Presentación

Diseña gráficos a la altura de los mejores videojuegos del futuro” 

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El diseño de gráficos es una de las labores más esenciales en el proceso de creación de un videojuego. Los gráficos van a determinar, en buena medida, la calidad visual de la obra en cuestión, por lo que las empresas ponen el máximo cuidado en ellos y, para ello, intentan contar con los mejores profesionales del mundo.

Sin embargo, el diseño de gráficos es una disciplina muy compleja y no resulta sencillo encontrar expertos en la materia, por lo que esta Experto universitario en Diseño de Gráficos para Videojuegos es la solución perfecta para todos aquellos que deseen convertirse en especialistas altamente demandados por la industria.

Los contenidos y el enfoque de esta titulación hacen de ella la mejor para acceder a una gran compañía del sector de videojuegos, gracias a la atención que le presta al diseño preliminar, para luego hacer su conversión en 2D y 3D, entender los principios de la animación y crear gráficos en movimiento que se adapten a cualquier tipo de proyecto.

Serás capaz de diseñar gráficos de enorme calidad gracias a esta Experto universitario”   

Esta Experto universitario en Diseño de Gráficos para Videojuegos contiene el programa más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son:

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en diseño de videojuegos
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información científica y práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Piensa en tus videojuegos favoritos: serás capaz de hacer gráficos como esos” 

El programa incluye en su cuadro docente a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.  

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.  

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeos interactivos realizados por reconocidos expertos.

La industria necesita gente con talento como tú"

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Temario

Esta Experto universitario en Diseño de Gráficos para Videojuegos ha sido creado de forma que pueda transmitir los mejores conocimientos de esta materia, ayudando a sus alumnos a alcanzar sus objetivos profesionales. Así, esta titulación ofrece a sus estudiantes contenidos especializados en expresión gráfica y artística, animación 2D y gráficos en movimientos, de forma que puedan realizar un proceso de aprendizaje completo e integral que los llevará a trabajar en las mejores empresas del mundo. 

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Estos contenidos te convertirán en un gran experto”  

Módulo 1.  Expresión gráfica y artística

1.1. Dibujo y perspectiva

1.1.1. El dibujo a mano alzada o Sketch. Importancia de bocetar
1.1.2. La perspectiva y métodos de representación espacial
1.1.3. Proporciones y métodos de encaje: la figura humana
1.1.4. Proporciones y métodos de encaje: la figura animal

1.2. Luces y color

1.2.1. El claroscuro: luces y sombras
1.2.2. Teoría del color y pintura. ¿Cómo se percibe el color?
1.2.3. Herramientas plásticas para creación de contrastes
1.2.4. Armonía del color. Tipos de armonía del color

1.3. Texturas y movimiento

1.3.1. Texturas y métodos de representación de materiales
1.3.2. Análisis de obras con textura
1.3.3. Representación de acciones y movimiento
1.3.4. Análisis de obras en movimiento

1.4. Composición

1.4.1. Aspectos estructurales de la imagen: el punto, la línea y el plano
1.4.2. Leyes de Gestalt
1.4.3. Operaciones formales: desarrollo de la forma a partir de conceptos
1.4.4. Ritmo, estructura, escala, simetría, equilibrio, tensión, atracción y agrupamiento
1.4.5. Patrones

1.5. Aproximación al entorno iconográfico digital

1.5.1. Introducción
1.5.2. Verificación del ámbito generador de la iconografía digital
1.5.3. Adopción de nuevos arquetipos iconográficos digitales
1.5.4. La estética y la función como conceptos derivados del uso de la máquina

1.6. Análisis de recursos gráficos digitales. Imagen de síntesis

1.6.1. Tipologías iconográficas digitales: imágenes recicladas e imágenes sintéticas
1.6.2. Formatos de archivos gráficos digitales
1.6.3. Formas bidimensionales. Análisis de software para creación y retoque de imágenes
1.6.4. Formas tridimensionales. Análisis de software para creación de estructuras volumétricas
1.6.5. Estructuras gráficas 3D. Introducción. Estructuras de alambre
1.6.6. Dispositivos para visualización e interacción con aplicaciones multimedia
1.6.7. Terminología asignada al sector donde se encuadra la imagen digital

1.7. Expresión artística en soporte digital: grafismos en Adobe Photoshop

1.7.1. Instalación e introducción a Adobe Photoshop
1.7.2. Herramientas básicas de Adobe Photoshop
1.7.3. Análisis y aprendizaje de Adobe Photoshop
1.7.4. Uso de la herramienta digital en labores gráficas destinadas a la creación de videojuegos

1.8. Escenarios y ambientación para videojuegos

1.8.1. Escenarios y ambientación cartoon
1.8.2. Análisis compositivo
1.8.3. Escenarios y ambientación realista
1.8.4. Análisis compositivo

1.9. Personajes para videojuegos

1.9.1 Personajes cartoon
1.9.2. Análisis compositivo
1.9.3. Personajes realistas
1.9.4. Análisis compositivo

1.10. Presentación de portfolio profesional

1.10.1. Planteamiento
1.10.2. Metodología
1.10.3. Software para la creación del documento
1.10.4. Estudio analítico de portfolios profesionales

Módulo 2. Animación 2D

2.1. ¿Qué es la animación?

2.1.1. Historia de la animación
2.1.2. Pioneros de la animación
2.1.3. Animación 2D y 3D
2.1.4. ¿Es necesario saber dibujar?

2.2. El animador y su papel en la producción

2.2.1. Puestos en el departamento: Junior, Mid, Senior
2.2.2. Animator Lead, Supervisor y Director
2.2.3. Pasos de supervisión en una producción
2.2.4. Criterios de calidad

2.3. Leyes físicas

2.3.1. Empuje
2.3.2. Fricción
2.3.3. Gravedad
2.3.4. Inercia

2.4. Herramientas de animación

2.4.1. Timeline
2.4.2. Dopesheet
2.4.3. Curve Editor
2.4.4. Uso de los rigs

2.5. Metodología de animación

2.5.1. Graph Editor: Curvas y tipos de curva
2.5.2. Timing y Spacing
2.5.3. Overshoots
2.5.4. Stepped y Spline
2.5.5. Parents y constraints
2.5.6. Charts y inbetweens
2.5.7. Poses extremas y Breakdowns

2.6. Los 12 principios de la animación

2.6.1. Timing
2.6.2. Squash y stretch
2.6.3. Slow in y Slow out
2.6.4. Anticipación
2.6.5. Overlap
2.6.6. Arcos
2.6.7. Pose to pose y Straight ahead
2.6.8. Pose
2.6.9. Acción secundaria
2.6.10. Staging
2.6.11. Exageración
2.6.12. Appeal

2.7. Conocimientos anatómicos y su funcionamiento

2.7.1. Anatomía humana
2.7.2. Anatomía animal
2.7.3. Anatomía de personajes cartoon
2.7.4. Romper las reglas

2.8. Posado y siluetas

2.8.1. Importancia de la ubicación
2.8.2. Importancia de la pose
2.8.3. Importancia de la silueta
2.8.4. Resultado final. Análisis compositivo

2.9. Ejercicio: pelota

2.9.1. Forma
2.9.2. Timing
2.9.3. Spacing
2.9.4. Peso

2.10. Ejercicio: ciclos básicos y dinámica corporal

2.10.1. Ciclo de andar
2.10.2. Ciclo de andar con personalidad
2.10.3. Ciclo de correr
2.10.4. Parkour
2.10.5. Pantomima

Módulo 3. Gráficos en movimiento

3.1. Introducción a After Effects

3.1.1. ¿Qué es y para qué sirve After Effects?. Ejemplos ilustrativos
3.1.2. Ajustes de proyecto e interfaz
3.1.3. Ajustes de composición, pinceles y ventanas
3.1.4. Definición del flujo de trabajo: creación de un proyecto básico
3.1.5. Cuestiones previas de vídeo
3.1.6. Profundidad de color, formatos de pantalla, compresión de audio y vídeo

3.2. Nociones básicas de After Effects

3.2.1. Importación
3.2.2. Herramientas básicas. Tipos y opciones de capa
3.2.3. Propiedades de transformación y origen de coordenadas
3.2.4. Exportación básica H264

3.3. Pinceles y espacio 3D

3.3.1. Paneles de pincel y efecto pintar
3.3.2. Goma de borrar, pincel de clonado, pincel de rotoscopia
3.3.3. Activar el espacio 3D. Vistas para trabajar en 3D
3.3.4. Propiedades de material y de transformación
3.3.5. Luces y cámaras. Control de cámara
3.3.6. Herramienta unificada de cámara. Vista personalizada.
3.3.7. Texto en 3D: extrusión de texto. Raytracing
3.3.8. Punto de fuga y proyección de cámara

3.4. Texto y transparencias

3.4.1. Herramienta de texto
3.4.2. Estilos de capa
3.4.3. Animadores, rangos y selectores
3.4.4. Ajustes preestablecidos de animación de texto
3.4.5. Canal alpha: mates alpha y preservación de transparencias
3.4.6. Panel control de transferencia: Track Mate, modos de fusión, conservar transparencia subyacente
3.4.7. Incrustaciones por luminancia

3.5. Máscaras y capas de forma

3.5.1. Herramientas de creación y edición de máscaras
3.5.2. Capas de forma
3.5.3. Convertir texto y gráficos en capas de forma o en máscaras
3.5.4. Máscaras como trayectorias
3.5.5. Efectos que funcionan con máscaras: trazo, garabato

3.6. Animación

3.6.1. Keyframes. Tipos
3.6.2. Trayectorias
3.6.3. Gráfica de curvas
3.6.4. Convertir audio en keyframes
3.6.5. Parentales y precomposiciones
3.6.6. Técnicas alternativas de animación: Loops, secuenciación de capas, herramienta de transformación libre, esbozo de movimiento, deslizador
3.6.7. Remapeo de tiempo

3.7. Efectos y croma

3.7.1. Aplicación de efectos
3.7.2. Ejemplos de efectos
3.7.3. Corrección de color
3.7.4. Croma Key: Keylight

3.8. Estabilizado

3.8.1. Estabilizador clásico
3.8.2. Estabilizador de deformación
3.8.3. Opciones de seguimiento
3.8.4. Estabilizados de posición, rotación y escala

3.9. Tracking y expresiones

3.9.1. Trackeo de posición y rotación. Perspectiva
3.9.2. Trackeo con sólidos, con capas de ajuste y con objetos nulos
3.9.3. Track 3D. Incrustar Logos, Texto o imágenes en espacio 3D
3.9.4. Mocha AE
3.9.5. Expresiones: Time
3.9.6. Expresiones: Loop out
3.9.7. Expresiones: Wiggle

3.10. Exportación

3.10.1. Configuraciones de exportación: formatos y codecs más usuales para edición y visionado I
3.10.2. Configuraciones de exportación: formatos y codecs más usuales para edición y visionado II
3.10.3. Configuraciones de exportación: formatos y codecs más usuales para edición y visionado III
3.10.4. Guardado de proyectos completos: recopilar archivos y backup

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