Presentación

TECH se plantea ofrecerte en cada espacio académico la mejor calidad, por eso aquí encontrarás un contenido de alto nivel académico y la facilidad de elegir cuando, donde y como estudiar”

Debido a los altos niveles de aprendizaje y buenos resultados alcanzado en los alumnos de primaria que han implementado el uso de las Nuevas Tecnologías y Gamificación, TECH ha preparado esta Experto universitario para la enseñanza del futuro docente y puesta al día de las reales demandas de los estudiantes que en la actualidad requieren una enseñanza mucho más dinámica.

El egresado tendrá la capacidad de hacer un buen empleo de las TIC dentro del aula de educación primaria y permitirá la enseñanza innovadora. Asimismo, definirá estrategias de adaptación del juego en la dinámica rutinaria de clase, creando espacios para la creatividad y permitiendo en el alumno la posibilidad de diseñar sus propios contenidos basados en los hechos históricos y en torno a lo aprendido en clases.

Asimismo, el alumno de este programa académico aprenderá a definir estrategias metodológicas de la unidad didáctica, establecer su proyecto docente de acuerdo a la unidad curricular actual. Dominará nuevas técnicas para la evaluación de cada asignatura, generando diversas actividades a través del juego y comprenderá, entre otros aspectos relevantes, la importancia actual de la cultura visual.

Todo ello y mucho más está reflejado en el amplio temario que posee este programa, diseñado por especialistas elegidos por TECH para la enseñanza de las Nuevas Tecnologías y Gamificación en Geografía e Historia en Primaria. Se hará a través de variados recursos, vídeos resúmenes, testing y retesting, lecturas complementarias, imágenes, esquemas, entre otros variados contenidos, disponibles las 24 horas, desde el campus virtual más moderno y seguro. De este modo, en 450 horas el alumno adquirirá un nuevo perfil profesional acorde a las demandas del mundo actual. 

Para innovar en la enseñanza de Geografía e Historia en Primaria debes conocer los recursos más modernos. En esta Experto universitario los encontrarás” 

Esta Experto universitario en Nuevas Tecnologías y Gamificación en Geografía e Historia en Primaria contiene el programa educativo más completo y actualizado del mercado. Sus características más destacadas son: 

  • El desarrollo de casos prácticos presentados por expertos en Didáctica de Geografía e Historia de Primaria
  • Los contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos con los que está concebido recogen una información práctica sobre aquellas disciplinas indispensables para el ejercicio profesional
  • Los ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
  • Su especial hincapié en metodologías innovadoras
  • Las lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
  • La disponibilidad de acceso a los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet

Si deseas innovar y atrapar la atención de tus estudiantes de primaria, con el estudio de esta Experto universitario lo lograrás. Matricúlate ahora y vive la mejor experiencia educativa”

El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.

Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos. 

Conocerás al detalle los juegos más innovadores y educativos y su relación con las TIC en el ámbito escolar, durante el desarrollo de este programa académico”

Avanzarás de la mano de los mejores docentes que han seleccionado el contenido más completo para que aprendas a usar las Nuevas Tecnologías y la Gamificación en la enseñanza de Geografía e Historia en alumnos de Primaria”

Temario

Con una estructura y contenido diseñado por especialistas en el tema de estudio, esta Experto universitario pretende que el egresado obtenga los conocimientos más específicos acerca de las Nuevas Tecnologías y Gamificación para la enseñanza de Geografía e Historia en Educación Primaria. Serán 450 horas de estudio organizadas a gusto por el alumno, de acuerdo a su propia agenda, sin restricciones. Dispondrá de una serie de vídeos al detalle, artículos de investigación, lecturas complementarias, imágenes, esquemas y mucho más. Todo accesible desde su dispositivo favorito con conexión a internet, una forma cómoda y vanguardista de estudio.

Este programa contiene las más resaltantes novedades acerca de las Tecnologías y Gamificación para la enseñanza de Geografía e Historia en Primaria”

Módulo 1. El proyecto docente y las unidades didácticas

1.1. Finalidad y uso de una unidad didáctica

1.1.1. ¿Qué es una unidad didáctica?
1.1.2. Objetivos y finalidad para la docencia

1.2. Programación de una unidad didáctica

1.2.1. Componentes que debe tener una unidad didáctica
1.2.2. Contenidos: conceptuales, procedimentales y actitudinales

1.3. Estrategias metodológicas de la unidad didáctica

1.3.3. Métodos para realizar una unidad didáctica
1.3.4. Técnicas para desarrollar una unidad didáctica

1.4. Actividades y tiempos estimados

1.4.1. Tareas teóricas para la unidad didáctica
1.4.2. Actividades prácticas para la unidad didáctica
1.4.3. Estimación del periodo empleado en las actividades. Cronograma
1.4.4. Los recursos didácticos: espacios, textos, documentos y otros materiales

1.5. Los recursos para una unidad didáctica

1.5.1. Espacios
1.5.2. Documentos escritos
1.5.3. Otros materiales

1.6. Criterios de evaluación

1.6.1. Técnicas para la evaluación de la materia
1.6.2. Instrumentos y actividades para evaluar
1.6.3. La calificación del alumno: mecanismos de seguimiento

1.7. Otros componentes

1.7.1. Contribución de una unidad didáctica a las competencias básicas del alumno
1.7.2. La atención a la diversidad
1.7.3. El cuadro-resumen de la unidad
1.7.4. Las conclusiones de la programación

1.8. Las unidades didácticas de las Ciencias Sociales

1.8.1. Consideraciones previas
1.8.2. Elaborando una unidad didáctica de Ciencias Sociales: justificación de los contenidos
1.8.3. Competencias generales y específicas de la materia
1.8.4. Planificación del temario
1.8.5. Diseño y estructura de una unidad didáctica para las Ciencias Sociales

1.9. Métodos y estrategias para la enseñanza y aprendizaje de las Ciencias Sociales

1.9.1. La incorporación del Método Histórico en la Enseñanza de las Ciencias Sociales
1.9.2. Estrategias cooperativas para la reconstrucción del conocimiento social: resolución de problemas, simulaciones, estudio de casos, etc

Módulo 2. Uso de las nuevas tecnologías en Geografía e Historia en Primaria

2.1. Introducción a las TICs en el mundo educativo: evolución e impacto

2.1.1. Modernizando el aula: los primeros intentos
2.1.2. Evolución de la tecnología en la enseñanza
2.1.3. Impacto en el desarrollo educativo y sociológico del alumno

2.2. Funciones principales y niveles de integración

2.2.1. Funciones básicas de las TICs en el aula. Complemento a la enseñanza
2.2.2. Las TICs como herramienta de integración social

2.3. Ventajas e inconvenientes de las TICs en el aula. Buenas prácticas

2.3.1. Ventajas de su aplicación en la escuela
2.3.2. Inconvenientes de su aplicación en la escuela
2.3.3. Recomendaciones para su uso durante la clase

2.4. La imagen como recurso educativo

2.4.1. El papel de la imagen como documento gráfico básico de enseñanza
2.4.2. La importancia actual de la cultura visual
2.4.3. La complejidad de la lectura de la imagen y su aplicación en el aula: la coherencia con la edad y el contenido que se imparte

2.5. El video y su aplicación didáctica

2.5.1. Funciones del video en clase
2.5.2. El video como mediador de aprendizaje, frente a otros medios

2.6. Las TICs en Geografía e Historia

2.6.1. Cómo afrontar las Ciencias Sociales a través de las nuevas tecnologías
2.6.2. Valoración de la disponibilidad tecnológica del alumno y del centro educativo
2.6.3. Lista de TICs aplicables a Geografía e Historia para niños de Primaria

2.7. El Patrimonio Cultural, los museos y las TICs

2.7.1. Hacia la actualización de las prestaciones y comunicación del Patrimonio Cultural
2.7.2. Las TICs para alumnos en monumentos patrimoniales
2.7.3. El nuevo concepto de museo: las TICs y los visitantes escolares

2.8. La educación artística y adecuación de las TICs

2.8.1. Qué es la Educación Artística. Aportaciones al desarrollo del niño y su vinculación con la Geografía e Historia
2.8.2. La creatividad a través de las nuevas tecnologías. Recursos didácticos
2.8.3. Ventajas y desventajas de las TICs en la educación artística

2.9. Nuevas propuestas de recursos tecnológicos y su aplicación en el aula

2.9.1. Herramientas de comunicación, debate y colaboración
2.9.2. Herramientas de organización e intercambio de archivos
2.9.3. Las aplicaciones móviles
2.9.4. Proyectos en 3D, realidad virtual y otros

Módulo 3. ¿Jugamos en clase?

3.1. El juego en el aula. Teoría, evolución e importancia como herramienta de aprendizaje

3.1.1. ¿Qué es el juego didáctico? Planteamientos teóricos y otros puntos de vista
3.1.2. Objetivos y fines educativos del juego
3.1.3. Evolución del juego en el aula
3.1.4. El juego y el desarrollo de habilidades por áreas

3.2. La memoria vs. la experiencia. Ventajas e inconvenientes

3.2.1. Aspectos en torno a memorizar datos: ¿beneficioso o contraproducente? Su aplicación el juego
3.2.2. El papel de los sentidos como herramienta de juego

3.3. Aspectos relevantes de su funcionamiento en la enseñanza. El juego como socializador y transmisor de valores

3.3.1. La explotación lúdica con fines educativos
3.3.2. Enseñar a jugar y aprendiendo jugando
3.3.3. Estrategia de atención a la diversidad
3.3.4. Estudio de actividades psicológicas durante el juego

3.4. El diseño del juego en clase: pautas a tener en cuenta

3.4.1. Características generales del juego didáctico
3.4.2. Pasos para su elaboración
3.4.3. Formato del juego didáctico
3.4.4. Las reglas del juego
3.4.5. Materiales disponibles

3.5. El papel del profesor en el juego

3.5.1. Habilidades a tener en cuenta
3.5.2. Sugerencias previas antes de la realización de un juego
3.5.3. Modelos y patrones a seguir
3.5.4. El rol del maestro durante el desarrollo de la actividad

3.6. El juego y las TICs

3.6.1. La introducción de la tecnología en el juego
3.6.2. Ejemplos significativos

3.7. La Geografía y el juego

3.7.1. Componentes geográficos que debe tener un juego
3.7.2. Ejemplos significativos

3.8. La Historia y el juego

3.8.1. Componentes históricas que debe tener un juego
3.8.2. Ejemplos significativos

3.9. El Patrimonio Cultural: otro campo de juego

3.9.1. Iniciación al estudio patrimonial a través del juego
3.9.2. Jugando con el Patrimonio: métodos y aportaciones al aprendizaje
3.9.3. Ejemplos significativos

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