Präsentation

Möchten Sie 3D-Druck und 3D-Design in Ihrem Unterricht einsetzen? Mit diesem TECH-Programm vertiefen Sie die Grundlagen dieser revolutionären Technik, die Ihre Studenten mit Freude erlernen werden“

##IMAGE##

Zahlreiche Studien im Bildungsbereich haben ergeben, dass der Einsatz von 3D-Technologie im Klassenzimmer die kreativen Fähigkeiten der Studenten fördert und gleichzeitig Wissen auf multidisziplinäre, unterhaltsame und innovative Weise vermittelt. Ein Beispiel dafür ist der Einsatz von 3D-Druckern als reguläres Werkzeug in der Schule, der zu einer stärkeren Beteiligung der Kinder an den Aktivitäten sowie zu Teamarbeit geführt hat, die ihre Aufmerksamkeit fesselt und den Unterricht durch eine reale Visualisierung der verschiedenen Konzepte verbessert (Erstellung von topografischen Karten, Entwurf von Instrumenten, Layout von historischen Gebäuden usw.).

In einem solchen Kontext ist die Rolle des Dozenten von zentraler Bedeutung, da die Nutzung modernster Technologie für Studenten komplex und frustrierend sein kann. Aus diesem Grund und um eine Bildung zu fördern, die auf der Einbeziehung der innovativsten und vorteilhaftesten Werkzeuge für das Lernen basiert, hat TECH ein Programm entwickelt, in dem Lehrkräfte im Detail die pädagogischen Leitlinien für die Einbeziehung von 3D-Druckern in ihren Lehrplan lernen können. Nach dem Motto „Wenn Sie davon träumen können, können Sie es auch schaffen“ werden sie intensiv an der Kenntnis der wichtigsten Grundlagen der in der Bildung angewandten Technologie arbeiten, mit besonderem Schwerpunkt auf der Beherrschung von Tinkercad als der Software schlechthin für die Verbesserung der Neuropädagogik durch Design und 3D-Druck.

All dies zu 100% online und durch 480 Stunden der besten theoretischen, praktischen und zusätzlichen Inhalte, die in einem komfortablen und zugänglichen virtuellen Campus auf dem neuesten Stand der Technik untergebracht sind. Darüber hinaus kann das gesamte Material auf jedes Gerät mit Internetanschluss heruntergeladen werden, so dass der Student es auch nach Beendigung der akademischen Erfahrung einsehen kann. So sichern sie sich eine Fortbildung auf höchstem Niveau, die nicht nur an ihre Bedürfnisse, sondern auch an die Anforderungen der Bildung 2.0 angepasst ist.

Ein Programm, das Ihre Unterrichtsqualität verbessert und Ihnen die Leitlinien für die Entwicklung als Berater im Technologieunterricht an die Hand gibt“

Dieser Universitätsexperte in 3D-Design und 3D-Druck im Bildungsbereich enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:

  • Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für Bildung und Innovation vorgestellt werden
  • Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt vermittelt alle für die berufliche Praxis unverzichtbaren wissenschaftlichen und praktischen Informationen
  • Er enthält praktische Übungen, in denen der Selbstbewertungsprozess durchgeführt werden kann, um das Lernen zu verbessern
  • Sein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
  • Theoretische Lektionen, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
  • Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss

Möchten Sie wissen, was die 10 wichtigsten Punkte sind, um Ihr Klassenzimmer erfolgreich zu gamifizieren? Schreiben Sie sich bei diesem Universitätsexperten ein und lernen Sie, wie Sie Projekte im Bereich Robotik und Bildung entwickeln können“

Das Dozententeam des Programms besteht aus Experten des Sektors, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie aus renommierten Fachkräften von führenden Gesellschaften und angesehenen Universitäten.

Die multimedialen Inhalte, die mit der neuesten Bildungstechnologie entwickelt wurden, werden der Fachkraft ein situiertes und kontextbezogenes Lernen ermöglichen, d. h. eine simulierte Umgebung, die eine immersive Fortbildung bietet, die auf die Ausführung von realen Situationen ausgerichtet ist.

Das Konzept dieses Programms konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkraft versuchen muss, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck wird sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.

Sie werden sich intensiv mit den wichtigsten pädagogischen Techniken zur Förderung von Bildungskompetenzen durch den Einsatz verschiedener Technologien im Klassenzimmer befassen"

##IMAGE##

Die beste Qualifikation auf dem aktuellen akademischen Markt, um den Umgang mit Tinkercad zu erlernen, von den Grundlagen bis zur Erstellung komplexer Projekte"

Lehrplan

Studenten, die sich für diese akademische Erfahrung einschreiben, haben garantiert Zugang zu 480 Stunden des umfassendsten, vollständigsten und innovativsten Lehrplans, der durch Fallstudien, die auf realen Situationen basieren, und hochwertiges Zusatzmaterial unterstützt wird: detaillierte Videos, Forschungsartikel, ergänzende Lektüre, Bilder, dynamische Zusammenfassungen und vieles mehr. Auf diese Weise kann der Dozent jeden Bereich individuell vertiefen und den Universitätsexperten auf seine Bedürfnisse abstimmen.

##IMAGE##

Sie werden die besten Techniken zur effektiven und dynamischen Arbeit mit Design im Klassenzimmer mithilfe von Thingiverse in Ihre akademischen Strategien integrieren können“

Modul 1. Grundlagen und Entwicklung der Technologie im Bildungsbereich

1.1. Anpassung an Horizont 2020

1.1.1. Frühe Entwicklungen im Bereich IKT und Beteiligung der Lehrkräfte
1.1.2. Entwicklungen im europäischen Plan Horizont 2020
1.1.3. UNESCO: IKT-Kompetenz für Lehrkräfte
1.1.4. Die Lehrkraft als Coach

1.2. Pädagogische Grundlagen der pädagogischen Robotik

1.2.1. MIT, ein bahnbrechendes Zentrum für Innovation
1.2.2. Jean Piaget, der Wegbereiter des Konstruktivismus.
1.2.3. Seymour Papert - Transformator der technischen Bildung
1.2.4. George Siemens‘ Konnektivismus

1.3. Regulierung eines technologisch-rechtlichen Umfelds

1.3.1. Europäischer Bericht ethische Vereinbarung über angewandte Robotik

1.4. Die Bedeutung der curricularen Implementierung von Robotik und Technologie

1.4.1. Pädagogische Kompetenzen

1.4.1.1. Was ist eine Kompetenz?
1.4.1.2. Was ist eine Bildungskompetenz?
1.4.1.3. Grundlegende Kompetenzen in der Bildung
1.4.1.4. Anwendung von pädagogischer Robotik für Bildungskompetenzen

1.4.2. STEAM. Neues Lernmodell. Innovative Bildung zur Ausbildung der Fachkräfte der Zukunft
1.4.3. Technologische Klassenzimmermodelle
1.4.4. Einbeziehung von Kreativität und Innovation in das Lehrplanmodell
1.4.5. Das Klassenzimmer als Makerspace
1.4.6. Kritisches Denken

1.5. Eine andere Art des Unterrichts

1.5.1. Warum ist es notwendig, im Bildungswesen innovativ zu sein?
1.5.2. Neuroedukation; Emotionen als Erfolg in der Erziehung

1.5.2.1. Ein bisschen Neurowissenschaft, um zu verstehen, wie wir das Lernen bei Kindern fördern?

1.5.3. Die 10 Schlüssel, um Ihr Klassenzimmer gamifizieren zu können
1.5.4. Pädagogische Robotik; die Star-Methodik des digitalen Zeitalters
1.5.5. Vorteile der Robotik in der Bildung
1.5.6. 3D-Design in Verbindung mit 3D-Druck und seine Auswirkungen auf die Bildung
1.5.7. Flipped Clasroom & Flipped Learning

1.6. Gardner und Multiple Intelligenzen

1.6.1. Die 8 Arten der Intelligenz

1.6.1.1. Logisch-mathematische Intelligenz
1.6.1.2. Linguistische Intelligenz
1.6.1.3. Räumliche Intelligenz
1.6.1.4. Musikalische Intelligenz
1.6.1.5. Körperliche und kinästhetische Intelligenz
1.6.1.6. Intrapersonelle Intelligenz
1.6.1.7. Interpersonelle Intelligenz
1.6.1.8. Naturalistische Intelligenz

1.6.2. Die 6 Tipps zur Anwendung der verschiedenen Intelligenzen

1.7. Wissen Analysetools

1.7.1. Anwendung von Big Data im Bildungswesen

Modul 2. Design und 3D-Druck: „Wenn Sie davon träumen können, können Sie es auch schaffen“

2.1. Ursprünge und Entwicklung von 3D-Design und 3D-Druck

2.1.1. Was ist das?
2.1.2. Projekt NMC Horizon. Bericht EDUCAUSE Learning
2.1.3. Entwicklung des 3D-Drucks

2.2. 3D-Drucker: Welche können wir finden?

2.2.1. SLA - Stereolithographie
2.2.2. SLS - Selektives Laser-Sintern
2.2.3. Injektion
2.2.4. FDM - Schmelzflüssigkeitsabscheidung

2.3. Welche Arten von Materialien sind für den 3D-Druck verfügbar?

2.3.1. Abs
2.3.2. Pla
2.3.3. Nylon
2.3.4. Flex
2.3.5. Pet
2.3.6. Hips

2.4. Anwendungen in verschiedenen Bereichen

2.4.1. Kunst
2.4.2. Nahrung
2.4.3. Textilien und Schmuck
2.4.4. Medizin
2.4.5. Konstruktion
2.4.6. Bildung

Modul 3. Tinkercad, eine andere Art des Lernens

3.1. Arbeiten mit Tinkercad im Klassenzimmer

3.1.1. Tinkercad kennenlernen
3.1.2. Wahrnehmung von 3D
3.1.3. Würfel Hallo Welt!

3.2. Erste Einsätze mit Tinkercad

3.2.1. Den Befehl „Hole" verwenden
3.2.2. Gruppieren und Aufheben der Gruppierung von Elementen

3.3. Klone erstellen

3.3.1. Kopieren, Einfügen und Duplizieren
3.3.2. Skalierung des Designs. Ändern von Klonen

3.4. Anpassen unserer Kreationen

3.4.1. Ausrichten
3.4.2. Mirror (Spiegeleffekt)

3.5. Drucken der ersten Entwürfe

3.5.1. Importieren und Exportieren von Designs
3.5.2. Welche Software können wir für den Druck verwenden?
3.5.3. Von Tinkercad zu CURA. Die Verwirklichung unserer Entwürfe!

3.6. Leitfaden für 3D-Design und 3D-Druck im Klassenzimmer

3.6.1. Wie kann im Unterricht an der Gestaltung gearbeitet werden?
3.6.2. Verknüpfung von Design und Inhalt
3.6.3. Thingiverse als Hilfsmittel fü

##IMAGE##

Überlegen Sie nicht lange und schreiben Sie sich in eine akademische Erfahrung ein, die es Ihnen ermöglicht, die Entwürfe Ihrer Studenten durch den Einsatz der fortschrittlichsten und anspruchsvollsten 3D-Technologie in der Schulumgebung zum Leben zu erwecken“

Universitätsexperte in 3D-Design und 3D-Druck im Bildungsbereich

Nahezu 250 zu verwendende Materialien, eine äußerst wettbewerbsfähige Geschwindigkeit und eine Effizienz von bis zu 90% bei den eingesetzten Ressourcen. Die Eigenschaften von 3D-Druckern machen diese Art von Technologie zunehmend zu einem vielseitigen und unverzichtbaren Werkzeug zur Optimierung in vielen Bereichen der Industrialisierung und Kreativität. In diesem Bereich bietet die TECH Technologische Universität den Universitätsexperten in 3D-Design und 3D-Druck im Bildungsbereich an, ein Programm mit innovativem Lehrplan, das in drei Modulen und in einem 100%igen Online-Format unterrichtet wird und dem Absolventen mehrere Vorteile bietet, wie z. B. die Selbstregulierung der Zeit und den Zugang von jedem Gerät mit Internetanschluss. Obwohl das Programm darauf abzielt, Fähigkeiten im praktischen Umgang mit diesem Werkzeug zu vermitteln, liegt der Schwerpunkt auf dem Unterricht im Klassenzimmer; wir sprechen von einem Instrument, das es den Lehrern ermöglicht, eine neue Dynamik für die pädagogische Entwicklung aufzubauen und eine Brücke zur Vision einer Welt zu schlagen, die Futurismus und Fortschritt miteinander verbindet.

Spezialisieren Sie sich auf den 3D-Druck für den akademischen Bereich

Die Entwicklung und Verbreitung der Stereolithografie ist vor allem dem Ingenieur Chuck Hull zu verdanken: ein Verfahren, bei dem dünne Schichten nacheinander gedruckt und durch Polymerisation unter Einwirkung von ultraviolettem Licht gehärtet werden. Dank dieser in den 1980er Jahren vorgeschlagenen (aber erst Jahrzehnte später wieder aufgegriffenen) Methode haben wir heute den 3D-Druck, eine Technologie, die es in den letzten Jahren sogar ermöglicht hat, Lebensmittel zu drucken, wie es die Unternehmen Foodini und ChefJet tun. Mode, Archäologie, Medizin, Industriedesign und Bildung sind nur einige der Sektoren, die durch den Einsatz dieser Maschinen Innovationen hervorgebracht haben. Mit unserer Spezialisierung können Sie an dieser transformativen Erfahrung teilhaben. Der Lehrplan des Kurses ist sehr umfassend und Sie werden sich mit allem befassen können, von den pädagogischen Grundlagen der Bildungsrobotik bis hin zu den Arten von 3D-Druckern und der Verwendung von Tinkercad im Klassenzimmer: eine Software, die das Modellieren in drei Dimensionen ermöglicht. Suchen Sie den beruflichen Sprung, der Ihnen neue Möglichkeiten eröffnet? Hier werden Sie ihn finden.