¿Por qué estudiar en TECH?

TECH es una universidad de vanguardia tecnológica, que pone todos sus recursos al alcance del alumno para ayudarlo a alcanzar el éxito empresarial”

¿Por qué estudiar en TECH?

TECH es la mayor escuela de negocio 100% online del mundo.

Se trata de una Escuela de Negocios de élite, con un modelo de máxima exigencia académica. Un centro de alto rendimiento internacional y de entrenamiento intensivo en habilidades directivas   

TECH es una universidad de vanguardia tecnológica, que pone todos sus recursos al alcance del alumno para ayudarlo a alcanzar el éxito empresarial”

En TECH Universidad Tecnológica

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Innovación

La universidad ofrece un modelo de aprendizaje en línea que combina la última tecnología educativa con el máximo rigor pedagógico. Un método único con el mayor reconocimiento internacional que aportará las claves para que el alumno pueda desarrollarse en un mundo en constante cambio, donde la innovación debe ser la apuesta esencial de todo empresario.

“Caso de Éxito Microsoft Europa” por incorporar en los programas un novedoso sistema de multivídeo interactivo. 
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Máxima exigencia

El criterio de admisión de TECH no es económico. No se necesita realizar una gran inversión para estudiar en esta universidad. Eso sí, para titularse en TECH, se podrán a prueba los límites de inteligencia y capacidad del alumno. El listón académico de esta institución es muy alto...

95% de los alumnos de TECH finaliza sus estudios con éxito.
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Networking

En TECH participan profesionales de todos los países del mundo, de tal manera que el alumno podrá crear una gran red de contactos útil para su futuro. 

+100.000 directivos capacitados cada año, +200 nacionalidades distintas.
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Empowerment

El alumno crecerá de la mano de las mejores empresas y de profesionales de gran prestigio e influencia. TECH ha desarrollado alianzas estratégicas y una valiosa red de contactos con los principales actores económicos de los 7 continentes.

+500 acuerdos de colaboración con las mejores empresas.
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Talento

Este programa es una propuesta única para sacar a la luz el talento del estudiante en el ámbito empresarial. Una oportunidad con la que podrá dar a conocer sus inquietudes y su visión de negocio.

TECH ayuda al alumno a enseñar al mundo su talento al finalizar este programa.
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Contexto multicultural

Estudiando en TECH el alumno podrá disfrutar de una experiencia única. Estudiará en un contexto multicultural. En un programa con visión global, gracias al cual podrá conocer la forma de trabajar en diferentes lugares del mundo, recopilando la información más novedosa y que mejor se adapta a su idea de negocio.

Los alumnos de TECH provienen de más de 200 nacionalidades.  
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Aprende con los mejores

El equipo docente de TECH explica en las aulas lo que le ha llevado al éxito en sus empresas, trabajando desde un contexto real, vivo y dinámico. Docentes que se implican al máximo para ofrecer una especialización de calidad que permita al alumno avanzar en su carrera y lograr destacar en el ámbito empresarial.

Profesores de 20 nacionalidades diferentes.

TECH busca la excelencia y, para ello, cuenta con una serie de características que hacen de esta una universidad única:   

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Análisis 

En TECH se explora el lado crítico del alumno, su capacidad de cuestionarse las cosas, sus competencias en resolución de problemas y sus habilidades interpersonales.  

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Excelencia académica

En TECH se pone al alcance del alumno la mejor metodología de aprendizaje online. La universidad combina el método Relearning (metodología de aprendizaje de posgrado con mejor valoración internacional) con el Estudio de Caso. Tradición y vanguardia en un difícil equilibrio, y en el contexto del más exigente itinerario académico.   

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Economía de escala

TECH es la universidad online más grande del mundo. Tiene un portfolio de más de 10.000 posgrados universitarios. Y en la nueva economía, volumen + tecnología = precio disruptivo. De esta manera, se asegura de que estudiar no resulte tan costoso como en otra universidad. 

En TECH tendrás acceso a los análisis de casos más rigurosos y actualizados del panorama académico” 

Estructura y contenido

En el mundo empresarial cada vez son más las personas que deciden emprender en el sector comunicativo. Su amplitud de vertientes y la posibilidad de estar en un contacto constante con el público son las claves para decidirse por esta rama. Pero, además, la posibilidad de crear contenidos transmedia ha aportado una gran ventaja a las marcas, al permitirles crear una imagen más completa a través de diferentes proyectos. Con este programa, se le ofrece al alumno todo lo que debe saber para manejarse con éxito en este tipo de comunicación, aportando notables beneficios a las empresas con las que trabaje.  

Un plan de estudios totalmente novedoso, que será fundamental para dirigir empresas transmedia exitosas, que sean reconocidas por el público por su reputación y calidad”  

Plan de estudios

La comunicación transmedia ha llegado para quedarse. Cada vez son más las empresas que hacen uso de ella para ofrecer a los usuarios una experiencia más completa, de la que ellos mismos formen parte a través de sus ideas e intereses. Por eso, el mundo empresarial ha decidido aportar por este sector y cada vez se ve un mayor uso de estas técnicas en diferentes sectores.  

La publicidad es uno de estos campos que no ha podido quedarse al margen y, con ella, el comercio, por ejemplo. Se ha demostrado que acercar los productos al consumidor final a través de una historia impactante y atractiva es un método infalible para aumentar las ventas. Por ello, cada vez son más los empresarios que invierten más en este campo.  

Teniendo en cuenta esta premisa, TECH Universidad Tecnológica ha decidido ofrecer este Maestría en Comunicación Transmedia, en el que, a través de 10 módulos, se hace un recorrido por los conceptos y estrategias más relevantes de este campo de actuación. Un plan de estudios que entiende las necesidades de los alumnos y que, por eso, se oferta en un formato 100% online, para que puedan elegir el momento y lugar que mejor les convenga para continuar con su aprendizaje.  

Este Maestría se desarrolla a lo largo de 12 meses y se divide en 10 módulos: 

Módulo 1. El nuevo paradigma de comunicación 
Módulo 2. Transmedia Storytelling, Crossmedia 
Módulo 3. Narrativas transmediáticas 
Módulo 4. Producción de contenidos transmedia 
Módulo 5. Franquicias transmedia 
Módulo 6. Transmedia Storytelling en la industria de videojuegos 
Módulo 7. Realidad extendida transmedia: VR y AR    
Módulo 8. Periodismo transmedia 
Módulo 9. Creación y gestión de comunidades digitales 
Módulo 10.  Branded Content: las marcas como Publishers

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¿Dónde, cuándo y cómo se imparte?

TECH ofrece la posibilidad de desarrollar este Maestría en Comunicación Transmedia de manera totalmente online. Durante los 12 meses que dura la especialización, el alumno podrá acceder a todos los contenidos de este programa en cualquier momento, lo que le permitirá autogestionar su tiempo de estudio. 

Módulo 1. El nuevo paradigma de comunicación

1.1. La transformación de los medios y la fragmentación de audiencias

1.1.1. El nuevo rol de los medios
1.1.2. El ciudadano ante la revolución digital
1.1.3. Consumo e infoxicación

1.2. La convergencia de medios

1.2.1. Convergencia tecnológica
1.2.2. Convergencia sociocultural
1.2.3. Convergencia corporativa

1.3. Internet 2.0: del monólogo al diálogo

1.3.1. El proceso de fragmentación
1.3.2. El efecto de la tecnología
1.3.3. El cuestionamiento de los medios tradicionales

1.4. Long Tail

1.4.1. Modelos de negocio Long Tail
1.4.2. Elementos de un modelo Long Tail

1.5. El nuevo Prosumer

1.5.1. La tercera ola
1.5.2. Espectadores vs. E-fluencers

1.6. Internet 2.0

1.6.1. Datos de penetración y uso
1.6.2. Del monólogo al diálogo
1.6.3. El internet de las cosas

1.7. La cultura participativa

1.7.1. Características
1.7.2. Internet y opinión pública
1.7.3. La co-creación

1.8. La atención efímera

1.8.1. Multimedialidad
1.8.2. Multitasking
1.8.3. El colapso de la atención

1.9. Hardware: de la Black Box al hogar hiperconectado

1.9.1. La caja negra
1.9.2. Nuevos dispositivos
1.9.3. Derribando la brecha digital

1.10. Hacia una nueva televisión

1.10.1. Premisas de la nueva TV
1.10.2. Autoprogramación
1.10.3. La televisión social

Módulo 2. Transmedia Storytelling, Crossmedia

2.1. Cronología noción de transmedia

2.1.1. Transmedia en el contexto de la producción cultural contemporánea
2.1.2. ¿Qué se entiende por transmedia?
2.1.3. Elementos clave que integran una noción general de transmedia

2.2. Transmedia y afines. Multiplataforma, Crossmedia, narrativas digitales, multimodalidad, transmedia Literacies, Worldbuilding, franquicias, data Storytelling, plataformización

2.2.1. Economía de la atención
2.2.2. Transmedia y afines
2.2.3. Multimodalidad, Crossmedia y transmedia

2.3. Ámbitos de aplicación y potencialidades del transmedia

2.3.1. Transmedia en las industrias culturales
2.3.2. Transmedia y organizaciones
2.3.3. Transmedia en ciencia y educación

2.4. Prácticas de consumo y cultura transmediática

2.4.1. Consumo cultural y vida cotidiana
2.4.2. Plataformas
2.4.3. Contenido generado por usuarios

2.5. Tecnología(s)

2.5.1. Transmedia, nuevos medios y tecnología: los primeros tiempos
2.5.2. Datos
2.5.3. El factor tecnológico en los proyectos transmedia

2.6. Transmedia, entre lo digital y las experiencias en vivo

2.6.1. El valor de las experiencias en vivo
2.6.2. ¿Qué se entiende por experiencia?
2.6.3. Ejemplos de experiencias en el mundo real

2.7. Transmedia y juego: diseño de experiencias lúdicas

2.7.1. El todo y las partes: cuestiones a tener en cuenta a la hora de definir los elementos individuales de una experiencia transmedia
2.7.2. El factor lúdico
2.7.3. Algunos ejemplos

2.8. Aspectos críticos sobre el transmedia

2.8.1. ¿Qué puede llegar a ser ‘transmedia’?
2.8.2. Discusión
2.8.3. Una mirada crítica: ¿qué retos y problemas se deben afrontar?

2.9. Transmedia interdisciplinar: roles, perfiles, equipos

2.9.1. Trabajo en equipo
2.9.2. Competencias transmedia
2.9.3. Roles

Módulo 3. Narrativas transmediáticas

3.1. Las narrativas transmedia según Henry Jenkins

3.1.1. Henry Jenkins, transmedia y cultura de convergencia
3.1.2. Vínculos entre cultura participativa, transmedia y estudios de fans
3.1.3. Los ‘siete principios’ de las narrativas transmedia

3.2. Revisiones y visiones alternativas sobre narrativas transmedia

3.2.1. Perspectivas teóricas
3.2.2. Perspectivas de la práctica profesional
3.2.3. Visiones específicas

3.3. Historias, narrativa, Storytelling

3.3.1. Historias, narrativa y Storytelling
3.3.2. Narrativa como estructura y como práctica
3.3.3. Intertextualidad

3.4. Narrativa ‘clásica’, narrativa no lineal y transmedia

3.4.1. La experiencia narrativa
3.4.2. Estructura narrativa en tres actos
3.4.3. Las ideas y venidas del ‘Viaje del héroe’

3.5. Narrativa interactiva: estructuras narrativas lineales y no lineales

3.5.1. Interactividad
3.5.2. Agencia
3.5.3. Diferentes estructuras narrativas no lineales

3.6. Storytelling digital

3.6.1. Las narrativas digitales
3.6.2. El origen del digital Storytelling: historias de vida
3.6.3. Storytelling digital y transmedia

3.7. ‘Anclas’ narrativa transmedia: mundos, personajes, tiempo y líneas temporales, mapas, espacio

3.7.1. El momento del ‘salto’
3.7.2. Mundos imaginarios
3.7.3. Participación del público

3.8. Fenómeno fan, canon y transmedia

3.8.1. La figura del fan
3.8.2. Fandom y productividad
3.8.3. Conceptos clave en la relación entre transmedia y cultura de fans

3.9. Implicación de los públicos (estrategias de Engagement, Crowdsourcing, Crowdfunding, etc.)

3.9.1. Niveles de implicación: seguidores, entusiastas, fans
3.9.2. El público, el colectivo, la multitud
3.9.3. Crowdsourcing y Crowdfunding

Módulo 4. Producción de contenidos transmedia

4.1. La fase de ideación del proyecto

4.1.1. Relato
4.1.2. Plataformas
4.1.3. Público

4.2. Documentación, investigación, búsqueda de referentes

4.2.1. Documentación
4.2.2. Referentes de éxito
4.2.3. Aprendiendo de otros

4.3. Estrategias creativas: a la búsqueda de la premisa

4.3.1. La premisa
4.3.2. Necesidad de la premisa
4.3.3. Proyectos coherentes

4.4. Plataformas, relato y participación. Un proceso iterativo

4.4.1. Proceso creativo
4.4.2. Conexión entre las distintas piezas
4.4.3. Las narrativas transmedia como proceso

4.5. La propuesta narrativa: relato, arcos, mundos, personajes

4.5.1. El relato y los arcos narrativos
4.5.2. Mundos y universos
4.5.3. Personajes como centro del relato

4.6. El soporte óptimo de nuestra narrativa. Formatos y plataformas

4.6.1. El medio y el mensaje
4.6.2. Selección de plataformas
4.6.3. Selección de formatos

4.7. Diseño de la experiencia y la participación. Conoce a tu audiencia

4.7.1. Descubre a tu público
4.7.2. Niveles de participación
4.7.3. Experiencia y memorabilidad

4.8. La biblia de producción transmedia: enfoque, plataformas, viaje del usuario

4.8.1. La biblia de producción transmedia
4.8.2. Enfoque y plataformas
4.8.3. Viaje del usuario

4.9. La biblia de producción transmedia: estética del proyecto y necesidades materiales y técnicas

4.9.1. Importancia de la estética
4.9.2. Posibilidades y producción
4.9.3. Necesidades materiales y técnicas

4.10. La biblia de producción transmedia: estudios de casos de modelos de negocio

4.10.1. Diseño del modelo
4.10.2. Adaptación del modelo
4.10.3. Casos

Módulo 5. Franquicias transmedia

5.1. Denominación y delimitación de términos: franquicias de medios y de negocio, Licensing, Merchandising, Consumer Products

5.1.1. Transmedia y franquicias de medios vs. Franquicias de negocio
5.1.2. Franquicias de medios transmedia
5.1.3. Consumer Products, Licensing y Merchandising

5.2. Elementos para modelos de negocio transmedia

5.2.1. Tecnología
5.2.2. Cultura Mainstream
5.2.3. Fenómeno fan

5.3. Modelos de negocio transmedia: creación, monetización, ciclo vida

5.3.1. Orígenes de la franquicia transmedia y tipos de franquicia
5.3.2. Monetización del negocio de franquicia
5.3.3. Ciclo de vida de la franquicia

5.4. Evolución histórica franquicias transmedia

5.4.1. Antecedentes
5.4.2. Franquicias de medios antiguas (1928/1977)
5.4.3. Franquicias de medios modernas

5.5. Base jurídica franquicias: propiedad intelectual, derechos audiovisuales, cesión derechos

5.5.1. Propiedad intelectual, autor y obra
5.5.2. Derechos de propiedad intelectual: derechos morales y derechos patrimoniales. Derechos de autor y Copyright
5.5.3. Cesión de derechos: Trademark  y registro de marcas. Tipos de acuerdos de franquicia

5.6. Gestión de franquicias transmedia: medios, cronología, Partners

5.6.1. La estrategia
5.6.2. Categorías clave y selección de Partners
5.6.3. Desarrollo de productos y servicios

5.7. Herramientas gestión franquicias

5.7.1. Contrato de franquicia (cláusulas tipo)
5.7.2. Formularios de evaluación y de aprobación
5.7.3. Guía de estilo

5.8. Brand Marketing en gestión de franquicias

5.8.1. Business plan
5.8.2. Royalties y Sell-off
5.8.3. Mínimo garantizado y otros “fees”

5.9. Aspectos financieros

5.9.1. Brand Marketing plan
5.9.2. Campaña de Marketing 360º
5.9.3. El comportamiento del consumidor

5.10. Diagrama de gestión de una franquicia transmedia

5.10.1. Gestión de la estrategia, selección de Partners y acuerdo de franquicia
5.10.2. Gestión de la producción y la comercialización

Módulo 6. Transmedia Storytelling en la industria de videojuegos

6.1. Una relación histórica: los videojuegos en el inicio de las teorías del transmedia Storytelling

6.1.1. Contexto
6.1.2. Marsha Kinder y las Tortugas Ninja
6.1.3. De Pokémon a Matrix: Henry Jenkins

6.2. Importancia de la industria de los videojuegos en los conglomerados de medios

6.2.1. Videojuegos como generadores de contenidos
6.2.2. Algunas cifras
6.2.3. El salto a nuevos y viejos medios

6.3. Relevancia y evolución de los videojuegos como objeto cultural y como objeto de estudio académico

6.3.1. Videojuegos y cultura popular
6.3.2. Consideración como objeto cultural
6.3.3. Los videojuegos en la universidad

6.4. Storytelling y transmedialidad en relatos emergentes

6.4.1. Transmedia Storytelling en el parque de atracciones
6.4.2. Nuevas consideraciones sobre la narrativa
6.4.3. Relatos emergentes

6.5. Sobre la narratividad de los videojuegos y su peso en una narrativa transmedia

6.5.1. Discusiones tempranas sobre narratividad y videojuegos
6.5.2. El valor del relato en los videojuegos
6.5.3. Ontología de los videojuegos

6.6. Los videojuegos como creadores de mundos transmediales

6.6.1. Las reglas del mundo
6.6.2. Universos jugables
6.6.3. Mundos y personajes inagotables

6.7. Crossmedialidad y transmedialidad: estrategia adaptativa de la industria a las nuevas demandas del público

6.7.1. Productos derivados
6.7.2. Un nuevo público
6.7.3. El salto a la transmedialidad

6.8. Adaptaciones y expansiones transmediales de videojuegos

6.8.1. Estrategia industrial
6.8.2. Adaptaciones fallidas
6.8.3. Expansiones transmediales

6.9. Los videojuegos y los personajes transmediales

6.9.1. Personajes viajeros
6.9.2. Del medio narrativo al videojuego
6.9.3. Fuera de nuestro control: el salto a otros medios

6.10. Videojuegos y Fandom: teorías afectivas y seguidores

6.10.1. Cosplaying Mario
6.10.2. Somos lo que jugamos
6.10.3. Los fans toman el mando

Módulo 7. Realidad extendida transmedia: VR y AR

7.1. La realidad extendida (XR)
7.2. Predicciones de evolución de la XR

7.2.1. Presente
7.2.2. Comparativa de dispositivos
7.2.3. Futuro

7.3. Aspectos técnicos de la XR

7.3.1. Tipos de interacción
7.3.2. Locomoción
7.3.3. Ventajas y limitaciones de la XR

7.4. La importancia de los 5 sentidos

7.4.1. Dispositivos hápticos
7.4.2. Dispositivos multisensoriales
7.4.3. El sonido en la XR

7.5. Proceso de creación de un proyecto XR

7.5.1. Proceso creativo
7.5.2. Perfiles XR
7.5.3. Caso de ejemplo

7.6. Diseño UX/UI en XR

7.6.1. Proceso de diseño
7.6.2. UX/UI en XR

7.7. Nuevos lenguajes narrativos de la XR: el Storyliving

7.7.1. El Storytelling vs. Storyliving
7.7.2. Aspectos narrativos propios de la XR
7.7.3. Casos de estudio de realidad extendida transmedia

7.8. Diseño narrativo XR: guion y Storyboard

7.8.1. Diseño
7.8.2. Guion
7.8.3. Storyboard

7.9. Desarrollo técnico y herramientas

7.9.1. Desarrollo de Briefing técnico
7.9.2. Herramientas de prototipado
7.9.3. Industria XR española

7.10. Distribución de una experiencia XR

7.10.1. El MVP
7.10.2. Distribución
7.10.3. Marketing y promoción

Módulo 8. Periodismo transmedia

8.1. Evolución de las TIC: medios tradicionales y nuevos medios

8.1.1. Las TIC como acelerador de la transformación de los medios
8.1.2. Medios nativos digitales
8.1.3. Las TIC y los medios ya no tan tradicionales

8.2. El ciudadano como informador

8.2.1. El ciudadano, generador de información
8.2.2. Límites y limitaciones del periodismo ciudadano

8.3. La figura del periodista transmedia

8.3.1. Habilidades y conocimientos imprescindibles para el periodista transmedia
8.3.2. Periodistas transmedia para empresas transmedia
8.3.3. Periodismo mojo

8.4. Diseño, creación y producción contenidos informativos transmedia

8.4.1. Los principios básicos de lo transmedia de Jenkins adaptados al periodismo
8.4.2. El proceso de creación de proyecto periodístico transmedia

8.5. Formatos en periodismo transmedia: vídeo, foto, sonido, infografía

8.5.1. Redacción de contenidos periodísticos en medios digitales
8.5.2. Imagen y audio
8.5.3. Herramientas para el diseño de infografías

8.6. Difusión del periodismo transmedia: canales propios y ganados

8.6.1. Periodismo y comunicación corporativa
8.6.2. Difusión en canales propios
8.6.3. Difusión en medios ganados

8.7. Periodismo de marca

8.7.1. Redacción informativa
8.7.2. Branded Content y periodismo: características del Brand Journalism (periodismo de marca)
8.7.3. Publicaciones ejemplares de periodismo de marca

8.8. Periodismo participativo

8.8.1. El periodista participativo
8.8.2. El usuario participativo
8.8.3. El blog para la especialización periodística

8.9. Gamificación del periodismo, newsgames

8.9.1. Un formato periodístico de última generación
8.9.2. Subgéneros
8.9.3. Casos clásicos y otros serious games más novedosos

8.10. Podcast transmedia

8.10.1. El podcast tradicional: audio
8.10.2. El podcast transmedia
8.10.3. El branded podcast

Módulo 9. Creación y gestión de comunidades digitales

9.1. Una comunidad virtual y dónde podemos crearlas

9.1.1. Tipos de usuario
9.1.2. Espacios donde crear comunidades virtuales
9.1.3. Particularidades de dichos espacios

9.2. Gestión de comunidades en Facebook e Instagram

9.2.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades
9.2.2. Posibilidades y límites

9.3. Gestión de comunidades en Twitter

9.3.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades
9.3.2. Posibilidades y límites

9.4. Gestión de comunidades en YouTube

9.4.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades
9.4.2. Posibilidades y límites

9.5. Gestión de comunidades en Twitch

9.5.1. Herramientas de creación y gestión de comunidades
9.5.2. Posibilidades y límites

9.6. Gestión de futuras comunidades en espacios emergentes. Sus claves

9.6.1. Claves a tener en cuenta del análisis de las redes comentadas
9.6.2. ¿Qué pasos seguir cuando nazcan nuevas redes sociales?
9.6.3. Discursos y diálogos

9.7. ¿Cómo provocar la generación de contenidos por usuarios?

9.7.1. El Prosumer tras el COVID
9.7.2. Concursos, sorteos y campañas
9.7.3. Conexión con redes sociales y transmedia

9.8. Planificación y medición de contenidos I

9.8.1. Tipos de contenidos y redacción
9.8.2. Estructuración de contenidos

9.9. Planificación y medición de contenidos II

9.9.1. Medición de las acciones en redes sociales
9.9.2. Impacto en Google
9.9.3. Toma de decisiones

9.10. Elaboración de contenidos en blogs y su movimiento por redes

9.10.1. La importancia del blog hoy
9.10.2. Técnicas de movimiento de contenido por redes
9.10.3. Resolución de crisis

Módulo 10. Branded Content: las marcas como Publishers

10.1. El modelo publicitario tradicional: Push

10.1.1. Aspectos claves de las estrategias de comunicación Push
10.1.2. Orígenes y evolución
10.1.3. El futuro de las estrategias Push

10.2. El nuevo modelo Pull

10.2.1. Aspectos claves de las estrategias de comunicación Pull
10.2.2. Orígenes y contexto actual
10.2.3. Claves de éxito

10.3. Branded Content

10.3.1. Branded Content, Marketing de contenidos y native advertising
10.3.2. ¿Cómo identificar un Branded Content?

10.4. Las marcas como Publishers: implicaciones

10.4.1. La nueva cadena de valor
10.4.2. Implicaciones
10.4.3. Modelos

10.5. El Branded Content y su rol en el mix de comunicación

10.5.1. Contexto actual
10.5.2. Branded Content y propósito de marca
10.5.3. Casos inspiradores

10.6. La convivencia de contenidos y publicidad

10.6.1. Diferencias
10.6.2. Aportación al Brand Equity
10.6.3. Ejemplos de convivencia

10.7. Branded Content: formatos y géneros

10.7.1. Géneros
10.7.2. Otros enfoques, otros géneros
10.7.3. Formatos

10.8. Metodología de creación de Branded Content

10.8.1. Estrategia
10.8.2. Ideación
10.8.3. Producción

10.9. La importancia de la promoción en contenidos de marca

10.9.1. Metodología
10.9.2. Fases
10.9.3. Formatos

10.10. Medición de la eficacia del Branded Content

10.10.1. ¿Cómo medir un proyecto de BC?
10.10.2. Medición cualitativa y cuantitativa
10.10.3. Métricas y kpi’s

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En el ámbito de la publicidad, la comunicación transmedia ha sido una gran revolución. Gracias a este programa, podrás conocer los entresijos del sector” 

Máster en Comunicación Transmedia

La comunicación transmedia se ha convertido en una herramienta clave para las empresas que desean ofrecer a sus usuarios una experiencia completa e interactiva. Por eso, cada vez se demanda más profesionales especializados en esta área, capaces de diseñar y desarrollar estrategias de comunicación transmedia efectivas y creativas. Como respuesta a ello, TECH ha diseñado este completo Máster en Comunicación Transmedia en la que se abordan los principales conceptos y estrategias que conforman esta disciplina. A través de una metodología 100% online, que te permitirá acceder a los contenidos de este programa en cualquier momento y lugar, profundizarás en la producción de contenidos transmedia, la realidad extendida transmedia VR y AR, y los modelos de creación y gestión de comunidades digitales.

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El Máster en Comunicación Transmedia te ofrece las herramientas y habilidades necesarias para desenvolverte con éxito en este ámbito en constante evolución. El plan de estudios aborda desde los conceptos más básicos hasta las estrategias más avanzadas de la comunicación transmedia, permitiendo que adquieras una visión completa del sector y te formes como un experto en la materia. Todo ello, a través de una plataforma digital en la que encontrarás diferentes contenidos multimedia desarrollados con la última tecnología educativa.