Titulación
La mayor facultad de videojuegos del mundo”
Presentación
Este programa te permitirá conocer las mejores técnicas de diseño y modelado de personajes para videojuegos, preparándote para progresar inmediatamente en esta gran industria en auge”
De las industrias culturales existentes en la actualidad, los videojuegos componen una de las más importantes. En los últimos 10 años ha avanzado a pasos agigantados, llegando a cientos de millones de jugadores de todo el mundo. Por esa razón, numerosas compañías, tanto los gigantes del sector como las empresas independientes, necesitan especialistas cualificados que puedan llevar a cabo las complejas pero apasionantes labores que conlleva cada nuevo título.
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Incluye en su cuadro docente a profesionales pertenecientes al ámbito del diseño en videojuegos, que vierten en este programa la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
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El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el alumno deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesional contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.
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Temario
Este Grand Máster en Diseño de Personajes para Videojuegos ha sido diseñado por grandes expertos de prestigio internacional en este ámbito, que han estructurado este programa en 20 módulos especializados. Así, a lo largo de la titulación, el profesional podrá conocer los últimos avances en los diseños de Props para videojuegos, la creación de criaturas fantásticas, la retopología y el modelado con Maya o el uso de ZBrush, entre muchos otros aspectos relevantes.
Con este programa podrás conocer las mejores técnicas de diseño 2D y modelado 3D que te harán progresar profesionalmente de forma inmediata”
Módulo 1. Personajes
1.1. Personajes
1.1.1. Análisis y desarrollo de los personajes
1.1.2. Estilos y diseños por zonas y culturas
1.1.3. Evolución de los personajes a los estilos actuales
1.2. Estilos en cada producto
1.2.1. Los personajes para cine
1.2.2. Los personajes para series
1.2.3. Los personajes para videojuegos
1.3. Técnicas de estilo
1.3.1. El 2D
1.3.2. El 3D
1.3.3. El Cut-Out
1.4. Personajes en publicidad
1.4.1. Estilos publicitarios a través de la historia
1.4.2. El 2D actual
1.4.3. El 3D actual
1.5. Análisis de tipos de personajes
1.5.1. Cartoon
1.5.2. Manga
1.5.3. Realistas
1.6. Tipología
1.6.1. Héroe–antihéroe
1.6.2. Villano–antítesis
1.6.3. Fortachón–bobalicón
1.7. La imagen tipo
1.7.1. Profesiones
1.7.2. Edades
1.7.3. Personalidades
1.8. Personajes animales
1.8.1. Humanos zoomorfos
1.8.2. Animales antropomorfos
1.8.3. Mascotas
1.9. Características de los personajes
1.9.1. Literarias
1.9.2. Psicológicas
1.9.3. Físicas
1.10. Merchandising de personajes
1.10.1. Historia
1.10.2. Guías de estilo
1.10.3. Aplicación comercial
Módulo 2. Construcción de personajes
2.1. Formas geométricas
2.1.1. Básicas
2.1.2. Combinación de formas
2.1.3. Ejes
2.2. Líneas de acción
2.2.1. Curvas, horizontales y diagonales
2.2.2. Formas simples en la línea de acción
2.2.3. Estructura y extremidades
2.3. Formas complejas
2.3.1. Geometrías combinadas
2.3.2. La pose
2.3.3. División en cabezas
2.4. La anatomía
2.4.1. Canon clásico humano
2.4.2. Proporciones
2.4.3. Poses de acción
2.5. La cabeza
2.5.1. Construcción
2.5.2. Ejes
2.5.3. Ojos y partes de la cara
2.6. El pelo
2.6.1. Femenino
2.6.2. Masculino
2.6.3. Peinados
2.7. Creación de personajes cartoon
2.7.1. Exagerar proporciones
2.7.2. Cabezas y expresiones
2.7.3. Silueta y poses
2.8. Animales cartoon
2.8.1. Mascotas
2.8.2. Cuadrúpedos y aves
2.8.3. Otros tipos
2.9. Extremidades
2.9.1. La construcción
2.9.2. Articulaciones
2.9.3. Poses
2.10. Manos
2.10.1. Construcción general
2.10.2. Humanos
2.10.3. Cartoon
Módulo 3. Model Sheet
3.1. Construcción
3.1.1. Tres cuartos
3.1.2. División en cabezas
3.1.3. Clean Up
3.2. Turn Around
3.2.1. Las cinco poses
3.2.2. Líneas de guía
3.2.3. Simetrías y no simetrías
3.3. Poses
3.3.1. Poses de acción
3.3.2. Interrelación con Props
3.3.3. Posición de cámara en la pose
3.4. Expresiones
3.4.1. Neutras
3.4.2. Alegres
3.4.3. Tristes y enfado
3.5. Manos
3.5.1. La construcción
3.5.2. Posiciones y giros
3.5.3. Interrelación con Props
3.6. Comparativos
3.6.1. División en cabezas y líneas de guía
3.6.2. Ajuste de los otros personajes al protagonista
3.6.3. Interrelación
3.7. Códigos de bocas
3.7.1. Universales estándar y complementos
3.7.2. Corresponden decías fonéticas y lectura
3.7.3. Neutras, alegres, enfado, tristeza
3.8. Blinks
3.8.1. Formas neutras y otras expresiones
3.8.2. Su posición cerrada
3.8.3. Los intercalados
3.9. Puesta en escena
3.9.1. Su posición en fondos
3.9.2. Posición de cámaras
3.9.3. Interrelaciones
3.10. Hojas de fallos
3.10.1. Síes
3.10.2. Noes
3.10.3. Ayudas a los animadores
Módulo 4. Props. Vehículos y complementos
4.1. Props
4.1.1. ¿Qué es un prop?
4.1.2. Generalistas
4.1.3. Props con peso en el argumento
4.2. Complementos
4.2.1. Complementos y vestuario
4.2.2. Complementos reales. Profesiones
4.2.3. Complementos fantásticos y de ciencia ficción
4.3. Coches
4.3.1. Clásicos
4.3.2. Actuales
4.3.3. Futuristas
4.4. Motocicletas
4.4.1. Actuales
4.4.2. Futuristas
4.4.3. Motos de 3 ruedas
4.5. Otros vehículos
4.5.1. Terrestres
4.5.2. Aéreos
4.5.3. Marítimos
4.6. Armas blancas
4.6.1. Tipos y tamaños
4.6.2. Diseño por época
4.6.3. Escudos
4.7. Armas de fuego
4.7.1. Largas
4.7.2. Cortas
4.7.3. Funcionamiento. Partes móviles
4.8. Armas futuristas
4.8.1. De fuego
4.8.2. De energía
4.8.3. FX de las armas futuristas
4.9. Armaduras
4.9.1. Clásicas y actuales
4.9.2. Futuristas
4.9.3. Mecanizadas y robóticas
4.10. Props en videojuegos
4.10.1. Diferencias con los Props de animación
4.10.2. Props y su uso
4.10.3. Diseño
Módulo 5. Animales
5.1. Cuadrúpedos
5.1.1. Anatomía comparada
5.1.2. Realistas y su empleo
5.1.3. Cartoon
5.2. Caninos
5.2.1. Anatomía
5.2.2. Diseño
5.2.3. Poses
5.3. Felinos
5.3.1. Anatomía comparada
5.3.2. Diseño
5.3.3. Poses
5.4. Herbívoros
5.4.1. Rumiantes
5.4.2. Equinos
5.4.3. Cartoon
5.5. Grandes mamíferos
5.5.1. Anatomía comparada
5.5.2. Construcción
5.5.3. Poses
5.6. Marinos
5.6.1. Mamíferos
5.6.2. Peces
5.6.3. Crustáceos
5.7. Aves
5.7.1. Anatomía
5.7.2. Poses
5.7.3. Cartoon
5.8. Reptiles anfibios
5.8.1. Construcción
5.8.2. Poses
5.8.3. Cartoon
5.9. Dinosaurios
5.9.1. Tipos
5.9.2. Construcción
5.9.3. Poses
5.10. Insectos
5.10.1. Diseño
5.10.2. Poses
5.10.3. Comparativos
Módulo 6. Objetos y plantas como personajes
6.1. Flores
6.1.1. Ejemplos
6.1.2. Construcción
6.1.3. Poses y expresiones
6.2. Hortalizas
6.2.1. Ejemplos
6.2.2. Construcción
6.2.3. Poses y expresiones
6.3. Frutas
6.3.1. Ejemplos
6.3.2. Construcción
6.3.3. Poses y expresiones
6.4. Plantas carnívoras
6.4.1. Ejemplos
6.4.2. Construcción
6.4.3. Poses y expresiones
6.5. Árboles
6.5.1. Tipos
6.5.2. Construcción
6.5.3. Poses y expresiones
6.6. Arbustos
6.6.1. Tipos
6.6.2. Construcción
6.6.3. Poses y expresiones
6.7. Objetos
6.7.1. Ejemplos
6.7.2. Personalidad
6.7.3. Tipos
6.8. Electrodomésticos
6.8.1. Tipos
6.8.2. Construcción
6.8.3. Poses y expresiones
6.9. Vehículos
6.9.1. Tipos
6.9.2. Construcción
6.9.3. Poses y expresiones
6.10. Otros objetos
6.10.1. Tipos
6.10.2. Construcción
6.10.3. Poses y expresiones
Módulo 7. Criaturas fantásticas
7.1. Dragones e hidras
7.1.1. Ejemplos
7.1.2. Construcción
7.1.3. Poses y expresiones
7.2. Gigantes
7.2.1. Ejemplos
7.2.2. Construcción
7.2.3. Poses y expresiones
7.3. Voladoras
7.3.1. Anatomía comparada
7.3.2. Construcción
7.3.3. Poses y expresiones
7.4. Acuáticas
7.4.1. Modificaciones de tipos reales
7.4.2. Construcción
7.4.3. Poses y expresiones
7.5. Subterráneas
7.5.1. Formas geométricas
7.5.2. Desarrollo
7.5.3. Poses y expresiones
7.6. Seres feéricos
7.6.1. Anatomía humana
7.6.2. Construcción
7.6.3. Poses y expresiones
7.7. Híbridos
7.7.1. Bases
7.7.2. Diseño
7.7.3. Poses y expresiones
7.8. Seres demoníacos
7.8.1. Anatomía
7.8.2. Diseño
7.8.3. Poses y expresiones
7.9. Dioses y semidioses
7.9.1. Anatomía humana
7.9.2. Construcción
7.9.3. Poses y expresiones
7.10. Otras criaturas fantásticas
7.10.1. Ejemplos
7.10.2. Construcción
7.10.3. Poses y expresiones
Módulo 8. Personajes de terror
8.1. Vampiros
8.1.1. Anatomía humana
8.1.2. Diseño
8.1.3. Poses y expresiones
8.2. Monstruo de Frankenstein
8.2.1. Anatomía
8.2.2. Construcción
8.2.3. Poses y expresiones
8.3. Hombre lobo
8.3.1. Anatomía comparada
8.3.2. Construcción
8.3.3. Poses y expresiones
8.4. Momia
8.4.1. Anatomía humana
8.4.2. Diseño
8.4.3. Poses y expresiones
8.5. Monstruo del pantano
8.5.1. Anatomía
8.5.2. Construcción
8.5.3. Poses y expresiones
8.6. Fantasmas
8.6.1. Ejemplos
8.6.2. Construcción
8.6.3. Poses y expresiones
8.7. Zombis
8.7.1. Anatomía humana
8.7.2. Zombis animales
8.7.3. Construcción y poses
8.8. Dr. Jekyll y Mr. Hyde
8.8.1. Anatomía humana
8.8.2. Construcción
8.8.3. Poses y expresiones
8.9. La muerte
8.9.1. Anatomía
8.9.2. Construcción
8.9.3. Poses y expresiones
8.10. Alienígenas y seres de otras dimensiones
8.10.1. Formas geométricas
8.10.2. Diseño
8.10.3. Poses y expresiones
Módulo 9. Color
9.1. Bases del color
9.1.1. Colores primarios, secundarios y terciarios
9.1.2. El color digital y la problemática del color en distintas pantallas y soportes
9.1.3. El color y el pigmento
9.2. Teoría del color
9.2.1. El círculo cromático y sus escalas
9.2.2. CMYK y RGB
9.2.3. Hexadedimaly Pantone
9.3. Teoría de la luz
9.3.1. La luz y sus efectos
9.3.2. Esquemas en el cine de animación
9.3.3. Cualidades físicas del color
9.4. Relaciones cromáticas
9.4.1. Temperatura
9.4.2. Contraste, equilibrio
9.4.3. Percepción. Sinestesia
9.5. Contrastes y armonías
9.5.1. Peso visual del color
9.5.2. El color y la música
9.5.3. Armonías y equivalencias
9.6. Psicología, simbología y metáfora del color
9.6.1. El color emocional y simbólico
9.6.2. El significado del color en diferentes culturas
9.6.3. El color de Goethe
9.7. El color en la narración
9.7.1. Análisis del color en distintas narraciones
9.7.2. Color Script
9.7.3. Proyecto
9.8. Color del personaje sobre fondo
9.8.1. Ambientación
9.8.2. Contrastes
9.8.3. Paletas de color
9.9. Aplicación digital
9.9.1. Capas
9.9.2. Filtros
9.9.3. Texturas
9.10. Iluminación
9.10.1. Luces
9.10.2. Sombras
9.10.3. Brillos
Módulos 10. Videojuegos y personajes
10.1. Personajes y videojuegos
10.1.1. Análisis de personajes en videojuegos
10.1.2. Target del personaje
10.1.3. Referencias
10.2. Tipos
10.2.1. 2D-3D
10.2.2. Plataformas y tipos
10.2.3. Personajes pixelados
10.3. Metodología
10.3.1. Planificación del trabajo y tipos de documentos
10.3.2. Dibujo analítico
10.3.3. Dibujante de línea y dibujante de formas
10.4. Definir un estilo
10.4.1. Referencias y puntos clave
10.4.2. Luz y color: creando una atmósfera
10.4.3. Personajes: personalidad y coherencia
10.5. 2D tradicional
10.5.1. Referencias
10.5.2. Creación
10.5.3. Paquete de Model Sheet
10.6. Cut Out I
10.6.1. Referencias
10.6.2. Metodología
10.6.3. Construcción
10.7. Cut Out II
10.7.1. Color
10.7.2. Rig
10.7.3. Bibliotecas
10.8. 3D
10.8.1. Referencias
10.8.2. Diseño
10.8.3. Construcción
10.9. Personajes pixelados
10.9.1. Referencias y documentación
10.9.2. Diseño
10.9.3. Poses
10.10. Referencia para el modelado 3D
10.10.1. Paletas de color
10.10.2. Texturas
10.10.3. Luces y sombras
Módulo 11. Anatomía
11.1. Masas esqueléticas generales, proporciones
11.1.1. Los huesos
11.1.2. El rostro humano
11.1.3. Cánones anatómicos
11.2. Diferencias anatómicas entre géneros y tamaños
11.2.1. Formas aplicadas a personajes
11.2.2. Curvas y rectas
11.2.3. Comportamientos huesos, músculos y piel
11.3. La cabeza
11.3.1. El cráneo
11.3.2. Músculos de la cabeza
11.3.3. Capas: piel, hueso y músculo. Expresiones faciales
11.4. El torso
11.4.1. Musculatura del torso
11.4.2. Eje central del cuerpo
11.4.3. Diferentes torsos
11.5. Los brazos
11.5.1. Articulaciones: hombro, codo y muñeca
11.5.2. Comportamiento de los músculos del brazo
11.5.3. Detalle de la piel
11.6. Esculpido de la mano
11.6.1. Huesos de la mano
11.6.2. Músculos y tendones de la mano
11.6.3. Piel y arrugas de las manos
11.7. Esculpido de la pierna
11.7.1. Articulaciones: cadera, rodilla y tobillo
11.7.2. Músculos de la pierna
11.7.3. Detalle de la piel
11.8. Los pies
11.8.1. Construcción de huesos para el pie
11.8.2. Músculos y tendones del pie
11.8.3. Piel y arrugas de los pies
11.9. Composición de la figura humana entera
11.9.1. Creación completa de una base humana
11.9.2. Unión de articulaciones y músculos
11.9.3. Composición de piel, poros y arrugas
11.10. Modelo humano completo
11.10.1. Pulido del modelo
11.10.2. Hiper detalle de la piel
11.10.3. Composición
Módulo 12. Retopología y Maya Modeling
12.1. Retopología facial avanzada
12.1.1. Importación a Maya y el uso del Quad Draw
12.1.2. Retopología del rostro humano
12.1.3. Loops
12.2. Retopología del cuerpo humano
12.2.1. Creación de Loops en las articulaciones
12.2.2. Ngons y Tris y cuándo usarlos
12.2.3. Refinamiento de topología
12.3. Retopología de manos y pies
12.3.1. Movimiento de las articulaciones pequeñas
12.3.2. Loops y Support Edges para mejorar la base Mesh de pies y manos
12.3.3. Diferencia de Loops para distintas manos y pies
12.4. Diferencias entre Maya Modeling vs. ZBrush Sculpting
12.4.1. Diferentes Workflow para modelar
12.4.2. Modelo base Low Poly
12.4.3. Modelo High Poly
12.5. Creación de modelo humano desde 0 en maya
12.5.1. Modelo humano empezando desde la cadera
12.5.2. Forma base general
12.5.3. Manos y pies y su topología
12.6. Transformación de modelo Low Poly en High Poly
12.6.1. ZBrush
12.6.2. High Poly: diferencias entre Divide y Dynamesh
12.6.3. Forma de esculpir: Alternación entre Low Poly y High Poly
12.7. Aplicación de detalles en ZBrush: poros, capilares, etc.
12.7.1. Alphas y diferentes pinceles
12.7.2. Detalle: pincel Dam-standard
12.7.3. Proyecciones y surfaces en ZBrush
12.8. Creación avanzada para los ojos en Maya
12.8.1. Creación de las esferas: esclera, córnea e iris
12.8.2. Herramienta lattice
12.8.3. Mapa de desplazamiento desde ZBrush
12.9. Uso de deformadores en Maya
12.9.1. Deformadores de Maya
12.9.2. Movimiento de la topología: Polish
12.9.3. Pulido de la maya final
12.10. Creación de UVs definitivas y aplicación del mapa de desplazamiento
12.10.1. UVs del personaje e importancia de tamaños
12.10.2. Texturizado
12.10.3. Mapa de desplazamiento
Módulo 13. UVs y texturizado con Allegorithmic Substance Painter y Mari
13.1. Creación de UV de alto nivel en maya
13.1.1. UV faciales
13.1.2. Creación y layout
13.1.3. Advanced UV
13.2. Preparación de UV para sistemas UDIM enfocados a modelos de grandes producciones
13.2.1. UDIM
13.2.2. UDIM en maya
13.2.3. Texturas en 4K
13.3. Texturas XYZ: Qué son y cómo usarlas
13.3.1. XYZ. Hiperrealismo
13.3.2. MultiChannel Maps
13.3.3. Texture Maps
13.4. Texturizado: Videojuegos y Cine
13.4.1. Substance Painter
13.4.2. Mari
13.4.3. Tipos de texturizado
13.5. Texturizado en Substance Painter destinado a videojuegos
13.5.1. Bakear desde high a low poly
13.5.2. Texturas PBR y su importancia
13.5.3. Zbrush con Substance Painter
13.6. Finalizar nuestras texturas de Substance Painter
13.6.1. Scattering, translucency
13.6.2. Texturizado de modelos
13.6.3. Cicatrices, pecas, tatuajes, pinturas o maquillaje
13.7. Texturizado facial Hiper Realista con texturas XYZ y mapas de Color I
13.7.1. Texturas XYZ en Zbrush
13.7.2. Wrap
13.7.3. Corrección de errores
13.8. Texturizado facial Hiper Realista con texturas XYZ y mapas de Color II
13.8.1. Interfaz de Mari
13.8.2. Texturización en Mari
13.8.3. Proyección de texturas de piel
13.9. Detalle avanzado de mapas de displacements en Zbrush y Mari
13.9.1. Pintado de texturas
13.9.2. Displacement para hiperrealismo
13.9.3. Creación de layers
13.10. Shading e implementación de las texturas en Maya
13.10.1. Shaders de la piel en Arnold
13.10.2. Ojo hiperrealista
13.10.3. Retoques y consejos
Módulo 14. Render, iluminación y posado de modelos
14.1. Posado de personajes en ZBrush
14.1.1. Rig en ZBrush con ZSpheres
14.1.2. Transpose Master
14.1.3. Acabado profesional
14.2. Rigging y pesado de nuestro propio esqueleto en Maya
14.2.1. Rig en Maya
14.2.2. Herramientas de rigging con Advance Skeleton
14.2.3. Pesado del Rig
14.3. Blend shapes para dar vida al rostro de vuestro personaje
14.3.1. Expresiones faciales
14.3.2. Blend Shapes de Maya
14.3.3. Animación con Maya
14.4. Mixamo, una forma rápida de presentar nuestro modelo
14.4.1. Mixamo
14.4.2. Rigs de Mixamo
14.4.3. Animaciones
14.5. Conceptos de iluminación
14.5.1. Técnicas de iluminación
14.5.2. Luz y color
14.5.3. Sombras
14.6. Luces y parámetros de Arnold Render
14.6.1. Luces con Arnold y Maya
14.6.2. Control y parámetros de luces
14.6.3. Parámetros y configuración de Arnold
14.7. Iluminación de nuestros modelos en Maya con Arnold Render
14.7.1. Set up de iluminación
14.7.2. Iluminación de modelos
14.7.3. Mezcla de luz y de color
14.8. Profundizando en Arnold: eliminación de ruido y los diferentes AOV
14.8.1. AOV
14.8.2. Tratamiento del ruido avanzado
14.8.3. Denoiser
14.9. Render en tiempo real en Marmoset Toolbag
14.9.1. Real-time vs. Ray Tracing
14.9.2. Marmoset Toolbag avanzado
14.9.3. Presentación profesional
14.10. Postproducción del render en Photoshop
14.10.1. Tratamiento de la imagen
14.10.2. Photoshop: niveles y contrastes
14.10.3. Capas: características y sus efectos
Módulo 15. Creación de pelo para videojuegos y películas
15.1. Diferencias entre el pelo de los videojuegos y el cine
15.1.1. FiberMesh y Cards
15.1.2. Herramientas para la creación de pelo
15.1.3. Softwares para pelo
15.2. Esculpido en ZBrush de pelo
15.2.1. Formas bases para peinados
15.2.2. Creación de pinceles en ZBrush para pelo
15.2.3. Pinceles curve
15.3. Creación de pelo en Xgen
15.3.1. Xgen
15.3.2. Colecciones y descripciones
15.3.3. Hair vs. Grooming
15.4. Modificadores de Xgen: dar realismo al pelo
15.4.1. Clumping
15.4.2. Coil
15.4.3. Guías del pelo
15.5. Color y Region Maps: para el control absoluto del vello y pelo
15.5.1. Mapas de las regiones del pelo
15.5.2. Cortes: rizado, rasurado y pelo largo
15.5.3. Micro detalle: vello facial
15.6. Xgen Avanzado: uso de expresiones y refinamiento
15.6.1. Expresiones
15.6.2. Utilidades
15.6.3. Refinamiento del pelo
15.7. Colocación de Cards en Maya para modelado de videojuegos
15.7.1. Fibras en cards
15.7.2. Cards a mano
15.7.3. Cards y motor de Real-Time
15.8. Optimización para películas
15.8.1. Optimización del pelo y de su geometría
15.8.2. Preparación para físicas con movimientos
15.8.3. Pinceles de Xgen
15.9. Hair Shading
15.9.1. Shader de Arnold
15.9.2. Look hiperrealista
15.9.3. Tratamiento del cabello
15.10. Render
15.10.1. Render al usar Xgen
15.10.2. Iluminación
15.10.3. Eliminación de ruido
Módulo 16. Simulación de ropa
16.1. Importación de tu modelo a Marvelous Designer e interfaz del programa
16.1.1. Marvelous Designer
16.1.2. Funcionalidad del software
16.1.3. Simulaciones en tiempo real
16.2. Creación de patrones simples y accesorios de ropa
16.2.1. Creaciones: camisetas, accesorios, gorras y bolsillos
16.2.2. Tejido
16.2.3. Patrones, cremalleras y costuras
16.3. Creación de ropa avanzada: patrones complejos
16.3.1. Complejidad de patrones
16.3.2. Cualidades físicas de los tejidos
16.3.3. Accesorios complejos
16.4. Simulación de ropa en Marvelous
16.4.1. Modelos animados en Marvelous
16.4.2. Optimización de tejidos
16.4.3. Preparación de modelos
16.5. Exportación de ropa desde Marvelous Designer a ZBrush
16.5.1. Low Poly en Maya
16.5.2. UV´s en Maya
16.5.3. ZBrush, uso del Reconstruct Subdiv
16.6. Refinamiento del ropaje
16.6.1. Workflow
16.6.2. Detalles en ZBrush
16.6.3. Pinceles de ropa en ZBrush
16.7. Mejoraremos nuestra simulación con ZBrush
16.7.1. De Tris a Quads
16.7.2. Mantenimiento de UV
16.7.3. Esculpido final
16.8. Texturizado de ropa de alto detalle en Mari
16.8.1. Texturas tileables y materiales de tejidos
16.8.2. Bakeado
16.8.3. Texturizado en Mari
16.9. Shading de tejido en Maya
16.9.1. Shading
16.9.2. Texturas creadas en Mari
16.9.3. Realismo con los Shaders de Arnold
16.10. Render
16.10.1. Renderizado de ropas
16.10.2. Iluminación en ropas
16.10.3. Intensidad de la textura
Módulo 17. Personajes estilizados
17.1. Elección de un personaje estilizado y Blocking de las formas bases
17.1.1. Referentes y Concept Arts
17.1.2. Formas bases
17.1.3. Deformidades y formas fantásticas
17.2. Conversión de nuestro modelo Low Poly into High Poly: Esculpido de la cabeza, pelo y cara
17.2.1. Blocking de la cabeza
17.2.2. Nuevas técnicas de creación de pelo
17.2.3. Realización de mejoras
17.3. Refinamiento del modelo: manos y pies
17.3.1. Esculpido avanzado
17.3.2. Refinamiento de formas generales
17.3.3. Limpieza y suavizado de formas
17.4. Creación de mandíbula y dientes
17.4.1. Creación de dientes humanos
17.4.2. Aumentar sus polígonos
17.4.3. Detalle fino de los dientes en ZBrush
17.5. Modelando la ropa y los accesorios
17.5.1. Tipos de ropas cartoon
17.5.2. Zmodeler
17.5.3. Modelado en Maya aplicado
17.6. Retopología y creación de topología limpia desde cero
17.6.1. Retopologia
17.6.2. Loops acordes al modelo
17.6.3. Optimización de la Maya
17.7. UVs Mapping & Baking
17.7.1. UVs
17.7.2. Substance Painter: Bakeo
17.7.3. Pulir bakeo
17.8. Texturing & Painting In Substance Painter
17.8.1. Substance Painter: texturizado
17.8.2. Técnicas de Handpainted cartoon
17.8.3. Fill Layers con generadores y máscaras
17.9. Iluminación y Render
17.9.1. Iluminación de nuestro personaje
17.9.2. Teoría del color y presentación
17.9.3. Substance Painter: Render
17.10. Posado y presentación final
17.10.1. Diorama
17.10.2. Técnicas de posado
17.10.3. Presentación de modelos
Módulo 18. Modelado de criaturas
18.1. Comprensión de la anatomía animal
18.1.1. Estudio de los huesos
18.1.2. Proporciones de una cabeza animal
18.1.3. Diferencias anatómicas
18.2. Anatomía del cráneo
18.2.1. Rostro animal
18.2.2. Músculos de la cabeza
18.2.3. Capa de la piel, sobre los huesos y músculos
18.3. Anatomía de la columna vertebral y la caja torácica
18.3.1. Musculatura del torso y cadera animal
18.3.2. Eje central de su cuerpo
18.3.3. Creación de torsos en diferentes animales
18.4. Musculatura animal
18.4.1. Músculos
18.4.2. Sinergia entre músculos y huesos
18.4.3. Formas de un cuerpo animal
18.5. Reptiles y anfibios
18.5.1. Piel reptiliana
18.5.2. Huesos y ligamentos pequeños
18.5.3. Detalle fino
18.6. Mamíferos
18.6.1. Pelaje
18.6.2. Huesos y ligamentos más grandes y fuertes
18.6.3. Detalle fino
18.7. Animales con plumaje
18.7.1. Plumaje
18.7.2. Huesos y ligamentos elásticos y ligeros
18.7.3. Detalle fino
18.8. Análisis de la mandíbula y creación de dientes
18.8.1. Dientes específicos del animal
18.8.2. Detallado de los dientes
18.8.3. Dientes en la cavidad de la mandíbula
18.9. Creación del Fur, pelaje para animales
18.9.1. Xgen en Maya: Grooming
18.9.2. Xgen: plumas
18.9.3. Render
18.10. Animales fantásticos
18.10.1. Animal fantástico
18.10.2. Modelado al completo del animal
18.10.3. Texturizado, iluminación y Render
Módulo 19. Blender: un nuevo giro en la industria
19.1. Blender vs. ZBrush
19.1.1. Ventajas y diferencias
19.1.2. Blender e industria del arte 3D
19.1.3. Ventajas y desventajas de un software gratuito
19.2. Blender interfaz y conocimientos del programa
19.2.1. Interfaz
19.2.2. Customización
19.2.3. Experimentación
19.3. Esculpido de cabeza y transpolación de controles de ZBrush a Blender
19.3.1. Rostro humano
19.3.2. Esculpido 3D
19.3.3. Pinceles de Blender
19.4. Full Body esculpido
19.4.1. Cuerpo humano
19.4.2. Técnicas avanzadas
19.4.3. Detalle y refinamiento
19.5. Retopologia y UV en blender
19.5.1. Retopología
19.5.2. UV
19.5.3. UDIM de Blender
19.6. De Maya a Blender
19.6.1. Hard Surface
19.6.2. Modificadores
19.6.3. Atajos de teclado
19.7. Consejos y trucos de Blender
19.7.1. Abanico de posibilidades
19.7.2. Geometry Nodes
19.7.3. Workflow
19.8. Nodos en Blender: Shading y colocación de texturas
19.8.1. Sistema nodal
19.8.2. Shaders mediante nodos
19.8.3. Texturas y materiales
19.9. Render en Blender con Cycles y Eevee
19.9.1. Cycles
19.9.2. Eevee
19.9.3. Iluminación
19.10. Implementación de Blender en nuestro Workflow como artistas
19.10.1. Implementación en el Workflow
19.10.2. Búsqueda de calidad
19.10.3. Tipos de exportaciones
Módulo 20. Creación de entornos orgánicos en Unreal Engine
20.1. Configuración de Unreal Engine y organización del proyecto
20.1.1. Interfaz y configuración
20.1.2. Organización de carpetas
20.1.3. Búsqueda de ideas y referencias
20.2. Blocking de un entorno en Unreal Engine
20.2.1. PST: elementos primarios, secundarios y terciarios
20.2.2. Diseño de la escena
20.2.3. Storytelling
20.3. Modelado del terreno: Unreal Engine y Maya
20.3.1. Unreal Terrain
20.3.2. Esculpido del terreno
20.3.3. Heightmaps: Maya
20.4. Técnicas de modelado
20.4.1. Esculpido de rocas
20.4.2. Pinceles para rocas
20.4.3. Acantilados y optimización
20.5. Creación de vegetación
20.5.1. Speedtree software
20.5.2. Vegetación Low Poly
20.5.3. Unreal’s Foliage System
20.6. Texturizado en Substance Painter y Mari
20.6.1. Terreno estilizado
20.6.2. Texturizado hiperrealista
20.6.3. Consejos y directrices
20.7. Fotogrametría
20.7.1. Librería de Megascan
20.7.2. Agisoft Metashape software
20.7.3. Optimización del modelo
20.8. Shading y materiales en Unreal Engine
20.8.1. Blending de texturas
20.8.2. Configuración de materiales
20.8.3. Retoques finales
20.9. Lighting y postproducción de nuestro entorno en Unreal Engine
20.9.1. Look de la escena
20.9.2. Tipos de luces y atmósferas
20.9.3. Partículas y niebla
20.10. Render cinematográfico
20.10.1. Técnicas de las cámaras
20.10.2. Captura de video y pantalla
20.10.3. Presentación y acabado final
Este programa dispone de una combinación imbatible: los especialistas más reputados, los contenidos más punteros y completos, y una metodología de enseñanza online diseñada para profesionales en activo”
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