Presentación

Prepárate para ser parte de uno de los sectores más creativos y dinámicos del panorama profesional con la excepcional calidad de la Licenciatura en Diseño Multimedia y Artes Digitales de TECH”

grado en artes digitales

El mercado de trabajo en las áreas del diseño multimedia y las artes digitales ofrece, actualmente, numerosas oportunidades laborales para profesionales especializados. Para poder competir, es necesario que estos posean la mayor capacitación técnica y la máxima habilidad creativa posible, valorándose de manera muy especial los perfiles que incorporan habilidades transversales que les capaciten para intervenir en todos los campos que estos desarrollos requieren. 

La Licenciatura en Diseño Multimedia y Artes Digitales se ha diseñado teniendo en cuenta esa necesidad formativa, ampliando la orientación académica del alumnado hacia el incremento de la capacidad de planificación, análisis, ideación y plasmación de ideas. De esta forma, este plan de estudios de TECH se incorpora a los mercados emergentes en el ámbito de las nuevas tecnologías, ofreciendo a sus profesionales un amplio margen de especialización que les permitirá participar y trabajar en numerosos campos. 

La aplicación del diseño multimedia y las artes digitales supone una combinación de textos, imágenes, colores, animaciones, vídeos y sonidos que componen mensajes que serán recibidos desde los diferentes sentidos, impulsando su impacto, creando interactividad o experiencias que consigan determinados objetivos. Las sinergias entre las diferentes formas de emitir el mensaje tienen como objetivo conseguir piezas que consigan movilizar las emociones y reacciones del público objetivo, siendo esto aplicable a los diferentes contextos en los que se aplica el diseño multimedia. Para conseguirlo, y posicionarse como un profesional competente, es imprescindible poseer el respaldo de una formación de alta calidad, que haya proporcionado al alumnado cualidades diferenciales y, sobre todo, la capacidad de desarrollo personal que le permitirá continuar en primera línea de manera permanente, en su vida profesional. 

 Asegurar la competitividad, a través de un título que avale la calidad de los conocimientos y la solvencia de las competencias es el paso más importante, el que pondrá en camino a los alumnos hacia su futuro. Por eso, TECH les ofrece la mayor calidad del mercado docente online, para permitir que su tiempo de estudio, en esta excepcional Licenciatura, sea un proceso de crecimiento imparable que vaya abriéndoles las puertas de su desarrollo intelectual y profesional. 

Esta Licenciatura en Diseño Multimedia y Artes Digitales ha sido creada para permitir al alumnado adquirir los conocimientos necesarios en esta materia, de una manera intensiva y eficiente, con la excepcional oportunidad de hacerlo de forma online, cómodamente y adaptando su estudio a su tiempo disponible. Una oportunidad para mejorar su formación, con la comodidad del método online más eficaz del mercado docente.

Adquiere las oportunidades de progreso de un especialista con la mejor Licenciatura del mercado en diseño multimedia y artes gráficas”

TECH te brinda la oportunidad de posicionarte como Licenciado en Diseño Multimedia y Artes Digitales con esta Licenciatura creada para permitirte adquirir los conocimientos necesarios para ejercer en esta interesante área. Pero, además, con este programa, accederás a una forma de trabajo creada para impulsar la capacidad de análisis y la motivación en el aprendizaje. Si quieres superarte a ti mismo, conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionarte con los mejores y pertenecer a la nueva generación de profesionales capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo, éste puede ser tu camino.

carrera en artes digitales

Tras realizar esta Licenciatura te convertirás en uno de los profesionales mejor capacitados del sector”

Plan de estudios

Siguiendo su compromiso social, TECH ha ideado un plan de estudios de primer nivel, dirigido a lograr que el total del alumnado adquiera ese nivel de competencias necesario para desarrollarse con éxito en el sector del diseño multimedia y las artes digitales. Un plan pensado para prepararlos para alcanzar la excelencia. Un programa que responde a sus necesidades mediante un contenido innovador, basado en las últimas tendencias y apoyado por la mejor metodología educativa del momento. Así mismo, el excepcional claustro docente acompañará a los estudiantes hasta alcanzar las competencias necesarias para ejercer en esta área con competitividad y solvencia.

licenciatura en artes digitales

El mejor contenido teórico sobre Diseño Multimedia y Artes Digitales, enfocado a lograr los objetivos de eficiencia y competitividad que demanda el sector”

La Licenciatura en Diseño Multimedia y Artes Digitales de TECH es un programa que se imparte en formato 100% en línea, para que elijas el momento y el lugar que mejor se adapte a tu disponibilidad, horarios e intereses. Este programa pretende ser una experiencia única y estimulante que siembre las bases para tu éxito profesional.  

A lo largo del programa el alumno analizará multitud de casos prácticos. Ese planteamiento práctico se completará con actividades y ejercicios, acceso a material complementario, vídeos de apoyo, fichas de resumen, clases magistrales y acceso a bancos de información online.

Aprende a partir del mejor material didáctico y conviértete en todo un experto en Diseño Multimedia y Artes Digitales”

Dónde, cuándo y cómo se imparte

Esta Licenciatura se ofrece 100% en línea, por lo que alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o un simple smartphone.

Además, podrá acceder a los contenidos tanto de manera online como offline. Para hacerlo offline, bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.

El alumno podrá cursar la Licenciatura a través de sus 40 asignaturas, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.

Asignatura 1. Historia del diseño 
Asignatura 2. Dibujo para el diseño   
Asignatura 3. Fundamentos de programación   
Asignatura 4. Fundamentos del diseño   
Asignatura 5. Cultura audiovisual   
Asignatura 6. Historia del arte contemporáneo   
Asignatura 7. Introducción al color   
Asignatura 8. Introducción a la forma    
Asignatura 9. Diseño generativo 
Asignatura 10. Fundamentos de creatividad 
Asignatura 11. Lenguaje audiovisual 
Asignatura 12. Imagen 
Asignatura 13. Gráficos 
Asignatura 14. Diseño editorial  
Asignatura 15. Proyectos de imagen 
Asignatura 16. Metodología de diseño 
Asignatura 17. Imagen en movimiento 
Asignatura 18. Gráficos en movimiento 
Asignatura 19. Diseño gráfico 
Asignatura 20. Proyectos de imagen en movimiento 
Asignatura 21. Usabilidad en sistemas de información e interfaces   
Asignatura 22. Imagen corporativa 
Asignatura 23. Animación 2D     
Asignatura 24. Diseño para televisión  
Asignatura 25. Proyectos de animación 
Asignatura 26. Sistemas interactivos 
Asignatura 27. Diseño web 
Asignatura 28. Diseño de nuevos medios 
Asignatura 29. Diseño 3D 
Asignatura 30. Ilustración 
Asignatura 31. Creación de portafolio 
Asignatura 32. Proyectos de nuevos medios 
Asignatura 33. Proyectos de medios sociales 
Asignatura 34. Fotografía digital 
Asignatura 35. Tipografía 
Asignatura 36. Ética, legislación y deontología profesional 
Asignatura 37. Diseño de producto 
Asignatura 38. Habilidades directivas
Asignatura 39. Maquetación
Asignatura 40. Arte final

Un programa intensivo que podrás adaptar a tus necesidades para hacer de tu aprendizaje un proceso flexible, eficaz y exitoso”

Asignatura 1. Historia Del Diseño

Tema 1. ¿Para qué sirve saber de historia? 

1.1. Valorando la historia
1.2. Anticiparse al futuro
1.3. El pasado nos hace libres
1.4. Conclusiones

Tema 2. Considerando la “Historia del Diseño” como disciplina

2.1. ¿Cómo hacemos historia de la historia? 
2.2. Antecedentes considerados
2.3. El desarrollo de la disciplina: 70, 80 y 90
2.4. El objeto de estudio de la historia del diseño
2.5. Tendencias y líneas de investigación

Tema 3. Revolución Industrial y otras corrientes

3.1. Consecuencias de la revolución industrial en el diseño
3.2. La influencia oriental
3.3. Arte y manualidades. William Morris
3.4. Esteticismo
3.5. Corriente artística Art Nouveau

Tema 4. Recorrido histórico I

4.1. Sesión Vienesa
4.2. La asociación Deutscher Werkbund
4.3. El Constructivismo ruso
4.4. El movimiento De Stijl y el Neoplasticismo

Tema 5. La Bauhaus

5.1. ¿Qué es La Bauhaus? 
5.2. Primera etapa
5.3. Segunda etapa
5.4. Tercera etapa
5.5. Principios básicos
5.6. Influencias

Tema 6. Recorrido histórico II

6.1. Movimiento Art Déco
6.2. Estilo Internacional
6.3. Diseño de posguerra
6.4. La Escuela de Ulm
6.5. La Escuela Suiza

Tema 7. Lo funcional y lo funcionalista

7.1. La mirada funcionalista
7.2. Lo bello y lo práctico
7.3. Las analogías del funcionalismo
7.4. El funcionalismo como estilo

Tema 8. Recorrido histórico III

8.1. La escuela de Nueva York
8.2. Aerodinamismo americano
8.3. Diseño escandinavo
8.4. Diseño democrático

Tema 9. Otras tendencias

9.1. El Pop
9.2. Alta Tecnología (High Tech)
9.3. Minimal
9.4. Estilo artístico Kitsch

Tema 10. La era digital

10.1. La revolución de la información
10.2. El diseño asistido por ordenador
10.3. Biodiseño, neobiomorfismo, diseño eco amigable
10.4. La imagen digital y las nuevas tipografías

Asignatura 2. Dibujo Para El Diseño

Tema 1. Introducción al dibujo

1.1. Definición del concepto
1.2. Posibilidades técnicas
1.3. La importancia del dibujo analógico
1.4. El dibujo a lo largo de la historia

Tema 2. Materiales I: Técnicas secas

2.1. Papeles adecuados
2.2. Carboncillo
2.3. Sanguina y conté
2.4. Grafito
2.5. Lápices de colores
2.6. Rotuladores y bolígrafos
2.7. Pastel

Tema 3. Materiales II: Técnicas húmedas

3.1. Papeles adecuados
3.2. Témperas
3.3. Tinta china
3.4. Acuarela

Tema 4. Análisis al natural

4.1. El dibujo a mano alzada
4.2. La línea y el punto
4.3. La mancha
4.4. Caso práctico: Soltar la mano
4.5. Encaje: proporción y escala

Tema 5. Técnicas de dibujo manual

5.1. Rayado transversal
5.2. Técnica del sombreado
5.3. Relación con formas geométricas
5.4. El uso de la fantasía

Tema 6. El dibujo técnico

6.1. Normalización
6.2. Sistema diédrico
6.3. Perspectiva isométrica
6.4. Perspectiva caballera
6.5. Perspectiva cónica

Tema 7. La luz como moduladora del volumen

7.1. Dirección de la luz y proyección de sombras
7.2. El claroscuro
7.3. Escala de grises. La intensidad del trazo
7.4. Ejercicios de aplicación

Tema 8. El dibujo en los medios digitales

8.1. De lo analógico a lo digital
8.2. La tableta gráfica
8.3. El ipad: aplicación Procreate
8.4. Dibujo 3D: Software de diseño Sketchup

Tema 9. Tipos de dibujos según su temática

9.1. Los grandes s: Bodegón, retrato, desnudo, paisaje y escena de género
9.2. Formas artificiales
9.3. Formas naturales
9.4. El ser humano

Tema 10. De la idea al papel

10.1. Caso práctico I: ¿Qué veo? 
10.2. Caso práctico II: ¿Cómo me siento?  
10.3. Caso práctico III: Dibujo técnico en el software de diseño Sketchup
10.4. Caso práctico IV: Elección temática

Asignatura 3. Fundamentos De Programación

Tema 1. Introducción a la programación

1.1. Estructura básica de un ordenador
1.2. Software 
1.3. Lenguajes de programación 
1.4. Ciclo de vida de una aplicación informática 

Tema 2. Diseño de algoritmos

2.1. La resolución de problemas 
2.2. Técnicas descriptivas 
2.3. Elementos y estructura de un algoritmo 

Tema 3. Elementos de un programa 

3.1. Origen y características del lenguaje C++ 
3.2. El entorno de desarrollo 
3.3. Concepto de programa 
3.4. Tipos de datos fundamentales 
3.5. Operadores 
3.6. Expresiones 
3.7. Sentencias 
3.8. Entrada y salida de datos 

Tema 4. Sentencias de control 

4.1. Sentencias 
4.2. Bifurcaciones 
4.3. Ciclos o Bucles 

Tema 5. Abstracción y modularidad: funciones 

5.1. Diseño modular 
5.2. Concepto de función y utilidad 
5.3. Definición de una función 
5.4. Flujo de ejecución en la llamada de una función 
5.5. Prototipo de una función 
5.6. Devolución de resultados 
5.7. Llamada a una función: parámetros 
5.8. Paso de parámetros por referencia y por valor 
5.9. Ámbito identificador 

Tema 6. Estructuras de datos estáticas 

6.1. Matrices  
6.2. Matrices. Poliedros 
6.3. Búsqueda y ordenación 
6.4. Cadenas. Funciones de E/S para cadenas 
6.5. Estructuras. Uniones 
6.6. Nuevos tipos de datos 

Tema 7. Estructuras de datos dinámicas: punteros 

7.1. Concepto. Definición de puntero 
7.2. Operadores y operaciones con punteros 
7.3. Matrices de punteros 
7.4. Punteros y matrices 
7.5. Punteros a cadenas 
7.6. Punteros a estructuras 
7.7. Indirección múltiple 
7.8. Punteros a funciones 
7.9. Paso de funciones, estructuras y matrices como parámetros de funciones 

Tema 8. Ficheros 

8.1. Conceptos básicos 
8.2. Operaciones con ficheros 
8.3. Tipos de ficheros 
8.4. Organización de los ficheros 
8.5. Introducción a los ficheros C++ 
8.6. Manejo de ficheros 

Tema 9. Recursividad 

9.1. Definición de recursividad 
9.2. Tipos de recursión 
9.3. Ventajas e inconvenientes 
9.4. Consideraciones 
9.5. Conversión recursivo-iterativa 
9.6. La pila de recursión 

Tema 10. Prueba y documentación 

10.1. Pruebas de programas 
10.2. Prueba de la caja blanca 
10.3. Prueba de la caja negra 
10.4. Herramientas para realizar las pruebas 
10.5. Documentación de programas 

Asignatura 4. Fundamentos Del Diseño 

Tema 1. Introducción al diseño

1.1. Concepto de diseño: Arte y diseño
1.2. Campos de aplicación del diseño
1.3. Diseño y ecología: Ecodiseño
1.4. Diseño activista

Tema 2. Diseño y configuración

2.1. El proceso de diseño
2.2. La idea de progreso
2.3. La dicotomía entre la necesidad y deseo

Tema 3. Introducción al programa de Adobe Lightroom I

3.1. Recorrido por la interfaz: Catálogo y preferencias
3.2. Estructura y visualización del programa
3.3. Estructura de la biblioteca
3.4. Importación de archivos

Tema 4. Introducción al programa de Adobe Lightroom II

4.1. Revelado rápido, palabras clave y metadatos
4.2. Colecciones simples
4.3. Colecciones inteligentes

Tema 5. Biblioteca en el programa de Adobe Lightroom

5.1. Métodos de clasificación y estructuración
5.2. Pilas, copias virtuales, archivos no encontrados
5.3. Marca de agua y logotipos
5.4. Exportación

Tema 6. Revelado en el programa de Adobe Lightroom I

6.1. Módulo revelado
6.2. Corrección de lente y recorte
6.3. El histograma
6.4. Calibración y perfil

Tema 7. Los Ajustes de Revelado

7.1. ¿Qué son? 
7.2. ¿Cómo se utilizan? 
7.3. ¿Qué tipo de ajustes preestablecidos se guardan en los ajustes de revelado (presets) de Lightroom? 
7.4. Recursos de búsqueda

Tema 8. Tonos en el programa de Adobe Lightroom

8.1. Curva de tonos 
8.2. HSL
8.3. Dividir tonos

Tema 9. Revelado en el programa de Adobe Lightroom II

9.1. Máscaras
9.2. Revelado con pincel
9.3. Enfoque y reducción de ruido
9.4. Viñeteado
9.5. Eliminación de ojos rojos y manchas

Tema 10. Revelado en el programa de Adobe Lightroom III

10.1. Transformar una imagen
10.2. Creación de fotografías panorámicas
10.3. Imágenes de alto rango (HDR), ¿qué es? ¿Cómo lo creamos? 
10.4. Sincronizar ajustes 

Asignatura 5. Cultura Audiovisual 

Tema 1. La Posmodernidad en el ámbito audiovisual

1.1. ¿Qué es la posmodernidad? 
1.2. La cultura de masas en la era posmoderna
1.3. La irrupción de los discursos argumentativos
1.4. La cultura del simulacro

Tema 2. Semiótica: los símbolos en la cultura audiovisual

2.1. ¿Qué es la semiótica? 
2.2. ¿Semiótica o semiología? 
2.3. Los códigos semióticos
2.4. Los motivos visuales

Tema 3. Aprender a mirar

3.1. Imagen y contexto
3.2. La mirada etnográfica
3.3. La fotografía como cruce de miradas
3.4. Antropología visual

Tema 4. La composición de la imagen

4.1. Puntualizaciones
4.2. El equilibrio dinámico
4.3. Peso y dirección visual
4.4. Reglas básicas

Tema 5. La estética en lo audiovisual

5.1. ¿Qué es la Estética? 
5.2. Las categorías estéticas
5.3. Lo grotesco y lo abyecto 
5.4. Arte de lo kitsch y lo camp

Tema 6. Nuevas y renovadas formas de lo audiovisual

6.1. El videoarte viral
6.2. La base de datos como práctica artística
6.3. El video tipo cartografía (mapping)
6.4. Los Vj’s

Tema 7. La intertextualidad como estrategia creativa

7.1. ¿Qué es la intertextualidad? 
7.2. La cita
7.3. La alusión
7.4. El plagio
7.5. El apropiacionismo
7.6. La autorreferencialiadad
7.7. La parodia

Tema 8. El diálogo entre las artes

8.1. La intermedialidad
8.2. La hibridación de las artes
8.3. El Clasicismo y la separación de las artes
8.4. El Romanticismo y la definitiva unión de las artes
8.5. El Arte Total en las vanguardias
8.6. Las narrativas transmedia

Tema 9. El nuevo cine

9.1. Las relaciones entre cine, cultura e historia
9.2. Una evolución tecnología (im)previsible
9.3. ¡El cine ha muerto! 
9.4. El cine expandido

Tema 10. El auge del documental

10.1. El documental
10.2. Estrategias de la objetividad
10.3. El auge del falso documental
10.4. El metraje encontrado

Asignatura 6. Historia Del Arte Contemporáneo 

Tema 1. El inicio de las vanguardias

1.1. Impresionismo
1.2. Neoimpresionismo
1.3. Postimpresionismo
1.4. Características claves

Tema 2. Figuras destacadas: Postimpresionismo

2.1. Cézanne
2.2. Gauguin
2.3. Van Gogh
2.4. Serat

Tema 3. Vanguardias históricas I: El Cubismo y Pablo Picasso

3.1. El nacimiento del Cubismo
3.2. George Braque
3.3. Seguidores del Cubismo
3.4. La escultura cubista
3.5. Pablo Picasso

Tema 4. Vanguardias históricas II

4.1. Futurismo
4.2. Expresionismo
4.3. Abstracción
4.4. Dadaísmo
4.5. Realismos
4.6. Surrealismo

Tema 5. De Europa a Estados Unidos: El expresionismo abstracto

5.1. La Bauhaus
5.2. Nueva Bauhaus
5.3. Expresionismo Abstracto
5.4. Informalismo

Tema 6. 1945-1960: Después de la II Guerra Mundial

6.1. Tendencias Neo-representativas I: Pop Art
6.3. Tendencias Neo-representativas II: Hiperrealismo
6.4. Tendencias Racionalistas I: Nueva Abstracción
6.5. Tendencias Racionalistas II: Arte Cinético
6.6. Tendencias Racionalistas III: Op Art

Tema 7. 1960-80: Desmaterialización de la obra de arte

7.1. Arte procesual I: Minimal Art / Land Art
7.2. Arte procesual II: Happening / Arte corporal
7.3. Activismo: Arte Póvera / Escultura Social
7.4. Arte Conceptual

Tema 8. 1980-90: Posmodernidad

8.1. Posmodernidad
8.2. Características
8.3. La postmodernidad y su influencia en el arte contemporáneo
8.4. Referentes

Tema 9. Últimas tendencias contemporáneas

9.1. Arte Neogeo
9.2. Arte Neoconceptual
9.3. Arte activista, político y alternativo
9.4. Arte relacional

Tema 10. Arte y nuevas tecnologías

10.1. El arte de lo abyecto
10.2. Videoarte y videoinstalación
10.3. Arte Sonoro
10.4. Arte en red

Asignatura 7. Introducción Al Color 

Tema 1. El color, principios y propiedades

1.1. Introducción al color
1.2. Luz y color: La sinestesia cromática
1.3. Atributos del color
1.4. Pigmentos y colorantes

Tema 2. Los colores en el círculo cromático

2.1. El círculo cromático
2.2. Colores fríos y cálidos
2.3. Colores primarios y derivados
2.4. Las relaciones cromáticas: armonía y contraste

Tema 3. Psicología del color

3.1. Construcción del significado de un color
3.2. La carga emocional
3.3. El valor denotativo y connotativo
3.4. Mercadotecnia emocional. La carga del color

Tema 4. Teoría del color

4.1. Una teoría científica. Isaac Newton 
4.2. La teoría de los colores de Goethe
4.3. Aunando en la teoría de los colores de Goethe
4.4. Psicología del color según Eva Heller

Tema 5. Insistiendo en la clasificación del color

5.1. El doble cono de Guillermo Ostwald
5.2. El sólido de Albert Munsell
5.3. El cubo de Alfredo Hickethier
5.4. El triángulo CIE (Comisión Internacional de l’Eclairage)

Tema 6. El estudio individual de los colores

6.1. Blanco y Negro
6.2. Colores neutros. La escala de grises
6.3. Monocromo, duocromo, policromo
6.4. Aspectos simbólicos y psicológicos de los colores

Tema 7. Modelos de color

7.1. Modelo sustractivo. Modo CMYK
7.2. Modelo aditivo. Modo RGB
7.3. Modelo HSB
7.4. Sistema Pantone. La Pantonera

Tema 8. De la Bauhaus a Murakami

8.1. La Bauhaus y sus artistas
8.2. Teoría de la Gestalt al servicio del color
8.3. Josef Albers. La interacción del color
8.4. Murakami, las connotaciones de la ausencia de color

Tema 9. El color en el proyecto de diseño

9.1. El arte pop. El color de las culturas
9.2. Creatividad y color
9.3. Artistas contemporáneos
9.4. Análisis de diversas ópticas y perspectivas

Tema 10. La gestión del color en el entorno digital

10.1. Espacios de color
10.2. Perfiles de Color
10.3. Calibración de monitores
10.4. Lo que debemos tener en cuenta

Asignatura 8. Introducción A La Forma  

Tema 1. La forma

1.1. Definición, ¿qué es? 
1.2. Cualidades y características
1.3. Contorno, silueta, figura y perfil, aspectos de una misma realidad
1.4. Representación esencial

Tema 2. Tipología de la forma. Estética de la forma funcional

2.1. Tipos de forma según su origen
2.2. Tipos de forma según su configuración
2.3. Tipos de forma según su significado
2.4. Tipos de forma según su relación con el espacio
2.5. Tipos de formas. Según su relación fondo-forma

Tema 3. Las primeras formas gráficas

3.1. El garabato
3.2. La forma de la mancha
3.3. El punto y la línea
3.4. Despertar la creatividad a través de la Técnica “Rayo de Inspiración” (Hirameki)
3.5. La forma poética del Haiku

Tema 4. Composición de la forma

4.1. Forma abierta y forma cerrada
4.2. Composición forma, semiformal e informal
4.3. La simetría
4.4. Los ejes. Simetría axial y radial

Tema 5. La importancia de la proporción en la forma

5.1. La proporción
5.2. Rectángulo áureo
5.3. La escala
5.4. Tipos de escala

Tema 6. Ismos: una aplicación práctica

6.1. Cubismo
6.2. Suprematismo
6.3. Constructivismo
6.4. Dadaísmo

Tema 7. El ser humano como medida

7.1. El canon
7.2. Diferentes cánones en la figura humana
7.3. La representación de la figura humana en el arte
7.4. La ergonomía

Tema 8. Percepción visual y forma

8.1. Percepción visual
8.2. Gestalt
8.3. El pensamiento visual
8.4. Interrelación de las formas

Tema 9. Psicología de las formas

9.1. El círculo
9.2. El cuadrado
9.3. El triángulo
9.4. Otras formas

Tema 10. Introducción a la forma digital

10.1. De lo analógico al mundo digital
10.2. La forma positiva y negativa
10.3. Repetición y reflexión
10.4. Combinando técnicas 

Asignatura 9. Diseño Generativo

Tema 1. La innovación en diseño

1.1. Concepto de innovación
1.2. El papel de la innovación en el diseño
1.3. Dimensiones actuales de la innovación
1.4. La innovación como estrategia de mercado

Tema 2. Ámbitos de actuación del diseño en la innovación

2.1. La innovación en el diseño de producto
2.2. La innovación centrada en el proceso
2.3. La innovación centrada en los usuarios
2.4. La innovación en el diseño gráfico

Tema 3. El diseño generativo

3.1. ¿Qué es el diseño generativo? 
3.2. Con una única solución, miles de alternativas
3.3. Métodos usados por el diseño generativo
3.4. ¿Se enfatiza demasiado en el diseño generativo? 

Tema 4. El diseño generativo en distintas áreas

4.1. En el arte
4.2. En la música
4.3. En el ámbito literario
4.4. Logotipos generativos

Tema 5. El impacto del diseño generativo en la arquitectura

5.1. Diseño generativo en arquitectura
5.2. Las nuevas formas derivadas de los scripts
5.3. Fórmulas para usar la computación en la construcción
5.4. ¿Afectará el diseño generativo a los arquitectos? 

Tema 6. El impacto del diseño generativo en los productos

6.1. Diseño generativo en la creación de productos
6.2. El futuro de la fabricación
6.3. Minimizando el uso de materiales
6.4. Referentes visuales

Tema 7. Diseño generativo en el automóvil

7.1. Los vehículos del futuro
7.2. Diseño generativo con Autodesk
7.3. General Motor y Autodesk
7.4. Volkswagen

Tema 8. El impacto del diseño generativo en la moda

8.1. Diseño generativo en moda
8.2. Referencias
8.3. Inteligencia de diseño
8.4. Joyería generativa

Tema 9. El papel del diseñador en el panorama del diseño generativo

9.1. La importancia del factor humano
9.2. El pensamiento del diseño 
9.3. Industria 4.0
9.4. El mundo que nos espera

Tema 10. Presente y futuro del diseño generativo, algunas cuestiones

10.1. ¿El diseño generativo durará en el tiempo? 
10.2. ¿El diseño gráfico se está quedando rezagado? 
10.3. ¿El diseño generativo extinguirá a los diseñadores? 
10.4. ¿Cómo prepararse para el futuro? 

Asignatura 10. Fundamentos De Creatividad 

Tema 1. Crear es pensar  

1.1. El arte de pensar  
1.2. Pensamiento creador y creatividad  
1.3. Pensamiento y cerebro  
1.4. Las líneas de investigación de la creatividad: sistematización

Tema 2. Naturaleza del proceso creativo  

2.1. Naturaleza de la creatividad  
2.2. La noción de creatividad: creación y creatividad  
2.3. La creación de ideas al servicio de una comunicación persuasiva  
2.4. Naturaleza del proceso creativo en publicidad  

Tema 3. La invención  

3.1. Evolución y análisis histórico del proceso de creación  
3.2 Naturaleza del canon clásico de la invención  
3.3. La visión clásica de la inspiración en el origen de las ideas  
3.4. Invención, inspiración, persuasión  

Tema 4. Retórica y comunicación persuasiva  

4.1. Retórica y publicidad  
4.2. Las partes retóricas de la comunicación persuasiva  
4.3. Figuras retóricas.  
4.4. Leyes y funciones retóricas del lenguaje publicitario  

Tema 5. Comportamiento y personalidad creativa  

5.1. La creatividad como característica personal, como producto y como proceso  
5.2. Comportamiento creativo y motivación  
5.3. Percepción y pensamiento creador  
5.4. Elementos de la creatividad  

Tema 6. Aptitudes y capacidades creativas  

6.1. Sistemas de pensamiento y modelos de inteligencia creativa  
6.2. Modelo tridimensional de estructura del intelecto según Guilford  
6.3. Interacción entre factores y capacidades del intelecto  
6.4. Aptitudes para la creación  
6.5. Capacidades creativas  

Tema 7. Las fases del proceso creativo  

7.1. La creatividad como proceso  
7.2. Las fases del proceso creativo  
7.3. Las fases del proceso creativo en publicidad  

Tema 8. La solución de problemas  

8.1. La creatividad y la solución de problemas  
8.2. Bloqueos perceptivos y bloqueos emocionales 
8.3. Metodología de la invención: programas y métodos creativos  

Tema 9. Los métodos del pensamiento creador  

9.1. La lluvia de ideas como modelo de creación de ideas  
9.2. Pensamiento vertical y pensamiento lateral  
9.3. Metodología de la invención: programas y métodos creativos 

Tema 10. Creatividad y comunicación publicitaria  

10.1. El proceso de creación como producto específico de la comunicación publicitaria  
10.2. Naturaleza del proceso creativo en publicidad: creatividad y proceso de creación publicitaria  
10.3. Principios metodológicos y efectos de la creación publicitaria  
10.4. La creación publicitaria: del problema a la solución  
10.5. Creatividad y comunicación persuasiva 

Asignatura 11. Lenguaje Audiovisual

Tema 1. La narrativa audiovisual 

1.1. Introducción 
1.2. Conceptos fundamentales de la Narrativa Audiovisual 
1.3. Una aproximación metodológica  
1.4. Particularidades del discurso audiovisual 
1.5. El lenguaje audiovisual 
1.6. La imagen 
1.7. El sonido 

Tema 2. El discurso y las estancias enunciadoras 

2.1. Introducción 
2.2. Las funciones del relato 
2.3. La construcción del texto narrativo 
2.4. Las instancias enunciadoras 
2.5. Tipologías de narradores 
2.6. La focalización 
2.7. El narratario 

Tema 3. La historia y los ejes de la narración 

3.1. Introducción 
3.2. La historia 
3.3. La acción narrativa 
3.4. El tiempo 
3.5. El espacio 
3.6. El sonido 

Tema 4. La construcción del discurso audiovisual: el guion 

4.1. Introducción 
4.2. El guion 
4.3. La idea 
4.4. Los géneros 

    4.4.1. El cine fantástico y de terror 
    4.4.2. El cine bélico 
    4.4.3. La comedia 
    4.4.4. El musical 
    4.4.5. El documental 

4.5. Los personajes y el diálogo 
4.6. El guion literario vs el guion técnico 

Tema 5. Teoría y análisis del montaje fílmico 

5.1. Introducción 
5.2. Definición del montaje 
5.3. Las unidades básicas de la narrativa fílmica 
5.4. Primeras aproximaciones teóricas 
5.5. Tipos de montaje 
5.6. El montaje invisible: la continuidad cinematográfica (raccord). Glosario sobre el montaje 

Tema 6. La narración cinematográfica: de los orígenes a la posmodernidad 

6.1. Introducción 
6.2. Los orígenes del cine 
6.3. El cine de los orígenes: la articulación espacio-temporal 
6.4. Las vanguardias y el cine 
6.5. El cine de Hollywood 
6.6. El cine de arte y el ensayo 
6.7. El cine contemporáneo 

Tema 7.  El cine informático: de los noticiarios al documental 

7.1. Introducción  
7.2. El cine informativo 
7.3. Los noticiarios cinematográficos 
7.4. El documental 
7.5. El cine informativo de ficción 
7.6. El valor de los informativos como fuente histórica 

Tema 8. El discurso televisivo: información y entretenimiento 

8.1. Introducción 
8.2. El discurso televisivo 
8.3. Narratología de la información audiovisual 
8.4. Los géneros de la información audiovisual 
8.5. El infoentretenimiento  
8.6. Los programas de entretenimiento 
8.7. El relato televisivo de ficción 

Tema 9. El discurso publicitario audiovisual: spot, tráiler y videoclip 

9.1. Introducción 
9.2. Narrativa publicitaria en los medios audiovisuales 

    9.2.1. Anuncio 
    9.2.2. Tráiler 
    9.2.3. Videoclip 

Tema 10. Nuevos medios y estructuras narrativas en la era digital 

10.1. Introducción 
10.2. El paradigma digital 
10.3. Los nuevos medios del siglo XXI 
10.4. Nuevas prácticas mediáticas 
10.5. La condición postmedia 

Asignatura 12. Imagen 

Tema 1. La imagen a lo largo de la historia

1.1. Breve historia de la imagen
1.2. La imagen, la sociedad y la comunicación
1.3. Naturaleza de una imagen
1.4. Referencias bibliográficas

Tema 2. Introducción a la imagen

2.1. Imágenes analógicas
2.2. Imágenes digitales
2.3. Fuentes y creación de imágenes
2.4. La importancia de la imagen en el diseño

Tema 3. Imágenes

3.1. Imágenes vectoriales
3.2. Mapa de bits
3.3. Características
3.4. ¿Dónde encontrarlas? 

Tema 4. Imagen fotográfica

4.1. Ajustes en las cámaras analógicas y digitales
4.2. Profundidad de campo o distancia hiperfocal
4.3. Enfoque de la cámara
4.4. Distancia focal

Tema 5. Componentes de la imagen digital

5.1. Imágenes digitales y su importancia actual
5.2. Resolución
5.3. Dimensiones
5.4. Profundidad de bits

Tema 6. Introducción al editor de fotos Photoshop I: Conceptos básicos

6.1. Crear o abrir imágenes
6.2. La interfaz de Photoshop
6.3. Herramientas Zoom y desplazamiento
6.4. Deshacer un comando
6.5. Guardar imágenes

Tema 7. Introducción al editor de fotos Photoshop II: Redimensionado

7.1. Cambio de tamaño
7.2. Resolución
7.3. Recorte y ajuste
7.4. Ampliar un lienzo

Tema 8. Capas en el editor de fotos Photoshop

8.1. ¿Qué son las capas? 
8.2. Conceptos básicos
8.3. Redimensionar una capa
8.4. Añadir imágenes a una capa
8.5. Desbloquear capa

Tema 9. Mejorar la calidad de una imagen en el editor de fotos Photoshop

9.1. Brillo y contraste
9.2. Intensidad del color
9.3. Tono y saturación
9.4. Capas de ajuste
9.5. Niveles y curvas
9.6. Exposición
9.7. Luces y sombras

Tema 10. Retoque en el editor de fotos Photoshop

10.1. Herramientas de reparación
10.2. Tampón de clonar
10.3. Retoca la calidad de una imagen
10.4. Arregla una imagen antigua

Asignatura 13. Gráficos 

Tema 1.Introducción a las herramientas del Programa de Efectos Visuales Especiales (Adobe After Effects)

1.1. Qué es y para qué sirven las herramientas “Después de los efectos”. Ejemplos ilustrativos
1.2. Ajustes de proyecto e interfaz 
1.3. Ajustes de composición, pinceles y ventanas 
1.4. Definición del flujo de trabajo: Creación de un proyecto básico 
1.5. Cuestiones previas de vídeo 
1.6. Profundidad de color, formatos de pantalla, compresión de audio y vídeo 

Tema 2. Nociones básicas de la aplicación de efectos visuales especiales (After Effects) 

2.1. Importación 
2.2. Herramientas básicas. Tipos y opciones de capa 
2.3. Propiedades de transformación y origen de coordenadas 
2.4. Exportación básica H.264 

Tema 3. Pinceles y espacio 3D 

3.1. Paneles de pincel y efecto Pintar 
3.2. Goma de borrar, pincel de clonado, pincel de rotoscopia 
3.3. Activar el espacio 3D. Vistas para trabajar en 3D 
3.4. Propiedades de material y de transformación 
3.5. Luces y cámaras. Control de cámara 
3.6. Herramienta unificada de cámara. Vista personalizada
3.7. Texto en 3D: extrusión de texto. Trazado de rayos (Raytracing) 
3.8. Punto de fuga y proyección de cámara 

Tema 4. Texto y transparencias 

4.1. Herramienta de texto 
4.2. Estilos de capa 
4.3. Animadores, rangos y selectores 
4.4. Ajustes preestablecidos de animación de texto 
4.5. Canal alpha: Mates alpha y preservación de transparencias 
4.6. Panel Control de transferencia: Track mate, modos de fusión, conservar transparencia subyacente 
4.7. Incrustaciones por luminancia 

Tema 5. Máscaras y capas de forma 

5.1. Herramientas de creación y edición de máscaras 
5.2. Capas de forma 
5.3. Convertir texto y gráficos en capas de forma o en máscaras 
5.4. Máscaras como trayectorias 
5.5. Efectos que funcionan con máscaras: Trazo, garabato 

Tema 6. Animación 

6.1. Fotogramas clave (Keyframes). Tipos 
6.2. Trayectorias 
6.3. Gráfica de curvas 
6.4. Convertir audio en Fotogramas clave 
6.5. Parentales y precomposiciones 
6.6. Técnicas alternativas de animación: Bucles (Loops), secuenciación de capas, herramienta de transformación libre, esbozo de movimiento, deslizador 
6.7. Remapeo de tiempo 

Tema 7. Efectos y croma 

7.1. Aplicación de efectos 
7.2. Ejemplos de efectos 
7.3. Corrección de color 
7.4. Clave de color “Croma Key”: Luz clave (Keylight) 

Tema 8. Estabilizado 

8.1. Estabilizador clásico 
8.2. Estabilizador de deformación 
8.3. Opciones de seguimiento 
8.4. Estabilizados de posición, rotación y escala 

Tema 9. Rastreo y expresiones 

9.1. Rastreo de posición y rotación. Perspectiva 
9.2. Rastreo con sólidos, con capas de ajuste y con objetos nulos 
9.3. Pista 3D. Incrustar Logos, Texto o imágenes en espacio 3D 
9.4. Mocha AE  
9.5. Expresiones: tiempo 
9.6. Expresiones: Bucles (loop out) 
9.7. Expresiones: Animación (Wiggle)  

Tema 10. Exportación 

10.1. Configuraciones de exportación: Formatos y codecs más usuales para edición y visionado I 
10.2. Configuraciones de exportación: Formatos y codecs más usuales para edición y visionado II 
10.3. Configuraciones de exportación: Formatos y codecs más usuales para edición y visionado III 
10.4. Guardado de proyectos completos: Recopilar archivos y copia de seguridad (backup) 

Asignatura 14. Diseño Editorial

Tema 1. Tecnología manual de la comunicación e información escrita 

1.1. Introducción 
1.2. Las formas iniciales de la escritura 
1.3. Los soportes de la escritura manual 
1.4. Niveles de representación gráfica en la primera escritura 
1.5. Clasificación general de los signos de escritura  
1.6. El nacimiento y desarrollo del alfabeto: la independencia del signo escrito 
1.7. La escritura, memoria de información 
1.8. Las formas de la escritura alfabética latina: observación diacrónica 
1.9. Las imágenes en el mundo de la escritura manual 

Tema 2. Sistema de impresión 

2.1. Introducción.  
2.2. De la reproducción manual a la reproducción mecanizada de la escritura 
2.3. La imitación, denominador común de las primeras copias mecánicas de información 
2.4. Antecedentes de la reproducción mecanizada de la información en la Antigüedad 
2.5. La xilografía, el antecedente más próximo a la tecnología de Gutenberg 
2.6. Conocimientos y elementos tecnológicos preexistentes y necesarios para la imprenta de Gutenberg 
2.7. La imprenta de Gutenberg 
2.8. El desarrollo de las fases de composición e impresión de la información escrita 

Tema 3. Formas y funciones de los elementos del diseño periodístico 

3.1. Introducción 
3.2. Qué es el diseño periodístico de comunicación e información escrita 
3.3. Los elementos del diseño periodístico 

Tema 4. Las imágenes 

4.1. Introducción 
4.2. Las imágenes periodísticas 
4.3. La infografía: naturaleza, características, funciones y formas 
4.4. Los recursos gráficos no textuales ni icónicos 

Tema 5. El color 

5.1. Introducción 
5.2. Naturaleza, función y procesos de síntesis del color 
5.3. Separación de colores en artes gráficas 
5.4. Funciones y posibilidades expresivas del color en un medio escrito 
5.5. Características de colores plano 

Tema 6. Tipografías: identidad y uso 

6.1. Introducción  
6.2. Qué es tipografía 
6.3. La morfología del carácter: implicaciones semánticas 
6.4. Clasificaciones de los caracteres tipográficos 
6.5. Las funciones de la tipografía 
6.6. La tipografía informática 

Tema 7. Formatos y diseño periodístico de la información 

7.1. Introducción 
7.2. Evolución diacrónica del diseño periodístico de medios escritos 
7.3. El formato, primera circunstancia espacial 
7.4. La distribución y arquitectura del espacio de la página 
7.5. El diseño modular 
7.6. El diagrama de Gutenberg 
7.7. El CIV 

Tema 8. Diseño periodístico y comunicación. Orden y jerarquía 

8.1. Introducción 
8.2. El objetivo fundamental del diseño periodístico 
8.3. Criterios de distribución de la información 
8.4. Estructuras básicas de conformación de páginas 
8.5. Sistemas de equilibrio en la expresión de los significantes informativos 
8.6. Principios básicos aplicables en el diseño periodístico 
8.7. La primera página 
8.8. Las páginas interiores del periódico 

Tema 9. El cambio tecnológico en los procesos de comunicación 

9.1. Introducción 
9.2. El cambio tecnológico en los procesos de comunicación e información escrita inmediatamente anterior a la digitalización 
9.3. La digitalización, cambio de marcha en el desarrollo de la comunicación e información escrita 

Tema 10. La mediación digital en el periodismo actual 

10.1. Introducción 
10.2. La mediación digital en el periodismo actual 
10.3. La información escrita en el periodismo de edición digita 

Asignatura 15. Proyectos De Imagen 

Tema 1. Arteterapia

1.1. ¿Qué es la arteterapia? 
1.2. Origen arteterapia
1.3. Función y beneficios
1.4. Referencias visuales

Tema 2. Autoconocimiento

2.1. Actividad I: ¿Quién he sido? 
2.2. Actividad II: ¿Quién soy? 
2.3. Actividad III: Yo conmigo
2.4. Reflexiones

Tema 3. Tránsitos identitarios

3.1. Actividad: Mis tránsitos identitarios
3.2. Referentes
3.3. Desarrollo de la actividad
3.4. Análisis de resultados

Tema 4. El cuerpo, lugar en el que el significado se inscribe y reconstruye

4.1. Presentación: ¿Ideal corporal? 
4.2. Los estereotipos sociales, hombres y mujeres
4.3. Aproximación reflexiva: El cuerpo como terreno de significación
4.4. Actividad: Representación del ideal corporal social y personal
4.5. Conclusiones

Tema 5. La imagen abstracta

5.1. La imagen representacional
5.2. La imagen abstracta
5.3. La imagen simbólica
5.4. Actividad: ruta de la abstracción

Tema 6. Imágenes identificables I: Las texturas

6.1. El arte háptico: de lo visual a lo táctil
6.2. La importancia de las texturas
6.3. Texturas táctiles
6.4. Texturas ópticas
6.5. Texturas ficticias
6.6. Texturas orgánicas y geométricas

Tema 7. Imágenes identificables II: Proyecto texturas

7.1. Actividad: cuento infantil con texturas
7.2. Temática, colores y materiales
7.3. Organización
7.4. Referencias visuales

Tema 8. La experiencia del color

8.1. El uso del color. Mandalas
8.2. Artistas referentes
8.3. Actividad: Instalación experimental con color
8.4. Análisis y conclusiones

Tema 9. Experimentando en la imagen digital

9.1. Presentación de la actividad
9.2. Búsqueda de imágenes de referencia
9.3. Proceso de bocetado
9.4. Entintando y coloreando en Photoshop
9.5. Retoques finales y presentación

Tema 10. Más allá de la imagen: metadatos

10.1. Diseño digital y metadatos
10.2. Incorporación de metadatos
10.3. Estructuras metainformativas
10.4. Referencias

Asignatura 16. Metodología De Diseño

Tema 1. Sobre la metodología y el diseño

1.1. ¿Qué es la metodología del diseño? 
1.2. Diferencias entre método, metodología y técnica
1.3. Tipos de técnicas metodológicas
1.4. Deducción, Inducción y abducción

Tema 2. Introducción a la investigación en el diseño

2.1. Heredando el método científico
2.2. Conceptos generales de los procesos de investigación
2.3. Fases principales del proceso de investigación
2.4. Cronograma

Tema 3. Algunas propuestas metodológicas

3.1. Propuestas para una nueva metodología por Burdek Bernhard
3.2. Método sistemático para diseñadores de Bruce Archer 
3.3. Diseño generalizador integrado de Victor Papanek
3.4. Método proyectual de Bruno Munari
3.5. Proceso creativo de solución de problemas de Bernd Löbach
3.6. Otros autores y esquemas de otros métodos

Tema 4.  Definición del problema

4.1. Identificación y análisis de la necesidad
4.2. El documento guía (briefing), ¿qué es? 
4.3. ¿Qué debe contener un buen documento guía (briefing)? 
4.4. Consejos para preparar un documento guía (briefing)

Tema 5. Investigación para el proyecto

5.1. Estudio de los antecedentes
5.2. Implicación del proyecto
5.3. Estudio del público objetivo
5.4. Herramientas en el estudio del público objetivo

Tema 6. El entorno competitivo

6.1. En relación el mercado
6.2. Análisis de competencia
6.3. Propuesta de valor

Tema 7. Estudio de viabilidad

7.1. Viabilidad social. Análisis DAFO
7.2. Viabilidad técnica
7.3. Vialidad económica

Tema 8. Posibles soluciones al documento guía (briefing)

8.1. La emotividad en los procesos creativo
8.2. Divergencia, transformación y convergencia
8.3. Lluvia de ideas (brainstorming)
8.4. Comparativa de ideas

Tema 9. Establecimiento de objetivos

9.1. Objetivo general
9.2. Objetivos específicos
9.3. Objetivos técnicos
9.4. Objetivos estéticos y comunicacionales
9.5. Objetivos de mercado

Tema 10. Desarrollo de ideas

10.1. La retroalimentación (feedback) en la fase de ideación
10.2. Los bocetos
10.3. Presentación de ideas
10.4. Métodos de control y evaluación crítica

Asignatura 17. Imagen En Movimiento 

Tema 1. Panoramas

1.1. ¿En qué consiste la fotografía panorámica? 
1.2. Recorrido histórico
1.3. Cámaras y métodos
1.4. Referencias visuales

Tema 2. Vídeo analógico

2.1. ¿Qué es el vídeo analógico? 
2.2. Tipos de formatos
2.3. Otros elementos
2.4. Referencias

Tema 3. Vídeo digital

3.1. ¿En qué consiste el vídeo digital? 
3.2. Ventajas de la tecnología digital
3.3. Cámara, equipo y primeros pasos
3.4. Repasando conceptos de composición y planos

Tema 4. Filtros de lente de cámara

4.1. Diámetro del filtro
4.2. Filtros para proteger la óptica
4.3. Filtros para controlar la luz
4.4. Filtros de efectos

Tema 5. El vídeo en las redes sociales

5.1. Análisis de casos: Youtube
5.2. Plataformas de transmisión
5.3. Instagram TV
5.4. Casos de éxito

Tema 6. El sonido

6.1. ¿Qué consigue el sonido en la producción audiovisual? 
6.2. El sonido propio de las cámaras y sus problemas
6.3. Recoger sonido en exteriores. Problemas
6.4. Referentes en la importancia del sonido

Tema 7. Sistemas para la recogida de sonido. Los micrófonos

7.1. El micrófono de solapa
7.2. Micrófono unidireccional
7.3. Micrófono grabadora
7.4. Truco: Coordinar imagen y audio

Tema 8. La importancia de la música. Bibliotecas gratuitas

8.1. Respetar los derechos de autor
8.2. Biblioteca de audio de youtube
8.3. Bibliotecas de audio de pago
8.4. Truco de edición en audio

Tema 9. Preproducción de un vídeo: El proceso de grabación

9.1. Preparar un guion
9.2. Planificar: hora, ambiente, vestuario, utilería, materiales...
9.3. Preparar el set de grabación: espacio, iluminación, trípode, cámara
9.4. Últimos ajustes: micrófono, enfoque, prueba de luz y sonido

Tema 10. Postproducción de un vídeo: Adobe Premiere

10.1. Interfaz de Adobe Premiere
10.2. Tutorial completo
10.3. Lista de verificación en edición
10.4. Adaptar vídeos para Instagram

Asignatura 18. Gráficos En Movimiento 

Tema 1. Introducción a los gráficos en movimiento

1.1. ¿Qué es un gráfico en movimiento? 
1.2. Función
1.3. Características
1.4. Técnicas de gráficos en movimiento

Tema 2. El dibujo animado

2.1. ¿Qué es? 
2.2. Principios básicos del dibujo animado
2.3. Diseño volumétrico vs. gráfico
2.4. Referencias

Tema 3. El diseño de personajes a lo largo de la historia

3.1. Años 20: Manguera de goma (Rubberhose)
3.2. Años 40: Preston Blair
3.3. Años 50 y 60: Dibujos animados de Cubismo
3.4. Personajes complementarios

Tema 4. Iniciación a la animación de personajes en el Programa de Efectos Visuales Especiales (Adobe After Effects)

4.1. Método de animación
4.2. Movimiento de vectores
4.3. Principios animados
4.4. Sincronización

Tema 5. Proyecto: Animación de un personaje

5.1. Generación de ideas
5.2. Guion gráfico
5.3. Primera fase en el diseño del personaje
5.4. Segunda fase en el diseño del personaje

Tema 6. Proyecto: Desarrollo de esquemas de distribución

6.1. ¿Qué es lo que entendemos por esquema de distribución? 
6.2. Primeros pasos en el desarrollo de esquema de distribución
6.3. Consolidando los esquemas de distribución
6.4. Creando película animada (animatic)

Tema 7. Proyecto: Desarrollo visual del personaje

7.1. Desarrollo visual del personaje
7.2. Desarrollo visual del fondo
7.3. Desarrollo visual de elementos extras
7.4. Correcciones y ajustes

Tema 8. Proyecto: Desarrollo de escenas

8.1. Concreción de bocetos
8.2. Marcos de estilo (Styleframes)
8.3. Preparar diseños para animación
8.4. Correcciones

Tema 9. Proyecto: Animación I

9.1. Configurando la escena
9.2. Primeros movimientos
9.3. La fluidez en los movimientos
9.4. Correcciones visuales

Tema 10. Proyecto: Animación II

10.1. Animando el rostro del personaje
10.2. Considerando las expresiones faciales
10.3. Animando las acciones
10.4. Acción caminar
10.5. Presentación de propuestas

Asignatura 19. Diseño Gráfico 

Tema 1. Introducción al diseño gráfico

1.1. ¿Qué es el diseño gráfico? 
1.2. Funciones del diseño gráfico
1.3. Áreas de actuación en el diseño gráfico
1.4. El valor del diseño gráfico

Tema 2. El diseño gráfico como actividad profesional

2.1. La influencia de la tecnología en el desarrollo de la profesión
2.2. ¿Cuál es el papel del diseñador gráfico? 
2.3. Campos profesionales
2.4. El diseñador como ciudadano

Tema 3. Elementos básicos

3.1. El punto
3.2. La línea
3.3. La forma
3.4. La textura
3.5. El espacio

Tema 4. Elementos formales

4.1. El contraste 
4.2. El equilibrio
4.3. La proporción
4.4. El ritmo
4.5. La armonía
4.6. El movimiento
4.7. La unidad

Tema 5. Referentes en el diseño gráfico de los siglos XX y XXI

5.1. Los diseñadores gráficos que han marcado la historia
5.2. Los diseñadores más influyentes
5.3. Diseñadores gráficos hoy
5.4. Referencias visuales

Tema 6. Cartelería

6.1. El cartel publicitario
6.2. Funciones
6.3. Los carteles del siglo XIX
6.4. Referencias visuales

Tema 7. El estilo gráfico

7.1. El lenguaje icónico y la cultura de masas
7.2. El diseño gráfico y su relación con el arte
7.3. El estilo gráfico propio
7.4. El diseño no es una profesión, es un estilo de vida

Tema 8. De las calles a la agencia

8.1. El diseño como la última vanguardia
8.2. El arte urbano
8.3. Arte urbano aplicado a la publicidad
8.4. El arte urbano y la imagen de marca

Tema 9. Herramientas digitales más usadas

9.1. Herramientas digitales de Adobe Lightroom
9.2. Herramientas digitales de Adobe Photoshop
9.3. Herramientas digitales de Adobe Illustrator
9.4. Herramientas digitales de Adobe InDesign
9.5. Herramientas digitales de Corel Draw

Tema 10. Iniciación al proyecto de diseño

10.1. El documento guía (briefing)
10.2. Definición
10.3. Justificación
10.4. Implicación
10.5. Objetivos
10.6. Metodología

Asignatura 20. Proyectos De Imagen En Movimiento

Tema 1. El formato de gráficos intercambiable (GIF)

1.1. ¿Qué es un gráfico intercambiable (GIF)? 
1.2. Diferencia entre los gráficos intercambiable (GIF) y los emoji
1.3. Ventajas del uso de los gráficos intercambiable (GIF)
1.4. Tipos de gráficos intercambiable (GIF)

Tema 2. El resurgir y popularidad reciente del formato de gráficos intercambiable (GIFs)

2.1. Resurgir del gráfico intercambiable (GIF) en 2018
2.2. Los gráficos intercambiables (GIF) en whatsapp
2.3. Práctica I: Dialogar con gráficos intercambiable (GIF)
2.4. Debate: ¿Te parecen los gráficos intercambiables (GIF)un buen recurso? 

Tema 3. ¿Cómo se pueden usar los formatos de gráficos intercambiable (GIFs) en mercadotecnia digital? 

3.1. En la descripción de productos
3.2. Como apoyo visual
3.3. Formato publicitario digital (Banners)
3.4. Redes sociales
3.5. En boletín informativo

Tema 4. Requisitos especiales en los formatos de gráficos intercambiable (GIFs) publicitarios

4.1. Respecto al número de imágenes
4.2. Las repeticiones
4.3. El tiempo
4.4. El tamaño

Tema 5. Recursos y plataformas para crear formatos de gráficos intercambiable (GIFs)

5.1. Plataformas para crearlos en el ordenador
5.2. Referencias y ejemplos
5.3. Plataformas móviles para crear gráficos intercambiable (GIF)
5.4. Referencias y ejemplos

Tema 6. Recursos y plataformas para descargar formatos de gráficos intercambiable (GIFs)

6.1. GIPHY
6.2. Tenor
6.3. IMgur
6.4. Tumblr
6.5. Reddit
6.6. Free GIF Maker
6.7. Otros

Tema 7. Proyecto avatar animado

7.1. ¿Qué es un avatar? 
7.2. Avatares en los juegos
7.3. Avatares en foros y redes sociales
7.4. Avatares en blogs
7.5. Avatares en tiendas en línea

Tema 8. Desarrollo del proyecto

8.1. Conceptos básicos de animación
8.2. Búsqueda de referentes
8.3. ¿Qué quiero reflejar en mi avatar? 
8.4. Bocetos y primeras ideas

Tema 9. Animación en el editor de fotografías Adobe Photoshop

9.1. Principios básicos de animación en Photoshop
9.2. Fotogramas clave y aproximados
9.3. Cuadros intermedios (Inbetweens)
9.4. Color y estilización

Tema 10. Finalizando el avatar

10.1. Nuestro avatar animado
10.2. Cómo exportar nuestro GIF
10.3. Aplicación en diversos soportes y redes sociales
10.4. Análisis y conclusiones

Asignatura 21. Usabilidad En sistemas de Información E Interfaces 

Tema 1. Aproximación a la usabilidad

1.1. Concepto de usabilidad
1.2. La usabilidad en las últimas décadas
1.3. El contexto de uso
1.4. Eficiencia y facilidad de uso. El dilema Engelbart

Tema 2. Objetivos y principios de la usabilidad

2.1. La importancia de la usabilidad
2.2. Objetivos
2.3. Principios
2.4. Pautas de legibilidad

Tema 3. Perspectivas y normas de usabilidad

3.1. Normas de usabilidad según Jakob Nielsen
3.2. Normas de usabilidad según Steve Krug
3.3. Tabla resumen comparativa
3.4. En busca de buenos referentes visuales

Tema 4. Análisis de errores más comunes de usabilidad I

4.1. Errar es humano
4.2. Errores de coherencia y consistencia
4.3. No contar con un diseño sensible
4.4. Deficiente organización en estructura y contenidos
4.5. Información poco legible o mal estructura

Tema 5. Análisis de errores más comunes de usabilidad II

5.1. Incorrecta gestión y control de enlaces internos
5.2. Errores de formulario y contacto
5.3. Falta de mecanismos de búsqueda o ineficiencia
5.4. Nombres de página e icono de favoritos
5.5. Otros errores comunes de usabilidad

Tema 6. Evaluación de la usabilidad

6.1. Métricas en usabilidad
6.2. Retorno de la inversión
6.3. Fases y métodos de la evaluación de la usabilidad
6.4. Evaluando la usabilidad

Tema 7. Diseño centrado en el usuario

7.1. Definición
7.2. Diseño centrado en el usuario y la usabilidad
7.3. Evaluación de la usabilidad
7.4. Reflexiones

Tema 8. Diseño de interfaces orientadas a la infancia

8.1. Consideraciones de estos usuarios
8.2. Usabilidad
8.3. Diferencias de género
8.4. Diseño de contenidos
8.5. Diseño visual
8.6. Evaluación de usabilidad

Tema 9. Diseño de interfaces orientadas a adolescentes

9.1. Características generales
9.2. Consideraciones de estos usuarios
9.3. Diferencias de género
9.4. Referentes visuales

Tema 10. Diseño de interfaces orientadas a público mayor

10.1. Diseño visual
10.2. Diseño de contenidos
10.3. Diseño de opciones
10.4. Usabilidad

Asignatura 22. Imagen corporativa

Tema 1. La importancia de la imagen en las empresas

1.1. ¿Qué es la imagen corporativa?  
1.2. Diferencias entre identidad e imagen corporativa  
1.3. ¿Dónde se puede manifestar la imagen corporativa?  
1.4. Situaciones de cambio de la imagen corporativas ¿Por qué conseguir una buena imagen corporativa? 

Tema 2. Las técnicas de investigación en Imagen Corporativa  

2.1. Introducción  
2.2. El estudio de la imagen de la empresa  
2.3. Técnicas de investigación de la imagen corporativa  
2.4. Las técnicas cualitativas de estudio de la imagen  
2.5. Tipos de técnicas cuantitativas  

Tema 3. Auditoría y estrategia de imagen  

3.1. Qué es la auditoría de imagen  
3.2. Pautas  
3.3. Metodología de la auditoría  
3.4. Planificación estratégica  

Tema 4. Cultura corporativa  

4.1. ¿Qué es la cultura corporativa?  
4.2. Factores que intervienen en la cultura corporativa  
4.3. Funciones de la cultura corporativa  
4.4. Tipos de cultura corporativa  

Tema 5. Responsabilidad Social Corporativa y Reputación Corporativa  

5.1. RSC: concepto y aplicación de la empresa  
5.2. Directrices para integrar la RSC en las empresas  
5.3. La comunicación de la RSC  
5.4. Reputación corporativa  

Tema 6. La identidad visual corporativa y el nombramiento (Naming)  

6.1. Estrategias de identidad visual corporativa 
6.2. Elementos básicos  
6.3. Principios básicos  
6.4. Elaboración del manual  
6.5. El nombramiento 

Tema 7. Imagen y posicionamiento de marcas  

7.1. Los orígenes de las marcas  
7.2. ¿Qué es una marca?  
7.3. La necesidad de construir una marca  
7.4. Imagen y posicionamiento de las marcas  
7.5. El valor de las marcas  

Tema 8. Gestión de la imagen a través de la Comunicación de Crisis  

8.1. Plan estratégico de comunicación  
8.2. Cuando todo sale mal: comunicación de crisis  
8.3. Casos  

Tema 9. La influencia de las promociones en la Imagen Corporativa  

9.1. El nuevo panorama del sector publicitario  
9.2. La mercadotecnia promocional  
9.3. Características  
9.4. Peligros  
9.5. Tipos y técnicas promocionales  

Tema 10. La distribución y la imagen del punto de venta  

10.1. Los principales protagonistas de la distribución comercial 
10.2. La imagen de las empresas de distribución comercial a través del posicionamiento 
10.3. A través de su nombre y logotipo 

Asignatura 23. Animación 2d

Tema 1. ¿Qué es la animación? 

1.1. Historia de la animación 
1.2. Pioneros de la animación 
1.3. Animación 2D y 3D 
1.4. ¿Es necesario saber dibujar?

Tema 2. El animador y su papel en la producción 

2.1. Puestos en el departamento: Junior, Medio, Señor 
2.2. Animador principal, supervisor y director 
2.3. Pasos de supervisión en una producción 
2.4. Criterios de calidad

Tema 3. Leyes físicas 

3.1. Empuje 
3.2. Fricción 
3.3. Gravedad 
3.4. Inercia 

Tema 4. Herramientas de animación 

4.1. Herramientas: Timeline 
4.2. Herramientas: Dopesheet 
4.3. Herramientas: Curve Editor 
4.4. Herramientas: Uso de los rigs

Tema 5. Metodología de animación 

5.1. Gráfico Editor: Curvas y tipos de curva 
5.2. Espaciado y tiempo 
5.3. Rebasamientos 
5.4. Curva escalonada 
5.5. Padres y restricciones 
5.6. Gráficas y cuadros intermedios 
5.7. Poses extremas y averías

Tema 6. Los 12 principios de la animación 

6.1. Sincronización 
6.2. Compresión y extensión 
6.3. Subir y reducir la velocidad 
6.4. Anticipación 
6.5. Superposición 
6.6. Arcos 
6.7. Posar para posar y Al frente 
6.8. Pose 
6.9. Acción secundaria 
6.10. Puesta en escena  
6.11. Exageración 
6.12. Apelación 

Tema 7. Conocimientos anatómicos y su funcionamiento 

7.1. Anatomía humana 
7.2. Anatomía animal 
7.3. Anatomía de personajes de caricatura 
7.4. Romper las reglas 

Tema 8. Posado y siluetas 

8.1. Importancia de la ubicación 
8.2. Importancia de la pose 
8.3. Importancia de la silueta 
8.4. Resultado final. Análisis compositivo 

Tema 9. Ejercicio: Pelota 

9.1. Forma 
9.2. Sincronización  
9.3. Espaciado 
9.4. Peso 

Tema 10. Ejercicio: Ciclos básicos y dinámica corporal 

10.1. Ciclo de andar 
10.2. Ciclo de andar con personalidad 
10.3. Ciclo de correr 
10.4. Parkour
10.5. Pantomima

Asignatura 24. Diseño Para Televisión 

Tema 1. El mundo televisivo

1.1. ¿Cómo influye la televisión en nuestro estilo de vida? 
1.2. Algunos datos científicos
1.3. El diseño gráfico en televisión
1.4. Pautas de diseño para televisión

Tema 2. Efectos de la televisión

2.1. Efectos en el aprendizaje
2.2. Efectos emocionales
2.3. Efectos en la respuesta
2.4. Efectos en las conductas

Tema 3. Televisión y consumo

3.1. Consumo de publicidad en televisión
3.2. Medidas para un consumo crítico
3.3. Las asociaciones de telespectadores
3.4. Nuevas plataformas en el consumo de la televisión

Tema 4. La identidad televisiva

4.1. Hablar de identidad televisiva
4.2. Funciones de la identidad en un medio televisivo
4.3. La marca en la TV
4.4. Ejemplos gráficos

Tema 5. Especificaciones de diseño para pantalla

5.1. Especificaciones generales
5.2. Área de seguridad
5.3. Optimización
5.4. Consideraciones en los textos
5.5. Imagen y Gráficos

Tema 6. Programa de Efectos Visuales Especiales (Adobe After Effects): Conociendo la interfaz

6.1. ¿Para qué sirve este programa? 
6.2. La interfaz y el espacio de trabajo
6.3. Herramientas principales
6.4. Crear composiciones, guardar archivo y renderizar

Tema 7. Programa de Efectos Visuales Especiales (Adobe After Effects): Primeras animaciones

7.1. Capas
7.2. Fotogramas claves
7.3. Ejemplos de animación
7.4. Curvas de velocidad

Tema 8. Programa de Efectos Visuales Especiales (Adobe After Effects): Animaciones de textos y fondos

8.1. Creación de pantallas para animar
8.2. Animación de pantallas: Primeros pasos
8.3. Animación de pantallas: Profundizando en las herramientas
8.4. Edición y renderizado

Tema 9. El sonido en la producción audiovisual

9.1. El audio sí importa
9.2. Principios básicos del sonido
9.3. Trabajar con sonido en Programa de Efectos Visuales Especiales (Adobe After Effects)
9.4. Exportar sonido en Programa de Efectos Visuales Especiales (Adobe After Effects)

Tema 10. Creación de un proyecto en Programa de Efectos Visuales Especiales (Adobe After Effects)

10.1. Referentes visuales
10.2. Características del proyecto
10.3. Ideas, ¿qué quiero hacer? 
10.4. Realización de mi producto audiovisual

Asignatura 25. Proyectos De Animación

Tema 1. Introducción a la animación foto a foto (stop motion)

1.1. Definición de concepto
1.2. Diferencias entre la animación foto a foto y dibujo animado
1.3. Usos la animación foto a foto y principios
1.4. Tipos de la animación foto a foto

Tema 2. Contexto histórico

2.1. Los inicios de la animación foto a foto
2.2. La animación foto a foto como técnica de efectos visuales
2.3. La evolución de la animación foto a foto
2.4. Referencias bibliográficas

Tema 3. Pensando en la animación

3.1. Conceptos básicos de animación
3.2. Materiales y herramientas
3.3. Softwares de animación foto a foto
3.4. Estudio de la animación foto a foto para móvil

Tema 4. Aspectos técnicos en la animación foto a foto

4.1. La cámara
4.2. La iluminación
4.3. La edición
4.4. Programas de edición

Tema 5. Creación de historias

5.1. ¿Cómo crear una historia? 
5.2. Elementos dentro de la narración
5.3. La figura del narrador
5.4. Consejos para la creación de pequeñas historias

Tema 6. La creación de personajes

6.1. El proceso creativo
6.2. Tipos de personajes
6.3. Ficha de personajes
6.4. Crea una ficha de un personaje

Tema 7. La creación de marionetas en la animación foto a foto

7.1. Contar historias con marionetas
7.2. Otorgar características
7.3. Materiales
7.4. Referencias visuales

Tema 8. La creación de escenarios

8.1. La escenografía
8.2. La importancia de un buen escenario
8.3. Delimitación de presupuesto
8.4. Referencias visuales

Tema 9. Animación foto a foto

9.1. La animación de objetos
9.2. La animación de recortables
9.3. Las siluetas
9.4. Teatro de las sombras

Tema 10. Proyecto en animación foto a foto

10.1. Presentación y explicación del proyecto
10.2. Búsqueda de ideas y referentes
10.3. Preparando nuestro proyecto
10.4. Análisis de resultados

Asignatura 26. Sistemas Interactivos 

Tema 1. Introducción a los sistemas interactivos

1.1. ¿Qué es un sistema interactivo? 
1.2. La inteligencia artificial
1.3. Tipos de inteligencia artificial
1.4. Aplicaciones de la inteligencia artificial

Tema 2. Historia de la Inteligencia artificial

2.1. ¿Cuándo se empieza a hablar de inteligencia artificial? 
2.2. Referentes en el cine
2.3. Importancia de la inteligencia artificial
2.4. Tecnologías que habilitan y dan soporte a la inteligencia artificial

Tema 3. Robótica

3.1. ¿En qué consiste? 
3.2. Breve historia de la robótica
3.3. Clasificación de los robots
3.4. La robótica en diferentes medios

Tema 4. Nuevos elementos de interacción

4.1. Seis leyes de la robótica propuestas por el parlamento europeo
4.2. Asistentes virtuales con voz
4.3. El futuro de la inteligencia artificial
4.4. Debate: ¿Debemos temer a las nuevas formas de la tecnología?  

Tema 5. Introducción al universo de los videojuegos

5.1. Los videojuegos
5.2. Características generales
5.3. Géneros
5.4. Videojugador

Tema 6. Historia de los videojuegos

6.1. Inicios
6.2. 1970-1979: La eclosión de los videojuegos
6.3. 1980-1989: La década de los 8 bits
6.4. 1990-1999: La revolución de las 3D
6.5. Desde el 2000: El comienzo del nuevo siglo

Tema 7. Impacto social de los videojuegos

7.1. Efectos en la salud
7.2. El impacto de los videojuegos en el cerebro de los niños
7.3. El impacto de los videojuegos adolescentes
7.4. ¿Consideres beneficiosos los videojuegos? 

Tema 8. Compañías de videojuegos

8.1. ¿Qué empresas de videojuegos conoces? 
8.2. Empresas más influyentes
8.3. Videojuegos populares
8.4. Debate: La realidad a la que nos dirigimos

Tema 9. Introducción al diseño narrativo para videojuegos

9.1. ¿Qué es el diseño narrativo? 
9.2. Narrativa básica
9.3. Narrativa en videojuegos
9.4. ¿Qué se le entrega al cliente? 

Tema 10 . Un primer guion de videojuego

10.1. Introducción al guion cinematográfico
10.2. Escribiendo tu guion
10.3. Últimos retoques
10.4. Presentación

Asignatura 27. Diseño Web 

Tema 1. Introducción al entorno digital

1.1. ¿Qué es Internet? 
1.2. Breve historia de Internet
1.3. Infraestructura física de la Red
1.4. Navegadores web más utilizados

Tema 2. Intranet

2.1. ¿Qué es intranet? 
2.2. Diseño de intranet
2.3. Usabilidad en intranet
2.4. Diseño de extranet

Módulo 3. Páginas Webs

3.1. ¿Qué es una Página Web? 
3.2. Diferencias entre una Página Web y un Sitio Web
3.3. Elementos que componen una Página Web
3.4. Tipos de Páginas Web según su construcción
3.5. Tipos de Página Web según la tecnología usada

Tema 4. Otros tipos de Webs

4.1. Tiendas en línea
4.2. Blogs
4.3. Webs institucionales y corporativas
4.4. Webs de noticias y revistas
4.5. Multimedia y transmisión
4.6. Páginas web (Wikis)
4.7. Foros
4.8. Portfolios
4.9. Páginas de destino
4.10. Foros
4.11. Sitios de descargas
4.12. Aplicaciones Webs
4.13. Bancos de Imágenes
4.14. Juegos en línea
4.15. Buscadores
4.16. Sitios educativos
4.17. Comparadores

Tema 5. Otros productos digitales

5.1. Correo electrónico transaccionales y correo directo
5.2. Redes sociales
5.3. Publicidad digital
5.4. Aplicaciones para móviles

Tema 6. Diseño centrado en el usuario y en la experiencia de usuario

6.1. Usabilidad y usuario
6.2. Interacción persona-ordenador (IPO-HCI)
6.3. Proceso de diseño centrado en el usuario
6.4. ¿Por qué implementar un diseño centrado en el usuario? 

Tema 7. El comercio electrónico

7.1. La importancia del comercio electrónico
7.2. La confianza en el comercio electrónico
7.3. Diseño una web de comercio electrónico
7.4. Estructura de una web de comercio electrónico

Tema 8. Diseño adaptativo

8.1. ¿Qué es el diseño adaptativo? 
8.2. Diferencias entre adaptativo Diseño web y Red primero móvil
8.3. Ventajas del diseño adaptativo
8.4. Elementos a tener en cuenta para una red adaptativa

Tema 9. Diseño de experiencias

9.1. ¿Hacia dónde se dirige el diseño web? 
9.2. Tipos de experiencias
9.3. Fases de una experiencia
9.4. Diseño de emociones
9.5. Diseño de experiencias en imagen corporativa

Tema 10. Proyecto de diseño web

10.1. Presentación y explicación del proyecto
10.2. En busca de ideas: personas, escenarios, historias... 
10.3. Arquitectura de la información
10.4. Prototipado y evaluación
10.5. Presentación de proyectos

Asignatura 28. Diseño De Nuevos Medios 

Tema 1. La importancia actual de la tridimensionalidad

1.1. De la bidimensionalidad a la tridimensionalidad
1.2. El diseño tridimensional en el arte
1.3. Diseñar en 3D
1.4. Perspectivas básicas

Tema 2. Tridimensionalidad simulada: Engaños visuales

2.1. Las ilusiones ópticas
2.2. Las paradojas visuales
2.3. Camuflaje deslumbrar
2.4. Anaglifos
2.5. Autoestereograma

Tema 3. Tridimensionalidad simulada: Puntos calculados de visión

3.1. Trampantojos
3.2. Anamorfosis
3.3. Hologramas
3.4. Impresión lenticular

Tema 4. Tridimensionalidad retro: hacer con las manos

4.1. Origami
4.2. Superficies regladas
4.3. Dioramas
4.4. Valorar el hacer manual

Tema 5. Tridimensionalidad humana: Actuación 

5.1. El término
5.2. Evolución histórica
5.3. Referentes visuales
5.4. Flujo

Tema 6. Tridimensionalidad modelada: La realidad virtual

6.1. ¿Una realidad puede ser virtual? 
6.2. Tipos de realidad virtual
6.3. Usos en diferentes ámbitos
6.4. ¿El futuro es de la realidad virtual? 

Tema 7. Tridimensionalidad superpuesta: La realidad aumentada

7.1. Enriqueciendo la realidad actual
7.2. Recorrido histórico
7.3. Elementos y niveles
7.4. Ventajas e inconvenientes
7.5. Software y Aplicaciones

Tema 8. Tridimensionalidad modelada y superpuesta: La realidad mixta

8.1. Enriqueciendo aún más la realidad
8.2. Principales actores
8.3. La realidad mixta hoy
8.4. ¿Cómo desarrollar realidad mixta? 

Tema 9. Diseño paramétrico

9.1. Diseño con superpoderes
9.2. Ventajas e inconvenientes
9.3. Referentes visuales
9.4. Software

Tema 10. Tridimensionalidad física: Impresión 3D

10.1. Diseño a través de la adición de materia
10.2. Procesos
10.3. Ventajas e inconvenientes
10.4. Respecto a la sostenibilidad

Asignatura 29. Diseño 3d

Tema 1. 3D en videojuegos, ¿por qué es importante? 

1.1. Historia del 3D por computadora 
1.2. Implementación de 3D en videojuegos 
1.3. Técnicas para la optimización de 3D en videojuegos 
1.4. Interacción entre softwares gráficos y motores de videojuegos 

Tema 2. Modelado 3D: Maya 

2.1. Filosofía de Maya 
2.2. Capacidades de Maya 
2.3. Proyectos realizados con Autodesk Maya 
2.4. Introducción a herramientas de modelado, plataforma, texturizado 

Tema 3. Modelado 3D: Programa Mezcla (Blender) 

3.1. Filosofía de Programa Mezcla (Blender) 
3.2. Pasado, presente y futuro 
3.3. Proyectos realizados con Programa Mezcla (Blender) 
3.4. Nube de Mezcla 
3.5. Introducción a herramientas de modelado, plataforma, texturizado 

Tema 4. Modelado 3D: software de escultura y pintura Zbrush 

4.1. Filosofía de software de escultura y pintura Zbrush 
4.2. Integración de software de escultura y pintura Zbrush en un pipeline de producción 
4.3. Ventajas y desventajas frente a Programa Mezcla (Blender) 
4.4. Análisis de diseños realizados en software de escultura y pintura ZBrush 

Tema 5. Texturizado 3D: software Diseñadora de sustancias (Substance Designer) 

5.1. Introducción a software Diseñadora de sustancias (Substance Designer) 
5.2. Filosofía de software Diseñadora de sustancias (Substance Designer) 
5.3. Software Diseñadora de sustancias (Substance Designer) en la producción de videojuegos 
5.4. Interacción software Diseñadora de sustancias (Substance Designer) y Pintor de sustancias 

Tema 6. Texturizado 3D: aplicación Pintor de sustancias (Substance Painter) 

6.1. ¿Para qué se utiliza la aplicación Pintor de sustancias (Substance Painter)? 
6.2. Aplicación Pintor de sustancias (Substance Painter) y su estandarización 
6.3. Aplicación Pintor de sustancias (Substance Painter) en el texturizado estilizado 
6.4. Aplicación Pintor de sustancias (Substance Painter) en el texturizado realista 
6.5. Análisis de modelos texturizados 

Tema 7. Texturizado 3D: herramienta Alquimista de sustancias (Substance Alchemist) 

7.1. ¿Qué es la herramienta Alquimista de sustancias (Substance Alchemist)? 
7.2. Flujo de trabajo de la herramienta Alquimista de sustancias (Substance Alchemist) 
7.3. Alternativas a la herramienta Alquimista de sustancias (Substance Alchemist) 
7.4. Ejemplos de proyectos 

Tema 8. Renderizado: Mapeado de texturas e Iluminación 

8.1. Introducción al mapeado de texturas 
8.2. Mapeado de UVs 
8.3. Optimización de UVs 
8.4. UDIMs 
8.5. Integración con softwares de texturizado 

Tema 9. Renderizado: Iluminación avanzada 

9.1. Técnicas de iluminación 
9.2. Balance de contrastes 
9.3. Balance de color 
9.4. Iluminación en videojuegos 
9.5. Optimización de recursos 
9.6. Iluminación prerrenderizada VS Iluminación en tiempo real 

Tema 10. Renderizado: Escenas, Renderizar capas y pases 

10.1. Uso de escenas 
10.2. Utilidad de las Capas de renderizado 
10.3. Utilidad de los Pases 
10.4. Integración de Pases en Photoshop 

Asignatura 30. Ilustración 

Tema 1. Introducción a la ilustración

1.1. Diferencia entre ilustración y dibujo
1.2. Diferencia entre ilustración y pintura
1.3. La ilustración como disciplina
1.4. La cadena ilustrativa

Tema 2. Introducción a la ilustración infantil

2.1. El fascinante mundo de la ilustración infantil
2.2. El público
2.3. Las imágenes explican una historia
2.4. Referentes

Tema 3. Proyecto: Ilustrar a partir de una historia

3.1. Presentación y explicación del proyecto
3.2. Desarrollo gráfico
3.3. Presentación el proyecto
3.4. Análisis de propuestas

Tema 4. Introducción a la historieta

4.1. Definición del concepto
4.2. Historia del cómic
4.3. Características del cómic
4.4. Componentes del cómic

Tema 5. Proyecto Historieta: Iniciación en el proceso

5.1. ¿Cómic, tebeo o novela gráfica?
5.2. Presentación del proyecto
5.3. Debatiendo ideas: El argumento
5.4. Debatiendo ideas: Los personajes, el espacio y el tiempo
5.5. Establecimiento de la historia y el número de viñetas

Tema 6. Proyecto Historiete: Definiendo el estilo gráfico y la técnica

6.1. Búsquedas de referentes en el mundo del cómic
6.2. Bocetos y primeras ideas
6.3. Desarrollo gráfico
6.4. Finalización y entrega del proyecto

Tema 7. Pintura Mate

7.1. ¿En qué consiste? 
7.2. ¿Con qué habilidades debe contar un artista de la pintura mate (matte painting)? 
7.3. Aplicaciones de la pintura mate (matte painting)
7.4. Referencias visuales

Tema 8. Ilustración de moda

8.1. ¿En qué consiste? 
8.2. Breve recorrido histórico
8.3. Aplicaciones móviles destacadas
8.4. Bibliografía recomendada

Tema 9. Proyecto Moda: Iniciación

9.1. Construir una imagen a partir de un concepto
9.2. Explicación del proyecto: Ilustrar 2 estampados
9.3. El concepto de crear una relación (rapport). Creación manual de un patrón
9.4. Creación de motivo en Ilustrador

Tema 10. Proyecto de Moda: Desarrollo

10.1. Diseño de patrón en Ilustrador a partir del motivo creado
10.2. Desarrollo de 2 patrones
10.3. Armado de bosquejo 
10.4. Presentación y análisis de proyectos

Asignatura 31. Creación De Portafolio

Tema 1. El portafolio

1.1. El portafolio como tu carta de presentación
1.2. La importancia de un buen portafolio
1.3. Orientación y motivación
1.4. Consejos prácticos

Tema 2. Características y elementos

2.1. El formato físico
2.2. El formato digital
2.3. El uso de bosquejos
2.4. Errores comunes

Tema 3. Plataformas digitales

3.1. Comunidades de aprendizaje continuo
3.2. Redes Sociales: Twitter, Facebook, Instagram
3.3. Redes Profesionales: Linkedin, Infojobs
3.4. Porfolios en la nube: Red Behance

Tema 4. El diseñador en el esquema laboral

4.1. Salidas laborales de un diseñador
4.2. Las agencias de diseño
4.3. Diseño gráfico empresarial
4.4. Casos de éxito

Tema 5. ¿Cómo me muestro profesionalmente? 

5.1. Mantenerse actualizado, en constante reciclaje
5.2. El currículum vitae y su importancia
5.3. Errores comunes en un currículum vitae
5.4. ¿Cómo crear un buen currículum vitae? 

Tema 6. Los nuevos consumidores

6.1. La percepción del valor
6.2. Definición de tu público objetivo
6.3. Mapa de empatía
6.4. Las relaciones personales

Tema 7. Mi marca personal

7.1. Emprender: La búsqueda de un sentido
7.2. Convierte tu pasión en un trabajo
7.3. El ecosistema alrededor de tu actividad
7.4. El modelo Canvas

Tema 8. La Identidad visual

8.1. Nombrar (Naming)
8.2. Los valores de una marca
8.3. Los grandes S
8.4. Panel de tendencia. El uso de Pinterest
8.5. Análisis de factores visuales
8.6. Análisis de factores temporales

Tema 9. La ética y la responsabilidad

9.1. Decálogo ético para la práctica del diseño
9.2. Derechos de autor
9.3. Diseño y objeción de conciencia
9.4. El “buen” diseño

Tema 10. El precio de mi trabajo

10.1. ¿Necesitas dinero para vivir? 
10.2. Contabilidad básica para emprendedores
10.3. Tipos de gastos
10.4. Tu precio/hora. Precio de venta al público

Asignatura 32. Proyectos De Nuevos Medios 

Tema 1. La dirección de arte

1.1. ¿Qué es la dirección de arte? 
1.2. Funciones
1.3. El director de arte en su día a día
1.4. Referentes

Tema 2. Proyecto de acuarela digital

2.1. La acuarela como tendencia actual
2.2. Explicación del proyecto
2.3. Referentes visuales
2.4. Búsqueda de referentes

Tema 3. Herramientas de color en programa Photoshop

3.1. ¿De qué herramientas de color disponemos? 
3.2. El pincel digital, ¿cómo usarlo? 
3.3. Texturas de acuarela: Proceso analógico
3.4. Texturas de acuarela: Proceso digital

Tema 4. Proceso creativo y de dibujo

4.1. Realización de Panel de tendencia
4.2. Crear la composición
4.3. Dibujando la composición
4.4. Ultimando detalles de dibujo

Tema 5. Proceso de color

5.1. Color base
5.2. Coloreando elementos secundarios
5.3. Sombreados
5.4. Ultimando detalles

Tema 6. Texturas, filtros y exportación del proyecto

6.1. Aplicación de texturas
6.2. Aplicación de filtros y efectos 
6.3. Exportación eficiente
6.4. Presentación y análisis del proyecto

Tema 7. Lo viral y la publicidad

7.1. Mercadotecnia viral
7.2. Mercadotecnia de influyentes
7.3. Referencias
7.4. Búsqueda de referencias y argumentación

Tema 8. Creación de realidad aumentada

8.1. Probando aplicaciones
8.2. Proyecto: Crea tu propio filtro de realidad aumentada
8.3. ¿Qué son los filtros en Instagram? 
8.4. Panel de tendencias del proyecto

Tema 9. Desarrollo del proyecto

9.1. Materiales necesarios
9.2. Bocetos
9.3. Añadiendo color
9.4. Digitalización

Tema 10. Herramienta para filtros de Realidad Aumentada (Spark AR)

10.1. Interfaz
10.2. Elementos de la interfaz I
10.3. Elementos de la interfaz II
10.4. Exportar y publicar filtro

Asignatura 33. Proyectos De Medios Sociales 

Tema 1. Introducción a las redes sociales

1.1. Web 3.0 
1.2. Herramientas Web 3.0
1.3. Referencias
1.4. Las redes sociales

Tema 2. Los nuevos puestos de trabajo

2.1. La aparición de nuevas figuras profesionales
2.2. El administrador de la comunidad (community manager)
2.3. El estratega de redes sociales
2.4. El Curador de contenido
2.5. El influyente

Tema 3. Mercadotecnia Geográfica

3.1. El concepto
3.2. Variables
3.3. Mercadotecnia geográfica en redes sociales
3.4. Usos de la geolocalización

Tema 4. Contenido de marca

4.1. El concepto
4.2. Diferencias con la publicidad convencional
4.3. Diferencias con la mercadotecnia de contenidos
4.4. Diferencias con el colocación de productos 
4.5. Ventajas
4.6. Ejemplos

Tema 5. ¿Cómo gestionar redes sociales? 

5.1. ¿Qué es la gestión de redes sociales? 
5.2. Finalidad de gestionar redes sociales
5.3. Herramientas: Hootsuite, Google Analytics, Google Adwords
5.4. Técnicas para la obtención de seguidores

Tema 6. Cuentacuentos Visual en Instagram

6.1. ¿Qué es la narrativa visual?  
6.2. Los tipos de contenidos en Instagram
6.3. Optimización de un perfil en Instagram
6.4. Referencias visuales. Perfiles

Tema 7. Definiendo el estilo

7.1. Elección temática
7.2. Definiendo tu estilo
7.3. Planificación y materiales
7.4. ¿Qué quiero transmitir? 

Tema 8. Creando contenido

8.1. Las fotografías. Edición y filtros
8.2. Los vídeos
8.3. Captar audiencia
8.4. ¿Qué, cómo y cuándo? 

Tema 9. Fotografías narrativas

9.1. Prolongar el tiempo de un post
9.2. Errores que se deben evitar
9.3. Proyecto: fotografías narrativas
9.4. Análisis de proyectos

Tema 10. El diseño universal

10.1. Concepto y principios
10.2. Postura europea respecto al diseño universal
10.3. El futuro de la accesibilidad
10.4. Ejemplos

Asignatura 34. Fotografía Digital

Tema 1. Introducción al medio fotográfico contemporáneo

1.1. Orígenes de la fotografía: La cámara oscura
1.2. La fijación de la imagen. Hitos: el Daguerrotipo y el Calotipo
1.3. La cámara estenopeica 
1.4. La instantánea fotográfica. Kodak y la popularización del medio

Tema 2. Principios de la fotografía digital

2.1. Fotografía callejera: la fotografía como espejo social
2.2. Fundamentos de la imagen digital
2.3. JPG y RAW
2.4. Laboratorio digital

Tema 3. Conceptos, equipos y técnicas fotográficas

3.1. La cámara: ángulo visual y lentes
3.2. Exposímetro. Ajuste de la exposición
3.3. Elementos de control de la imagen
3.4. Controlando la cámara

Tema 4. Iluminación

4.1. La luz natural y su importancia
4.2. Propiedades de la luz
4.3. La luz continúa y la luz de modelado
4.4. Esquemas de iluminación
4.5. Accesorios para manipular la luz
4.6. Los fondos. Herramientas comerciales

Tema 5. Flash

5.1. Principales funciones de un flash
5.2. Tipos de flash
5.3. Flash de antorcha
5.4. Ventajas e inconvenientes

Tema 6. Fotografía con cámara profesional

6.1. Fotografía estilo de vida. En busca de rincones
6.2. Juego de luces
6.3. Espacios negativos
6.4. Capturar la emoción

Tema 7. Fotografía móvil: Introducción

7.1. Nuestro cámara de bolsillo y otros materiales
7.2. Conseguir la mejor calidad
7.3. Trucos de composición
7.4. Creación de ambiente

Tema 8. Fotografía móvil: Proyecto

8.1. Las herramientas de disposición plana (flatlay)
8.2. Fotografía de interiores
8.3. Ideas creativas: ¿Por dónde empezar? 
8.4. Primeras fotografías

Tema 9. Fotografía móvil: Edición

9.1. Edición de fotos con Snapseed
9.2. Edición de fotos con VSCO
9.3. Edición de fotos con Instagram
9.4. Editando tus fotografías

Tema 10. El proyecto creativo fotográfico

10.1. Autores de referencia en la creación fotográfica contemporánea
10.2. El portfolio fotográfico
10.3. Referencias visuales de portfolio
10.4. Construye tu porfolio de resultados

Asignatura 35. Tipografía 

Tema 1. Introducción a la tipografía

1.1. ¿Qué es la tipografía? 
1.2. El papel de la tipografía en el diseño gráfico
1.3. Secuencia, contraste, forma y contraforma
1.4. Relación y diferencias entre tipografía, caligrafía y dibujar letras (lettering)

Tema 2. El origen múltiple de la escritura

2.1. La escritura ideográfica
2.2. El alfabeto fenicio
2.3. El alfabeto romano
2.4. La reforma carolingia
2.5. El alfabeto latino moderno

Tema 3. Inicios de la tipografía

3.1. La imprenta, una nueva era. Primeros tipógrafos
3.2. La revolución industrial: la litografía
3.3. El modernismo: los inicios de la tipografía comercial
3.4. Las vanguardias
3.5. Periodo de entreguerras

Tema 4. El papel de las escuelas de diseño en la tipografía

4.1. La Bauhaus
4.2. Herbert Bayer
4.3. Psicología de la Gestalt
4.4. La Escuela Suiza

Tema 5. Tipografía actual

5.1. 1960 –1970, precursores de la revuelta
5.2. Postmodernidad, deconstructivismo y tecnología
5.3. ¿Hacia dónde va la tipografía? 
5.4. Tipografías que marcan tendencia

Tema 6. La forma tipográfica I

6.1. Anatomía de la letra
6.2. Medidas y atributos del tipo
6.3. Las familias tipográficas
6.4. Caja alta, caja baja y versalitas
6.5. Diferencia entre tipografía, fuente y familia tipográfica
6.6. Filetes, líneas y elementos geométricos

Tema 7. La forma tipográfica II

7.1. La combinación tipográfica
7.2. Formatos de fuentes tipográficos  
7.3. Licencias tipográficas
7.4.¿Quién debe comprar la licencia, cliente o diseñador? 

Tema 8. La corrección tipográfica. Composición de textos

8.1. El espaciado entre letras
8.2. El espacio entre palabras. El cuadratín
8.3. El interlineado
8.4. El cuerpo de letra
8.5. Atributos del texto

Tema 9. El dibujo de las letras

9.1. El proceso creativo
9.2. Materiales tradicionales y digitales
9.3. El uso de la tableta gráfica y del Ipad
9.4. Tipografía digital: contornos y mapas de bits 

Tema 10. Carteles tipográficos

10.1. La caligrafía como base para el dibujo de las letras
10.2. ¿Cómo realizar una composición tipográfica que impacte? 
10.3. Referencias visuales
10.4. La fase del bocetado
10.5. Proyecto

Asignatura 36. Ética, Legislación Y Deontología Profesional

Tema 1. La ética, la moral, el derecho y la deontología profesional

1.1. Cuestiones básicas sobre ética. Algunos dilemas morales
1.2. Análisis conceptual y origen etimológico
1.3. Diferencias entre moral y ética
1.4. La conexión entre ética, moral, derecho y deontología

Tema 2. La propiedad intelectual

2.1. ¿Qué es la propiedad intelectual? 
2.2. Tipos de propiedad intelectual
2.3. El plagio y el incumplimiento de los derechos de autor
2.4. Anti derecho de autor (Anticopyright)

Tema 3. Aspectos prácticos del actual ético

3.1. Utilitarismo, consecuencialismo y deontología
3.2. Actuar de forma consecuente frente a actuar en base a principios
3.3. Eficiencia dinámica de actuar en base a principios

Tema 4. La legislación y la moral

4.1. Concepto de legislación
4.2. Concepto de moral
4.3. Conexión entre derecho y moral
4.4. De lo justo a lo injusto a partir del razonamiento lógico

Tema 5. La conducta profesional

5.1. El trato con el cliente
5.2. La importancia de pactar las condiciones
5.3. Los clientes no compran diseño
5.4. La conducta profesional

Tema 6. Responsabilidades hacia otros diseñadores

6.1. La competitividad
6.2. El prestigio de la profesión
6.3. El impacto con el resto de profesiones
6.4. La relación con otros compañeros de profesión. La crítica

Tema 7. Responsabilidades sociales

7.1. El diseño inclusivo y su importancia
7.2. Características a tener en cuenta
7.3. Un cambio de mentalidad
7.4. Ejemplos y referencias

Tema 8. Responsabilidades con el entorno

8.1. Ecodiseño. ¿Por qué es tan importante? 
8.2. Características del diseño sostenible
8.3. Implicaciones en el medio ambiente
8.4. Ejemplos y referencias

Tema 9. Conflictos éticos y toma práctica de decisiones

9.1. Conducta y prácticas responsables en el ámbito laboral
9.2. Buenas prácticas del diseñador digital
9.3. ¿Cómo resolver conflictos de interés? 
9.4. Cómo actuar ante regalos

Tema 10. El conocimiento libre: Licencias comunes creativos

10.1. ¿Qué son? 
10.2. Tipos de licencia
10.3. Simbología
10.4. Usos específicos

Asignatura 37. Diseño De Producto 

Tema 1. Introducción al diseño de producto

1.1. El diseño de productos
1.2. El producto como una ventaja competitiva
1.3. Interfaz usuario-objeto (ergonomía)
1.4. Ciclo de vida de los productos. La obsolescencia programada

Tema 2. Embalaje

2.1. ¿Qué es el embalaje? 
2.2. Envase y embalaje
2.3. Funciones y tipologías del embalaje
2.4. Referencias visuales. Plantillas

Tema 3. Origen y evolución histórica del Embalaje

3.1. Orígenes
3.2. Desde Roma hasta el Renacimiento
3.3. La Revolución Industrial
3.4. Embalaje del siglo XX

Tema 4. Tendencias en el Embalaje contemporáneo

4.1. El impacto medioambiental y el enfoque hacia la sostenibilidad
4.2. Biónica. La economía azul
4.3. Nuevos desarrollos I+D+I
4.4. Tendencias de mercadotecnia y de comunicación

Tema 5. Técnicas y procesos productivos en la industria del Embalaje

5.1. Procesos de producción relacionados con la celulosa
5.2. Procesos de producción en envases de vidrio
5.3. Procesos de producción en envases de metal
5.4. Procesos de producción en envases de polímeros

Tema 6. Materiales en el diseño de envases y embalajes

6.1. Compuestos de celulosa
6.2. Metálicos
6.3. Vidrios
6.4. Polímeros
6.5. Nuevos materiales

Tema 7. Herramientas de análisis y valoración ambiental en el diseño de productos

7.1. La importancia de estas herramientas
7.2. Tipología
7.3. Matriz MET
7.4. Lista de comprobación
7.5. Valoración de la estrategia ambiental (VEA) 
7.6. Herramienta de análisis o MIPS
7.7. Eco-indicadores
7.8. Análisis del ciclo de vida (ACV)

Tema 8. El futuro del Embalaje 

8.1. Nuevos materiales
8.2. Envases inteligentes. Embalaje sensorial
8.3. Hacer más con menos
8.4. Referencias visuales

Tema 9. Diseña o rediseña un producto: Primera fase

9.1. Presentación y explicación del proyecto
9.2. Lluvia de ideas
9.3. Búsqueda de referentes. Análisis de la competencia
9.4. Análisis del público objetivo

Tema 10. Diseña o rediseña un producto: El valor y el desarrollo

10.1. Propuestas de valor
10.2. Prototipado. Análisis
10.3. Desarrollo de la idea final. Especificaciones técnicas
10.4. Viabilidad

Asignatura 38. Habilidades Directivas

Tema 1. Las personas en las organizaciones 

1.1. Calidad de vida laboral y bienestar psicológico
1.2. Equipos de trabajo y la dirección de reuniones
1.3. Coaching y gestión de equipos
1.4. Gestión de la igualdad y diversidad

Tema 2. Gestión del talento 

2.1. Concepto de Gestión del Talento 
2.2. Funciones y procesos en la gestión del talento 
2.3. Técnicas de gestión del talento  
2.4. Tendencias en la gestión del talento 

Tema 3. Desarrollo directivo y liderazgo 

3.1. Concepto de Desarrollo Directivo  
3.2. Concepto de Liderazgo  
3.3. Teorías del Liderazgo 
3.4. Estilos de Liderazgo 
3.5. La Inteligencia en el Liderazgo 
3.6. Los desafíos del Líder en la actualidad 

Tema 4. Gestión del cambio 

4.1. Concepto de Gestión del Cambio 
4.2. El Proceso de Gestión del Cambio 
4.3. La Implementación del Cambio. El Modelo de Kotter  

Tema 5. Comunicación estratégica 

5.1. Comunicación interpersonal 
5.2. Habilidades comunicativas e influencia 
5.3. Comunicación interna y plan de comunicación integral
5.4. Barreras para la comunicación empresarial

Tema 6. Negociación y gestión de conflictos 

6.1. Técnicas de negociación efectiva 
6.2. Conflictos interpersonales
6.3. Negociación intercultural 

Asignatura 39. Maquetación 

Tema 1. Definición y contextualización

1.1. Relación entre diseño editorial y maquetación
1.2. Evolución en el proceso de maquetación. El futuro
1.3. Factores del diseño: la proporción, el color, la tensión, el equilibrio y el movimiento
1.4. La importancia del espacio en blanco

Tema 2. Diseño editorial de revistas

2.1. Las revistas, el culmen de la belleza
2.2. Tipos de diseños de revistas. Referencias
2.3. Las revistas digitales y su importancia actual
2.4. Elementos de publicación

Tema 3. Diseño editorial de periódicos

3.1. Los diarios, entre la información y la belleza gráfica
3.2. Cómo diferenciarse en la información generalista
3.3. Los formatos de los diarios
3.4. Tendencias editoriales. Referencias

Tema 4. Introducir publicidad en el proceso de maquetación

4.1. ¿Qué es la publicidad? Tipos
4.2. Ventajas y desventajas de introducir publicidad en una maquetación
4.3. ¿Cómo introducir publicidad en medios impresos? 
4.4. ¿Cómo introducir publicidad en medios digitales? 

Tema 5. La elección de la tipografía

5.1. Tipografías editoriales
5.2. La importancia del tamaño
5.3. Tipografía en los medios impresos
5.4. Tipografía en los medios digitales

Tema 6. Ortotipografía

6.1. ¿Qué es la ortotipografía? 
6.2. Microtipografía y macrotipografía
6.3. Importancia de la ortotipografía
6.4. Faltas en ortotipografía

Tema 7. ¿Maquetar en las redes sociales? 

7.1. El ámbito de la maquetación en las redes sociales
7.2. El Hashtag y su importancia
7.3. La biografía de Instagram
7.4. Cuadrículas (Grids) en Instagram

Tema 8. Redacción 

8.1. ¿Qué es el redactor publicitario? 
8.2. Simplifica el copiar. El primer impacto es lo que cuenta
8.3. Aplicaciones del redactor publicitario
8.4. Convertirse en un buen redactor publicitario

Tema 9. Profundizando en el uso del programa InDesign

9.1. Añadir texto en un trazado
9.2. Uso del panel carácter y el panel párrafo
9.3. Diferencias entre texto subrayado y filetes de párrafo
9.4. Control de líneas viudas y huérfanas 
9.5. Ortotipografía: Ver caracteres ocultos

Tema 10. Proyectos de maquetación

10.1. Elaborando una revista en el programa InDesign
10.2. Aspectos a tener en cuenta
10.3. Referencias visuales: Grandes maquetaciones en Instagram
10.4. Actualizando Instagram con una estrategia de maquetación

Asignatura 40. Arte Final 

Tema 1. Introducción al arte final

1.1. ¿Qué es un arte final? 
1.2. El inicio del arte final
1.3. La evolución del arte final
1.4. Herramientas básicas

Tema 2. Elementos necesarios para realizar una impresión

2.1. Soporte
2.2. Materia colorante
2.3. La forma
2.4. Las máquinas

Tema 3. Impresión planográfica

3.1. ¿Qué es la impresión planográfica? 
3.2. Sistemas de impresión indirecta (Offset)
3.3. Propiedades de los sistemas de impresión indirecta
3.4. Ventajas e inconvenientes

Tema 4. Impresión en hueco

4.1. ¿Qué es la impresión en hueco? 
4.2. El huecograbado
4.3. Propiedades de los sistemas de impresión en huecograbado
4.4. Acabado

Tema 5. Impresión en relieve

5.1. ¿Qué es la impresión en relieve? 
5.2. Clichés tipográficos y clichés flexográficos
5.3. Propiedades
5.4. Acabados

Tema 6. Impresión en permeografía

6.1. ¿Qué es la impresión permeográfica? 
6.2. La serigrafía
6.3. Propiedades fisicoquímicas de las pantallas de serigrafía
6.4. Ventajas e inconvenientes

Tema 7. Impresión digital

7.1. ¿Qué es la impresión digital? 
7.2. Ventajas e inconvenientes
7.3. ¿Impresión offset o impresión digital? 
7.4. Sistemas de impresión digital

Tema 8. Profundizando en los soportes

8.1. Soportes en papel
8.2. Soportes rígidos
8.3. Soportes textiles
8.4. Otros

Tema 9. La encuadernación

9.1. ¿En qué consiste la encuadernación? 
9.2. La encuadernación industrial
9.3. La tradición sigue viva
9.4. Tipos de encuadernación

Tema 10. Preparación de artes finales. Consideraciones ambientales

10.1. El formato PDF: Adobe Acrobat
10.2. El proceso de confirmar. Comprobación de color, tipografía, medidas... 
10.3. Pensar antes de imprimir. El impacto medioambiental
10.4. Soportes de impresión sostenibles

universidad en artes digitales

Accede al exigente mercado laboral actual con la competitividad de un profesional de éxito”

Grado en Diseño Multimedia y Artes Digitales.

TECH Universidad presenta el Grado en Diseño Multimedia y Artes Digitales, una propuesta innovadora para aquellos apasionados por la creatividad digital y la comunicación visual. Prepárate para destacarte en la industria del diseño multimedia y adéntrate en un mundo lleno de posibilidades creativas. En un mundo cada vez más digital, el diseño multimedia se ha convertido en una disciplina clave para transmitir mensajes efectivos y cautivar a las audiencias. Con nuestro programa online de 3 años, podrás desarrollar las habilidades necesarias para diseñar experiencias visuales impactantes y funcionales. Nuestro Grado combina la teoría y conceptos prácticos de manera equilibrada, brindándote un aprendizaje integral en áreas como el diseño gráfico, la animación, la interacción digital, la producción audiovisual y la comunicación visual. A través de nuestras clases online, contarás con la flexibilidad de estudiar desde cualquier lugar y adaptarte a tu horario.

Forma parte de la vanguardia del diseño multimedia y las artes digitales con nuestro Grado

La prestigiosa revista Forbes nos ha calificado como la mejor universidad digital del mundo, tanto por nuestra expansión en el mercado competitivo, como por la excelente calidad de los programas que ofrecemos (más de diez mil en múltiples países). Durante el programa, tendrás acceso a herramientas y software de última generación que te permitirán materializar tus ideas y dar vida a proyectos multimedia de alta calidad. Asimismo, contarás con este apoyo de profesores expertos en el campo del diseño y las artes digitales, quienes te guiarán en tu proceso de aprendizaje y te brindarán retroalimentación personalizada. Al finalizar el Grado, estarás preparado para enfrentar los desafíos de la industria del diseño multimedia y las artes digitales. Podrás desarrollar proyectos creativos tanto de manera independiente como en equipos multidisciplinarios, aplicando técnicas y conceptos vanguardistas que te diferenciarán en el mercado laboral. Obtén tu título universitario y adéntrate en un mundo de posibilidades creativas. ¡Inscríbete hoy mismo y comienza a construir tu futuro digital!