Titulación
La mayor facultad de informática del mundo”
Presentación
TECH, la mayor universidad digital del mundo te ofrece titulación más completa acerca del diseño y desarrollo de aplicaciones para el sistema operativo Android”
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Una de las mayores ventajas de las aplicaciones que utilizan el sistema operativo Android es la gran cantidad de dispositivos en los que se puede utilizar. Estos abarcan smartphones hasta Tablets, smartwatches y televisores entre los cuales se puede elegir a partir de las necesidades y presupuesto de los usuarios. Igualmente, los fabricantes suelen lanzar actualizaciones de software que mejoran la seguridad y el rendimiento del equipo. En definitiva, este lenguaje de programación dispone de muchas y completísimas herramientas que se adaptan a los clientes y al entorno actual de desarrollo colaborativo. En este entorno cada vez más competitivo, las empresas buscan a profesionales altamente cualificados para diseñar y desarrollar aplicaciones móviles con éxito.
TECH es consciente de esta realidad y, por lo tanto, ofrece una Maestría de primer nivel en el diseño y creación de aplicaciones móviles para Android. La titulación incluye un novedoso temario que cubre aspectos fundamentales como el desarrollo web multiplataforma, bibliotecas de productos, códigos y herramientas fundamentales. A su vez, dedica especial atención a los protocolos y estrategias de seguridad imprescindibles.
Todo esto se enseñará a través de una plataforma de aprendizaje diseñada por TECH, que implementa una metodología de estudios 100% online y un equipo docente de excelencia. El programa incluye los mejores materiales teóricos, así como recursos multimedia interactivos, como vídeos, infografías y resúmenes. Los informáticos tendrán la libertad de gestionar su propio proceso de aprendizaje, sin horarios ni cronogramas preestablecidos, adaptando su estudio a sus necesidades y tiempos. De esta manera, los egresados serán capaces de adaptar sus competencias a los requerimientos de las empresas más destacadas de este mercado laboral y así alcanzar mayores y mejores resultados.
TECH brinda la oportunidad de obtener la maestría oficial en Desarrollo de Aplicaciones Android en un formato 100% en línea, con titulación directa y un programa diseñado para aprovechar cada tarea en la adquisición de competencias para desempeñar un papel relevante en la empresa. Pero, además, con este programa, el estudiante tendrá acceso al estudio de idiomas extranjeros y formación continuada de modo que pueda potenciar su etapa de estudio y logre una ventaja competitiva con los egresados de otras universidades menos orientadas al mercado laboral.
Un camino creado para conseguir un cambio positivo a nivel profesional, relacionándose con los mejores y formando parte de la nueva generación de informáticos capaces de desarrollar su labor en cualquier lugar del mundo.
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Adquiere las competencias prácticas más actualizadas a lo largo del estudio 100% online de esta maestría oficial de TECH”
Plan de estudios
El mundo de las aplicaciones móviles es cada vez más relevante en nuestra sociedad, y TECH ha diseñado un programa acerca del desarrollo con Android que se encuentra a la vanguardia del mercado educativo. Este plan de estudios ha sido elaborado a partir de los últimos avances en ciencia y tecnología para garantizar actualización de calidad para los informáticos. Los módulos de estudio que componen la maestría oficial incluyen los adelantos más significativos en relación a bases de datos específicas, metodologías de trabajo, herramientas, protocolos de control y seguridad, entre otros aspectos.
A partir de una metodología de estudios innovadora, flexible y 100% online, los egresados estarán preparados para afrontar los retos más exigentes en cuanto a la programación de aplicaciones para dispositivos Android”
Plan de estudios
La titulación será accesible desde cualquier dispositivo conectado a Internet, permitiendo al alumno revisar el contendido desde cualquier parte del mundo. Igualmente, manejará materiales multimedia que proporcionen una experiencia didáctica más completa. Entre ellos resaltarán vídeos, infografías y resúmenes interactivos.
Además, por medio de su metodología de aprendizaje 100%, TECH permitirá que cada alumno autogestione de manera personalizada el estudio de los contenidos más modernos. Así, no tendrá que preocuparse de horarios predefinidos ni cronogramas evaluativos continuos.
Módulo 1. Lenguaje de programación Android
Módulo 2. Entornos de trabajo en desarrollo de Aplicaciones Android
Módulo 3. Interfaces y planes de desarrollo de Aplicaciones Android
Módulo 4. Lenguaje de programación en Aplicaciones Android. Kotlin
Módulo 5. Lenguaje de programación en Aplicaciones Android. Kotlin avanzado
Módulo 6. Gestión de datos en dispositivos Android
Módulo 7. Herramientas de dispositivos Android
Módulo 8. Diseño responsivo en Android
Módulo 9. Mercadotecnia en Aplicaciones Android
Módulo 10. Ciclo de vida en Aplicaciones Android
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Dónde, cuándo y cómo se imparte
Esta maestría oficial se ofrece 100% en línea, por lo que el alumno podrá cursarla desde cualquier sitio, haciendo uso de una computadora, una tableta o simplemente mediante su smartphone.
Además, podrá acceder a los contenidos tanto online como offline. Para hacerlo offline bastará con descargarse los contenidos de los temas elegidos, en el dispositivo y abordarlos sin necesidad de estar conectado a internet.
El alumno podrá cursar la maestría oficial a través de sus 10 módulos, de forma autodirigida y asincrónica. Adaptamos el formato y la metodología para aprovechar al máximo el tiempo y lograr un aprendizaje a medida de las necesidades del alumno.
Gracias a este programa, conocerás las particularidades de la integración continúa enfocada en Android desde una plataforma de estudios 100% online, interactiva y sin horarios preestablecidos”
Módulo 1. Lenguaje de programación Android
1.1. Plataforma Android
1.1.1. Sistema Operativo Android
1.1.2. Alianza del Dispositivo Móvil Abierto en el desarrollo de Android
1.2. Arquitectura Android
1.2.1. Elementos arquitecturales de un Sistema Android
1.2.2. Comunicación entre elementos
1.2.3. Extensibilidad de la arquitectura Android
1.2.4. Gestión de recursos máquina: Batería y Memoria
1.2.5. Emuladores Android
1.3. Núcleo Linux de Android
1.3.1. Composición del núcleo
1.3.2. Elementos estructurales del núcleo
1.3.3. La Máquina Virtual Dalvik
1.3.4. La Máquina Virtual Android RunTime
1.4. Librerías Nativas de Android
1.4.1. Librerías Nativas de Android
1.4.2. Librerías de compatibilidad
1.4.3. Librerías nativas y extensibilidad
1.5. El Sistema de Ficheros y Datos en Android
1.5.1. Estructura de una aplicación Android típica
1.5.2. Sistema de ficheros YAFFS2 y ext4
1.5.3. Uso de software SQLite y Room para la Gestión de Datos
1.6. Seguridad en Android
1.6.1. Sistema de Permisos
1.6.2. Firmas digitales en los paquetes Android
1.6.3. Ejecución de procesos en el núcleo
1.6.4. Hilos de ejecución y Eventos
1.7. Componentes estructurales de una aplicación estándar
1.7.1. Vista
1.7.2. Actividad
1.7.3. Fragmento
1.7.4. Servicio
1.7.5. Intención
1.7.6. Gestión de datos y preferencias de usuario
1.8. Versiones Android
1.8.1. Versiones Android
1.8.2. Despliegue de versiones Android
1.8.3. Dispersión de distribuciones Android
1.8.4. Android versus Apple IOS y otros sistemas para móviles
1.9. Android para Vehículos
1.9.1. Android y el mundo del automóvil
1.9.2. Elementos estructurales en un sistema Android para automóviles
1.9.3. Comunicación entre dispositivos
1.10. Android en Domótica, de uso y en internet de las cosas
1.10.1. El mundo conectado
1.10.2. Elementos estructurales en un sistema Android Domótico
1.10.3. Elementos de Android de uso
1.10.4. Android en el Internet de las cosas
Módulo 2. Entornos de trabajo en desarrollo de Aplicaciones Android
2.1. Entornos en Desarrollo de Aplicaciones Android
2.1.1. Características
2.1.2. Tipologías
2.1.3. Elección del entorno para el Proyecto
2.2. Implementación de Entornos en Android
2.2.1. Entornos Core de Android para Java/Kotlin
2.2.2. Herramientas de Android
2.2.3. Entornos en otros Lenguajes
2.3. Sistemas de Gestión de Librerías en Desarrollo
2.3.1. Herramienta de automatización Graddle
2.3.2. Automatización con Graddle
2.3.3. Herramienta del Desarrollo Maven
2.4. Código limpio
2.4.1. Código ordenado
2.4.2. Preparación de Código en Aplicaciones Android
2.4.3. Trivialidad y priorización
2.5. Patrones de Desarrollo en Android
2.5.1. Categorías de patrones
2.5.2. Diferencias entre Patrones
2.5.3. Patrones de diseño: Factoría, Observador, instancia única
2.6. Modelo, Vista y Presentador o MVC
2.6.1. Características
2.6.2. Modelo, Vista y Presentador
2.6.3. Ejemplo práctico: Pokémon Battle
2.7. Modelo, Vista y Vista Modelo o MVVM
2.7.1. MVC vs MVVM
2.7.2. Modelo, Vista y Vista Modelo
2.7.3. Ejemplo Práctico: Pokemon Battle II
2.8. Entornos y librerías más utilizadas en Android
2.8.1. Librerías de interacción con API
2.8.2. Librerías de conversión de datos
2.8.3. Herramientas de desarrollo Firebase y Firebase Analytics
2.9. Framework visual de Android
2.9.1. Ciclo de vida de una aplicación Android
2.9.2. Diseño de vistas en XML
2.9.3. Diseño de elementos y animaciones en XML
2.10. Entornos de Android en otros lenguajes
2.10.1. Entorno React Native
2.10.2. Entorno Flutter
2.10.3. Entorno Ionic
Módulo 3. Interfaces y planes de desarrollo de Aplicaciones Android
3.1. Ciclo de Vida de un Interfaz en Android
3.1.1. Ciclo de vida en Android
3.1.2. Relación proceso-actividades
3.1.3. Persistencia de estado de la aplicación
3.1.4. Arquitectura Clean aplicada a Android
3.2. Vistas en el Desarrollo de Aplicaciones Android
3.2.1. Capa de Presentación de la Arquitectura Clean
3.2.2. Herramienta de vista “RecyclerView”
3.2.3. Herramienta de vista “Adapter View”
3.3. Diseños en el Desarrollo de Aplicaciones Android
3.3.1. Plan de Desarrollo en Android
3.3.2. Herramienta de vista ConstraintLayout
3.3.3. Creación de planes de desarrollo usando Studio Layout Editor
3.4. Animaciones en el Desarrollo de Aplicaciones Android
3.4.1. Iconos e imágenes
3.4.2. Transiciones
3.4.3. Diferencia entre Animación de Propiedades y Animación de Vistas
3.5. Actividades e Intenciones en el Desarrollo de Aplicaciones Android
3.5.1. Intenciones explícitas e implícitas
3.5.2. Barra de acciones
3.5.3. Comunicación entre actividades
3.6. Recursos alternativos y de Sistema
3.6.1. Normativa de diseño Material Design para Android
3.6.2. Multimedia en Android
3.6.3. Realidad Virtual con Google Cardboard for Android NDK
3.7. Estilos y Temas en el Desarrollo de Aplicaciones Android
3.7.1. Estilos en un proyecto Android
3.7.2. Temas para el proyecto Android
3.7.3. Reutilización de Estilos y Temas
3.8. Gráficos, Pantalla Táctil y Sensores
3.8.1. Trabajo con Gráficos avanzados
3.8.2. Gestión de dispositivos con Pantalla Táctil y con Teclado
3.8.3. Uso de Sensores del Dispositivo con Android
3.9. Diseños para Realidad Aumentada
3.9.1. Interfaces complejas usando la Cámara
3.9.2. Sensores de posición y GPS en la Realidad Aumentada
3.9.3. Presentación en pantallas no estándar
3.9.4. Errores y problemas comunes
3.10. Configuración avanzada de interfaz con AndroidManifest.xml
3.10.1. La potencia del fichero de manifiesto de Android
3.10.2. Diseño programático versus diseño declarativo
3.10.3. Componentes clave del archivo AndroidManifest.xml
Módulo 4. Lenguaje de programación en Aplicaciones Android. Kotlin
4.1. Lenguaje de Programación Kotlin
4.1.1. Características
4.1.2. Funcionamiento de un programa en Kotlin
4.2. Programar en Kotlin
4.2.1. Estructura de un programa en Kotlin
4.2.2. Palabras reservadas y sintaxis
4.2.3. Escribir por consola y leer inputs del usuario
4.3. Tipos y Variables en Kotlin
4.3.1. Declaración de Variables: Var Vs Val
4.3.2. Operadores
4.3.3. Conversión de tipos
4.3.4. Colección de variables Arreglo
4.4. Control de Flujo en Kotlin
4.4.1. Expresiones condicionales
4.4.2. Bucles
4.5. Funciones en Kotlin
4.5.1. Estructura de una función
4.5.2. Funciones de alcance
4.6. Clases y Objetos en Kotlin
4.6.1. Clases
4.6.2. Objetos
4.6.3. Constructores e Inicialización de propiedades
4.6.4. Clases de datos
4.7. Herencia en Kotlin
4.7.1. Superclases y Subclases
4.7.2. Sobreescritura de propiedades y funciones
4.7.3. Herencia Vs Otros tipos de relación entre clases
4.7.4. Clases selladas
4.7.5. Enumerados
4.8. Clases abstractas e Interfaces en Kotlin
4.8.1. Clases abstractas
4.8.2. Interfaces
4.8.3. Validación y conversión de Tipos
4.9. Colecciones en Kotlin
4.9.1. Lista
4.9.2. Conjunto
4.9.3. Mapa
4.10. Gestión de Excepciones y valores nulos en Kotlin
4.10.1. Valor nulo, tipos anulables y no anulables
4.10.2. Excepciones
Módulo 5. Lenguaje de programación en Aplicaciones Android. Kotlin avanzado
5.1. Genericidad en Kotlin
5.1.1. Genericidad en Kotlin
5.1.2. Genericidad en colecciones, funciones, clases e interfaces
5.1.3. Covarianza y Contravarianza
5.2. Funciones Lambda en Kotlin
5.2.1. Funciones Lambdas
5.2.2. Estructura de una función lambda
5.2.3. Uso de funciones lambda
5.3. Funciones de Orden Superior en Kotlin
5.3.1. Funciones de Orden Superior
5.3.2. Funciones de orden superior estándares de Kotlin
5.3.3. Enlazando llamadas a funciones
5.4. Extensiones en Kotlin
5.4.1. Extensiones en Kotlin
5.4.2. Funciones de extensión
5.4.3. Propiedades de extensión
5.4.4. Objetos acompañantes
5.5. Técnica Patrón de Diseño de Delegación en Kotlin
5.5.1. Componentes e importancia
5.5.2. Características
5.5.3. Propiedades Delegadas
5.6. Anotaciones y Reflexión en Kotlin
5.6.1. Anotaciones y Reflexión
5.6.2. Anotaciones en Kotlin
5.6.3. Reflexión en Kotlin
5.7. Pruebas en Kotlin
5.7.1. Características Kotlin
5.7.2. Librerías de prueba en Kotlin
5.7.3. Kotest
5.8. Programación Asíncrona en Kotlin
5.8.1. Programación Asíncrona
5.8.2. Técnicas de programación asíncrona en Kotlin
5.8.3. Comparativa en Técnicas de Programación
5.9. Corrutinas en Kotlin
5.9.1. Corrutinas
5.9.2. Canales
5.9.3. Contexto y Dispatchers
5.9.4. Estado Compartido y Concurrencia
5.9.5. Gestión de excepciones en Corrutinas
5.10. Ecosistema Kotlin
5.10.1. Ecosistema Kotlin
5.10.2. Librerías para Kotlin
5.10.3. Herramientas para Kotlin
Módulo 6. Gestión de datos en dispositivos Android
6.1. Gestión de Datos. Tipología
6.1.1. La Gestión de Datos en Dispositivos móviles
6.1.2. Alternativas para la Gestión de Datos en dispositivos Android
6.1.3. Generación de datos para Trabajo por Inteligencia Artificial y Analítica de Uso
6.1.4. Herramientas de medición de rendimiento para una óptima gestión de datos
6.2. Gestión de Preferencias de usuario
6.2.1. Tipos de datos involucrados en los archivos de preferencias
6.2.2. Gestión de las preferencias de usuario
6.2.3. Exportación de las preferencias. Gestión de permisos
6.3. Sistema de Almacenamiento de Ficheros
6.3.1. Clasificación de sistemas de ficheros en dispositivos móviles
6.3.2. Sistema interno de ficheros
6.3.3. Sistema externo de ficheros
6.4. Archivos JSON como Almacenamiento en Android
6.4.1. Información no estructurada en ficheros JSON
6.4.2. Librerías para Gestión de Datos con JSON
6.4.3. Uso de JSON en Android. Recomendaciones y optimizaciones
6.5. Archivos XML como Almacenamiento en Android
6.5.1. Formato XML en Android
6.5.2. Formato XML a través de librerías SAX
6.5.3. Formato XML a través de librerías DOM
6.6. Bases de Datos SQLite
6.6.1. Base de datos relacional para la Gestión de Datos
6.6.2. Uso de la Base de datos
6.6.3. Métodos SQLite para la gestión de datos
6.7. Uso avanzado de Bases de Datos SQLite
6.7.1. Recuperación de fallos usando transacciones en SQLite
6.7.2. Uso de caché para acelerar el acceso a datos
6.7.3. Base de Datos en móviles
6.8. Librería Room
6.8.1. Arquitectura
6.8.2. Funcionalidad
6.8.3. Ventajas y Desventajas
6.9. Herramienta Content Provider para Compartir Información
6.9.1. Características
6.9.2. Técnico de Uso
6.9.3. Seguridad en Content Provider
6.10. Recogida de Datos en la nube de Internet
6.10.1. Android y Sistemas de almacenamiento en la Nube
6.10.2. Servicios SOAP y REST para Android
6.10.3. Problemática de los Sistemas distribuidos
6.10.4. Internet como Copia de Seguridad de los Datos de la Aplicación
Módulo 7. Herramientas de dispositivos Android
7.1. Gestión: Herramientas “TO DO”
7.1.1. Herramientas de Mercado
7.1.2. Comparativa de Funcionalidades
7.1.3. Herramientas de Gestión. Diferencias
7.2. Gestión empresarial de dispositivos. MDM
7.2.1. Control de los Dispositivos de Empresa
7.2.2. Análisis de las principales herramientas de mercado
7.2.3. Elección de la herramienta
7.3. CRM: Herramientas de Mercado
7.3.1. Análisis de las Herramientas de Mercado con aplicación en Android
7.3.2. Herramientas de Mercado. Eficiencia
7.3.3. Herramientas de Mercado. Usos
7.4. Drones con Android
7.4.1. Apps de dispositivos Android para control de Dron
7.4.2. Controles autónomos
7.4.3. Usos de Dron en Android
7.5. Android, Valor Añadido en Plataformas Bancarias
7.5.1. Android en plataformas Bancarias
7.5.2. Riesgos y fraudes de Ciberdelincuentes
7.5.3. Usos de dispositivos móviles
7.6. Programa Brokering en dispositivos móviles
7.6.1. Herramientas de mercado y su uso
7.6.2. Comparativa de las herramientas
7.6.3. Elección de herramienta para cada uso
7.7. Herramientas de Entretenimiento y Formación
7.7.1. Usos
7.7.2. Herramientas del mercado
7.7.3. Comparativas de funcionalidades entre Herramientas de Desarrollo Android
7.8. Internet de las cosas (IoT) en Android
7.8.1. Entorno y plataformas de mercado
7.8.2. Riesgos y consideraciones de IoT en Android
7.8.3. Usos de IoT en Android
7.9. Eficiencia de procesos
7.9.1. Análisis de herramientas de mercado para creación de Apps
7.9.2. Comparativa de herramientas de Creación de Aplicaciones para Android
7.9.3. Caso de uso
7.10. Aplicaciones más descargadas en la actualidad
7.10.1. Herramientas más descargadas en la actualidad
7.10.2. Agrupación por familias
7.10.3. Usos principales, secundarios y comparativas con sistema iOS
Módulo 8. Diseño responsivo en Android
8.1. Diseño Responsivo
8.1.1. Características
8.1.2. Usabilidad, accesibilidad y experiencia del usuario
8.1.3. Ventajas y Desventajas
8.2. Teléfonos vs Tabletas vs Web vs Reloj inteligente
8.2.1. Diferentes formatos, tamaños, y necesidades
8.2.2. Problemas en el diseño
8.2.3. Adaptativo vs responsivo
8.3. Guías de Estilos
8.3.1. Utilidad
8.3.2. Material de diseño
8.3.3. Guía de estilos propia
8.4. Diseño o plan flexible
8.4.1. Características
8.4.2. Diseño Básico
8.4.3. Diseño en Grid
8.4.4. Diseño con herramienta “RelativeLayout”
8.4.5. Diseño con herramienta “ConstraintLayout”
8.5. Recursos flexibles
8.5.1. Características
8.5.2. Imágenes
8.5.3. Herramienta Draw 9patch
8.5.4. Recursos globales
8.6. Navegación flexible
8.6.1. Navegación flexible
8.6.2. Navegación con “Activities”
8.6.3. Navegación con “Fragments”
8.7. Herramientas externas
8.7.1. Generadores Automáticos
8.7.2. Herramientas de Prototipado
8.7.3. Herramientas de Diseño
8.8. Depuración y Pruebas
8.8.1. Depuración de diseño
8.8.2. Pruebas automáticas
8.8.3. Desarrollo basado en componentes
8.8.4. Buenas prácticas de Pruebas
8.9. Alternativas a Android nativo I. Web
8.9.1. Diseño en un visor de la web
8.9.2. Navegar con herramienta “Chrome Custom Tabs”
8.9.3. Depuración y pruebas en páginas de la web
8.10. Alternativas a Android nativo II. Aplicaciones híbridas
8.10.1. Aplicación React/React native
8.10.2. Aplicación Flutter
8.10.3. Aplicación Ionic
Módulo 9. Mercadotecnia en Aplicaciones Android
9.1. De Servicio al cliente a Experiencia del cliente
9.1.1. Desarrollo del cliente actual
9.1.2. Usuario con acceso a la información. Exigencias y Necesidades
9.1.3. La retroalimentación como fuente de conocimiento
9.2. Fases del consumidor
9.2.1. Camino del usuario a la conversión
9.2.2. Micro-segmentación
9.2.3. Experiencia a través de los canales
9.3. Medición de la experiencia de Usuario
9.3.1. Arquitectura web y móvil
9.3.2. Analítica de sesión como nuevo estándar
9.3.3. Estado del Arte de la Experiencia de Usuario
9.4. Mercadotecnia de Aplicaciones Android
9.4.1. Experiencia del cliente + Inteligencia Artificial
9.4.2. Experiencia del cliente + tecnologías de última generación
9.4.3. Experiencia del cliente + Internet de las cosas
9.5. Productos de Experiencia de Cliente
9.5.1. Estándares de la industria
9.5.2. Telepresencia
9.5.3. Experiencia de Cliente para todos los Agentes del Desarrollo
9.6. Trabajo centrado en el Usuario
9.6.1. Equipos
9.6.2. Pensamiento de diseñador
9.6.3. Trabajo de campo
9.7. La Ciencia sobre el Usuario
9.7.1. Reglas de oro
9.7.2. Iteración
9.7.3. Errores comunes
9.8. Prototipado y estructura en web
9.8.1. Características
9.8.2. Interacción usuario-dispositivo
9.8.3. Nivel avanzado
9.9. Interfaces móviles
9.9.1. Diseño visual. Reglas
9.9.2. Interfaz de apps. Claves
9.9.3. Buenas Prácticas en el Desarrollo de Interfaces Móviles
9.10. Buenas Prácticas en la Experiencia de Usuario. Consejos para Desarrolladores
9.10.1. Nivel Uno. Buenas Prácticas en experiencia del cliente
9.10.2. Nivel Dos. Buenas Prácticas en experiencia del usuario
9.10.3. Nivel Tres. Buenas Prácticas en Interfaz del usuario
Módulo 10. Ciclo de vida en Aplicaciones Android
10.1. Ciclo de Vida del Software
10.1.1. Características e importancia
10.1.2. Metodologías Ágiles
10.1.3. El ciclo continuo ágil del software
10.2. Desarrollo del producto manual
10.2.1. Integración manual
10.2.2. Entrega manual
10.2.3. Despliegue manual
10.3. Integración supervisada
10.3.1. Integración continua
10.3.2. Revisión manual
10.3.3. Revisiones Automáticas Estáticas
10.4. Pruebas lógicas
10.4.1. Pruebas unitarias
10.4.2. Pruebas de integración
10.4.3. Pruebas de comportamiento
10.5. Integración continua
10.5.1. Ciclo de integración continua
10.5.2. Dependencias entre integraciones
10.5.3. Integración continua como Metodología de Gestión del Repositorio
10.6. Entrega continua
10.6.1. Tipología de Problemas a resolver
10.6.2. Resolución de Problemas
10.6.3. Ventajas de la Entrega Continua
10.7. Despliegue continuo
10.7.1. Características
10.7.2. Tipología de Problemas a resolver
10.7.3. Despliegue Continuo. Resolución de Problemas
10.8. Herramienta Firebase Test Lab
10.8.1. Configuración desde GCloud
10.8.2. Configuración de Jenkins
10.8.3. Uso de Jenkins. Ventajas
10.9. Configuración de herramienta Gradle
10.9.1. Sistema de Automatización Gradle
10.9.2. Componente de Gradle Build Flavors
10.9.3. Componente de Gradle Linteo
10.10. Ciclo de Vida en Aplicaciones Android. Ejemplo
10.10.1. Configuración de herramientas SemaphoreCI y GitHub
10.10.2. Configuración de los bloques de trabajo
10.10.3. Promociones y despliegue
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Esta maestría oficial pone especial énfasis en las técnicas que debe dominar el programador para garantizar una experiencia de navegación, centrada en el usuario, de gran eficiencia”
Máster Universitario en Desarrollo de Aplicaciones Android
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