Universitäre Qualifikation
Die größte Fakultät für Bildung der Welt"
Präsentation
Möchten Sie attraktive Spiele für Ihre Studenten entwickeln, die wirklich effektiv sind? Dieser private Masterstudiengang bietet Ihnen die effektivsten Gamification-Tools. Schreiben Sie sich jetzt ein"
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Es ist klar, dass wir in einer neuen Zeit leben und dass die Lehrkraft im Klassenzimmer mit völlig anderen Schülern konfrontiert ist, die von den neuen Technologien angezogen werden und auf andere Weise motiviert sind. Die Einführung spielerischer Elemente im Klassenzimmer ist zwar nicht neu, hat aber in den letzten Jahren in Verbindung mit digitalen Ressourcen einen bedeutenden Aufschwung erfahren.
Die Lehrkraft muss mit den technologischen Werkzeugen vertraut sein und die effektivsten Gamification-Techniken einsetzen, da diese von großem Nutzen sind. In diesem Unterrichtsprozess ist das Wissen über die Dynamik und die Spiele, die auf die Kompetenzen und Fertigkeiten angewendet werden, die bei den Schülern gefördert werden sollen, von zentraler Bedeutung. Dieser private Masterstudiengang mit einem theoretisch-praktischen Ansatz bietet die aktuellsten Informationen im Bereich Gamification und Digitale Ressourcen, die im Klassenzimmer eingesetzt werden. Dafür verfügt TECH über ein spezialisiertes Kollegium mit umfassender Erfahrung in der Branche, das es den Studenten ermöglicht, mit einem entsprechenden Dozententeam in ihrem Berufsfeld voranzukommen.
Game-Based Learning (GBL), die Rolle der Lehrkraft, die Organisation von Schulen rund um digitale Ressourcen, die Vorteile und Grenzen von Spielaktivitäten sowie deren Anwendung in Unternehmen sind nur einige der Punkte, die in diesem Studiengang behandelt werden. Ein Programm, in dem Fallstudien von großer Bedeutung sein werden, da ein ganzes Modul erfolgreichen Beispielen gewidmet ist, die sich leicht im Unterricht anwenden lassen.
Für Lehrkräfte bietet sich daher eine hervorragende Gelegenheit, sich entsprechend ihren aktuellen Bedürfnissen intensiv weiterzubilden, und zwar durch ein 100%iges Online-Studium. TECH bietet ein Programm, bei dem die Studenten den Studienplan einsehen können, wann und wo immer sie wollen. Sie benötigen lediglich ein elektronisches Gerät (Computer, Tablet oder Mobiltelefon), mit dem sie sich mit dem virtuellen Campus verbinden können, um die von diesem Programm angebotenen Multimedia-Inhalte anzusehen oder herunterzuladen. Eine flexible akademische Option, die auch mit den anspruchsvollsten Aufgaben vereinbar ist.
Mit dieser Qualifikation werden Sie Ziele erreichen, Konzepte festigen, Ihren Schülern Kooperation beibringen und das alles auf spielerische Weise”
Dieser Privater Masterstudiengang in Gamification und Digitale Ressourcen enthält das vollständigste und aktuellste Programm auf dem Markt. Die hervorstechendsten Merkmale sind:
- Die Entwicklung von Fallstudien, die von Experten für Bildung und Gamification vorgestellt werden
- Der anschauliche, schematische und äußerst praxisnahe Inhalt soll wissenschaftliche und praktische Informationen zu den für die berufliche Praxis wesentlichen Disziplinen vermitteln
- Praktische Übungen zur Selbstevaluierung, um den Studienprozess zu verbessern
- Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf innovativen Methoden
- Theoretische Vorträge, Fragen an den Experten, Diskussionsforen zu kontroversen Themen und individuelle Reflexionsarbeit
- Die Verfügbarkeit des Zugangs zu Inhalten von jedem festen oder tragbaren Gerät mit Internetanschluss
Es bietet einen visuellen und dynamischen Einblick in die Rolle der Lehrkraft in der sogenannten digitalen Schule”
Zu den Dozenten des Programms gehören Fachleute aus der Branche, die ihre Berufserfahrung in diese Fortbildung einbringen, sowie renommierte Fachleute von Referenzgesellschaften und angesehenen Universitäten.
Die multimedialen Inhalte, die mit den neuesten Bildungstechnologien entwickelt wurden, ermöglichen den Fachleuten ein situiertes und kontextbezogenes Lernen, d. h. eine simulierte Umgebung, die ein immersives Training ermöglicht, das auf reale Situationen ausgerichtet ist.
Das Konzept dieses Studiengangs konzentriert sich auf problemorientiertes Lernen, bei dem die Fachkräfte versuchen müssen, die verschiedenen Situationen aus der beruflichen Praxis zu lösen, die während des gesamten Studiengangs gestellt werden. Zu diesem Zweck werden sie von einem innovativen interaktiven Videosystem unterstützt, das von renommierten Experten entwickelt wurde.
Schreiben Sie sich für ein Studium ein, das Ihnen die Werkzeuge und Strategien an die Hand gibt, die Sie brauchen, um Ihre Schüler zu motivieren"
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Bringen Sie Ihre Karriere voran, indem Sie Game-Based Learning beherrschen. Schreiben Sie sich jetzt ein"
Ziele und Kompetenzen
Dieses Programm wurde entwickelt, um den Studenten alle verfügbaren Werkzeuge für die Umsetzung von Gamification-Projekten im Klassenzimmer zur Verfügung zu stellen, von der Erstellung bis zur Verwaltung, wobei die vielen vorhandenen digitalen Ressourcen genutzt werden. Zu diesem Zweck bringt das Dozententeam, das diesen Studiengang unterrichtet, sein umfangreiches Wissen in Form von multimedialen Inhalten ein, zu denen die Studenten 24 Stunden am Tag Zugang haben werden.
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Das Dozententeam dieses Programms wird Sie dabei unterstützen, die besten Gamification-Strategien in Ihrem Bildungszentrum anzuwenden”
Allgemeine Ziele
- Identifizierung der psycho-pädagogischen Annahmen von Innovationen im Bereich der Gamification und digitalen Ressourcen
- Eigene Gamifications und Spiele entwerfen, sowohl auf privater als auch auf kommerzieller Ebene
- Die Spiele, die in ABJ verwendet werden können, nach unseren Bedürfnissen und Zielen auswählen
- Gamification-Strategien in Geschäftsumgebungen anwenden
- Gamification-Strategien in akademischen Umgebungen anwenden
- Teams durch Gamification managen
- Den digitalen Wandel in ihren Zentren anführen
- Die Elemente der neuen digitalen Schule identifizieren
- Anpassung Ihrer Klassenzimmer an das neue Bildungsparadigma
- Ein Portfolio von Innovationen in den Bereichen Gamification, ABJ und digitale Ressourcen erstellen
Spezifische Ziele
Modul 1. Einrichtung der Tafel: psychopädagogische Aspekte
- Das erworbene Wissen in Bezug auf die direkte und indirekte Bewertung des Lernens mit einer guten theoretischen Grundlage anwenden, um jedes Problem zu lösen, das in der Arbeitsumgebung auftauchen kann, und sich an neue
- Herausforderungen in Bezug auf ihren Studienbereich anpassen
- Integration des erworbenen Wissens über Bildungstechnologie sowie Reflexion über die Auswirkungen der beruflichen Praxis unter Anwendung persönlicher Werte, um so die Qualität der angebotenen Dienstleistung zu verbessern
- Entwicklung von Selbstlernfähigkeiten, die es ihnen ermöglichen, sich weiterzubilden, um die Leistung ihrer Arbeit zu verbessern
Modul 2. Grundlagen der Gamification. Wie man Gamification praktiziert ohne dabei zu sterben
- Die verschiedenen Dynamiken im Zusammenhang mit Gamification unterscheiden
- Die verschiedenen Mechanismen erkennen, die Gamification ausmachen
- Unterscheidung der Spielertypen nach den verschiedenen Autore
- Die drei Schlüsselfaktoren analysieren, die den Zweck eines gamifizierten Prozesses verdeutlichen
- Die Vorteile von Gamification in verschiedenen Umgebungen entdecken
- Die Unterschiede zwischen Spielen und Gamification identifizieren
Modul 3. Spielelemente und Mechanismen
- Die Entwicklung von Spielen erklären
- Die verschiedenen Arten von Spielen beschreiben
- Videospiele im Unterricht anwenden
- Techniken zur Teambildung anwenden
- Strategien zur Team Building in Unternehmen entwickeln
Modul 4. Gamification und spielbasiertes Lernen (GBL)
- Evaluierung der Anwendung der wichtigsten Brettspiele in ABL
- Kompetenztabellen für sie erstellen
- Aufgaben auf spielerische Art und Weise verwalten
- Strategien und Instrumente für die Weiterverfolgung von Aktionen definieren
- Strategien zur Förderung des Teamzusammenhalts erwerben
Modul 5. Gamification im Unternehmen. Personalwesen, Marketing, Vertrieb
- Motivationsstrategien durch gemeinsame Herausforderungen entwickeln
- Anwendung von Tools zur Förderung der digitalen Zusammenarbeit
- Strategien zur Förderung der Motivation in einer Arbeitsgruppe definieren
- Die Fähigkeit, die Funktionsweise einer Gruppe analysieren, verbessern
- Wiederkehrende Aufgaben auf andere Weise erledigen
Modul 6. Gamification im Unternehmen II: Teammanagement
- Das Arbeitsumfeld so effektiv und funktionell wie möglich gestalten
- Erwerb von Strategien zur Erzeugung von Qualitäts-Gamifications
- Umwandlung eines Bedienfelds in ein vollständig spielerisches Szenario
- Arbeiten mit Webanwendungen und Apps zur Verwaltung der Arbeitsentwicklung auf der Grundlage von Gamification
- Strategien für den Einsatz verschiedener Gamification-Elemente erlernen
- Einzelne Aufgaben und ihre Rubriken ausarbeiten
- Gemeinsame Aufgaben und ihre Rubriken ausarbeiten
Modul 7. Wie man eine digitale Schule organisiert
- Erstellen von Skripten/Präsentationen für Flipped Classroom-Videos
- Explain Everything zum Erstellen von Videosammlungen verwenden
- Verwendung von Strategien, die es den Schülern ermöglichen, sowohl individuell als auch kollektiv zu arbeiten
- Gamification Mechanismen entwickeln
- Ein erzählendes Video erstellen
- Tools zur Nachverfolgung erstellen
- Belohnungen entwerfen
Modul 8. Neue Zeiten, neue Schüler
- Inhalte in EdPuzzle erstellen
- Aufgaben in EdPuzzle erstellen
- Verwendung von Designtools für die Produktion von Spielen print and play
- Einen Youtube-Kanal erstellen und verwalten
- Erstellen und Verwalten eines Podcasts
Modul 9. Die Lehrkraft in der digitalen Schule
- Kenntnis der verschiedenen digitalen Plattformen für die Kommunikation zwischen Lehrkräften und Schülern
- Erstellung innovativer Multimedia-Inhalte für den Unterricht
Modul 10. Fallstudien
- Materialien in Moodle erstellen
- Erstellen von Aufgaben in Moodle
- Erstellen von Materialien und Aufgaben in Google Classroom
- Erstellen von Materialien und Aufgaben in iTunes U
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Eine einzigartige, wichtige und entscheidende Fortbildungserfahrung, die Ihre berufliche Entwicklung fördert"
Privater Masterstudiengang in Gamification und Digitale Ressourcen
Die dynamische Einbindung von Gamification-Techniken in Bildungs- und Unternehmensumgebungen muss auf organische Weise erfolgen. Aus diesem Grund hat die TECH Technologische Universität diesen Masterstudiengang ins Leben gerufen, der sich auf die verschiedenen Mechanismen zur Stimulierung des Lernens und der Automatisierung von Aktivitäten konzentriert. Das Programm verfügt über einen vollständigen Lehrplan, der sich zunächst mit kognitiven/metakognitiven Prozessen und den Elementen befasst, die das logische Denken behindern, wie z. B. mangelnde Fähigkeiten oder Schwierigkeiten in der Umgebung. Diese thematische Achse führt zur Identifizierung von Wegen, die darauf ausgerichtet sind, Brücken zwischen individuellem Wissen und gemeinsamem Erzählen zu bauen, was die Erfüllung gemeinsamer Ziele garantiert. Anschließend wird die Rolle des Spiels eingehend analysiert, um die didaktischen Strategien, die dieses anwendungsorientierte Modell bietet, richtig einzusetzen. Am Ende dieses theoretisch-praktischen Kurses werden die Studenten über die notwendigen Fähigkeiten verfügen, um abstrakte und sich wiederholende Aktivitäten in interessante Herausforderungen zu verwandeln.
Masterstudiengang in Gamification und Digitale Ressourcen
Dieser Aufbaustudiengang ermöglicht es Fachleuten, die sich für diesen Bereich interessieren, wesentliche Fähigkeiten zu entwickeln, um digitale Transformationsprozesse in akademischen oder beruflichen Umgebungen zu leiten. Die vom Dozententeam der TECH angebotenen Tools bieten wertvolle Grundlagen sowohl für das Verständnis des Lernens in der digitalen Gesellschaft als auch für die umfassende Analyse von Entwicklung, Konnektivität und der Bildung, Organisation und Konsolidierung von Gemeinschaften in der Virtualität. Auf diese Weise ist es möglich, über die Quantifizierung der akademisch-produktiven Anreize nachzudenken und auf dieser Grundlage die direkten und indirekten Bewertungskriterien zu überdenken, um die angebotenen Unterrichtsmöglichkeiten und die tatsächlich erworbenen Kompetenzen kohärent anzupassen. Der Student wird in der Lage sein, seine Fähigkeiten bei der Entwicklung von Spielen durch den Einsatz von IKT zu verbessern, die den Wissenserwerb, die Problemlösung, die Optimierung der Produktivität und die Aufrechterhaltung der Motivation erleichtern. Darüber hinaus werden sie in der Lage sein, transformative Möglichkeiten zu erkennen und zu leiten, da sie die Effektivität von Bildungs- oder Geschäftsmodellen ständig neu überdenken werden.