Presentación

Lo ideal es crear acertijos que se conviertan en un reto para los usuarios, manteniendo su atención en completar el juego”  

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El diseñador de Niveles es una posición clave en un proyecto, ya que puede hacer a un juego emocionante o decepcionar al público. Por ello, hay que comprender la dinámica del jugador, quienes no desean pasar largas horas intentando resolver los acertijos para avanzar de nivel. De esta forma, el diseñador de Niveles se convierte en una pieza clave para encontrar el equilibrio entre un desafío estimulante y otro aburrido.

Pensando en lo importante que es mantener la atención del usuario en el juego, se ha elaborado el siguiente programa que ayudará a los estudiantes a determinar la estructura interna de los Videojuegos que ejecuten. Para ello, aprenderán a efectuar modelados 3D, siguiendo el código de programación adecuado. Asimismo, se realizará un estudio del proceso de diseño, en el que se evaluará la interfaz de los juegos y los métodos de valoracion con usuarios.

Por otro lado, se descubrirá el funcionamiento y las características básicas de los motores de juegos, como el de Gamer Maker, el cual es un Software basado en un lenguaje de programación interpretado para crear Videojuegos. También se estudiará el programa Unreal Engine 4, una de las plataformas más usadas a nivel mundial para la realización de juegos realistas y novedosos.

Para finalizar, se explorará la interacción persona-ordenador, en la que se analizarán las pautas de accesibilidad, los estándares que las establecen y las herramientas que ayudan a evaluarla. Esto permitirá comprender la importancia de la usabilidad de las aplicaciones y los distintos tipos de diversidad humanas.

Desarrolla tu empatía por el usuario para que goce de la experiencia de participar en un juego que estimule sus habilidades competitivas” 

Esta Experto universitario en Diseño de Niveles para Videojuegos contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Guion y Narrativa de Videojuegos 
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Aprende el proceso de diseño de interfaces, desde el análisis de requisitos hasta la evaluación”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.   

Programa aplicaciones de manera correcta y eficiente aplicadas a motores de Videojuegos"

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Comprende las funciones de cada componente de un videojuego para poder desarrollar títulos nuevos"

Temario

La Experto universitario en Diseño de Niveles para Videojuegos cuenta con un temario que reúne todos los contenidos fundamentales para establecer la arquitectura interna de un juego. De esta manera, el estudiante recibirá, de forma teórica y práctica, un conocimiento avalado por las necesidades del sector. En este sentido, comprenderán cómo realizar un modelado 3D, el funcionamiento de los motores de Videojuegos más usados en el mercado y por último, las herramientas que permiten evaluar los distintos métodos de interacción de las personas con el ordenador. 

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Es el mejor momento para aprender el funcionamiento de Unreal Engine 4, el motor de juegos más usado a nivel mundial”   

Módulo 1. Modelado 3D

1.1. Introducción a C#

1.1.1. ¿Qué es la POO?
1.1.2. Entorno Visual Studio
1.1.3. Tipos de datos
1.1.4. Conversiones de tipo
1.1.5. Condicionales
1.1.6. Objetos y clases
1.1.7. Modularidad y encapsulamiento
1.1.8. Herencia
1.1.9. Clases abstractas
1.1.10. Polimorfismo

1.2. Fundamentos matemáticos

1.2.1. Herramientas matemáticas en la física: magnitudes escalares y vectoriales
1.2.2. Herramientas matemáticas en la física: producto escalar
1.2.3. Herramientas matemáticas en la física: producto vectorial
1.2.4. Herramientas matemáticas en POO

1.3. Fundamentos físicos

1.3.1. El sólido rígido
1.3.2. Cinemática
1.3.3. Dinámica
1.3.4. Colisiones
1.3.5. Proyectiles
1.3.6. Vuelo

1.4. Fundamentos de Informática Gráfica

1.4.1. Sistemas gráficos
1.4.2. Gráficos en 2D
1.4.3. Gráficos en 3D
1.4.4. Sistemas Ráster
1.4.5. Modelado geométrico
1.4.6. Eliminación de partes ocultas
1.4.7. Visualización realista
1.4.8. Biblioteca gráfica OpenGL

1.5. Unity: Introducción e instalación

1.5.1. ¿Qué es Unity?
1.5.2. ¿Por qué Unity?
1.5.3. Características de Unity
1.5.4. Instalación

1.6. Unity: 2D y 3D

1.6.1. Gameplay en 2D: Sprites y Tilemaps
1.6.2. Gameplay en 2D: 2D Physics
1.6.3. Ejemplos de Videojuegos realizados con Unity 2D
1.6.4. Introducción a Unity 3D

1.7. Unity: instanciación y creación de objetos

1.7.1. Añadir componentes
1.7.2. Eliminar componentes
1.7.3. Importación de Assets y texturas
1.7.4. Materiales y mapas para los materiales

1.8. Unity: Interacciones y física

1.8.1. Rigidbody
1.8.2. Colliders
1.8.3. Joints (articulaciones)
1.8.4. Character Controllers
1.8.5. Continous Collision Detection (CCD)
1.8.6. Physics Debug Visualization

1.9. Unity: inteligencia artificial básica para NPCs

1.9.1. Pathfinding en Unity: NavMesh
1.9.2. Enemigo con IA
1.9.3. Árbol de acción de un NPC
1.9.4. Jerarquía y Scripts de un NPC

1.10. Unity: fundamentos de animación e implementación

1.10.1. Animation Controller. Asociación al personaje
1.10.2. Blend Tree: árbol de combinación
1.10.3. Transición entre estados
1.10.4. Modificación del umbral para las transiciones

Módulo 2. Motores de Videojuegos

2.1. Los Videojuegos y las TICs

2.1.1. Introducción
2.1.2. Oportunidades
2.1.3. Desafíos
2.1.4. Conclusiones

2.2. Historia de los motores de Videojuegos

2.2.1. Introducción
2.2.2. Época Atari
2.2.3. Época de los 80
2.2.4. Primeros motores. Época de los 90
2.2.5. Motores actuales

2.3. Motores de Videojuegos

2.3.1. Tipos de motores
2.3.2. Partes de un motor de Videojuegos
2.3.3. Motores actuales
2.3.4. Selección de un motor para nuestro proyecto

2.4. Motor Game Maker

2.4.1. Introducción
2.4.2. Diseño de escenarios
2.4.3. Sprites y animaciones
2.4.4. Colisiones
2.4.5. Scripting en GML

2.5. Motor Unreal Engine 4: Introducción

2.5.1. ¿Qué es Unreal Engine 4? ¿Cuál es su filosofía?
2.5.2. Materiales
2.5.3. UI
2.5.4. Animaciones
2.5.5. Sistema de partículas
2.5.6. Inteligencia artificial
2.5.7. FPS

2.6. Motor Unreal Engine 4: Visual Scripting

2.6.1. Filosofía de los Blueprints y el Visual Scripting
2.6.2. Debugging
2.6.3. Tipos de variables
2.6.4. Control de flujo básico

2.7. Motor Unity 5

2.7.1. Programación en C# y Visual Studio
2.7.2. Creación de Prefabs
2.7.3. Uso de Gizmos para el control del videojuego
2.7.4. Motor adaptativo: 2D y 3D

2.8. Motor Godot

2.8.1. Filosofía de diseño de Godot
2.8.2. Diseño orientado a objetos y composición
2.8.3. Todo incluido en un paquete
2.8.4. Software libre y dirigido por la comunidad

2.9. Motor RPG Maker

2.9.1. Filosofía de RPG Maker
2.9.2. Tomando como referencia
2.9.3. Crear un juego con personalidad
2.9.4. Juegos comerciales de éxito

2.10. Motor Source 2

2.10.1. Filosofía de Source 2
2.10.2. Source y Source 2: Evolución
2.10.3. Uso de la comunidad: contenido audiovisual y Videojuegos
2.10.4. Futuro del motor Source 2
2.10.5. Mods y juegos de éxito

Módulo 3. Interacción persona-ordenador

3.1. Introducción a la interacción persona-ordenador

3.1.1. Qué es la interacción persona-ordenador
3.1.2. Relación de la interacción persona-ordenador con otras disciplinas
3.1.3. La interfaz de usuario
3.1.4. Usabilidad y accesibilidad
3.1.5. Experiencia de usuario y diseño centrado en el usuario

3.2. El ordenador y la interacción: interfaz de usuario y paradigmas de interacción

3.2.1. La interacción
3.2.2. Paradigmas y estilos de interacción
3.2.3. Evolución de las interfaces de usuario
3.2.4. Interfaces de usuario clásicas: WIMP/GUI, comandos, voz, Realidad Virtual
3.2.5. Interfaces de usuario innovadoras: móviles, portátiles, colaborativas, BCI

3.3. El factor humano: aspectos psicológicos y cognitivos

3.3.1. La importancia del factor humano en la interacción
3.3.2. El procesamiento humano de información
3.3.3. La entrada y salida de la información: visual, auditiva y táctil
3.3.4. Percepción y atención
3.3.5. Conocimiento y modelos mentales: representación, organización y adquisición

3.4. El factor humano: limitaciones sensoriales y físicas

3.4.1. Diversidad funcional, discapacidad y deficiencia
3.4.2. Diversidad visual
3.4.3. Diversidad auditiva
3.4.4. Diversidad cognitiva
3.4.5. Diversidad motórica
3.4.6. El caso de los inmigrantes digitales

3.5. El proceso de diseño (I): análisis de requisitos para el diseño de la interfaz de usuario

3.5.1. Diseño centrado en el usuario
3.5.2. Qué es el análisis de requisitos
3.5.3. La recogida de información
3.5.4. Análisis e interpretación de la información
3.5.5. Análisis de la usabilidad y la accesibilidad

3.6. El proceso de diseño (II): prototipado y análisis de tareas

3.6.1. Diseño conceptual
3.6.2. Prototipado
3.6.3. Análisis jerárquico de tareas

3.7. El proceso de diseño (III): la evaluación

3.7.1. Evaluación en el proceso de diseño: objetivos y métodos
3.7.2. Métodos de evaluación sin usuarios
3.7.3. Métodos de evaluación con usuarios
3.7.4. Estándares y normas de evaluación

3.8. Accesibilidad: definición y pautas

3.8.1. Accesibilidad y diseño universal
3.8.2. La iniciativa WAI y las pautas WCAG
3.8.3. Pautas WCAG 2.0 y 2.1

3.9. Accesibilidad: evaluación y diversidad funcional

3.9.1. Herramientas de evaluación de la accesibilidad en la web
3.9.2. Accesibilidad y diversidad funcional

3.10. El ordenador y la interacción: periféricos y dispositivos

3.10.1. Dispositivos y periféricos tradicionales
3.10.2. Dispositivos y periféricos alternativos
3.10.3. Móviles y tabletas
3.10.4. Diversidad funcional, interacción y periféricos

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El diseño de Niveles es una de las fases más importantes para el desarrollo de un videojuego. Aprende a crear retos estimulantes para los jugadores completando esta Experto universitario”  

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