Presentación

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  • Su especial hincapié en el modelado y animación 3D en entornos virtuales
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
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En esta propuesta de Máster, de carácter profesionalizante y modalidad semipresencial, el programa está dirigido a la actualización de profesionales del diseño y creación de videojuegos. Los contenidos están basados en la última evidencia científica, y orientados de manera didáctica para integrar el saber teórico en el diseño de Animación 3D y Realidad Virtual, y los elementos teórico-prácticos facilitarán la actualización del conocimiento y permitirán la toma de decisiones en su creación.

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Este Máster Semipresencial permite ejercitarse mediante casos prácticos, que proporcionan un aprendizaje más auténtico”

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Temario

El plan de estudio de este Máster Semipresencial se ha diseñado por un equipo docente que ha elaborado una estructura del temario en diez módulos para que el alumnado pueda profundizar en cada uno de ellos de manera pormenorizada. De esta forma, el temario aborda los campos relativos a la animación e informática 3D, los principales métodos de trabajo, recursos digitales y formas de organización del trabajo en equipo en un estudio creativo. Las herramientas y programas empleados tendrán su propio apartado en esta titulación, para que el alumnado adquiera un conocimiento más sólido. La biblioteca de recursos multimedia con video resúmenes de cada tema y las lecturas adicionales complementan esta titulación.

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Módulo 1. La Industria del 3D 

1.1. Industria del 3D en Animación y Videojuegos

1.1.1. La Animación 3D
1.1.2. Industria del 3D en Animación y Videojuegos
1.1.3. La Animación 3D. Futuro

1.2. El 3D en los Videojuegos

1.2.1. Los Videojuegos. Limitaciones
1.2.2. Desarrollo de un videojuego 3D. Dificultades
1.2.3. Soluciones a las dificultades en el desarrollo de un videojuego

1.3. Software para 3D en videojuegos

1.3.1. Maya. Pros y contras
1.3.2. 3Ds Max. Pros y contras
1.3.3. Blender. Pros y contras

1.4. Pipeline en la generación de assets 3D para Videojuegos

1.4.1. Idea y montaje a partir de un Modelsheet
1.4.2. Modelado con baja geometría y detalles en alta
1.4.3. Proyección de detalles por texturas

1.5. Estilos artísticos clave en el 3D para videojuegos

1.5.1. Estilo cartoon
1.5.2. Estilo realista
1.5.3. Cel shading
1.5.4. Motion capture
1.5.5. Etc.

1.6. Integración de 3D

1.6.1. Integración 2d en el mundo digital
1.6.2. Integración 3d en el mundo digital
1.6.3. Integración en el mundo real (AR, MR/XR)

1.7. Factores clave del 3D para diferentes industrias

1.7.1. 3D en cine y series
1.7.2. 3D en videojuegos
1.7.3. 3D en publicidad

1.8. Render: Render en tiempo real y el pre-renderizado

1.8.1. Iluminación
1.8.2. Definición de sombras
1.8.3. Calidad vs. Velocidad

1.9. Generación de assets 3D en 3D Max

1.9.1. Software 3D Max
1.9.2. Interface, menús, barra de herramientas
1.9.3. Controles
1.9.4. Escena
1.9.5. Viewports
1.9.6. Basic shapes
1.9.7. Generación, modificación y transformación de objetos
1.9.8. Creación de una escena 3D
1.9.9. Modelado 3D de assets profesionales para videojuegos
1.9.10. Editores de materiales

1.9.10.1. Creación y edición de materiales
1.9.10.2. Aplicación de la luz a los materiales
1.9.10.3. Modificador UVW Map. Coordenadas de mapeado
1.9.10.4. Creación de texturas

1.10. Organización del espacio de trabajo y buenas prácticas

1.10.1. Creación de un proyecto
1.10.2. Estructura de carpetas
1.10.3. Funcionalidad personalizada

Módulo 2. Arte y 3D en la Industria del Videojuego

2.1. Proyectos 3D en VR

2.1.1. Software de creación de malla 3D
2.1.2. Software de edición de imagen
2.1.3. Realidad Virtual

2.2. Problemática típica, soluciones y necesidades del proyecto

2.2.1. Necesidades del Proyecto
2.2.2. Posibles problemas
2.2.3. Soluciones

2.3. Estudio de línea estética para la generación del estilo artístico en videojuegos: Del diseño de juego a la generación de arte 3D

2.3.1. Elección del Destinatario del videojuego. A quién queremos llegar
2.3.2. Posibilidades artísticas del desarrollador
2.3.3. Definición final de la línea estética

2.4. Búsqueda de referencias y análisis de competidores a nivel estético

2.4.1. Pinterest y páginas similares
2.4.2. Creación de un Modelsheet
2.4.3. Búsqueda de competidores

2.5. Creación de la biblia y briefing

2.5.1. Creación de la Biblia
2.5.2. Desarrollo de una biblia
2.5.3. Desarrollo de un briefing

2.6. Escenarios y assets

2.6.1. Planificación de producción de los assets en los niveles
2.6.2. Diseño de los escenarios
2.6.3. Diseño de los assets

2.7. Integración de los assets en los niveles y pruebas

2.7.1. Proceso de integración en los niveles
2.7.2. Texturas
2.7.3. Retoques finales

2.8. Personajes

2.8.1. Planificación de producción de personajes
2.8.2. Diseño de los personajes
2.8.3. Diseño de assets para personajes

2.9. Integración de personajes en escenarios y pruebas

2.9.1. Proceso de integración de personajes en los niveles
2.9.2. Necesidades del proyecto
2.9.3. Animaciones

2.10. Audio en videojuegos 3D

2.10.1. Interpretación del dossier del proyecto para la generación de la identidad sonora del videojuego
2.10.2. Procesos de composición y producción
2.10.3. Diseño de banda sonora
2.10.4. Diseño de efectos de sonido
2.10.5. Diseño de voces

Módulo 3. 3D Avanzado

3.1. Técnicas avanzadas de modelado 3D

3.1.1. Configuración de la interfaz
3.1.2. Observación para Modelar
3.1.3. Modelado en alta
3.1.4. Modelado orgánico para videojuegos
3.1.5. Mapeado avanzado de objetos 3D

3.2. Texturing 3D avanzado

3.2.1. Interfaz de Substance Painter
3.2.2. Materiales, alphas y el uso de pinceles
3.2.3. Uso de partículas

3.3. Exportación para software 3D y Unreal Engine

3.3.1. Integración de Unreal Engine en los diseños
3.3.2. Integración de modelos 3D
3.3.3. Aplicación de texturas en Unreal Engine

3.4. Sculpting digital

3.4.1. Sculpting digital con zBrush
3.4.2. Primeros pasos en Zbrush
3.4.3. Interfaz, menús y navegación
3.4.4. Imágenes de referencia
3.4.5. Modelado completo en 3D de un objeto en zBrush
3.4.6. Uso de mallas base
3.4.7. Modelado por piezas
3.4.8. Exportación de modelos 3D en zBrush

3.5. El uso de Polypaint

3.5.1. Pinceles avanzados
3.5.2. Texturas
3.5.3. Materiales por defecto

3.6. La Retopología

3.6.1. La retopología. Utilización en la industria del videojuego
3.6.2. Creación de malla low-poly
3.6.3. Uso del software para la retopología

3.7. Posados de los modelos 3D

3.7.1. Visualizadores de imágenes de referencia
3.7.2. Utilización de transpose
3.7.3. Uso del transpose para modelos compuestos por diferentes piezas

3.8. La exportación de modelos 3D

3.8.1. Exportación de modelos 3D
3.8.2. Generación de texturas para la exportación
3.8.3. Configuración del modelo 3d con los diferentes materiales y texturas
3.8.4. Previsualización del modelo 3D

3.9. Técnicas avanzadas de trabajo

3.9.1. El flujo de trabajo en modelado 3D
3.9.2. Organización de los procesos de trabajo en modelado 3D
3.9.3. Estimaciones de esfuerzo para producción

3.10. Finalización del modelo y exportación para otros programas

3.10.1. El flujo de trabajo para finalizar el modelo
3.10.2. Exportación con Zpluging
3.10.3. Posibles archivos. Ventajas y desventajas

Módulo 4. Animación 3D 

4.1. Manejo del software

4.1.1. Manejo de información y metodología de trabajo
4.1.2. La animación
4.1.3. Timing y peso
4.1.4. Animación con objetos básicos
4.1.5. Cinemática directa e inversa
4.1.6. Cinemática inversa
4.1.7. Cadena cinemática

4.2. Anatomía. Bípedo vs. cuadrúpedo

4.2.1. Bípedo
4.2.2. Cuadrúpedo
4.2.3. Ciclo de caminar
4.2.4. Ciclo de correr

4.3. Rig facial y Morpher

4.3.1. Lenguaje facial. Lip-sync, ojos, focos de atención
4.3.2. Edición de secuencias
4.3.3. La fonética. Importancia

4.4. Animación aplicada

4.4.1. Animación 3D para cine y televisión
4.4.2. Animación para videojuegos
4.4.3. Animación para otras aplicaciones

4.5. Captura de movimiento con Kinect

4.5.1. Captura de movimientos para animación
4.5.2. Secuencia de movimientos
4.5.3. Integración en Blender

4.6. Esqueleto, skinning y setup

4.6.1. Interacción entre esqueleto y geometría
4.6.2. Interpolación de mallas
4.6.3. Pesos de animación

4.7. Acting

4.7.1. El lenguaje corporal
4.7.2. Las poses
4.7.3. Edición de secuencias

4.8. Cámaras y planos

4.8.1. La cámara y el entorno
4.8.2. Composición del plano y los personajes
4.8.3. Acabados

4.9. Efectos visuales especiales

4.9.1. Los efectos visuales y la animación
4.9.2. Tipos de efectos ópticos
4.9.3. 3D VFX L

4.10. El animador como actor

4.10.1. Las expresiones
4.10.2. Referencias de los actores
4.10.3. De la cámara al programa

Módulo 5. UNITY 3D: Desarrollo de videojuegos, Realidad Virtual e Inteligencia Artificial

5.1. El Videojuego. Unity 3D

5.1.1. El videojuego
5.1.2. EL Videojuego. Errores y Aciertos
5.1.3. Aplicaciones del Videojuego en otras áreas e industrias

5.2. Desarrollo de los videojuegos. Unity 3D

5.2.1. Plan de producción y fases de desarrollo
5.2.2. Metodología de desarrollo
5.2.3. Parches y contenido adicional

5.3. Unity 3D

5.3.1. Unity 3D. Aplicaciones
5.3.2. Scripting en Unity 3D
5.3.3. Asset Store y plugins de terceros

5.4. Físicas, inputs

5.4.1. InputSystem
5.4.2. Físicas en Unity 3D
5.4.3. Animation y animator

5.5. Prototipado en Unity

5.5.1. Blocking y colliders
5.5.2. Prefabs
5.5.3. Scriptable Objects

5.6. Técnicas de programación específicas

5.6.1. Modelo Singleton
5.6.2. Carga de recursos en la ejecución de juegos en Windows
5.6.3. Rendimiento y Profiler

5.7. Videojuegos para dispositivos móviles

5.7.1. Juegos para dispositivos Android
5.7.2. Juegos para dispositivos IOS
5.7.3. Desarrollos multiplataforma

5.8. Realidad Aumentada

5.8.1. Tipos de juegos de realidad aumentada
5.8.2. ARkit y ARcore
5.8.3. Desarrollo Vuforia

5.9. Programación de Inteligencia Artificial

5.9.1. Algoritmos de inteligencia artificial
5.9.2. Máquinas de estados finitas
5.9.3. Redes neuronales

5.10. Distribución y Marketing

5.10.1. El arte de publicar y promocionar un videojuego
5.10.2. El responsable del éxito
5.10.3. Estrategias

Módulo 6. Desarrollo de videojuegos 2D y 3D

6.1. Recursos gráficos rasterizados

6.1.1. Sprites
6.1.2. Atlas
6.1.3. Texturas

6.2. Desarrollo de Interfaces y Menús

6.2.1. Unity GUI
6.2.2. Unity UI
6.2.3. UI Toolkit

6.3. Sistema de Animación

6.3.1. Curvas y Claves de animación
6.3.2. Eventos de animación aplicados
6.3.3. Modificadores

6.4. Materiales y shaders

6.4.1. Componentes de un material
6.4.2. Tipos de RenderPass
6.4.3. Shaders

6.5. Partículas

6.5.1. Sistemas de partículas
6.5.2. Emisores y subemisores
6.5.3. Scripting
6.5.4. Iluminación

6.6. Modos de iluminación

6.6.1. Bakeado de luces
6.6.2. Light probes

6.7. Mecanim

6.7.1. State Machines, SubState Machines y Transiciones entre animaciones
6.7.2. Blend trees
6.7.3. Animation Layers e IK

6.8. Acabado cinemático

6.8.1. Timeline
6.8.2. Efectos de postprocesado
6.8.3. Universal Render Pipeline y High Definition Render Pipeline

6.9. VFX avanzado

6.9.1. VFX Graph
6.9.2. Shader Graph
6.9.3. Pipeline tolos

6.10. Componentes de Audio

6.10.1. Audio Source y Audio Listener
6.10.2. Audio Mixer
6.10.3. Audio Spatializer

Módulo 7. Programación, generación de mecánicas y técnicas de prototipado de videojuegos 

7.1. Proceso técnico

7.1.1. Modelos lowpoly y highpoly a Unity
7.1.2. Configuración de materiales
7.1.3. High Definition Render Pipeline

7.2. Diseño de personajes

7.2.1. Movimiento
7.2.2. Diseño de colliders
7.2.3. Creación y comportamiento

7.3. Importación de Skeletal Meshes a Unity

7.3.1. Exportación skeletal meshes del software de 3D
7.3.2. Skeletal meshes en Unity
7.3.3. Puntos de anclaje para accesorios

7.4. Importación de animaciones

7.4.1. Preparación de animación
7.4.2. Importación de animaciones
7.4.3. Animator y transiciones

7.5. Editor de animaciones

7.5.1. Creación de blend spaces
7.5.2. Creación de animation montage
7.5.3. Edición de animaciones read-only

7.6. Creación y simulación de un ragdoll

7.6.1. Configuración de un ragdoll
7.6.2. Ragdoll a un gráfico de animación
7.6.3. Simulación de un ragdoll

7.7. Recursos para la creación de personajes

7.7.1. Bibliotecas
7.7.2. Importación y exportación de materiales de bibliotecas
7.7.3. Manipulación de materiales

7.8. Equipos de trabajo

7.8.1. Jerarquía y roles de trabajo
7.8.2. Sistemas de control de versiones
7.8.3. Resolución de conflictos

7.9. Requisitos para un desarrollo exitoso

7.9.1. Producción para el éxito
7.9.2. Desarrollo óptimo
7.9.3. Requisitos imprescindibles

7.10. Empaquetado para publicación

7.10.1. Player settings
7.10.2. Build
7.10.3. Creación de un instalador

Módulo 8. Desarrollo de Videojuegos Inmersivos en VR

8.1. Singularidad de la VR

8.1.1. Videojuegos Tradicionales y VR. Diferencias
8.1.2. Motion sickness: fluidez frente a efectos
8.1.3. Interacciones únicas de la VR

8.2. Interacción

8.2.1. Eventos
8.2.2. Triggers físicos
8.2.3. Mundo virtual vs mundo real

8.3. Locomoción inmersiva

8.3.1. Teletransportación
8.3.2. Arm swinging
8.3.3. Forward movement con Facing y sin él

8.4. Físicas en VR

8.4.1. Objetos agarrables y lanzables
8.4.2. Peso y masa en VR
8.4.3. Gravedad en VR

8.5. UI en VR

8.5.1. Posicionamiento y curvatura de los elementos de UI
8.5.2. Modos de Interacción con menús en VR
8.5.3. Buenas prácticas para una experiencia confortable

8.6. Animación en VR

8.6.1. Integración de modelos animados en VR
8.6.2. Objetos y personajes animados vs. Objetos físicos
8.6.3. Transiciones animadas vs procedurales

8.7. El Avatar

8.7.1. Representación del avatar desde sus propios ojos
8.7.2. Representación externa del propio avatar
8.7.3. Cinemática inversa y animación procedural aplicada al avatar

8.8. Audio

8.8.1. Configuración de Audio Sources y Audio Listeners para VR
8.8.2. Efectos disponibles para una experiencia más inmersiva
8.8.3. Audio Spatializer VR

8.9. Optimización en proyectos de VR y AR

8.9.1. Occlusion culling
8.9.2. Static Batching
8.9.3. Configuración de calidad y tipos de Render Pass

8.10. Práctica: Escape Room VR

8.10.1. Diseño de la experiencia
8.10.2. Layout del escenario
8.10.3. Desarrollo de las mecánicas

Módulo 9. Audio Profesional para Videojuegos 3d en VR

9.1. El Audio en videojuegos profesionales 3D

9.1.1. El audio en videojuegos
9.1.2. Tipos de estilos de audio en videojuegos actuales
9.1.3. Modelos de audio espacial

9.2. Estudio de material previo

9.2.1. Estudio de la documentación de diseño de juego
9.2.2. Estudio de la documentación de diseño de niveles
9.2.3. Evaluación de la complejidad y tipología de proyecto para crear el audio

9.3. Estudio de referencias de sonido

9.3.1. Listado de referencias principales por similitud con el proyecto
9.3.2. Referencias auditivas de otros medios para dotar al videojuego de identidad
9.3.3. Estudio de las referencias y extracción de conclusiones

9.4. Diseño de la identidad sonora del videojuego

9.4.1. Factores principales que influencian el proyecto
9.4.2. Aspectos relevantes en la composición del audio: instrumentación, tempo, otros
9.4.3. Definición de voces

9.5. Creación de banda sonora

9.5.1. Listado de entornos y audios
9.5.2. Definición de motivo, temática e instrumentación
9.5.3. Composición y pruebas de audio en prototipos funcionales

9.6. Creación de efectos de sonido (FX)

9.6.1. Efectos de sonido: tipos de FX y listado completo según necesidades del proyecto
9.6.2. Definición de motivo, temática y creación
9.6.3. Evaluación de FX de sonido y pruebas en prototipos funcionales

9.7. Creación de voces

9.7.1. Tipos de voces y listado de frases
9.7.2. Búsqueda y evaluación de actores y actrices de doblaje
9.7.3. Evaluación de grabaciones y pruebas de las voces en prototipos funcionales

9.8. Evaluación de la calidad del audio

9.8.1. Elaboración de sesiones de escucha con el equipo de desarrollo
9.8.2. Integración de todos los audios en un prototipo funcional
9.8.3. Pruebas y evaluación de los resultados obtenidos

9.9. Exportación, formatos e importación de audio en el proyecto

9.9.1. Formatos y compresión de audio en videojuegos
9.9.2. Exportación de audios
9.9.3. Importación de audios en el proyecto

9.10. Preparación de librerías de audio para comercialización

9.10.1. Diseño de librerías de sonido versátiles para profesionales de los videojuegos
9.10.2. Selección de audios por tipo: banda sonora, FX y voces
9.10.3. Comercialización de librerías de assets de audio

Módulo 10. Análisis de la Producción y Postmortems en Videojuegos

10.1. La producción en videojuegos

10.1.1. Las metodologías en cascada
10.1.2. Casuística de la falta de dirección de Proyecto y la ausencia del plan de trabajo
10.1.3. Consecuencias de la falta de un departamento de producción en la industria del videojuego

10.2. El equipo de desarrollo

10.2.1. Departamentos clave a la hora de desarrollar proyectos
10.2.2. Perfiles clave en la micro gestión: LEAD y SENIOR
10.2.3. Problemática de la falta de experiencia en perfiles JUNIOR
10.2.4. Establecimiento de plan de formación para perfiles de baja experiencia

10.3. Metodologías ágiles en el desarrollo de videojuegos

10.3.1. SCRUM
10.3.2. AGILE
10.3.3. Metodologías híbridas

10.4. Estimaciones de esfuerzo, tiempo y costes

10.4.1. El precio del desarrollo de un videojuego: conceptos Gastos principales
10.4.2. Calendarización de tareas: puntos críticos, claves y aspectos a tener en cuenta
10.4.3. Estimaciones basadas en puntos de esfuerzo VS cálculo en horas

10.5. Priorización en la planificación de prototipos

10.5.1. Establecimiento de objetivos generales del Proyecto
10.5.2. Priorización de funcionalidades y contenidos clave: orden y necesidades según el departamento
10.5.3. Agrupación de funcionalidades y contenidos en producción para constituir entregables (prototipos funcionales)

10.6. Buenas prácticas en la producción de videojuegos

10.6.1. Reuniones, daylies, weekly meeting, reuniones de final de sprint, reuniones de comprobación de resultados en hitos ALFA, BETA y RELEASE
10.6.2. Medición de la velocidad de Sprint
10.6.3. Detección de falta de motivación y baja productividad y anticipación a posibles problemas en producción

10.7. Análisis en producción

10.7.1. Análisis previos I: revisión del estado del mercado
10.7.2. Análisis previos 2: establecimiento de principales referentes de proyecto (competidores directos)
10.7.3. Conclusiones de los análisis previos

10.8. Cálculo de costes de desarrollo

10.8.1. Recursos humanos
10.8.2. Tecnología y licencias
10.8.3. Gastos externos al desarrollo

10.9. Búsqueda de inversión

10.9.1. Tipos de inversores
10.9.2. Resumen ejecutivo
10.9.3. Pitch deck
10.9.4. Publishers
10.9.5. Autofinanciación

10.10. Elaboración de Post Mortems de proyecto

10.10.1. Proceso de elaboración del Post Mortem en la empresa
10.10.2. Análisis de puntos positivos del proyecto
10.10.3. Estudio de puntos negativos del proyecto
10.10.4. Propuesta de mejora sobre los puntos negativos del proyecto y conclusiones

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