Titulación
La mayor facultad de videojuegos del mundo”
Presentación
Siempre soñaste con diseñar Videojuegos: este programa te da la oportunidad de hacerlo realidad”
Los Videojuegos son el ocio definitivo del siglo XXI. Millones de personas de diferentes edades juegan simultáneamente, en cualquier parte del mundo, a diferentes Videojuegos de distintas modalidades: online, offline, de distribución gratuita, de pago o gratuitos con opciones Pay for Play, con consola fija o portátil... Existe una enorme variedad de posibilidades a la hora de jugar porque hay un numeroso conjunto de personas que piden continuamente el estreno de nuevos títulos de distintas tipologías, cada una de ellas adaptada a un sector de gamers.
Sin embargo, no sólo hay diferencias en cuanto a los soportes y modalidad de los Videojuegos, sino en cuanto al propio contenido, ya que hay decenas de géneros, cada uno con sus particularidades, que tratan de hacerse hueco en el mercado: juegos de estrategia, Shooters en primera y tercera persona, RPG, simuladores deportivos y automovilísticos, pequeños juegos de mesa y de cartas convertidos en productos digitales, juegos independientes o de gran presupuesto, etc. Así, para cada grupo de usuarios hay incontables opciones con las que satisfacer la demanda.
Por esa razón, se requieren nuevos títulos de estreno continuamente y las grandes y pequeñas compañías de Videojuegos necesitan una gran cantidad de expertos en los diferentes ámbitos del diseño de Videojuegos para poder continuar produciendo obras de calidad y comercialmente exitosas. Este Máster Título Propio en Videojuegos es la respuesta a esa necesidad, ya que enseña al alumno todo lo necesario para convertirse en diseñador de Videojuegos y cubrir cada aspecto de su realización para diferentes plataformas, formatos y géneros.
Este programa abarca todas las especializaciones relevantes en la producción de Videojuegos, ya que convertirá a sus alumnos en especialistas en Arte, Animación, Guion, Diseño de Sonido y Composición Musical, de forma que los egresados de este Máster Título Propio puedan desempeñar cualquiera de esos puestos y emprender un proyecto de videojuego desde su concepción hasta su lanzamiento.
Seguro que tienes la idea para desarrollar el próximo videojuego de éxito en todo el mundo. Llévala a cabo gracias a este Máster Título Propio”
Este Máster Título Propio en Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas son:
- El aprendizaje aplicado a casos prácticos de diseño de Videojuegos
- La visión general y concreta de sus contenidos, que hace que los egresados del programa sean expertos en aspectos específicos, pero también tengan una visión global del sector
- Los ejercicios prácticos, que pondrán a prueba los progresos del alumnado, de forma que el aprendizaje se asimile de una forma más eficaz
- Su especial hincapié en el conocimiento exhaustivo de todas las herramientas y servicios disponibles para diseñar y desarrollar Videojuegos de forma completa
- Un profesorado experto y experimentado, que conoce el sector de los Videojuegos a la perfección
- La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
Sé el próximo Hideo Kojima: matricúlate y desarrolla todas tus ideas gracias a las competencias que adquirirás con este Máster Título Propio”
El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del programa académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeos interactivos realizados por reconocidos expertos.
TECH confía en tu talento, por eso te da todas las herramientas para que puedas demostrarlo diseñando el videojuego de tus sueños”
Has disfrutado durante cientos de horas con tus Videojuegos favoritos, ahora te toca a ti desarrollar tus propios productos.
Temario
Los contenidos de este programa han sido diseñados por los mejores expertos, que se han asegurado de que se cubran todos los aspectos necesarios para convertir a sus alumnos en auténticos especialistas en Videojuegos, listos para poner en práctica sus conocimientos en el ámbito profesional. Además, la estructura de este plan de estudios ayuda a los alumnos a avanzar adecuadamente, desde lo general a lo particular, para poder asimilar sus contenidos de forma eficaz.
El programa más completo te espera para convertirte en el diseñador de Videojuegos más demandado”
Módulo 1. El diseño de videojuego
1.1. El diseño
1.1.1. Diseño
1.1.2. Tipos de diseño
1.1.3. Proceso de diseño
1.2. Elementos del diseño
1.2.1. Reglas
1.2.2. Balance
1.2.3. Diversión
1.3. Los tipos de jugador
1.3.1. Explorador y social
1.3.2. Asesino y triunfadores
1.3.3. Diferencias
1.4. Habilidades del jugador
1.4.1. Habilidades de rol
1.4.2. Habilidades de acción
1.4.3. Habilidades de plataforma
1.5. Mecánicas de juego I
1.5.1. Elementos
1.5.2. Físicas
1.5.3. Ítems
1.6. Mecánicas de juego II
1.6.1. Llaves
1.6.2. Plataformas
1.6.3. Enemigos
1.7. Otros elementos
1.7.1. Mecánicas
1.7.2. Dinámicas
1.7.3. Estética
1.8. Análisis de Videojuegos
1.8.1. Análisis de la jugabilidad
1.8.2. Análisis artístico
1.8.3. Análisis de estilo
1.9. El diseño de nivel
1.9.1. Diseñar niveles en interiores
1.9.2. Diseñar niveles en exteriores
1.9.3. Diseñar niveles mixtos
1.10. Diseño de nivel avanzado
1.10.1. Puzles
1.10.2. Enemigos
1.10.3. Entorno
Módulo 2. Documento de diseño
2.1. Estructura de un documento
2.1.1. Documento de diseño
2.1.2. Estructura
2.1.3. Estilo
2.2. Idea general, mercado y referencias
2.2.1. Idea general
2.2.2. Mercado
2.2.3. Referencias
2.3. Ambientación, historia y personajes
2.3.1. Ambientación
2.3.2. Historia
2.3.3. Personajes
2.4. Gameplay, mecánicas y enemigos
2.4.1. Gameplay
2.4.2. Mecánicas
2.4.3. Enemigos y NPCs
2.5. Controles
2.5.1. Mando
2.5.2. Portátil
2.5.3. Ordenador
2.6. Niveles y progresión
2.6.1. Niveles
2.6.2. Recorrido
2.6.3. Progresión
2.7. Ítems, habilidades y elementos
2.7.1. Ítems
2.7.2. Habilidades
2.7.3. Elementos
2.8. Logros
2.8.1. Medallas
2.8.2. Personajes secretos
2.8.3. Puntos extra
2.9. HUD e interfaz
2.9.1. HUD
2.9.1. Interfaz
2.9.2. Estructura
2.10. Guardado y anexo
2.10.1. Guardado
2.10.2. Información anexa
2.10.3. Detalles finales
Módulo 3. Narrativa y diseño de guiones
3.1. La narrativa de Videojuegos
3.1.1. Arquetipos
3.1.2. El viaje del héroe
3.1.3. La estructura del monomito
3.2. Elementos de la narrativa
3.2.1. Lineales
3.2.2. Ramificadas
3.2.3. Embudos
3.3. Estructuras narrativas
3.3.1. Narrativa no lineal: bloques
3.3.2. Narrativas ambiental y subtramas
3.3.3. Otro tipo de estructuras: cuentos, 4 actos
3.4. Recursos
3.4.1. Callbacks
3.4.2. Foreshadowing
3.4.3. Planting y Pay-Off
3.5. Trama
3.5.1. La trama
3.5.2. Tensión dramática
3.5.3. Curva de interés
3.6. Personajes I
3.6.1. Redondos y planos
3.6.2. Evolución del personaje
3.6.3. Personajes secundarios
3.7. Personajes II
3.7.1. Psicología
3.7.2. Motivación
3.7.3. Habilidades
3.8. Tipos de diálogos
3.8.1. Interno
3.8.2. Externo
3.8.3. Otros
3.9. Guion: los elementos
3.9.1. Característica del guion
3.9.2. Escenas y secuencias
3.9.3. Elementos del guion
3.10. Guion: redacción
3.10.1. Estructura
3.10.2. Estilo
3.10.3. Otros detalles
Módulo 4. El Arte en los Videojuegos
4.1. El arte
4.1.1. Bases artísticas
4.1.2. Teoría de color
4.1.3. Software
4.2. Concept Art
4.2.1. Boceto
4.2.2. Concept art
4.2.3. Detalles
4.3. Escenarios para Videojuegos
4.3.1. Escenarios no modulares
4.3.2. Escenarios modulares
4.3.3. Props y objetos de entorno
4.4. Ambientación
4.4.1. Fantasía
4.4.2. Realista
4.4.3. Ciencia Ficción
4.5. Props y objetos
4.5.1. Orgánico
4.5.2. Inorgánico
4.5.3. Detalles
4.6. Personajes y elementos de videojuego
4.6.1. Creación del personaje
4.6.2. Creación de entornos de videojuego
4.6.3. Creación de objetos y Props
4.7. Estilos Cartoon
4.7.1. Cartoon
4.7.2. Manga
4.7.3. Hiperrealista
4.8. Estilo manga
4.8.1. Dibujo manga personaje
4.8.2. Dibujo manga entorno
4.8.3. Dibujo manga objetos
4.9. Estilo realista
4.9.1. Dibujo personaje realista
4.9.2. Entorno realista
4.9.3. Objetos realistas
4.10. Detalles finales
4.10.1. Retoques finales
4.10.2. Evolución y estilo
4.10.3. Detalles y mejoras
Módulo 5. La programación
5.1. La programación en Unity 3D
5.1.1. Instalación
5.1.2. Elementos de la interfaz
5.1.3. Crear escena e importar objeto
5.2. Terrain
5.2.1. Terrain I: crear un suelo y montañas
5.2.2. Terrain II: árboles y flores.
5.2.3. Terrain III: agua y Skybox
5.3. Creación de personajes en 2D
5.3.1. Las colisiones
5.3.2. Colisiones
5.3.3. Trigger
5.4. Gameplay I
5.4.1. Programación: habilidad ataque
5.4.2. Programación: habilidad salto
5.4.3. Programación: habilidad disparo
5.5. Gameplay II
5.5.1. Programación: armas
5.5.2. Programación: ítems
5.5.3. Programación: Checkpoint
5.6. IA: enemigos
5.6.1. Enemigo básico
5.6.2. Enemigo volador
5.6.3. Enemigo complejo
5.7. Programación elementos: ítems y plataformas
5.7.1. Plataforma movimiento
5.7.2. Bombas
5.8. Animación de personajes 2D y partículas
5.8.1. Importación animaciones
5.8.2. Programación animaciones
5.8.3. Partículas
5.9. HUD y creación de interfaz
5.9.1. Creación de vida
5.9.2. Creación de
5.10. Texto y diálogos
5.10.1. Creación de texto
5.10.2. Creación de diálogos
5.10.3. Selección de respuesta
Módulo 6. Arte 3D
6.1. El arte avanzado
6.1.1. Del concept art al 3D
6.1.2. Principios del modelo 3D
6.1.3. Tipos de modelado: orgánico/inorgánico
6.2. Interfaz 3D Max
6.2.1. Software 3D Max
6.2.2. Interfaz básica
6.2.3. Organización escenas
6.3. Modelado inorgánico
6.3.1. Modelado con primitivas y deformadores
6.3.2. Modelado con polígonos editables
6.3.3. Modelado con Graphite
6.4. Modelado orgánico
6.4.1. Modelado de personaje I
6.4.2. Modelado de personaje II
6.4.3. Modelado de personaje III
6.5. Creación de UVs
6.5.1. Materiales y mapas básicos
6.5.2. Unwrapping y proyecciones de texturas
6.5.3. Retopología
6.6. 3D avanzado
6.6.1. Creación de atlas de texturas
6.6.2. Jerarquías y creación de huesos
6.6.3. Aplicación de un esqueleto
6.7. Sistemas de animación
6.7.1. Bipet
6.7.2. CAT
6.7.3. Rigging propio
6.8. Rigging facial
6.8.1. Expresiones
6.8.2. Restricciones
6.8.3. Controladores
6.9. Principios de la animación
6.9.1. Ciclos
6.9.2. Librerías y uso de archivos de captura de movimiento MoCap
6.9.3. Motion Mixer
6.10. Exportación a motores
6.10.1. Exportación al motor de Unity
6.10.2. Exportación modelos
6.10.3. Exportación animaciones
Módulo 7. Programación avanzada
7.1. Programación en Unity 3D
7.1.1. Creación de escena en 3D y movimiento
7.1.2. Arquitectura del software
7.1.3. Game Manager
7.2. Creación de personajes en 3D
7.2.1. Movimiento
7.2.2. Salto
7.2.3. Ataque
7.3. Animación de personajes 3D
7.3.1. Tipos de animaciones
7.3.2. Programación de animaciones
7.3.3. Programación avanzada de animaciones
7.4. Inteligencia artificial, NPCs y enemigos
7.4.1. IA
7.4.2. NPCs
7.4.3. Enemigos
7.5. Físicas
7.5.1. Phisic Materials
7.5.2. Hinge Joint/Sprint Joint
7.5.3. Distance Joint/Wheel Joint
7.6. Físicas II
7.6.1. Platform Effector I
7.6.2. Platform Effector II
7.6.3. Surface Effector
7.7. Sonido
7.7.1. Música
7.7.2. Efectos de sonido
7.7.3. Programación SFX y música avanzada
7.8. Programación del nivel
7.8.1. Raycast
7.8.2. Pathfinding
7.8.3. Trigger en el nivel
7.9. Partículas y FX
7.9.1. Creación de partículas I
7.9.2. Creación de partículas II
7.9.3. Color y efectos
7.10. Opciones
7.10.1. Sonido
7.10.2. Guardado
7.10.3. Autoguardado
Módulo 8. La animación
8.1. La animación
8.1.1. Animación tradicional
8.1.2. Animación en 2D
8.1.3. Animación en 3D
8.2. 12 principios de la animación I
8.2.1. Estirar y encoger
8.2.2. Anticipación
8.2.3. Puesta en escena
8.3. 12 principios de la animación II
8.3.1. Acción directa y pose a pose
8.3.2. Acción continuada y superpuesta
8.3.3. Aceleración y deceleración
8.4. 12 principios de la animación III
8.4.1. Arcos
8.4.2. Acción secundaria
8.4.3. Timing
8.5. 12 principios de la animación IV
8.5.1. Exageración
8.5.2. Dibujo sólido
8.5.3. Personalidad
8.6. Animación en 3D
8.6.1. Animación en 3D I
8.6.2. Animación en 3D II
8.6.3. Cinemáticas en 3D
8.7. Animación avanzada 2D
8.7.1. Movimiento personaje I
8.7.2. Movimiento personaje II
8.7.3. Movimiento personaje III
8.8. Rigging de animación 2D
8.8.1. Introducción del Rig en 2D
8.8.2. Creación del Rig en 2D
8.8.3. Rig facial en 2D
8.9. Animación 2D
8.9.1. Movimiento objetos I
8.9.2. Movimiento objetos II
8.9.3. Movimiento objetos III
8.10. Cinemática
8.10.1. Creación de una cinemática en 2D: introducción básica
8.10.2. Creación de una cinemática en 2D: movimientos entorno
8.10.3. Creación de una cinemática en 2D: exportación
Módulo 9. Diseño de sonido y musical
9.1. Composición
9.1.1. Composición lineal
9.1.2. Composición no lineal
9.1.3. Creación de temas
9.2. Desarrollo musical
9.2.1. Instrumentación
9.2.2. La orquesta y sus secciones
9.2.3. Electrónica
9.3. Software
9.3.1. Cubase Pro
9.3.2. Instrumentos virtuales
9.3.3. Plugins
9.4. Orquestación
9.4.1. Orquestación MIDI
9.4.2. Sintetizadores e instrumentos digitales
9.4.3. Premezcla
9.5. Postproducción
9.5.1. Postproducción
9.5.2. Finale
9.5.3. Plugins
9.6. Mezcla
9.6.1. Mezcla interna
9.6.2. Formatos
9.6.3. Diseño de sonido
9.7. Producción
9.7.1. Librerías de sonido
9.7.2. Sonido sintético
9.7.3. Foley
9.8. Técnicas de composición para videojuegos
9.8.1. Análisis I
9.8.2. Análisis II
9.8.3. Creación de loops
9.9. Sistemas adaptativos
9.9.1. Resecuenciación horizontal
9.9.2. Remezcla vertical
9.9.3. Transiciones y Stingers
9.10. Integración
9.10.1. Unity 3D
9.10.2. FMOD
9.10.3. Mater Audio
Módulo 10. Producción y gestión
10.1. La producción
10.1.1. El proceso de producción
10.1.2. Producción I
10.1.3. Producción II
10.2. Fases del desarrollo de Videojuegos
10.2.1. Fase de concepción
10.2.2. Fase de diseño
10.2.3. Fase de planificación
10.3. Fases de desarrollo de Videojuegos II
10.3.1. Pase de producción
10.3.2. Fase de pruebas
10.3.3. Fase de distribución y Marketing
10.4. Producción y gestión
10.4.1. Ceo/director General
10.4.2. Director financiero
10.4.3. Director de ventas
10.5. Proceso de producción
10.5.1. Preproducción
10.5.2. Producción
10.5.3. Postproducción
10.6. Puestos de trabajo y funciones
10.6.1. Diseñadores
10.6.2. Programación
10.6.3. Artistas
10.7. Game Designer
10.7.1. Creative Designer
10.7.2. Lead Designer
10.7.3. Senior Designer
10.8. Programación
10.8.1. Technical Director
10.8.2. Lead Program
10.8.3. Senior Programer
10.9. Arte
10.9.1. Creative Artist
10.9.2. Lead Artist
10.9.3. Senior Artist
10.10. Otros perfiles
10.10.1. Lead Animator
10.10.2. Senior Animator
10.10.3. Juniors
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Máster en Videojuegos
El sector de los videojuegos ha tenido un desarrollo inmejorable en los últimos años, pues el avance tecnológico ha abierto la puerta a nuevas alternativas de creación, mejorando la experiencia gráfica e inmersión en cada propuesta audiovisual. El Máster en Videojuegos de TECH Global University se presenta como una excelente oportunidad de crecer a nivel profesional en este sector, pues contamos con un plan de estudio novedoso, el cual fue estructurado por expertos en la materia. A través de nuestros contenidos, los aplicantes obtendrán las sapiencias necesarias para diseñar e incidir en todas las fases de creación de un videojuego, asimismo, impulsaremos sus habilidades de liderazgo, de modo que logren gestionar correctamente las distintas áreas involucradas en el proceso de desarrollo, desde la arquitectura inicial hasta la creación de la inteligencia artificial de los personajes.
Posgrado en Videojuegos 100% online
Nuestro posgrado en Videojuegos cuenta con ejes temáticos sofisticados a través de los cuales se conocerán los diferentes géneros del sector, el concepto de jugabilidad, las características necesarias para el desarrollo de entornos atractivas y otros factores que intervienen en la consolidación de un producto competitivo. De igual manera, con los insumos brindados se obtendrá una mirada objetiva y holística de las tendencias que rigen el mercado, algo fundamental para mejorar la toma decisiones y los cambios respecto al producto en ejecución. Por otra parte, los alumnos profundizarán en la animación 2D y 3D, así como los elementos claves para la composición gráfica de objetos y personajes.