Präsentation

Das beste Programm auf dem aktuellen akademischen Markt, um Ihre Praxis des Mathematikunterrichts durch pädagogische Innovationen für die Sekundarstufe zu aktualisieren“ 

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Die Bildungsrevolution der letzten Jahre, die durch die technologische Entwicklung begünstigt wurde, hat es ermöglicht, neue pädagogische Strategien zu entwickeln, die
auf immer dynamischeren und wirksameren Techniken und Instrumenten beruhen und den Lehrern die Möglichkeit geben, partizipative und unterhaltsame Klassen zu entwickeln, um die kognitiven Prozesse durch kollaboratives Lernen und den Einsatz von IKT zu fördern. Diese Art von Lehrplänen sieht die Einbeziehung des Spiels als Grundlage für 
den Unterricht sowie die Anwendung von Methoden wie der Bloom'schen Taxonomie vor, um die Prozesse des Wissenserwerbs zu hierarchisieren und das Erreichen der Ziele des akademischen Lehrplans durch die Entwicklung von Fähigkeiten wie Verstehen, kritisches Denken, Analyse und Gedächtnis zu gewährleisten.

Auf dieser Grundlage hat TECH ein komplettes Programm entwickelt, das in einem bequemen und flexiblen 100%igen Online-Format die neuesten und umfassendsten Informationen zu diesem Bereich zusammenfasst und es den Lehrern ermöglicht, ihre Praxis auf der Grundlage der modernsten und effektivsten Bildungstrends zu aktualisieren. Dies ist der Universitätsexperte in Pädagogische Innovation in der Mathematik, eine akademische Erfahrung von 720 Stunden, durch die sie die Schlüssel zum Erlernen dieser Disziplin in der Sekundarstufe erforschen können, wobei sie sich auf die Implementierung von Gamification in ihrem Unterricht und die Nutzung von IKT konzentrieren, um die Aufmerksamkeit ihrer Schüler zu wecken. Darüber hinaus wird er sich intensiv mit den verschiedenen Landschaften des Unterrichts dieser Wissenschaft befassen, mit besonderem Augenmerk auf die Unterrichtsmethoden, die derzeit die besten Ergebnisse erzielen, wie z.B. der Flipped Classroom.

So können die Lehrer in nur 6 Monaten multidisziplinärer Fortbildung Ihre beruflichen Fähigkeiten perfektionieren und zu einem bedeutenden Fortschritt in der Lehre auf der Grundlage von Innovation und den wirksamsten pädagogischen Strategien beitragen. Zusätzlich zum Lehrplan gibt es Dutzende von Stunden zusätzlichen Materials von höchster Qualität, das in verschiedenen Formaten präsentiert wird und vom ersten Tag an aufdem virtuellen Campus verfügbar ist. Auf diese Weise können sie die Informationen kontextualisieren und sich auf die Aspekte konzentrieren, die sie für besonders wichtig halten. Dies ist also eine einmalige Gelegenheit, das Niveau ihrer Klassen durch eine akademische Erfahrung, die den Mathematikunterricht revolutionieren wird, an die Spitze zu bringen. 

Dieser Universitätsexperte wird Ihnen helfen, die innovativsten und ausgefeiltesten Gamification-Techniken in Ihre akademischen Lehrpläne zu implementieren, damit Sie durch Unterhaltung lehren können“

Dieser Universitätsexperte in Pädagogische Innovation in der Mathematik enthält das vollständigste und aktuellste Bildungsprogramm auf dem Markt. Seine herausragendsten Merkmale sind:

  • Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für den Mathematikunterricht vorgestellt werden 
  • Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt vermittelt alle für die berufliche Praxis unverzichtbaren wissenschaftlichen und praktischen Informationen
  • Er enthält praktische Übungen, in denen der Selbstbewertungsprozess durchgeführt werden kann, um das Lernen zu verbessern
  • Sein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
  • Theoretische Lektionen, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
  • Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss

Möchten Sie den Einsatz von IKT in Ihren Unterricht einbeziehen, wissen aber nicht, wo Sie anfangen sollen? Mit diesem Universitätsabschluss erhalten Sie den Schlüssel, um dies auf garantierte Weise und in nur 6 Monaten 100%iger Online-Fortbildung zu erreichen“

Zu den Dozenten des Programms gehören Fachkräfte aus der Branche, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie renommierte Experten von Referenzgesellschaften und angesehenen Universitäten.

Die multimedialen Inhalte, die mit der neuesten Bildungstechnologie entwickelt wurden, werden der Fachkraft ein situiertes und kontextbezogenes Lernen ermöglichen, d. h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung bietet, die auf die Ausführung von realen Situationen ausgerichtet ist.

Das Konzept dieses Programms konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.

Sie werden in der Lage sein, die neuen Merkmale der Bloom'schen Taxonomie, die auf die Mathematik anwendbar sind, zu vertiefen, was es Ihnen ermöglicht, kognitive Prozesse auf verschiedenen Ebenen zu priorisieren und Ihre Bewertungsaufgaben zu erleichtern"

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Möchten Sie die Flipped-Classroom-Methode beherrschen, um komplexe erfahrungsorientierte Aktivitäten in Ihrem Unterricht zu entwickeln? Im Verlauf dieses Universitätsexperten werden Sie genau das tun"

Lehrplan

Die Qualität und das Prestige, die TECH auszeichnen und sie als eine der besten digitalen Universitäten der Welt positionieren, sind das Ergebnis jahrelanger Bemühungen und Anstrengungen, die besten 100%igen Online-Studiengänge zu schaffen. In jedem dieser Studiengänge arbeitet ein Team von Fachleuten, die nicht nur für die Auswahl der theoretischen Informationen verantwortlich sind, aus denensich der Lehrplan zusammensetzt, sondern auch für die Auswahl von Anwendungsfällen, die auf realen Situationen basieren, und für die Zusammenstellung von qualitativ hochwertigem Zusatzmaterial. Auf diese Weise ist es möglich, hochqualifizierte akademische Erfahrungen in einem bequemen und flexiblen Format anzubieten, das es den Studenten ermöglicht, sich an jedem Ort, ohne Stundenplan und mit jedem internetfähigen Gerät zu spezialisieren.

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Die Flexibilität des virtuellen Campus und seine Optimierung für jedes Gerät ermöglichen es Ihnen, von jedem Ort aus und über Handy, Tablet und PC darauf zuzugreifen“

Modul 1. Mathematiklernen in der Sekundarstufe

1.1. Lernen definieren

1.1.1. Die Rolle des Lernens
1.1.2. Arten des Lernens

1.2. Mathematik lernen

1.2.1. Differenzielles Lernen in der Mathematik
1.2.2. Merkmale der Mathematik

1.3. Kognitive und metakognitive Prozesse in der Mathematik

1.3.1. Kognitive Prozesse in der Mathematik
1.3.2. Metakognitive Prozesse in der Mathematik

1.4. Aufmerksamkeit und Mathematik

1.4.1. Konzentrierte Aufmerksamkeit und das Lernen von Mathematik
1.4.2. Anhaltende Aufmerksamkeit und das Lernen von Mathematik

1.5. Gedächtnis und Mathematik

1.5.1. Kurzzeitgedächtnis und mathematisches Lernen
1.5.2. Langzeitgedächtnis und mathematisches Lernen

1.6. Sprache und Mathematik

1.6.1. Sprachentwicklung und Mathematik
1.6.2. Mathematische Sprache

1.7. Intelligenz und Mathematik

1.7.1. Entwicklung von Intelligenz und Mathematik
1.7.2. Beziehung zwischen Hochbegabung, Begabung und Mathematik

1.8. Neuronale Grundlagen des Mathematiklernens

1.8.1. Neuronale Grundlagen der Mathematik
1.8.2. Neuronale Nachbarschaftsprozesse in der Mathematik

1.9. Merkmale von Mittelschülern

1.9.1. Emotionale Entwicklung bei Heranwachsenden
1.9.2. Emotionale Intelligenz bei Heranwachsenden

1.10. Adoleszenz und Mathematik

1.10.1. Mathematische Entwicklung bei Jugendlichen
1.10.2. Mathematisches Denken bei Heranwachsenden

Modul 2. Gamification in der Mathematik

2.1. Das Spiel

2.1.1. Das Spiel 
2.1.2. Das Spiel seit dem Mittelalter 

2.2. Spielen in der Kindheit

2.2.1. Bereiche, in denen sich das Spiel entwickelt 

2.3. Spielen in der Adoleszenz

2.3.1. Einführung

 2.3.1.1. Elemente, die zeigen, warum Spielen für Heranwachsende so wichtig ist 
 2.3.1.2. Heranwachsende und Videospiele 
 2.3.1.3. Bessere Hand-Augen-Koordination 
 2.3.1.4. Schnelleres Denken, schärferes Gedächtnis 
 2.3.1.5. Mehr Kreativität 
 2.3.1.6. Lernen fördern

2.3.2. Videospiele als pädagogisches Mittel

 2.3.2.1. Wann sollte gehandelt werden? Wann sind Videospiele schädlich? 

2.4. Gamification

2.4.1. Motivation und kontinuierliches Feedback

 2.4.1.1. Personalisierte Bildung

2.4.2. Gesellschaftlicher Wandel 
2.4.3. Elemente der Gamification 

2.5. Die Gamification der Mathematik

2.5.1. Darstellung von Funktionen aller Art 
2.5.2. Lösen von Gleichungen 1. und 2. Grades 
2.5.3. Systeme von Gleichungen lösen 

2.6. Anwendung von Gamification in der Mathematik (Teil I)

2.6.1. Wie Gamification funktioniert 
2.6.2. Ende der Gamification 
2.6.3. Kombinationen 
2.6.4. Schlösser 
2.6.5. Analyse der Gamification-Elemente 

2.7. Anwendung von Gamification in der Mathematik (Teil II)

2.7.1. Einführung in Augmented Reality 
2.7.2. Auren schaffen 
2.7.3. Mobile Konfiguration 

Modul 3. Die Landschaft des Mathematikunterrichts

3.1. Was sind Lernlandschaften in der Mathematik?

3.1.1. Die horizontale Achse der Lernlandschaftsmatrix: Blooms Taxonomie 
3.1.2. Die vertikale Achse der Lernlandschaftsmatrix: Multiple Intelligenzen 
3.1.3. Die Matrix der Lernlandschaft 
3.1.4. Erweiterungen der Lernlandschaft 
3.1.5. Beispiel für eine Lernlandschaft 

3.2. Blooms Taxonomie angewandt auf Mathematik

3.2.1. Blooms Taxonomie, Denkfähigkeiten (1956) und Mathematik 
3.2.2. Eine Überprüfung der Bloomschen Taxonomie (Anderson und Krathwohl, 2001) und der Mathematik 
3.2.3. Blooms Taxonomie für das digitale Zeitalter (Churches, 2008) und Mathematik 

3.3. Multiple Intelligenzen angewandt auf Mathematik

3.3.1. Linguistische Intelligenz angewandt auf Mathematik 
3.3.2. Logisch-mathematische Intelligenz angewandt auf Mathematik 
3.3.3. Räumliche Intelligenz angewandt auf Mathematik 
3.3.4. Musikalische Intelligenz in der Mathematik 
3.3.5. Körperliche und kinästhetische Intelligenz in der Mathematik 
3.3.6. Intrapersonale Intelligenz angewandt auf Mathematik 
3.3.7. Zwischenmenschliche Intelligenz in der Mathematik 
3.3.8. Naturalistische Intelligenz in der Mathematik 
3.3.9. Existenzielle Intelligenz in der Mathematik 

3.4. Gestaltung einer Lernlandschaft in Mathematik

3.4.1. Kontext der zu bearbeitenden Lehrplaninhalte
3.4.2. Gamification

 3.4.2.1. Elemente des Spiels
 3.4.2.2. Storytelling

3.4.3. Entwurf einer Aktivität

 3.4.3.1. Doppelbuchungsmatrix - Bloom's Intelligenzen
 3.4.3.2. Bestimmung der Routen
 3.4.3.3. Gestaltung der Aktivitäten für jede Route
 3.4.3.4. Bewertung
 3.4.3.5. Gestaltung des grafischen Umfelds - Generally

3.5. Beispiel für eine Lernlandschaft in der Mathematik

3.5.1. Kontext der zu bearbeitenden Lehrplaninhalte
3.5.2. Gamification

 3.5.2.1. Storytelling
 3.5.2.2. Elemente des Spiels

3.5.3. Entwurf einer Aktivität

 3.5.3.1. Doppelbuchungsmatrix - Bloom's Intelligenzen
 3.5.3.2. Gestaltung der Aktivitäten für jede Route
 3.5.3.3. Bewertung
 3.5.3.4. Gestaltung der grafischen Umgebung : Ergebnis

Modul 4. Andere innovative Methoden in der Mathematik

4.1. Flipped Classroom angewandt auf Mathematik

4.1.1. Die traditionelle Klasse
4.1.2. Was ist der Flipped Classroom? 
4.1.3. Vorteile des Flipped Classroom für Mathematik
4.1.4. Nachteile des Flipped Classroom in der Mathematik
4.1.5. Beispiel für Flipped Classroom in der Mathematik

4.2. Peer Tutoring in Mathematik

4.2.1. Definition von Tutoring
4.2.2. Was ist Peer Tutoring?
4.2.3. Vorteile von Peer Tutoring in Mathematik
4.2.4. Nachteile von Peer Tutoring in Mathematik
4.2.5. Beispiel für Peer Tutoring in Mathematik

4.3. Konzeptuelles Puzzle angewandt auf Mathematik

4.3.1. Definition von Rätseln
4.3.2. Was ist ein konzeptionelles Rätsel?
4.3.3. Vorteile von Konzeptpuzzles in der Mathematik
4.3.4. Nachteile von Konzeptpuzzles in der Mathematik
4.3.5. Beispiel für ein Konzeptpuzzle in der Mathematik

4.4. Die digitale Wand in der Mathematik

4.4.1. Definition von Mauer
4.4.2. Die digitale Wand in der Mathematik
4.4.3. Werkzeuge für die Erstellung digitaler Wände in der Mathematik
4.4.4. Vorteile der digitalen Wand in der Mathematik
4.4.5. Nachteile der digitalen Wand in der Mathematik
4.4.6. Beispiel für eine digitale Wand in der Mathematik

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Nutzen Sie die Gelegenheit, sich über die neuesten Fortschritte auf diesem Gebiet zu informieren und sie in Ihrer täglichen Praxis anzuwenden" 

Universitätsexperte in Pädagogische Innovation in der Mathematik

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