Titulación universitaria
La mayor facultad de educación del mundo”
Presentación
Los profesores deben poner al día sus competencias digitales para avanzar en su profesión. En este Grand Máster te damos las claves de la educación digital, en una especialización intensiva y completa"
En este Grand Máster se ofrece una visión práctica y completa del ámbito de la aplicación de las nuevas tecnologías en la educación, partiendo de las herramientas más básicas hasta llegar al desarrollo de habilidades docentes digitales. Un avance sobre los programas eminentemente teóricos, centrados en la labor docente en las aulas físicas, que no abordan en profundidad el uso de la tecnología en el contexto educativo, sin olvidar el papel de la innovación docente.
Esta visión permite comprender mejor el funcionamiento de la tecnología adecuada a distintos niveles educativos de forma que el profesional pueda tener distintas opciones para su aplicación en su puesto de trabajo según su interés.
En este Grand Máster se abordan los estudios requeridos para especializarse en Educación Digital y Nuevos Modelos de Enseñanza para quienes quieren adentrarse en el mundo docente, todo ello ofrecido desde una perspectiva práctica y haciendo hincapié en los aspectos más innovadores al respecto.
También se desarrollarán las competencias digitales para los docentes, se aprenderá a utilizar el trabajo en equipo, la atención a la diversidad del alumnado con una atención personalizada, y cómo organizar, programar, gestionar, y evaluar objetivos y procesos de enseñanza-aprendizaje a través del modelo Flipped Classroom, todo ello para mejorar, aumentar y aprovechar mejor el tiempo de trabajo en el aula con metodologías activas.
A lo largo de esta especialización, el alumno recorrerá todos los planteamientos actuales en los diferentes retos que su profesión plantea. Un paso de alto nivel que se convertirá en un proceso de mejora, no solo profesional, sino personal. Además, en TECH asumimos un compromiso social: ayudar a la especialización de profesionales altamente cualificados y desarrollar sus competencias personales, sociales y laborales durante el desarrollo la misma.
No solo te llevaremos a través de los conocimientos teóricos que te ofrecemos, sino que te mostraremos otra manera de estudiar y aprender, más orgánica, más sencilla y eficiente. Trabajaremos para mantenerte motivado y para crear en ti pasión por el aprendizaje. Y te impulsaremos a pensar y a desarrollar el pensamiento crítico.
Este Grand Máster está concebido para darte acceso a los conocimientos específicos de esta disciplina de una forma intensiva y práctica. Una apuesta de gran valor para cualquier profesional.
Además, al tratarse de una especialización 100% online, es el propio alumno el que decide donde y cuando estudiar. Sin obligaciones de horarios fijos ni de traslados al aula, lo que facilita la conciliación de la vida familiar y laboral.
Una especialización de alto nivel científico, apoyada en un avanzado desarrollo tecnológico y en la experiencia docente de los mejores profesionales”
Este Grand Máster en Educación Digital y Nuevos Modelos de Enseñanza contiene el programa académico más completo y actualizado del panorama universitario. Las características más destacadas son:
- La última tecnología en software de enseñanza online
- El sistema docente intensamente visual, apoyado en contenidos gráficos y esquemáticos de fácil asimilación y comprensión
- El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en activo
- Los sistemas de vídeo interactivo de última generación
- La enseñanza apoyada en la telepráctica
- Los sistemas de actualización y reciclaje permanente
- El aprendizaje autorregulable: total compatibilidad con otras ocupaciones
- Los ejercicios prácticos de autoevaluación y constatación de aprendizaje
- Los grupos de apoyo y sinergias educativas: preguntas al experto, foros de discusión y conocimiento
- La comunicación con el docente y trabajos de reflexión individual
- La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
- Los bancos de documentación complementaria disponible permanentemente, incluso después del curso
Una capacitación creada para profesionales que aspiran a la excelencia y que te permitirá adquirir nuevas competencias y estrategias de manera fluida y eficaz”
Nuestro personal docente está integrado por profesionales en activo. De esta manera nos aseguramos de ofrecerte el objetivo de actualización que pretendemos. Un cuadro multidisciplinar de profesionales especializados y experimentados en diferentes entornos, que desarrollarán los conocimientos teóricos, de manera eficiente, pero, sobre todo, pondrán al servicio de la especialización los conocimientos prácticos derivados de su propia experiencia.
Este dominio de la materia se complementa con la eficacia del diseño metodológico de este Grand Máster. Elaborado por un equipo multidisciplinario de expertos en e-Learning integra los últimos avances en tecnología educativa. De esta manera, podrás estudiar con un elenco de herramientas multimedia cómodas y versátiles que te darán la operatividad que necesitas en tu especialización.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas: un planteamiento que concibe el aprendizaje como un proceso eminentemente práctico. Para conseguirlo de forma remota, usaremos la telepráctica. Con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo y el learning from an expert, podrás adquirir los conocimientos como si estuvieses enfrentándote al supuesto que estás aprendiendo en ese momento. Un concepto que te permitirá integrar y fijar el aprendizaje de una manera más realista y permanente.
Las herramientas digitales son un complemento indispensable del proceso de enseñanza y aprendizaje”
Una inmersión profunda y completa en las estrategias y planteamientos en Educación Digital y Nuevos Modelos de Enseñanza”
Temario
Los contenidos de esta especialización han sido desarrollados por los diferentes profesores de este curso, con una finalidad clara: conseguir que nuestro alumnado adquiera todas y cada una de las habilidades necesarias para convertirse en verdaderos expertos en esta materia. El contenido de este programa te permitirá aprender todos los aspectos de las diferentes disciplinas implicadas es esta área. Un programa completísimo y muy bien estructurado que te llevará hacia los más elevados estándares de calidad y éxito.
A través de un desarrollo muy bien compartimentado, podrás acceder a los conocimientos más avanzados del momento en Educación Digital y Nuevos Modelos de Enseñanza”
Módulo 1. Digital Learning
1.1. Definición del Aprendizaje
1.1.1. Aprendizaje formal vs. Informal
1.1.1.1. Características del aprendizaje formal
1.1.1.2. Características del aprendizaje informal
1.1.2. Aprendizaje implícito vs. No formal
1.1.2.1. Características del aprendizaje implícito
1.1.2.2. Características del aprendizaje no formal
1.2. Procesos Psicológicos implicados en el aprendizaje
1.2.1. Memoria vs. Atención
1.2.1.1. La memoria en el aprendizaje
1.2.1.2. La atención en el aprendizaje
1.2.2. Metacognición vs. Inteligencia
1.2.2.1. La metacognición en el aprendizaje
1.2.2.2. La intelingencia y el aprendizaje
1.3. Tipos de aprendizaje
1.3.1. Aprendizaje directo vs. Indirecto
1.3.1.1. Características del aprendizaje directo
1.3.1.2. Características del aprendizaje indirecto
1.3.2. Aprendizaje activo vs. Pasivo
1.3.2.1. Características del aprendizaje activo
1.3.2.2. Características del aprendizaje pasivo
1.4. El contexto en el aprendizaje
1.4.1. Escuela tradicional
1.4.1.1. Familia y educación
1.4.1.2. Escuela y educación
1.4.2. Escuela 4.0
1.4.2.1. Características de la Escuela 2.0
1.4.2.2. Características de la Escuela 4.0
1.5. Habilidades tecnológicas en docentes
1.5.1. Migrante digital vs. Nativo digital
1.5.1.1. Características del migrante digital
1.5.1.2. Características del nativo digital
1.5.2. Competencias digitales en docentes
1.5.2.1. Educación en ofimática
1.5.2.2. Gestión de elementos digitales
1.6. Habilidades tecnológicas en el alumnado
1.6.1. Tecnología de ocio
1.6.1.1. Juegos educativos
1.6.1.2. Gamificación
1.6.2. Tecnología educativa
1.6.2.1. Internet en la escuela
1.6.2.2. Otros medios tecnológicos en el aula
1.7. La enseñanza tradicional con tecnología educativa
1.7.1. Características definitorias de la tecnología educativa
1.7.1.1. Avances tecnológicos en el aula
1.7.1.2. Disposición tecnológica en el aula
1.7.2. Ventajas e inconvenientes sobre la tecnología educativa
1.7.2.1. Ventajas de la tecnología educativa
1.7.2.2. Desventajas de la tecnología educativa
1.8. La enseñanza a distancia
1.8.1. Características definitorias
1.8.1.1. El reto de la escuela a distancia
1.8.1.2. Las características de los alumnos a distancia
1.8.2. Ventajas e inconvenientes sobre la enseñanza tradicional
1.8.2.1. Ventajas de la enseñanza a distancia
1.8.2.2. Desventajas de la enseñanza a distancia
1.9. Blended Learning
1.9.1. Características definitorias
1.9.1.1. Inclusión tecnológica de la educación
1.9.1.2. Características de los usuarios del Blended Learning
1.9.2. Ventajas e inconvenientes sobre la enseñanza tradicional
1.9.2.1. Ventajas del Blended Learning
1.9.2.2. Desventajas del Blended Learning
1.10. La enseñanza virtual
1.10.1. Características definitorias
1.10.1.1. Nuevos retos de la virtualización de la enseñanza
1.10.1.2. Nuevas instituciones de enseñanza virtual
1.10.2. Ventajas e inconvenientes sobre la enseñanza tradicional
1.10.2.1. Ventajas de la enseñanza virtual
1.10.2.2. Desventajas de la enseñanza virtual
Módulo 2. Digital Teaching
2.1. Historia de la Tecnología en la Educación
2.1.1. Historia y evolución de la tecnología
2.1.2. Nuevos retos
2.2. Internet en las Escuelas
2.2.1. Uso de Internet en las Escuelas
2.2.2. El impacto de Internet en la Educación
2.3. Dispositivos para profesores y alumnos
2.3.1. Dispositivos en el aula
2.3.2. La pizarra electrónica
2.3.3. Dispositivos para alumnos
2.3.4. Las tablets
2.4. Adaptación del material escolar y costes
2.4.1. La desaparición del papel
2.4.2. Licencias y costes
2.5. Gestión del alumnado tecnológico
2.5.1. Adaptación del alumnado a las nuevas tecnologías
2.5.2. Gestión de los alumnos como nativos digitales
2.6. Tutorización online
2.6.1. Ventajas e inconvenientes
2.6.2. Puesta en práctica
2.7. Los padres como migrantes digitales
2.7.1. Formación tecnológica para adultos
2.7.2. ¿Cómo superar la barrera tecnológica?
2.8. Uso responsable de las nuevas tecnologías
2.8.1. Privacidad
2.8.2. Protección de datos
2.8.3. Cyber delitos en la etapa escolar
2.9. Adicciones y patologías
2.9.1. Definición de adicción a la tecnología
2.9.2. Cómo evitar una adicción
2.9.3. Cómo salir de una adicción
2.9.4. Nuevas patologías producidas por la tecnología
2.10. Cyberbullying
2.10.1. Definición de Cyberbullying
2.10.2. Cómo evitar el Cyberbullying
2.10.3. Cómo actuar en casos de Cyberbullying
Módulo 3. Identidad Digital y Branding Digital
3.1. La Identidad Digital
3.1.1. Definición de la Identidad Digital
3.1.2. Gestionando la Identidad Digital en la Docencia
3.1.3. Ámbitos de aplicación de la Identidad Digital
3.2. Blogs
3.2.1. Introducción a los blogs en la docencia
3.2.2. Blogs e Identidad Digital
3.3. Roles en la Identidad Digital
3.3.1. Identidad Digital del alumnado
3.3.2. Identidad Digital del profesorado
3.4. Branding
3.4.1. ¿Qué es el Branding Digital?
3.4.2. ¿Cómo trabajar el Branding Digital?
3.5. ¿Cómo posicionarse en la docencia Digital?
3.5.1. Casos de éxito de imagen de marca docente
3.5.2. Usos típicos
3.6. Reputación Online
3.6.1. Reputación Online vs. Reputación física
3.6.2. Reputación Online en la docencia
3.6.3. Gestión de Crisis de reputación online
3.7. La Comunicación Digital
3.7.1. Comunicación personal e Identidad Digital
3.7.2. Comunicación corporativa e Identidad Digital
3.8. Herramientas de comunicación
3.8.1. Herramientas de comunicación docente
3.8.2. Protocolos de comunicación docente
3.9. La comunicación docente-alumno
3.9.1. Correo electrónico
3.9.2. La agenda digital en las nuevas plataformas
Módulo 4. Redes Sociales y Blogs en Docencia
4.1. Redes Sociales
4.1.1. Origen y evolución
4.1.2. Redes Sociales para Docentes
4.1.3. Estrategia, analítica y contenido
4.2. Facebook
4.2.1. El origen y evolución de Facebook
4.2.2. Páginas de Facebook para divulgación docente
4.2.3. Grupos
4.2.4. Búsqueda y base de datos en Facebook
4.2.5. Herramientas
4.3. Twitter
4.3.1. El origen y evolución de Twitter
4.3.2. Perfil de Twitter para divulgación docente
4.3.3. Búsqueda y base de datos en Twitter
4.3.4. Herramientas
4.4. Linkedin
4.4.1. El origen y evolución de Linkedin
4.4.2. Perfil docente de Linkedin
4.4.3. Grupos de Linkedin
4.4.4. Búsqueda y base de datos en Linkedin
4.4.5. Herramientas
4.5. Youtube
4.5.1. El origen y evolución de YouTube
4.5.2. Canal de YouTube para divulgación docente
4.6. Instagram
4.6.1. El origen y evolución de Instagram
4.6.2. Perfil de Instagram para la divulgación docente
4.7. Contenidos Multimedia
4.7.1. Fotografía
4.7.2. Infografías
4.7.3. Vídeo
4.7.4. Vídeos en directo
4.8. Blogs y gestión de Redes Sociales
4.8.1. Reglas básicas en la gestión de Redes Sociales
4.8.2. Usos en la docencia
4.8.3. Herramientas de creación de contenido
4.8.4. Herramientas de gestión de Redes Sociales
4.8.5. Trucos en Redes Sociales
4.9. Herramientas de analítica
4.9.1. ¿Qué analizamos?
4.9.2. Google Analytics
4.10. Comunicación y Reputación
4.10.1. Gestión de fuentes
4.10.2. Protocolos de comunicación
4.10.3. Gestión de crisis
Módulo 5. Innovación Tecnológica en Educación
5.1. Ventajas e inconvenientes del uso la tecnología en Educación
5.1.1. La tecnología como medio de educación
5.1.2. Ventajas del uso
5.1.3. Inconvenientes y adicciones
5.2. Neurotecnología Educativa
5.2.1. Neurociencia
5.2.2. Neurotecnología
5.3. La Programación en Educación
5.3.1. Beneficios de la programación en la Educación
5.3.2. Plataforma Scratch
5.3.3. Confección del primer “Hola Mundo”
5.3.4. Comandos, parámetros y eventos
5.3.5. Exportación de proyectos
5.4. Introducción a la Flipped Classroom
5.4.1. En qué se basa
5.4.2. Ejemplos de uso
5.4.3. Grabación de vídeos
5.4.4. Youtube
5.5. Introducción a la Gamificación
5.5.1. ¿Qué es la Gamificación?
5.5.2. Casos de éxito
5.6. Introducción a la Robótica
5.6.1. La importancia de la robótica en la educación
5.6.2. Arduino (hardware)
5.6.3. Arduino (lenguaje de programación)
5.7. Consejos y ejemplos de uso en el aula
5.7.1. Combinación de herramientas de innovación en el aula
5.7.2. Ejemplos reales
5.8. Introducción a la Realidad Aumentada
5.8.1. ¿Qué es la RA?
5.8.2. Qué beneficios tiene en la Educación
5.9. Cómo desarrollar tus propias aplicaciones de RA
5.9.1. Unity
5.9.2. Ejemplos de uso
5.10. Samsung Virtual School Suitcase
5.10.1. Aprendizaje inmersivo
5.10.2. La mochila del futuro
Módulo 6. El Entorno Apple en Educación
6.1. Los dispositivos móviles en educación
6.1.1. El M-learning
6.1.2. Una decisión problemática
6.2. ¿Por qué elegir un iPad para el aula?
6.2.1. Criterios tecnopedagógicos
6.2.2. Otras consideraciones
6.2.3. Objeciones típicas
6.3. ¿Qué necesita mi centro?
6.3.1. Filosofía educativa
6.3.2. Criterios socioeconómicos
6.3.3. Prioridades
6.4. Diseñando nuestro propio modelo
6.4.1. “El que lee mucho y anda mucho, ve mucho y sabe mucho”
6.4.2. Decisiones fundamentales
6.4.2.1. ¿Carritos o proporción 1:1?
6.4.2.2. ¿Qué modelo concreto elegimos?
6.4.2.3. ¿PDI o televisión? ¿Ninguno de los dos?
6.5. El ecosistema educativo de Apple
6.5.1. El DEP
6.5.2. Sistemas de gestión de dispositivos
6.5.3. ¿Qué son los Apple ID gestionados?
6.5.4. Apple School Manager
6.6. Otros factores críticos de desarrollo
6.6.1. Técnicos: conectividad
6.6.2. Humanos: la comunidad educativa
6.6.3. Organizativos
6.7. La clase en manos del profesor
6.7.1. Gestión docente: Aula e iDoceo
6.7.2. iTunes U como Entorno Virtual de Aprendizaje
6.8. El mapa para descubrir tesoros
6.8.1. La suite ofimática de Apple
6.8.1.1. Pages
6.8.1.2. Keynote
6.8.1.3. Numbers
6.8.2. Apps para para producción multimedia
6.8.2.1. iMovie
6.8.2.2. Garage Band
6.8.2.3. Clips
6.9. Apple y las metodologías emergentes
6.9.1. Flipped Classroom: Explain Everything y EdPuzzle
6.9.2. Gamificación: Kahoot, Socrative y Plickers
6.10. Todo el mundo puede programar
6.10.1. Swift playgrounds
6.10.2. Robótica con LEGO
Módulo 7. Google GSuite for Education
7.1. Historia de Google
7.1.1. ¿Quién es Google?
7.1.2. La importancia de asociarse con Google
7.2. Google y la Educación
7.2.1. Implicación de Google en la Educación
7.2.2. Herramientas presentas y futuras
7.3. Aplicaciones de Google
7.3.1. Catálogo de aplicaciones
7.3.2. Gmail
7.3.3. Calendar
7.3.4. Google Sheets
7.3.5. Google Forms
7.3.6. Google Docs
7.4. Introducción a GSuite for Education
7.4.1. Primeros pasos
7.4.2. Trial Version
7.4.3. Tipos de soporte técnico
7.4.4. Documentación técnica
7.5. Gestiones para la solicitud en tu centro
7.5.1. Documentación y requerimientos
7.5.2. Actualizar versión
7.6. Configuración de la consola
7.6.1. Primeros pasos
7.6.2. Gestor de la consola
7.6.3. Usuarios
7.6.4. Perfiles
7.6.5. Informes
7.6.6. Grupos
7.6.7. Funciones de administrador
7.6.8. Administración de dispositivos
7.6.9. Seguridad
7.6.10. Dominios
7.6.11. Migración de datos
7.7. Configuración de los permisos
7.7.1. Permisos de usuarios
7.7.2. Permisos de carpetas en Drive
7.7.3. Roles
7.7.4. Política de Privacidad
7.7.5. Protección de datos
7.8. Google Classroom para profesores y alumnos
7.8.1. Instrucciones de uso para profesores
7.8.2. Instrucciones de uso para alumnos
7.9. Usos típicos en el aula y consejos
7.9.1. Corrección de Tareas
7.9.2. Agenda escolar
7.9.3. Consejos de uso e implicación de alumnos y padres
7.9.4. Componentes adicionales para uso más avanzado
7.9.4.1. Flubaroo
7.9.4.2. FormLimiter
7.9.4.3. Autocrat
7.9.4.4. Doctopus
7.10. Google Chromebook
7.10.1. Uso del dispositivo
7.10.2. Precios y características
Módulo 8. Las TIC y su Aplicación Práctica e Interactiva
8.1. Las nuevas tecnologías en la educación
8.1.1. El contexto educativo 2.0
8.1.2. ¿Por qué usar las TIC?
8.1.3. Las competencias digitales del docente y alumno
8.1.4. Resumen
8.2. TIC en el aula y su aplicación
8.2.1. Libro digital
8.2.2. Pizarra digital
8.2.3. Mochila digital
8.2.4. Dispositivos móviles
8.2.5. Resumen
8.3. TIC en la web y su aplicación
8.3.1. Navegar, buscar y filtrar la información
8.3.2. Software educativo
8.3.3. Actividades guiadas en internet
8.3.4. Blogs educativos y páginas web
8.3.5. Wikis de profesores de Lengua y literatura
8.3.6. Plataformas de aprendizaje: Moodle y Schoology
8.3.7. Google Classroom
8.3.8. Google Docs
8.3.9. MOOCs
8.3.10. Resumen
8.4. Redes Sociales y sus aplicaciones en la docencia
8.4.1. Introducción a las redes sociales
8.4.2. Facebook
8.4.3. Twitter
8.4.4. Instagram
8.4.5. Linkedin
8.4.6. Resumen
8.5. Nuevas metodologías en el aula
8.5.1. Esquemas, mapas conceptuales y mentales
8.5.2. Infografías
8.5.3. Presentaciones y textos en movimiento
8.5.4. Creación de vídeos y tutoriales
8.5.5. Gamificación
8.5.6. Flipped classroom
8.5.7. Resumen
8.6. Diseño de actividades colaborativas
8.6.1. Creación de actividades colaborativas
8.6.2. Leer y escribir con TIC
8.6.3. Ampliar el diálogo y las habilidades de razonamiento con TIC
8.6.4. Atención a la diversidad del grupo
8.6.5. Programación y seguimiento de las actividades
8.6.6. Resumen
8.7. Evaluación con TIC
8.7.1. Sistemas de evaluación con TIC
8.7.2. El e-Portfolio
8.7.3. Autoevaluación, evaluación entre pares y retroalimentación
8.7.4. Resumen
8.8. Posibles riesgos de la web
8.8.1. Filtrar la información y la infoxicación
8.8.2. Distractores en la red
8.8.3. El seguimiento de actividades
8.8.4. Resumen
8.9. Mis recursos TIC
8.9.1. Almacenamiento y recuperación de los recursos, materiales y herramientas
8.9.2. Actualización de recursos, materiales y herramientas
8.9.3. Resumen
Módulo 9. La Gamificación como Metodología Activa
9.1. Historia, definición y conceptos
9.1.1. Historia y contexto
9.1.2. Definición
9.1.3. Conceptos iniciales
9.2. Elementos
9.2.1. Clasificaciones
9.2.2. Insignias y diplomas
9.2.3. Coleccionables
9.2.4. Moneda de cambio
9.2.5. Llaves
9.2.6. Premios
9.3. Mecánicas
9.3.1. Gamificaciones estructurales
9.3.2. Gamificaciones de contenido
9.4. Herramientas Digitales
9.4.1. Herramientas de gestión
9.4.2. Herramientas de productividad
9.4.2.1. Insignias
9.4.2.2. Cartas
9.4.2.3. Otros
9.5. Ludificaciones y Serious Games
9.5.1. El juego en el aula
9.5.2. Tipología de los juegos
9.6. Catálogo de juegos comerciales
9.6.1. Juegos para desarrollar competencias
9.6.2. Juegos para desarrollar contenidos
9.7. Vídeojuegos y APPS
9.7.1. Juegos para desarrollar competencias
9.7.2. Juegos para desarrollar contenidos
9.8. Diseño de una Gamificación
9.8.1. Planteamiento, objetivos
9.8.2. Integración en el currículo
9.8.3. Historia
9.8.4. Estética
9.8.5. Evaluación
9.9. Diseño de juegos
9.9.1. Planteamiento, objetivos
9.9.2. Integración en el currículo
9.9.3. Historia
9.9.4. Estética
9.9.5. Evaluación
9.10. Casos prácticos
9.10.1. De una gamificación
9.10.2. De una ludificación
Módulo 10. ¿Qué es el Modelo Flipped Classroom?
10.1. El modelo flipped classroom
10.1.1. Concepto
10.1.2. Historia
10.1.3. ¿Qué es y cómo funciona?
10.2. El nuevo papel del docente en el modelo flipped classroom
10.2.1. El nuevo rol del docente
10.2.2. Trabajo en el aula
10.3. El papel de los alumnos en el modelo flipped classroom
10.3.1. Nuevo aprendizaje del alumnado
10.3.2. Tareas en clase, lecciones en casa
10.4. Implicación de las familias en el modelo flipped classroom
10.4.1. Participación familiar
10.4.2. Comunicación con los padres
10.5. Diferencias entre el modelo tradicional y el modelo flipped classroom
10.5.1. Clase tradicional vs aula invertida
10.5.2. Tiempo de trabajo
10.6. La personalización de la enseñanza
10.6.1. ¿Qué es el aprendizaje personalizado?
10.6.2. ¿Cómo personalizar el aprendizaje?
10.6.3. Ejemplos de personalización del aprendizaje
10.7. La atención a la diversidad en el modelo flipped classroom
10.7.1. ¿Qué es la atención a la diversidad?
10.7.2. ¿Cómo nos ayuda el modelo FC a llevar a la práctica la atención a la diversidad?
10.8. Beneficios del modelo flipped classroom
10.8.1. Flexibilidad del alumnado en su aprendizaje
10.8.2. Adelantar contenidos
10.8.3. Entorno de aprendizaje alrededor del alumnado
10.8.4. Colaboración entre alumnos
10.8.5. Tiempo extra fuera del aula
10.8.6. Mayor tiempo de atención personalizada al alumnado
10.9. La relación de la taxonomía de Bloom con el modelo flipped classroom
10.9.1. ¿Qué es una taxonomía?
10.9.2. Historia
10.9.3. Niveles y ejemplos
10.9.4. Tabla de verbos
Módulo 11. Iniciación del Modelo Junto a Nuevas Metodologías de Aprendizaje Cooperativo
11.1. Flipped Classroom y aprendizaje cooperativo
11.1.1. ¿Qué es el aprendizaje cooperativo?
11.1.2. Problemas para implementar el aprendizaje cooperativo
11.2. Agrupamos a nuestros alumnos
11.2.1. Diseñamos los agrupamientos
11.2.2. Disposición, distribución y colocación de los alumnos en los equipos
11.3. Creamos una clase cooperativa
11.3.1. Normas en el cooperativo
11.3.2. Roles cooperativos
11.4. Los tres pilares del aprendizaje cooperativo
11.4.1. Interdependencia positiva
11.4.2. Responsabilidad individual
11.4.3. Participación equitativa
11.5. Patrones de cooperación para una clase invertida
11.5.1. Trabajo grupal
11.5.2. Trabajo grupal y trabajo individual
11.5.3. Trabajo individual y trabajo grupal
11.5.4. Trabajo individual
11.6. Técnicas cooperativas simples
11.6.1. Parada de tres minutos
11.6.2. Twitter cooperativo
11.7. Técnicas cooperativas complejas
11.7.1. Jigsaw o rompecabezas
11.7.2. Grupos de investigación
11.8. Evaluación
11.8.1. Evaluación del docente
11.8.2. Autoevaluación
11.8.3. Coevaluación
Módulo 12. Crear una Clase Invertida o Flipped Classroom
12.1. Enseñar a los alumnos la técnica, dar a conocer el modelo
12.1.1. Enseñar a ver los vídeos
12.1.2. Convencer a los alumnos
12.1.3. Enseñar a sacar ideas
12.2. Preparación de contenidos
12.2.1. Los pilares del FC
12.2.2. Ventajas
12.2.3. Desventajas
12.3. Crear un lugar para el material
12.3.1. ¿Cómo compartir los vídeos o el material?
12.3.2. ¿Dónde poder encontrar material de otros?
12.4. Conocer el flipp-in-class
12.4.1. Modalidad “flip en el aula”
12.4.2. Motivos de utilizarlo
12.4.3. ¿Cómo trabajarlo?
12.5. Problemas y obstáculos que pueden aparecer
12.5.1. Obstáculos que se pueden presentar en distintas situaciones
12.6. Solucionar posibles dificultades
12.6.1. ¿Cómo solventar los problemas que surjan?
12.7. Por qué el flipped classroom funciona de verdad
12.7.1. Razón principal del funcionamiento del FC
12.7.2. Percepción de los alumnos sobre el modelo FC
12.8. Consejos que debemos recordar
12.8.1. Consejos para el espacio personalizado
12.8.2. Conseguir que el tiempo en el aula enganche
12.9. Notas Cornell
12.9.1. ¿Qué son las notas Cornell?
12.9.2. Historia de las notas Cornell
12.9.3. Formato y relación con el FC
12.9.4. Apuntes y notas
Módulo 13. Creación de ontenido Propio, Herramientas Flipped Classroom
13.1. Introducción
13.1.1. Contenido propio
13.1.2. Contenido externo
13.1.3. Herramientas y apps
13.2. Consejos para crear video efectivos
13.2.1. Importancia de un buen diseño digital
13.2.2. Duración
13.2.3. Tipos de planos
13.2.4. Voz, entonación
13.2.5. Enriquecer los vídeos
13.2.6. Concreción en el video
13.3. Creación de video con móvil, tablet
13.3.1. ¿Cómo crear los vídeos?
13.3.2. Edición de vídeos
13.4. Creación de video con captura de pantalla
13.4.1. ¿Cómo crear los vídeos?
13.4.2. Edición de vídeos
13.5. Creación de video con chroma
13.5.1. Herramientas a utilizar
13.5.2. Edición
13.6. Infraestructura artilugios digitales
13.6.1. Versatilidad
13.6.2. Facilidad de uso
13.6.3. Costes
13.7. Otros elementos importantes en la creación y edición de video
13.7.1. Instrumentos
13.7.2. Hardware
13.8. Hacer Flipped Classroom con poca tecnología
13.8.1. ¿Cómo realizarlo sin apenas tecnología?
Módulo 14. Escape Room en las Aulas
14.1. Historia de los Escape Room
14.1.1. ¿De dónde surge?
14.1.2. Popularidad
14.2. Conocer el formato
14.2.1. ¿Cuándo realizarlo?
14.2.2. Escape room de interior
14.2.3. Escape room de exterior
14.2.4. Creación de formatos
14.3. Pasos a tener en cuenta
14.3.1. Narrativa
14.3.2. Materiales
14.3.3. Pruebas
14.4. Aspectos que disparan la atención
14.4.1. Sorpresa
14.4.2. Creatividad
14.4.3. Emoción
14.5. Mejora del aprendizaje a través de la motivación
14.5.1. Fomentar el trabajo en equipo con un mismo fin entre todos
14.5.2. Crear espacios de debate y de tomar decisiones
14.6. Aspectos a tener en cuenta para su creación
14.6.1. Configuración del aula
14.6.2. Contenidos
14.6.3. Diseño para solucionar enigmas
14.6.4. Diseño de enigmas, puzzles
14.6.5. Narrativa excitante
14.6.6. Orden de pruebas
14.6.7. Recompensa
14.7. Herramientas para la creación
14.7.1. Materiales y sus posibilidades
14.8. Caso práctico
14.8.1. Ejemplo de una Escape Room
Módulo 15. Subir el Nivel con el Flipped Classroom
15.1. Las metodologías inductivas
15.1.1. ¿Qué son las metodologías inductivas?
15.1.2. Metodologías deductivas vs. Metodologías inductivas
15.1.3. Metodologías inductivas + FC
15.2. Proyectos y ABP
15.2.1. Descripción del método
15.2.2. Objetivos de su implementación
15.2.3. Características y fases
15.2.4. ABP y FC
15.3. Aprendizaje entre iguales (peer Instruction)
15.3.1. ¿Qué es el aprendizaje entre iguales?
15.3.2. ¿Cómo se trabaja?
15.3.3. Peer Instruction y FC
15.4. Flipped mastery
15.4.1. ¿Qué es la clase masterizada?
15.4.2. Trabajo de Ramsey Musallam
15.4.3. Mastery learning cycles
15.5. Learning by doing (aprender haciendo)
15.5.1. Historia
15.5.2. ¿Qué es aprender haciendo?
15.5.3. Ventajas
15.5.4. Propuestas
15.6. Aprendizaje basado en problemas
15.6.1. ¿Qué es el aprendizaje basado en problemas?
15.6.2. Trabajar con esta metodología
15.6.3. ABP + FC
15.7. Modelo SAMR
15.7.1. Integrar las TIC en los procesos educativos
15.7.2. Representación del modelo
15.7.3. Componentes paso a paso del modelo SAMR
15.8. Blended learning
15.8.1. ¿Qué es el blended learning?
15.8.2. Ventajas
15.8.3. Ejemplos de sistemas BL
15.8.4. Estrategias
15.9. JITT (Just-in-time-Teaching)
15.9.1. Historia
15.9.2. Metología
15.9.3. JITT + FC
Módulo 16. Creación de Material Gráfico, el Flipped no es Solo Video. Diseño de un PLE (Entorno Personal de Aprendizaje)
16.1. ¿Qué es un Entorno Personal de Aprendizaje (PLE)?
16.1.1. Concepto de PLE
16.1.2. Diseña tu propio PLE
16.2. Plataformas de aula
16.2.1. Edmodo
16.2.2. Google Classroom
16.3. Creación de material interactivo
16.3.1. Genial.ly
16.4. Códigos QR
16.4.1. Usos educativos
16.4.2. Creación de códigos QR
16.5. Infografías
16.5.1. Pictochart
16.5.2. Canva
16.6. Mapas mentales
16.6.1. GonConqr
16.6.2. Mindomo
16.6.3. Popplet
16.7. Creación de una web
16.7.1. WIX
16.8. Uso de redes sociales en el aprendizaje
16.8.1. Twitter
16.8.2. Instagram
16.9. Trabajo con PDF
16.9.1. Perrusall
Módulo 17. Programación y Planificación en el Modelo Flipped Classroom
17.1. ¿Por qué darle la vuelta a nuestra clase?
17.1.1. Evidencias de la necesidad de la clase invertida
17.2. Taxonomía de Bloom para programar
17.2.1. Definimos los niveles de la taxonomía de Bloom cognitivos
17.3. Espacio Individual
17.3.1. Espacio individual del docente y alumno
17.4. Sistema de gestión del aprendizaje
17.4.1. Google classroom
17.4.2. Padlet
17.5. Espacio grupal
17.5.1. ¿Qué hacer en el espacio grupal?
17.6. Diseño de una unidad flipped
17.6.1. Elementos de una unidad flipped
17.6.2. Ejemplo de una unidad flipped
17.7. ¿Cómo puedes evaluar tu clase al revés?
17.7.1. Diferentes estrategias para evaluar a nuestros estudiantes
Módulo 18. Una Nueva Forma de Evaluación
18.1. Kahoot
18.1.1. Descripción de la herramienta
18.1.2. Modos de juego
18.1.3. Creación de actividades
18.2. Socrative
18.2.1. Descripción de la herramienta
18.2.2. Modos de juego
18.2 3. Creación de actividades
18.3. Google Forms
18.3.1. Descripción de la herramienta
18.3.2. Creación de documentos
18.4. EdPuzzle
18.4.1. Descripción de la herramienta
18.4.2. Creación de actividades
18.5. Rúbricas
18.5.1. Descripción del sistema de evaluación por rúbricas
18.5.2. Creación de rúbricas
18.6. iDoceo
18.6.1. Descripción de la herramienta
18.6.2. Aprender a gestionar el aula con iDoceo
18.7. Addittio
18.7.1. Descripción de la herramienta
18.7.2. Aprender a gestionar el aula con Addittio
18.8. CoRubrics
18.8.1. Descripción de la herramienta
18.8.2. Creación de rúbricas con CoRubrics
18.9. Google Classroom
18.9.1. Descripción de la herramienta
18.9.2. Aprender a gestionar aulas virtuales y sus tareas
Grand Master en Educación Digital y Nuevos Modelos de Enseñanza
La renovación tecnológica es un proceso por el cual deben pasar las diferentes instituciones hoy en día. En el campo educativo, esta transformación impone, tanto a los estudiantes como a los docentes, una constante actualización de competencias. Como uno de los objetivos de TECH Universidad Tecnológica es, precisamente, la completa adaptación de los profesionales al mundo académico y laboral, hemos creado este Grand Master, centrado en la triada pedagogía, aprendizaje y virtualidad. Nuestro programa cuenta con una serie de contenidos teórico-prácticos, necesarios para diseñar proyectos formativos didácticos que fomenten el aprendizaje cooperativo, mediante el uso de las herramientas TIC, como los blogs y las redes sociales, de las plataformas Moodle y Schoology, de servicios de computación en la nube y de metodologías como la gamificación. Todo ello, con el fin de facilitar la aplicación del modelo del aula invertida (Flipped Classroom) y permitir el posicionamiento del educador en el ámbito de la docencia digital.
Grand Master en Educación Digital y Nuevos Modelos de Enseñanza
Este posgrado de TECH, pensado para vencer la barrera tecnológica entre los migrantes y nativos digitales en los entornos educativos, ofrece un completo plan de estudios que abarca todo lo referente a la relación entre lo tradicional y lo virtual en la enseñanza. A lo largo del programa, el alumnado revisitará los fundamentos del aprendizaje para, posteriormente, movilizar sus tipificaciones de acuerdo al entorno en el que se encuentre. De dicha exposición se desprende el análisis de los retos que enfrentan los centros educativos al renovar las medidas propuestas por la Escuela 2.0, a través de los criterios que demanda la Escuela 4.0. Gracias al recorrido propuesto, el egresado será capaz de llevar a cabo procesos de instrucción educativa personalizados, cimentados en la interdependencia positiva, en la responsabilidad individual y en la participación equitativa. Estos le permitirán, a su vez, el desarrollo paulatino de sus propios modelos, orientados al fomento de la participación activa de las competencias digitales en su quehacer diario. De esta manera, potenciará y garantizará la efectividad de los métodos formativos por los que ha optado.