Presentación

Este programa te permitirá trabajar en la industria de los videojuegos o en grandes superproducciones cinematográficas gracias a las novedosas técnicas en Modelado 3D que podrás incorporar a tu trabajo diario” 

grand master En la actualidad, la industria del entretenimiento ha llegado a miles de millones de personas. En cualquier país, personas de distintas edades y procedencias disfrutan de una película, de una serie de televisión o de un videojuego. Sin embargo, esos productos audiovisuales han evolucionado mucho en los últimos años, impulsados por las recientes innovaciones tecnológicas. Así, el cine ahora ha sido capaz de integrar todo tipo de modelos digitales, ahorrando costes de producción y agilizando los rodajes. Del mismo modo, los videojuegos han evolucionado enormemente gracias a los nuevos motores gráficos, capaces de soportar diseños muy detallados.

Todos esos avances no serían posibles sin los profesionales del Modelado 3D y sin las últimas técnicas en esta área. Este Grand Máster ha sido diseñado con la voluntad de acercar al diseñador las mejores herramientas de Modelado 3D, para lo cual ha integrado en un único programa los elementos fundamentales del modelado orgánico, del modelado de texturas y del modelado hardsurface. Por eso, esta titulación puede suponer un gran progreso para el profesional, que se convertirá en un gran experto en esta materia al disponer de todos los conocimientos y procedimientos más novedosos en este apasionante y complejo ámbito.

De esta manera, podrá profundizar en el uso de utilidades como ZBrush, Substance Painter, Blender, 3DS Max, Unreal o Marmoset Toolbag. Todo ello, enfocado a las diferentes áreas del Modelado 3D y con una perspectiva eminentemente práctica. Además, contará con la mejor metodología de enseñanza online, que se adaptará a sus circunstancias personales, permitiéndole estudiar cuando y donde desee. Asimismo, tendrá a su disposición al mejor profesorado, compuesto por especialista en activo que le trasladarán las últimas novedades en este campo, con el acompañamiento de los mejores materiales multimedia.

Podrás ahondar, gracias a este Grand Máster, en el uso de herramientas como Unreal, 3DS Max o Substance Painter”

Este Grand Máster en Modelado 3D Integral contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

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  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que están concebidos recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
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  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras en el diseño y el Modelado 3D
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
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El Modelado 3D ofrece enormes oportunidades profesionales y, gracias a este programa, estarás listo para trabajar con las mejores empresas del mundo en sectores como el cine”

Incluye en su cuadro docente a profesionales pertenecientes al ámbito del Modelado 3D, que vierten en este programa la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio. 

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará un estudio inmersivo programado para entrenarse ante situaciones reales. 

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el alumno deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.  

La metodología online de TECH se adapta a tus circunstancias profesionales, puesto que podrás estudiar cuando y donde desees, sin rígidos horarios ni incómodos desplazamientos"

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Temario

Los contenidos de este Grand Máster han sido cuidadosamente elaborados por grandes expertos de prestigio internacional. Estos expertos se han encargado de que el profesional acceda a los mejores conocimientos en este ámbito, ya que este programa incorpora las últimas novedades en aspectos como los principios del modelado Hard Surface, el modelado avanzado en Rhino, la retopología y el Maya modeling o la preparación de UV para sistemas UDIM enfocados a modelos de grandes producciones, entre muchos otros. mejor master modelado 3d integral

No hay un programa más completo y actualizado que este para profundizar en las novedades del Modelado 3D” 

Módulo 1. Anatomía

1.1. Masas esqueléticas generales, proporciones

1.1.1. Los huesos
1.1.2. El rostro humano
1.1.3. Cánones anatómicos

1.2. Diferencias anatómicas entre géneros y tamaños

1.2.1. Formas aplicadas a personajes
1.2.2. Curvas y rectas
1.2.3. Comportamientos huesos, músculos y piel

1.3. La cabeza

1.3.1. El cráneo
1.3.2. Músculos de la cabeza
1.3.3. Capas: piel, hueso y músculo. Expresiones faciales

1.4. El torso

1.4.1. Musculatura del torso
1.4.2. Eje central del cuerpo
1.4.3. Diferentes torsos

1.5. Los brazos

1.5.1. Articulaciones: hombro, codo y muñeca
1.5.2. Comportamiento de los músculos del brazo
1.5.3. Detalle de la piel

1.6. Esculpido de la mano

1.6.1. Huesos de la mano
1.6.2. Músculos y tendones de la mano
1.6.3. Piel y arrugas de las manos

1.7. Esculpido de la pierna

1.7.1. Articulaciones: cadera, rodilla y tobillo
1.7.2. Músculos de la pierna
1.7.3. Detalle de la piel

1.8. Los pies

1.8.1. Construcción de huesos para el pie
1.8.2. Músculos y tendones del pie
1.8.3. Piel y arrugas de los pies

1.9. Composición de la figura humana entera

1.9.1. Creación completa de una base humana
1.9.2. Unión de articulaciones y músculos
1.9.3. Composición de piel, poros y arrugas

1.10. Modelo humano completo

1.10.1. Pulido del modelo
1.10.2. Hiper detalle de la piel
1.10.3. Composición

Módulo 2. Retopología y Maya Modeling

2.1. Retopología facial avanzada

2.1.1. Importación a Maya y el uso del QuadDraw
2.1.2. Retopología del rostro humano
2.1.3. Loops

2.2. Retopología del cuerpo humano

2.2.1. Creación de loops en las articulaciones
2.2.2. Ngons y Tris y cuándo usarlos
2.2.3. Refinamiento de topología

2.3. Retopología de manos y pies

2.3.1. Movimiento de las articulaciones pequeñas
2.3.2. Loops y support edges para mejorar la Base mesh de pies y manos
2.3.3. Diferencia de loops para distintas manos y pies

2.4. Diferencias entre Maya modeling vs. ZBrush Sculpting

2.4.1. Diferentes workflow para modelar
2.4.2. Modelo base low poly
2.4.3. Modelo high poly

2.5. Creación de modelo humano desde 0 en maya

2.5.1. Modelo humano empezando desde la cadera
2.5.2. Forma base general
2.5.3. Manos y pies y su topología

2.6. Transformación de modelo Low poly en High Poly

2.6.1. ZBrush
2.6.2. High poly: Diferencias entre Divide y Dynamesh
2.6.3. Forma de esculpir: Alternación entre Low Poly y High Poly

2.7. Aplicación de detalles en Zbrush: poros, capilares, etc.

2.7.1. Alphas y diferentes pinceles
2.7.2. Detalle: pincel Dam-standard
2.7.3. Proyecciones y surfaces en Zbrush

2.8. Creación avanzada para los ojos en Maya

2.8.1. Creación de las esferas: esclera, córnea e iris
2.8.2. Herramienta lattice
2.8.3. Mapa de desplazamiento desde ZBrush

2.9. Uso de deformadores en Maya

2.9.1. Deformadores de Maya
2.9.2. Movimiento de la topología: Polish
2.9.3. Pulido de la maya final

2.10. Creación de Uv’s definitivas y aplicación del mapa de desplazamiento

2.10.1. Uv’s del personaje e importancia de tamaños
2.10.2. Texturizado
2.10.3. Mapa de desplazamiento

Módulo 3. Uv's y Texturizado con Allegorithmic Substance Painter y Mari

3.1. Creación de UV's de alto nivel en maya

3.1.1. UV's faciales
3.1.2. Creación y layout
3.1.3. Advanced UV's

3.2. Preparación de UV para sistemas UDIM enfocados a modelos de grandes producciones

3.2.1. UDIM
3.2.2. UDIM en maya
3.2.3. Texturas en 4K

3.3. Texturas XYZ: ¿Qué son y cómo usarlas?

3.3.1. XYZ. Hiperrealismo
3.3.2. MultiChannel Maps
3.3.3. Texture Maps

3.4. Texturizado: videojuegos y Cine

3.4.1. Substance Painter
3.4.2. Mari
3.4.3. Tipos de texturizado

3.5. Texturizado en Substance Painter destinado a videojuegos

3.5.1. Bakear desde high a low poly
3.5.2. Texturas PBR y su importancia
3.5.3. Zbrush con Substance Painter

3.6. Finalizar nuestras texturas de Substance Painter

3.6.1. Scattering, Translucency
3.6.2. Texturizado de modelos
3.6.3. Cicatrices, pecas, tatuajes, pinturas o maquillaje

3.7. Texturizado facial hiperrealista con texturas XYZ y mapas de color

3.7.1. Texturas XYZ en Zbrush
3.7.2. Wrap
3.7.3. Corrección de errores

3.8. Texturizado facial Hiper Realista con texturas XYZ y mapas de Color

3.8.1. Interfaz de Mari
3.8.2. Texturización en Mari
3.8.3. Proyección de texturas de piel

3.9. Detalle avanzado de Mapas de Displacements en Zbrush y Mari

3.9.1. Pintado de texturas
3.9.2. Displacement para hiperrealismo
3.9.3. Creación de layers

3.10. Shading e implementación de las texturas en Maya

3.10.1. Shaders de la piel en Arnold
3.10.2. Ojo hiperrealista
3.10.3. Retoques y consejos

Módulo 4. Render, iluminación y posado de modelos

4.1. Posado de personajes en ZBrush

4.1.1. Rig en ZBrush con ZSpheres
4.1.2. Transpose Master
4.1.3. Acabado profesional

4.2. Rigging y pesado de nuestro propio esqueleto en Maya

4.2.1. Rig en maya
4.2.2. Herramientas de rigging con Advance Skeleton
4.2.3. Pesado del Rig

4.3. Blend Shapes para dar vida al rostro de vuestro personaje

4.3.1. Expresiones faciales
4.3.2. Blend shapes de Maya
4.3.3. Animación con Maya

4.4. Mixamo, una forma rápida de presentar nuestro modelo

4.4.1. Mixamo
4.4.2. Rigs de Mixamo
4.4.3. Animaciones

4.5. Conceptos de Iluminación

4.5.1. Técnicas de iluminación
4.5.2. Luz y color
4.5.3. Sombras

4.6. Luces y parámetros de Arnold render

4.6.1. Luces con Arnold y Maya
4.6.2. Control y parámetros de luces
4.6.3. Parámetros y configuración de Arnold

4.7. Iluminación de nuestros modelos en Maya con Arnold Render

4.7.1. Set up de iluminación
4.7.2. Iluminación de modelos
4.7.3. Mezcla de luz y de color

4.8. Profundizando en Arnold: eliminación de ruido y los diferentes AOV’s

4.8.1. AOV´s
4.8.2. Tratamiento del ruido avanzado
4.8.3. Denoiser

4.9. Postproducción del render en Photoshop

4.9.1. Tratamiento de la imagen
4.9.2. Photoshop: niveles y contrastes
4.9.3. Capas: características y sus efectos

Módulo 5. Creación de pelo para videojuegos y películas

5.1. Diferencias entre el pelo de los videojuegos y el cine

5.1.1. FiberMesh y Cards
5.1.2. Herramientas para la creación de pelo
5.1.3. Softwares para pelo

5.2. Esculpido en Zbrush de pelo

5.2.1. Formas bases para peinados
5.2.2. Creación de pinceles en Zbrush para pelo
5.2.3. Pinceles curve

5.3. Creación de pelo en Xgen

5.3.1. Xgen
5.3.2. Colecciones y descripciones
5.3.3. Hair vs. Grooming

5.4. Modificadores de Xgen: dar realismo al pelo

5.4.1. Clumping
5.4.2. Coil
5.4.3. Guías del pelo

5.5. Color y Region maps: para el control absoluto del vello y pelo

5.5.1. Mapas de las regiones del pelo
5.5.2. Cortes: rizado, rasurado y pelo largo
5.5.3. Micro detalle: vello facial

5.6. Xgen Avanzado: uso de expresiones y refinamiento

5.6.1. Expresiones
5.6.2. Utilidades
5.6.3. Refinamiento del pelo

5.7. Colocación de cards en Maya para modelado de videojuegos

5.7.1. Fibras en cards
5.7.2. Cards a mano
5.7.3. Cards y motor de Real-time

5.8. Optimización para películas

5.8.1. Optimización del pelo y de su geometría
5.8.2. Preparación para físicas con movimientos
5.8.3. Pinceles de Xgen

5.9. Hair Shading

5.9.1. Shader de Arnold
5.9.2. Look hiper realista
5.9.3. Tratamiento del cabello

5.10. Render

5.10.1. Render al usar Xgen
5.10.2. Iluminación
5.10.3. Eliminación de ruido

Módulo 6. Simulación de ropa

6.1. Importación de tu modelo a Marvelous Designer e interfaz del programa

6.1.1. Marvelous Designer
6.1.2. Funcionalidad del software
6.1.3. Simulaciones en tiempo real

6.2. Creación de patrones simples y accesorios de ropa

6.2.1. Creaciones: camisetas, accesorios, gorras y bolsillos
6.2.2. Tejido
6.2.3. Patrones, cremalleras y costuras

6.3. Creación de Ropa Avanzada: patrones complejos

6.3.1. Complejidad de patrones
6.3.2. Cualidades físicas de los tejidos
6.3.3. Accesorios complejos

6.4. Simulación de ropa en Marvelous

6.4.1. Modelos animados en Marvelous
6.4.2. Optimización de tejidos
6.4.3. Preparación de modelos

6.5. Exportación de ropa desde Marvelous Designer a ZBrush

6.5.1. Low Poly en Maya
6.5.2. UV en Maya
6.5.3. ZBrush, uso del Reconstruct Subdiv

6.6. Refinamiento del ropaje

6.6.1. Workflow
6.6.2. Detalles en ZBrush
6.6.3. Pinceles de ropa en ZBrush

6.7. Mejoraremos nuestra simulación con ZBrush

6.7.1. De tris a quads
6.7.2. Mantenimiento de UV´s
6.7.3. Esculpido final

6.8. Texturizado de ropa de alto detalle en Mari

6.8.1. Texturas tileables y materiales de tejidos
6.8.2. Bakeado
6.8.3. Texturizado en Mari

6.9. Shading de tejido en Maya

6.9.1. Shading
6.9.2. Texturas creadas en Mari
6.9.3. Realismo con los shaders de Arnold

6.10. Render

6.10.1. Renderizado de ropas
6.10.2. Iluminación en ropas
6.10.3. Intensidad de la textura

Módulo 7. Personajes estilizados

7.1. Elección de un Personaje Estilizado y Blocking de las formas bases

7.1.1. Referentes y concept arts
7.1.2. Formas bases
7.1.3. Deformidades y formas fantásticas

7.2. Conversión de nuestro modelo Low Poly into High Poly: esculpido de la cabeza, pelo y cara

7.2.1. Blocking de la cabeza
7.2.2. Nuevas técnicas de creación de pelo
7.2.3. Realización de mejoras

7.3. Refinamiento del modelo: manos y pies

7.3.1. Esculpido avanzado
7.3.2. Refinamiento de formas generales
7.3.3. Limpieza y suavizado de formas

7.4. Creación de mandíbula y dientes

7.4.1. Creación de dientes humanos
7.4.2. Aumentar sus polígonos
7.4.3. Detalle fino de los dientes en ZBrush

7.5. Modelando la ropa y los accesorios

7.5.1. Tipos de ropas cartoon
7.5.2. Zmodeler
7.5.3. Modelado en Maya aplicado

7.6. Retopología y creación de topología limpia desde cero

7.6.1. Retopologia
7.6.2. Loops acordes al modelo
7.6.3. Optimización de la maya

7.7. UV Mapping & Baking

7.7.1. UV's
7.7.2. Substance Painter: bakeo
7.7.3. Pulir Bakeo

7.8. Texturing & Painting In Substance Painter

7.8.1. Substance Painter: Texturizado
7.8.2. Técnicas de Handpainted cartoon
7.8.3. Fill layers con generadores y máscaras

7.9. Iluminación y Render

7.9.1. Iluminación de nuestro personaje
7.9.2. Teoría del color y presentación
7.9.3. Substance Painter: Render

7.10. Posado y presentación final

7.10.1. Diorama
7.10.2. Técnicas de posado
7.10.3. Presentación de modelos

Módulo 8. Modelado de criaturas

8.1. Comprensión de la anatomía animal

8.1.1. Estudio de los huesos
8.1.2. Proporciones de una cabeza animal
8.1.3. Diferencias anatómicas

8.2. Anatomía del cráneo

8.2.1. Rostro animal
8.2.2. Músculos de la cabeza
8.2.3. Capa de la piel, sobre los huesos y músculos

8.3. Anatomía de la columna vertebral y la caja torácica

8.3.1. Musculatura del torso y cadera animal
8.3.2. Eje central de su cuerpo
8.3.3. Creación de torsos en diferentes animales

8.4. Musculatura animal

8.4.1. Músculos
8.4.2. Sinergia entre músculos y huesos
8.4.3. Formas de un cuerpo animal

8.5. Reptiles y anfibios

8.5.1. Piel reptiliana
8.5.2. Huesos y ligamentos pequeños
8.5.3. Detalle fino

8.6. Mamíferos

8.6.1. Pelaje
8.6.2. Huesos y ligamentos más grandes y fuertes
8.6.3. Detalle fino

8.7. Animales con plumaje

8.7.1. Plumaje
8.7.2. Huesos y ligamentos elásticos y ligeros
8.7.3. Detalle fino

8.8. Análisis de la mandíbula y creación de dientes

8.8.1. Dientes específicos del animal
8.8.2. Detallado de los dientes
8.8.3. Dientes en la cavidad de la mandíbula

8.9. Creación del fur, pelaje para animales

8.9.1. Xgen en Maya: grooming
8.9.2. Xgen: plumas
8.9.3. Render

8.10. Animales fantásticos

8.10.1. Animal fantástico
8.10.2. Modelado al completo del animal
8.10.3. Texturizado, iluminación y render

Módulo 9. Blender: un nuevo giro en la industria

9.1. Blender vs. ZBrush

9.1.1. Ventajas y diferencias
9.1.2. Blender e industria del arte 3D
9.1.3. Ventajas y desventajas de un software gratuito

9.2. Blender interfaz y conocimientos del programa

9.2.1. Interfaz
9.2.2. Customización
9.2.3. Experimentación

9.3. Esculpido de cabeza y transpolación de controles de ZBrush a Blender

9.3.1. Rostro humano
9.3.2. Esculpido 3D
9.3.3. Pinceles de Blender

9.4. Full body esculpido

9.4.1. Cuerpo humano
9.4.2. Técnicas avanzadas
9.4.3. Detalle y refinamiento

9.5. Retopologia y UV en Blender

9.5.1. Retopología
9.5.2. UV
9.5.3. UDIM's de Blender

9.6. De Maya a Blender

9.6.1. Hard Surface
9.6.2. Modificadores
9.6.3. Atajos de teclado

9.7. Consejos y trucos de Blender

9.7.1. Abanico de posibilidades
9.7.2. Geometry nodes
9.7.3. Workflow

9.8. Nodos en Blender: Shading y colocación de texturas

9.8.1. Sistema Nodal
9.8.2. Shaders mediante nodos
9.8.3. Texturas y materiales

9.9. Render en Blender con Cycles y Eevee

9.9.1. Cycles
9.9.2. Eevee
9.9.3. Iluminación

9.10. Implementación de Blender en nuestro workflow como artistas

9.10.1. Implementación en el workflow
9.10.2. Búsqueda de calidad
9.10.3. Tipos de exportaciones

Módulo 10. Creación de entornos orgánicos en Unreal Engine

10.1. Configuración de Unreal Engine y organización del proyecto

10.1.1. Interfaz y configuración
10.1.2. Organización de carpetas
10.1.3. Búsqueda de ideas y referencias

10.2. Blocking de un entorno en Unreal Engine

10.2.1. PST: elementos primarios, secundarios y terciarios
10.2.2. Diseño de la escena
10.2.3. Storytelling

10.3. Modelado del terreno: Unreal Engine y Maya

10.3.1. Unreal Terrain
10.3.2. Esculpido del terreno
10.3.3. Heightmaps: Maya

10.4. Técnicas de modelado

10.4.1. Esculpido de rocas
10.4.2. Pinceles para rocas
10.4.3. Acantilados y optimización

10.5. Creación de vegetación

10.5.1. Speedtree software
10.5.2. Vegetación Low Poly
10.5.3. Unreal’s foliage system

10.6. Texturizado en Substance Painter y Mari

10.6.1. Terreno estilizado
10.6.2. Texturizado hiperrealista
10.6.3. Consejos y directrices

10.7. Fotogrametría

10.7.1. Librería de Megascan
10.7.2. Agisoft Metashape software
10.7.3. Optimización del modelo

10.8. Shading y materiales en Unreal Engine

10.8.1. Blending de texturas
10.8.2. Configuración de materiales
10.8.3. Retoques finales

10.9. Lighting y postproducción de nuestro entorno en Unreal Engine

10.9.1. Look de la escena
10.9.2. Tipos de luces y atmósferas
10.9.3. Partículas y niebla

10.10. Render cinematográfico

10.10.1. Técnicas de las cámaras
10.10.2. Captura de vídeo y pantalla
10.10.3. Presentación y acabado final

Módulo 11. Modelado 3D con 3DS Max

11.1. Modelado 3D con 3DS Max

11.1.1. Órbita, visores y vistas
11.1.2. Modos de visualización de la geometría
11.1.3. Steering Wheels

11.2. Transformaciones y Geometría

11.2.1. Transformaciones interactivas y paramétricas
11.2.2. Primitivas estándar y extendidas
11.2.3. Transformación del escalado
11.2.4. Select and Place / Select and Rotate
11.2.5. Alinear y Simetría

11.3. Operaciones principales

11.3.1. Duplicar, selección interactiva y grupos de selección y elementos
11.3.2. Capas, Grid, Snap y Punto de Pivote
11.3.3. Vínculos, sistemas de coordenadas, acciones, vistas y aislar geometría

11.4. Modificadores paramétricos

11.4.1. Bend, Taper, Skew y Twist
11.4.2. Stretch y Squeeze
11.4.3. Ripple, Wave y Noise
11.4.4. Spherify, Lattice y Mirror
11.4.5. Push y Relax
11.4.6. Slice, Shell y CapHoles

11.5. Modificadores de deformación libre

11.5.1. Modificadores FFD
11.5.2. FFD Cyl
11.5.3. FFD Box

11.6. Objetos de composición

11.6.1. Operaciones Booleanas. Boolean y ProBoolean
1.6.2. Dispersión de Objetos. Scatter
11.6.3. Morfismo. Morph

11.7. Formas 2D. Splines

11.7.1. Splines y sus opciones
11.7.2. La línea y tipos de Vértice
11.7.3. Subobjeto Vértice, Segmento y Splines

11.8. Formas 2D. Splines avanzado

11.8.1. Spline Editable y uso del Grid y del Snap para crear formas 2D
11.8.2. Modificadores paramétricos, FFD y Booleans con Splines
11.8.3. Splines extendidas y la sección

11.9. Modificadores de Splines

11.9.1. Extrude
11.9.2. Bevel
11.9.3. Sweep
11.9.4. Lathe

11.10. Objetos de composición. Splines

11.10.1. Loft
11.10.2. Terrain
11.10.3. Shape Merge

Módulo 12. Modelado 3D con 3DS Max avanzado

12.1. Edición de mallas. Edición Poligonal

12.1.1. Edición Poligonal. EditablePoly y EditPoly
12.1.2. Paneles, selección y selección flexible
12.1.3. Modificador TurboSmooth, MeshSmooth y HSDS

12.2. Edición de mallas. Geometría

12.2.1. Edición de vértices, arista y borde
12.2.2. Edición de Polígono, Elemento y Geometría
12.2.3. Geometría. Planos de corte y añadido de resolución

12.3. Edición de mallas. Grupos de selección

12.3.1. Alineado y Visibilidad de Geometría
12.3.2. Selección. Subobjetos, IDs material y grupos de suavizado
12.3.3. Subdivisión de superficie y pintado de vértices

12.4. Edición de mallas. Surface

12.4.1. Desplazamiento de geometría y Pincel de Deformación
12.4.2. Modo Plano y EditableMesh
12.4.3. Splines + Surface

12.5. Edición de mallas avanzado

12.5.1. EditablePatch
12.5.2. Model Sheet y Setup para el modelado
12.5.3. Simetría. Calco y Symmetry

12.6. Personalización de usuario

12.6.1. Herramienta Display Floater y Panel Display
12.6.2. Propiedades de objeto y preferencias
12.6.3. Personalización IU. ShortCuts, menús y colores
12.6.4. Configuración de visores

12.7. Distribución de objetos

12.7.1. Vista Ortográfica
12.7.2. Herramienta de espaciado y SnapShot
12.7.3. Herramienta de clonado y alineado
12.7.4. Matrices. Array

12.8. Operaciones geométricas

12.8.1. Combinación poligonal y paramétrica
12.8.2. Combinación poligonal y formas
12.8.3. Combinación poligonal y boolean
12.8.4. Combinación poligonal, spline, paramétrica y boolean

12.9. Otras herramientas

12.9.1. Loops, restricciones y división de aristas
12.9.2. Isoline y colapsar modificadores
12.9.3. Contador de polígonos y tipos de optimización

12.10. Plugins y Scripts

12.10.1. Plugins y Scripts. Grass-o-matic
12.10.2. Creación de hierbas y fibras con Grass-o-matic
12.10.3. Plugin Greeble
12.10.4. Script Voronoi. Fracture

Módulo 13. Modelado 3D con Graphite Tool

3.1. Interfaz

13.1.1. Funcionalidad
13.1.2. Habilitar la herramienta
13.1.3. Interfaz

13.2. Subobjetos y selección

13.2.1. Subobjetos
13.2.2. Modificar topología
13.2.3. Modificar selección

13.3. Edición

13.3.1. Swift Loop
13.3.2. Paint Connect
13.3.3. Constraints

13.4. Geometría

13.4.1. Relax
13.4.2. Attach y Detach
13.4.3. Create y Collapse
13.4.4. Quadrify y Slice

13.5. Herramientas semejantes al modo poligonal

13.5.1. Polygons
13.5.2. Loops
13.5.3. Tris
13.5.4. Subdivision
13.5.5. Visibility
13.5.6. Align
13.5.7. Suavizar y endurecer

13.6. PolyDraw 1

13.6.1. Drag y Conform
13.6.2. Step Build sobre el Grid
13.6.3. Step Build sobre un Surface

13.7. PolyDraw 2

13.7.1. Shapes y Topology
13.7.2. Splines y Strips
13.7.3. Surface y Branches

13.8. PaintDeform

13.8.1. Pincel Shift y sus opciones
13.8.2. Pincel Push/Pull y sus opciones
13.8.3. Mirror y otras opciones

13.9. Selección

13.9.1. Selecciones cerradas, abiertas y guardar selecciones
13.9.2. Seleccionar por superficies, normales, perspectiva o parámetros random
13.9.3. Seleccionar por vértices, distancia, simetría o color

13.10. Pintado con objetos

13.10.1. Catálogo de objetos
13.10.2. Opciones del pincel
13.10.3. Funcionalidad

Módulo 14. Modelado 3D con ZBrush

14.1. ZBrush

14.1.1. Interfaz y controles básicos
14.1.2. Subtools, Simetría, Transpose y Deformation
14.1.3. Pinceles y Alphas

14.2. Herramientas principales

14.2.1. Máscaras y Polygroups
14.2.2. Subdivisiones, Dynamesh y ZRemesher
14.2.3. Modify Topology, Matcaps y BPR

14.3. Herramientas de modificación

14.3.1. Insert Multi Mesh
14.3.2. Layers y Morph Target
14.3.3. Proyecciones y Extract

14.4. Herramientas avanzadas

14.4.1. Crease y bevel
14.4.2. Surface y Shadowbox
14.4.3. Decimation Master

14.5. ZSpheres y Adaptive Skin

14.5.1. Controles de ZSpheres
14.5.2. ZSketch
14.5.3. Adaptive Skin

14.6. Dynamesh y Zremesher avanzado

14.6.1. Booleanas
14.6.2. Pinceles
14.6.3. Zremesher usando guías

14.7. Pinceles Curve

14.7.1. Controles y modificadores
14.7.2. Curve Surface y otros pinceles
14.7.3. Creación de pinceles con Curve

14.8. Hard Surface

14.8.1. Segmentos con máscaras
14.8.2. Polygroupit
14.8.3. Panel loops
14.8.4. ZModeler
14.8.5. Primitivas

14.9. Modificadores

14.9.1. Extender y Multi Slice
14.9.2. Deformer y Blend twist
14.9.3. Taper y Flatten
14.9.4. Bend Arc y Bend curve

14.10. Transpose Master

14.10.1. Posar a un personaje con Transpose Master
14.10.2. Corregir detalles
14.10.3. Preparar personaje para el render

Módulo 15. Texturizado

15.1. Texturizado

15.1.1. Bakeo
15.1.2. PBR. Physycally Based Rendering
15.1.3. Texturizado Básico y compuesto
15.1.4. Texturas tileables

15.2. Coordenadas de mapeado. UV

15.2.1. Unwrap y costuras
15.2.2. Editor de UVWs
15.2.3. Opciones del editor

15.3. ID de Objeto

15.3.1. Asignación de IDs y funcionalidad
15.3.2. Material multisubobjeto
15.3.3. Aplicación de materiales como instancias

15.4. HighPoly y bakeo de normales en 3DS Max

15.4.1. HighPoly y LowPoly
15.4.2. Ajustes de Proyección para el Bakeado de Normal Map
15.4.3. Bakeado de Textura Normal Map
15.4.4. Ajustes Normal Map

15.5. Bakeo otros materiales en 3DS Max

15.5.1. Aplicación y bakeo Mapa Difuso
15.5.2. Material compuesto
15.5.3. Ajuste de máscaras

15.6. Retopología en 3DS Max

15.6.1. Retopology Tools
15.6.2. Retopología con Graphite Tool
15.6.3. Ajustes de la retopología

15.7. Texturizado con 3DS Max

15.7.1. Propiedades de Materiales
15.7.2. Bakeado de texturas
15.7.3. Tostado de textura. Complete Map, Normal Map y AO Map

15.8. Texturizado con Photoshop

15.8.1. Template de coordenadas
15.8.2. Añadir detalles en Photoshop y reimportar template con texturas
15.8.3. Tilear una textura
15.8.4. Crear Normal Map

15.9. Coordenadas de mapeado con ZBrush

15.9.1. UV Master
15.9.2. Control Painting
15.9.3. Unwrap y Flatten

15.10. Texturizado con ZBrush

15.10.1. Modo pintura
15.10.2. Noise Maker
15.10.3. Proyección de imágenes

Módulo 16. Texturizado con Substance Painter

16.1. Substance Painter

16.1.1. Crear nuevo proyecto y reimportar modelos
16.1.2. Controles básicos e Interfaz. Vistas 2D y 3D
16.1.3. Bakes

16.2. Capas de bakeo

16.2.1. World Space Normal
16.2.2. Ambient Occlusion
16.2.3. Curvature
16.2.4. Position
16.2.5. ID, Normal, Thickness

16.3. Capas

16.3.1. Base Color
16.3.2. Roughness
16.3.3. Metallic
16.3.4. Material

16.4. Máscaras y generadores

16.4.1. Layers y UVs
16.4.2. Máscaras
16.4.3. Generadores procedurales

16.5. Material base

16.5.1. Tipos de materiales
16.5.2. Generadores customizados
16.5.3. Creación desde 0 de un material base

16.6. Pinceles

16.6.1. Parámetros y pinceles predefinidos
16.6.2. Alphas, lazy mouse y simetría
16.6.3. Crear pinceles customizados y guardarlos

16.7. Partículas

16.7.1. Pinceles de partículas
16.7.2. Propiedades de las partículas
16.7.3. Partículas utilizando máscaras

16.8. Proyecciones

16.8.1. Preparar las texturas
16.8.2. Stencil
16.8.3. Clonado

16.9. Substance Share/Source

16.9.1. Substance Share
16.9.2. Substance Source
16.9.3. Textures.com

16.10. Terminología

16.10.1. Normal Map
16.10.2. Padding o Bleed
16.10.3. Mipmapping

Módulo 17. Renderizado

17.1. Marmoset Toolbag

17.1.1. Preparación de la geometría y formato FBX
17.1.2. Conceptos básicos. Importación de la geometría
17.1.3. Vínculos y Materiales

17.2. Marmoset Toolbag. Sky

17.2.1. Entorno
17.2.2. Puntos de Luces
17.2.3. Luces fuera del Sky

17.3. Marmoset Toolbag. Detalles

17.3.1. Sombra y pose
17.3.2. Materiales procedurales
17.3.3. Canales y reflexión

17.4. Renderizado en tiempo real con Marmoset Toolbag

17.4.1. Exportación Imagen con Transparencia
17.4.2. Exportación Interactiva. Marmoset Viewer
17.4.3. Exportación Película

17.5. Marmoset Toolbag. Cámaras animadas

17.5.1. Preparación del Modelo
17.5.2. Cámara
17.5.3. Cámara principal. Animación Interactiva

17.6. Marmoset Toolbag. Cámaras animadas avanzadas

17.6.1. Añadir nuevas Cámaras
17.6.2. Animación Paramétrica
17.6.3. Detalles Finales

17.7. Marmoset Toolbag 4. Raytrace

17.7.1. Subsurface
17.7.2. Ray Tracing
17.7.3. Añadir cámaras y renderizado de mapas

17.8. Renderizado con Substance Painter. IRay

17.8.1. Configuración de IRay
17.8.2. Viewer Settings
17.8.3. Display Settings

17.9. Renderizado con ZBrush

17.9.1. Configuración de materiales
17.9.2. BPR Render y Luces
17.9.3. Máscaras BPR y renderizado final en Photoshop

17.10. Renderizado con Keyshot

17.10.1. De ZBrush a Keyshot
17.10.2. Materiales e Iluminación
17.10.3. Composición en Photoshop e imagen final

Módulo 18. Renderizado con motor VRay en 3DS Max

18.1. Asignación del Motor de Render VRay

18.1.1. Preparación del espacio de render
18.1.2. Opciones del Setup de render y asignar render
18.1.3. Optimizar tiempo de render

18.2. Iluminación y creación de luces

18.2.1. Iluminación a 3 puntos
18.2.2. Configuración de luces
18.2.3. Render Region

18.3. Creación y aplicación de materiales

18.3.1. Materiales VRay
18.3.2. Configuración de los materiales VRay
18.3.3. Self-Illumination

18.4. De Substance Painter a VRay

18.4.1. Conectar nodos y ajustes del material
18.4.2. Presets de exportación
18.4.3. Configurar Smart Material en VRay

18.5. Detalles y posicionamiento en la escena

18.5.1. Aplicación de las sombras según la posición del modelo
18.5.2. Ajustar modelo y silueta
18.5.3. Base metálica

18.6. Redondeado de superficies

18.6.1. VRayEdgeTex
18.6.2. Funcionalidad y configuración
18.6.3. Renderizado con y sin redondeado

18.7. Campo de visión

18.7.1. La cámara y el plano
18.7.2. Apertura de la cámara
18.7.3. Campo de visión

18.8. Ambient Occlusion e Iluminación Global

18.8.1. GI y Render Elements
18.8.2. VRayExtraTex y VrayDirt
18.8.3. Multiplicador de la Iluminación Global

18.9. Renderizado de un fotograma estático

18.9.1. Ajustar valores de Render
18.9.2. Guardar renderizado final
18.9.3. Composición del Ambient Occlusion

18.10. Renderizado de una secuencia

18.10.1. Animación de la cámara
18.10.2. Opciones de renderizado para secuencia
18.10.3. Montaje de fotogramas para la secuencia

Módulo 19. Personajes

19.1. Tipos de personajes

19.1.1. Realistas y cartoon/estilizados
19.1.2. Humanoides y criaturas
19.1.3. Anatomía y proporciones

19.2. Tips para trabajar con ZBrush

19.2.1. Trabajar con referencias y transparencias. Encaje y transformación del 2D al 3D
19.2.2. Unión de piezas con Dynamesh. Trabajar por piezas o en conjunto con polygroups y ZRemesher
19.2.3. Lazy Mouse y GoZ

19.3. Esculpido de una cabeza en ZBrush

19.3.1. Formas primarias y proporciones
19.3.2. Párpados y ojos
19.3.3. Nariz, orejas y labios
19.3.4. ZRemesher para una cabeza
19.3.5. Cejas y pestañas
19.3.6. Detalles y refinamiento

19.4. Indumentarias

19.4.1. Ropa
19.4.2. Armadura
19.4.3. Detalles modelados y con Noise Maker

19.5. Tips para modelar

19.5.1. Manos
19.5.2. Pelo estilizado
19.5.3. Detalles extra con Alphas

19.6. Tips para modelar tipos de materiales

19.6.1. Plumas
19.6.2. Rocas o minerales
19.6.3. Escamas

19.7. Pelo con ZBrush

19.7.1. Pinceles Curve
19.7.2. Pelo largo con pincel curve
19.7.3. Pelo corto o de animal

19.8. Pelo con Xgen

19.8.1. Referencias y preparación de la herramienta
19.8.2. Aplicación de modificadores y herramientas en profundidad
19.8.3. Iluminación y renderizado

19.9. Posado con Transpose Master

19.9.1. TPoseMesh. Trabajar con máscaras suavizadas, mover y rotar
19.9.2. La importancia de la silueta
19.9.3. TPose SubtTool. Corregir y terminar de detallar

19.10. Props del personaje y entorno

19.10.1. Accesorios y armas. Elementos que hablan de la historia del personaje
19.10.2. Elementos del entorno y fondo. Realzar el personaje
19.10.3. Iluminación propia para el personaje

Módulo 20. Exportación a Unreal

20.1. Unreal Engine

20.1.1. Game Exporter
20.1.2. Crear nuevo proyecto y controles
20.1.3. Importar modelos a Unreal

20.2. Propiedades básicas de los materiales

20.2.1. Crear materiales y nodos
20.2.2. Constant y sus valores
20.2.3. Texture Sample

20.3. Nodos comunes de los materiales

20.3.1. Multiply
20.3.2. Texture Coordinate
20.3.3. Add
20.3.4. Fresnel
20.3.5. Panner

20.4. Materiales y bloom

20.4.1. Linear Interpolate
20.4.2. Power
20.4.3. Clamp

20.5. Texturas para modificar el material

20.5.1. Máscaras
20.5.2. Texturas transparentes
20.5.3. Match Color

20.6. Iluminación básica

20.6.1. Light Source
20.6.2. Skylight
20.6.3. Niebla

20.7. Iluminación de relleno y creativa

20.7.1. Point light
20.7.2. Spot light y Rect light
20.7.3. Objetos como fuentes de luz

20.8. Iluminación nocturna

20.8.1. Propiedades del Light Source
20.8.2. Propiedades del Fog
20.8.3. Propiedades del Skylight

20.9. Lightmaps

20.9.1. Modos de visor. Lightmap Density
20.9.2. Mejorar resolución de los lightmaps
20.9.3. Lightmass importance volume

20.10. Renderizado

20.10.1. Cámaras y sus parámetros
20.10.2. Post procesado básico
20.10.3. High resolution screenshot

Módulo 21. Estudio de la figura y la forma

21.1. La figura geométrica

21.1.1. Tipos de figuras geométricas
21.1.2. Construcciones geométricas básicas
21.1.3. Transformaciones geométricas en el plano

21.2. Polígonos

21.2.1. Triángulos
21.2.2. Cuadriláteros
21.2.3. Polígonos regulares

21.3. Sistema Axonométrico

21.3.1. Fundamentos del sistema
21.3.2. Tipos de axonometría ortogonal
21.3.3. Croquis

21.4. Dibujo tridimensional

21.4.1. Perspectiva y tercera dimensión
21.4.2. Elementos esenciales del dibujo
21.4.3. Perspectivas

21.5. Dibujo Técnico

21.5.1. Nociones básicas
21.5.2. Disposición de las vistas
21.5.3. Cortes

21.6. Fundamentos elementos mecánicos I

21.6.1. Ejes
21.6.2. Uniones y tornillos
21.6.3. Resortes

21.7. Fundamentos elementos mecánicos II

21.7.1. Cojinetes
21.7.2. Engranes
21.7.3. Elementos mecánicos flexibles

21.8. Leyes de simetría

21.8.1. Traslación, Rotación, Reflexión, Extensión
21.8.2. Toque, Superposición, Sustracción, Intersección, Unión
21.8.3. Leyes combinadas

21.9. Análisis de la forma

21.9.1. La forma función
21.9.2. La forma mecánica
21.9.3. Tipos de formas

21.10. Análisis Topológico

21.10.1. Morfogénesis
21.10.2. Composición
21.10.3. Morfología y Topología

Módulo 22. El Modelado Hard Surface

22.1. Modelado Hard Surface

22.1.1. Control de topología
22.1.2. Comunicación de función
22.1.3. Velocidad y eficiencia

22.2. Hard Surface I

22.2.1. Hard Surface
22.2.2. Desarrollo
22.2.3. Estructura

22.3. Hard Surface II

22.3.1. Aplicaciones
22.3.2. Industria física
22.3.3. Industria virtual

22.4. Tipos de modelados

22.4.1. Modelado Técnico / Nurbs
22.4.2. Modelado Poligonal
22.4.3. Modelado Sculp

22.5. Modelado Hard Surface profundo

22.5.1. Perfiles
22.5.2. Topología y flujo de bordes
22.5.3. Resolución de mallas

22.6. Modelado Nurbs

22.6.1. Puntos, líneas, polilíneas, curvas
22.6.2. Superficies
22.6.3. Geometría 3D

22.7. Bases del modelado poligonal

22.7.1. Edit Poly
22.7.2. Vértices, Aristas, Polígonos
22.7.3. Operaciones

22.8. Bases del modelado Sculpt

22.8.1. Geometría base
22.8.2. Subdivisiones
22.8.3. Deformadores

22.9. Topología y retopología

22.9.1. High Poly y Low poly
22.9.2. Conteo Poligonal
22.9.3. Bake maps

22.10. UV Maps

22.10.1. Coordenadas UV
22.10.2. Técnicas y estrategias
22.10.3. Unwrapping

Módulo 23. Modelado Técnico en Rhino

23.1. Modelado Rhino

23.1.1. La interfaz de Rhino
23.1.2. Tipos de objetos
23.1.3. Navegando el modelo

23.2. Nociones fundamentales

23.2.1. Edición con gumball
23.2.2. Viewports
23.2.3. Ayudantes de modelado

23.3. Modelado de precisión

23.3.1. Entrada por coordenadas
23.3.2. Entrada de restricción de distancia y ángulo
23.3.3. Restricción a objetos

23.4. Análisis de comandos

23.4.1. Ayudantes de modelado adicionales
23.4.2. SmartTrack
23.4.3. Planos de construcción

23.5. Líneas y Polilíneas

23.5.1. Círculos
23.5.2. Líneas de forma libre
23.5.3. Hélice y espiral

23.6. Edición de geometrías

23.6.1. Fillet y chanfer
23.6.2. Mezcla de curvas
23.6.3. Loft

23.7. Transformaciones I

23.7.1. Mover, Rotar, escalar
23.7.2. Unir, podar, extender
23.7.3. Separar, Offset, formaciones

23.8. Creando formas

23.8.1. Formas deformables
23.8.2. Modelando con sólidos
23.8.3. Transformación de solidos

23.9. Creando superficies

23.9.1. Superficies simples
23.9.2. Extrusión, lofting y revolución de superficies
23.9.3. Barridos de superficies

23.10. Organización

23.10.1. Capas
23.10.2. Grupos
23.10.3. Bloques

Módulo 24. Técnicas de modelado y su aplicación en Rhino

24.1. Técnicas

24.1.1. Intersección para un soporte
24.1.2. Creación de un casco espacial
24.1.3. Tuberías

24.2. Aplicación I

24.2.1. Crear una llanta de un carro
24.2.2. Creación de un neumático
24.2.3. Modelado de un reloj

24.3. Técnicas básicas II

24.3.1. Uso de isocurvas y aristas para modelar
24.3.2. Hacer aberturas en la geometría
24.3.3. Trabajando con bisagras

24.4. Aplicación II

24.4.1. Creación de una turbina
24.4.2. Construir entradas de aire
24.4.3. Consejos para imitar el grosor del borde

24.5. Herramientas

24.5.1. Consejos para usar la simetría espejo
24.5.2. Uso de Filetes
24.5.3. Uso Trims

24.6. Aplicación mecánica

24.6.1. Creación de engranajes
24.6.2. Construcción de una polea
24.6.3. Construcción de un amortiguador

24.7. Importación y Exportación de archivos

24.7.1. Enviar archivos Rhino
24.7.2. Exportar archivos Rhino
24.7.3. Importar a Rhino desde ilustrator

24.8. Herramientas de análisis I

24.8.1. Herramienta de análisis grafico de curvatura
24.8.2. Análisis de continuidad de la curva
24.8.3. Problemas y soluciones de los análisis de las curvas

24.9. Herramientas de análisis II

24.9.1. Herramienta de análisis de la dirección de la superficie
24.9.2. Herramienta de análisis de superficies Mapa del entorno
24.9.3. Herramienta de análisis Mostrar bordes

24.10. Estrategias

24.10.1. Estrategias de construcción
24.10.2. Superficie por red de curvas
24.10.3. Trabajar con blueprints

Módulo 25. Modelado avanzado en Rhino

25.1. Modelado de una motocicleta

25.1.1. Importando imágenes de referencia
25.1.2. Modelado de neumático trasero
25.1.3. Modelado de la llanta trasera

25.2. Componentes mecánicos eje trasero

25.2.1. Creando el sistema de frenos
25.2.2. Construyendo la cadena de transmisión
25.2.3. Modelando el cobertor de cadena

25.3. Modelado del motor

25.3.1. Creación del cuerpo
25.3.2. Agregando elementos mecánicos
25.3.3. Incorporando detalles técnicos

25.4. Modelado de la cubierta principal

25.4.1. Modelado de curvas y superficies
25.4.2. Modelado de la cubierta
25.4.3. Cortando el marco

25.5. Modelado de la zona superior

25.5.1. Construyendo el asiento
25.5.2. Creando detalles en la zona delantera
25.5.3. Creando detalles en la zona trasera

25.6. Partes funcionales

25.6.1. El tanque de gasolina
25.6.2. Luces traseras
25.6.3. Luces delanteras

25.7. Construyendo el eje delantero I

25.7.1. Sistema de frenos y llanta
25.7.2. La horquilla
25.7.3. El manillar

25.8. Construyendo el eje delantero II

25.8.1. Las empuñaduras
25.8.2. Los cables de freno
25.8.3. Los instrumentos

25.9. Agregando de detalles

25.9.1. Refinado el cuerpo principal
25.9.2. Agregando el silenciador
25.9.3. Incorporando los pedales

25.10. Elementos finales

25.10.1. Modelando el parabrisas
25.10.2. Modelado del soporte
25.10.3. Detalles finales

Módulo 26. Modelado poligonal en 3D Studio Max

26.1. Modelado con referencias

26.1.1. Creación de imágenes de referencia
26.1.2. Suavizado de superficies duras
26.1.3. Organización de escenas

26.2. Mallas de alta resolución

26.2.1. Modelado suavizado básico y grupos de suavizado
26.2.2. Modelado con extrusiones y biseles
26.2.3. Usando el modificador Turbosmooth

26.3. Modelado con Splines

26.3.1. Modificando curvaturas
26.3.2. Configurando las caras de los polígonos
26.3.3. Extruyendo y esferizando

26.4. Creando formas complejas

26.4.1. Configurando componentes y grilla de trabajo
26.4.2. Duplicando y soldando componentes
26.4.3. Limpiando polígonos y suavizando

26.5. Modelando con cortes de bordes

26.5.1. Creación y posicionamiento de la plantilla
26.5.2. Haciendo cortes y limpiando topología
26.5.3. Extruyendo formas y creando pliegues

26.6. Modelado a partir de modelo Low poly

26.6.1. Iniciando con la forma básica y agregando chaflanes
26.6.2. Agregando subdivisiones y generando bordes
26.6.3. Cortes, soldaduras y detalles

26.7. Modificador Edit Poly I

26.7.1. Flujo de trabajo
26.7.2. Interface
26.7.3. Sub Objects

26.8. Creación de objetos compuestos

26.8.1. Morph, Scatter, Conform y Connect Compound objects
26.8.2. BlobMesh, ShapeMerge y Boolean Compound objects
26.8.3. Loft, Mesher y Proboolean Compound objects

26.9. Técnicas y estrategias para crear UVs

26.9.1. Geometrías simples y geometrías tipo arco
26.9.2. Superficies duras
26.9.3. Ejemplos y aplicaciones

Módulo 27. Modelado poligonal avanzado en 3D Studio MAX

27.1. Modelado de una nave Sci-FI

27.1.1. Creando nuestro espacio de trabajo
27.1.2. Comenzando con el cuerpo principal
27.1.3. Configuración para las alas

27.2. La cabina

27.2.1. Desarrollo del área de la cabina
27.2.2. Modelando el panel de control
27.2.3. Agregando detalles

27.3. El fuselaje

27.3.1. Definiendo componentes
27.3.2. Ajustando componentes menores
27.3.3. Desarrollo del panel bajo el cuerpo

27.4. Las alas

27.4.1. Creación de las alas principales
27.4.2. Incorporación de la cola
27.4.3. Agregando insertos para los alerones

27.5. Cuerpo principal

27.5.1. Separación de las partes en componentes
27.5.2. Creando paneles adicionales
27.5.3. Incorporando las puertas de los muelles

27.6. Los motores

27.6.1. Creando el espacio para los motores
27.6.2. Construyendo las turbinas
27.6.3. Agregando los escapes

27.7. Incorporación de detalles

27.7.1. Componentes laterales
27.7.2. Componentes característicos
27.7.3. Refinando componentes generales

27.8. Bonus I – Creación del casco de piloto

27.8.1. Bloque de la cabeza
27.8.2. Refinamientos de detalles
27.8.3. Modelado del cuello del casco

27.9. Bonus II – Creación del casco de piloto

27.9.1. Refinamientos del cuello del casco
27.9.2. Pasos para detalles finales
27.9.3. Finalización de la malla

27.10. Bonus III – Creación de un robot copiloto

27.10.1. Desarrollo de las formas
27.10.2. Añadiendo detalles
27.10.3. Aristas de soporte para subdivisión

Módulo 28. Modelado Low Poly 3D Studio MAX

28.1. Modelado de vehículo de maquinaria pesada

28.1.1. Creación del modelo volumétrico
28.1.2. Modelado volumétrico de las orugas
28.1.3. Construcción volumétrica de la pala

28.2. Incorporando diferentes componentes

28.2.1. Volumetría de la cabina
28.2.2. Volumetría del brazo mecánico
28.2.3. Volumetría de la espada de la pala mecánica

28.3. Agregando subcomponentes

28.3.1. Creando los dientes de la pala
28.3.2. Agregando el pistón hidráulico
28.3.3. Conectando subcomponentes

28.4. Incorporando detalles a volumetrías I

28.4.1. Creando los caterpillars de las orugas
28.4.2. Incorporando los rodamientos de las orugas
28.4.3. Definiendo la carcasa de las orugas

28.5. Incorporando detalles a volumetrías II

28.5.1. Subcomponentes del chasis
28.5.2. Cobertores de los rodamientos
28.5.3. Agregando cortes de piezas

28.6. Incorporando detalles a volumetrías III

28.6.1. Creación de los radiadores
28.6.2. Agregando la base del brazo hidráulico
28.6.3. Creando los caños de escape

28.7. Incorporando detalles a volumetrías IV

28.7.1. Creando la rejilla protectora de la cabina
28.7.2. Agregando tuberías
28.7.3. Agregando tuercas, bulones y remaches

28.8. Desarrollando el brazo hidráulico

28.8.1. Creación de los soportes
28.8.2. Retenedores, arandelas, tornillos y conexiones
28.8.3. Creación del cabezal

28.9. Desarrollando la cabina

28.9.1. Definiendo la carcasa
28.9.2. Agregando parabrisas
28.9.3. Detalles del picaporte y los faros

28.10. Desarrollo mecánico de la excavadora

28.10.1. Creando el cuerpo y los dientes
28.10.2. Creación del rodillo dentado
28.10.3. Cableado con estrías, conectores y sujetadores

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