativsten Techniken beizubringen“
Das Dozententeam des Programms besteht aus Experten des Sektors, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie aus renommierten Fachkräften von führenden Gesellschaften und angesehenen Universitäten.
Die multimedialen Inhalte, die mit der neuesten Bildungstechnologie entwickelt wurden, werden der Fachkraft ein situiertes und kontextbezogenes Lernen ermöglichen, d. h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung bietet, die auf die Ausführung von realen Situationen ausgerichtet ist.
Das Konzept dieses Programms konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.
Das beste Programm auf dem aktuellen akademischen Markt, das sich mit den effektivsten Lehrmitteln beschäftigt, um das Programmieren im Klassenzimmer auf effektive und dynamische Weise einzuführen"
Wenn Sie auf der Suche nach einem Programm sind, mit dem Sie Scratch und seine Werkzeuge beherrschen, ist dieser Universitätsexperte genau das Richtige für Sie"
Lehrplan
Mehrere führende akademische und pädagogische Gremien haben festgestellt, dass die Relearning-Methodik die beste Lernstrategie für den Online-Unterricht ist. Aus diesem Grund ist TECH führend bei ihrer Verwendung und passt alle ihre Qualifikationen an die entsprechenden Spezifikationen an. Auf diese Weise erweitert der Student durch die Wiederholung von Konzepten während des gesamten Lehrplans sein Wissen auf natürliche und progressive Weise, ohne zusätzliche Stunden in das Auswendiglernen investieren zu müssen. Darüber hinaus verleiht die Verwendung von zusätzlichem Material als didaktische Ergänzung der akademischen Erfahrung mehr Dynamik und begünstigt die Dauerhaftigkeit der Informationen über einen längeren Zeitraum hinweg.
Die Lehrkräfte haben Fallstudien ausgewählt, damit Sie Ihre Lehrfähigkeiten verbessern können, indem Sie sie lösen“
Modul 1. Grundlagen und Entwicklung der Technologie im Bildungsbereich
1.1. Anpassung an Horizont 2020
1.1.1. Frühe Entwicklungen im Bereich IKT und Beteiligung der Lehrkräfte
1.1.2. Entwicklungen im europäischen Plan Horizont 2020
1.1.3. UNESCO: IKT-Kompetenz für Lehrkräfte
1.1.4. Die Lehrkraft als Coach
1.2. Pädagogische Grundlagen der pädagogischen Robotik
1.2.1. MIT, ein bahnbrechendes Zentrum für Innovation
1.2.2. Jean Piaget, der Wegbereiter des Konstruktivismus.
1.2.3. Seymour Papert - Transformator der technischen Bildung
1.2.4. George Siemens‘ Konnektivismus
1.3. Regulierung eines technologisch-rechtlichen Umfelds
1.3.1. Europäischer Bericht ethische Vereinbarung über angewandte Robotik
1.4. Die Bedeutung der curricularen Implementierung von Robotik und Technologie
1.4.1. Pädagogische Kompetenzen
1.4.1.1. Was ist eine Kompetenz?
1.4.1.2. Was ist eine Bildungskompetenz?
1.4.1.3. Grundlegende Kompetenzen in der Bildung
1.4.1.4. Anwendung von pädagogischer Robotik für Bildungskompetenzen
1.4.2. STEAM. Neues Lernmodell. Innovative Bildung zur Ausbildung der Fachkräfte der Zukunft
1.4.3. Technologische Klassenzimmermodelle
1.4.4. Einbeziehung von Kreativität und Innovation in das Lehrplanmodell
1.4.5. Das Klassenzimmer als Makerspace
1.4.6. Kritisches Denken
1.5. Eine andere Art des Unterrichts
1.5.1. Warum ist es notwendig, im Bildungswesen innovativ zu sein?
1.5.2. Neuroedukation; Emotionen als Erfolg in der Erziehung
1.5.2.1. Ein bisschen Neurowissenschaft, um zu verstehen, wie wir das Lernen bei Kindern fördern?
1.5.3. Die 10 Schlüssel, um Ihr Klassenzimmer gamifizieren zu können
1.5.4. Pädagogische Robotik; die Star-Methodik des digitalen Zeitalters
1.5.5. Vorteile der Robotik in der Bildung
1.5.6. 3D-Design in Verbindung mit 3D-Druck und seine Auswirkungen auf die Bildung
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning
1.6. Gardner und Multiple Intelligenzen
1.6.1. Die 8 Arten der Intelligenz
1.6.1.1. Logisch-mathematische Intelligenz
1.6.1.2. Linguistische Intelligenz
1.6.1.3. Räumliche Intelligenz
1.6.1.4. Musikalische Intelligenz
1.6.1.5. Körperliche und kinästhetische Intelligenz
1.6.1.6. Intrapersonelle Intelligenz
1.6.1.7. Interpersonelle Intelligenz
1.6.1.8. Naturalistische Intelligenz
1.6.2. Die 6 Tipps zur Anwendung der verschiedenen Intelligenzen
1.7. Wissen Analysetools
1.7.1. Anwendung von Big Data im Bildungswesen
Modul 2. Programmierung für spielerisches Lernen
2.1. Die Zukunft der Bildung liegt in der Lehre des Programmierens
2.1.1. Die Ursprünge der Programmierung für Kinder: die LOGO-Sprache
2.1.2. Die Auswirkungen des Programmierenlernens im Klassenzimmer
2.1.3. Kleine Schöpfer ohne Angst vor Fehlern
2.2. Lehrmittel zur Einführung des Programmierens im Klassenzimmer
2.2.1. Wo sollen wir mit dem Programmieren anfangen?
2.2.2. Wie kann ich es im Unterricht einführen?
2.3. Welche Programmiertools können wir finden?
2.3.1. Plattform zum Programmieren lernen vom Kindergarten an. Code.org
2.3.2. Programmierung von 3D-Videospielen. Kodu Game Lab
2.3.3. Lernen mit JavaScript, C+, Phyton in der Sekundarstufe zu programmieren Code Combat
2.3.4. Andere Alternativen für die Programmierung in der Schule
Modul 3. Die am weitesten verbreitete Sprache in den Klassenzimmern der Grundschulen: Scratch
3.1. Einführung in Scratch
3.1.1. Was ist Scratch?
3.1.2. Freies Wissen
3.1.3. Verwendung von Scratch für den Unterricht
3.2. Kennen der Scratch-Umgebung
3.2.1. Szenario
3.2.2. Bearbeiten von Objekten und Szenarien
3.2.3. Menüleiste und Werkzeuge
3.2.4. Umschalten auf Bearbeitung von Kostümen und Sounds
3.2.5. Projekte ansehen und teilen
3.2.6. Bearbeitung von Programmen nach Blöcken
3.2.7. Hilfe
3.2.8. Rucksack
3.3. Entwicklung von Programmierblöcken
3.3.1. Je nach Form
3.3.2. Je nach Farbe
3.3.2.1. Bewegungsblöcke (marineblau)
3.3.2.2. Erscheinungsbild Blöcke (lila)
3.3.2.3. Tonblöcke (rosa)
3.3.2.4. Bleistiftblöcke (grün)
3.3.2.5. Datenblöcke (orange)
3.3.2.6. Ereignisblöcke (Braun)
3.3.2.7. Kontrollblöcke (ocker)
3.3.2.8. Sensorblöcke (hellblau)
3.3.2.9. Bedienerblöcke (hellgrün)
3.3.2.10. Weitere Blöcke (violett und dunkelgrau)
3.4. Blöcke stapeln. Praktischer Teil
3.5. Scratch-Community für Studenten
3.6. ScratchEd. Learn, Share und Connect. Gemeinschaft für Lehrkräfte
Das beste akademische Programm, um Ihr Klassenzimmer spielerisch zu gestalten und Ihren Unterricht durch den Einsatz der modernsten und ausgefeiltesten Programmiertechnologie für die Bildung zu einer beispielhaften Praxis im Umfeld der Schule 2.0 zu machen“
Universitätsexperte in Programmierung für Spielerisches Lernen
Entwickeln Sie Ihre digitalen Fähigkeiten und verbessern Sie Ihren Unterricht mit unserer Universitätsexperte in Programmierung für Spielerisches Lernen! An der TECH Technologischen Universität bieten wir Ihnen die Möglichkeit, auf interaktive und unterhaltsame Weise in die faszinierende Welt des Programmierens einzutauchen. Unser Online-Unterricht bietet Ihnen die Flexibilität, von überall und zu jeder Zeit zu lernen. Über unsere fortschrittliche virtuelle Plattform haben Sie Zugang zu hochwertigem Lehrmaterial, interaktiven Ressourcen und virtuellen Klassenzimmern, in denen Sie sich mit anderen Bildungsexperten austauschen können. Der Online-Modus ermöglicht es Ihnen, Ihr Studium an Ihr eigenes Tempo anzupassen und Ihre beruflichen und persönlichen Verpflichtungen miteinander in Einklang zu bringen, ohne auf akademische Spitzenleistungen verzichten zu müssen. Dieser Universitätsexperte wird Ihnen die notwendigen Werkzeuge an die Hand geben, um das Programmieren auf kreative und unterhaltsame Weise in den Unterricht zu integrieren. Sie werden lernen, visuelle Programmiersprachen und innovative Lehrmittel zu verwenden, die logisches Denken, Problemlösung und Kreativität bei Ihren Studenten fördern.
Erwerben Sie einzigartige pädagogische Fähigkeiten mit TECH
An der TECH Technologischen Universität steht Ihnen ein Team von Programmier- und Bildungsexperten zur Seite, das Sie durch das Programm führt und Sie mit aktuellem Wissen und relevanten Fallstudien versorgt. Unser praktischer Ansatz ermöglicht es Ihnen, konkrete Fähigkeiten zu erwerben, die Sie in Ihrer Lehrtätigkeit einsetzen können. Neben der Entwicklung von Programmierkenntnissen können Sie mit unserem Universitätsexperten auch andere Fähigkeiten Ihrer Studenten fördern, wie z. B. Teamarbeit, Kommunikation und kritisches Denken. Die Programmierung für spielerisches Lernen ist ein leistungsfähiges Instrument, das die Motivation und die Begeisterung für das Lernen im Klassenzimmer fördert. Verpassen Sie nicht die Gelegenheit, die Bildung Ihrer Studenten zu verbessern und sie auf die sich ständig weiterentwickelnde digitale Welt vorzubereiten. Werden Sie Mitglied der TECH Technologischen Universität und setzen Sie Maßstäbe in der Bildungsprogrammierung, indem Sie die Art und Weise, wie Sie unterrichten, verändern und die Zukunft Ihrer Studenten fördern!