Presentación

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Este Experto universitario permitirá al docente hacer un repaso de los conocimientos fundamentales en el ámbito de la enseñanza y conocer la mejor manera de guiar y orientar a los alumnos en su día a día.  

Esta capacitación se distingue por su orden y distribución con materia teórica, ejemplos prácticos guiados en todos sus módulos, y vídeos motivacionales y aclaratorios. Permitiendo un estudio sencillo y clarificador sobre la educación en los centros educativos universitarios.  

De esta manera, se explicará al alumno los principales proyectos educativos que se están instaurando en las universidades hoy en día, teniendo en cuenta las principales metodologías activas y técnicas utilizadas, con la innovación como uno de los elementos más importantes.  

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Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales. 

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el docente deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, el profesor contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos en Metodologías Activas y Técnicas Didácticasy con gran experiencia docente 

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Temario

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Módulo 1. Innovación, diversidad y equidad en educación

1.1. ¿Qué entendemos por innovación educativa?

1.1.1. Definición
1.1.2. ¿Por qué es esencial la innovación educativa?
1.1.3. ¿Cómo debemos innovar?
1.1.4. Deberíamos innovar

1.2. Diversidad, equidad e igualdad de oportunidades

1.2.1. Definición de conceptos
1.2.2. Tres elementos indispensables en educación

1.3. Innovación y mejora educativa

1.3.1. Proceso de Innovación
1.3.2. Eficacia y mejora educativa

1.4. Innovación para el logro de la igualdad en la educación

1.4.1. ¿Cómo explicar la igualdad?
1.4.2. La igualdad en educación: un problema persistente
1.4.3. Factores para el logro de la igualdad en el aula: Ejemplos en el aula

1.5. Docencia y lenguaje no sexista

1.5.1. ¿Qué es el lenguaje no sexista?
1.5.2. ¿Qué es el sexismo en el lenguaje?
1.5.3. ¿Qué es el lenguaje inclusivo?
1.5.4. Ejemplos de vocabulario sexista y no sexista en la educación

1.6. Factores que favorecen y obstaculizan la innovación

1.6.1. Factores que favorecen la innovación
1.6.2. Factores que obstaculizan la innovación

1.7. Características de las escuelas que innovan

1.7.1. ¿Qué es una escuela innovadora?
1.7.2. Escuelas innovadoras, una educación diferente
1.7.3. Elementos de una escuela innovadora
1.7.4. Claves de un aula innovadora

1.8. El proceso de la innovación educativa

1.8.1. La escuela en el siglo XXI

1.9. Recursos y programas de innovación docente

1.9.1. Los distintos Programas de innovación que se pueden utilizar en el aula
1.9.2. Recursos docentes para un aula innovadora

1.10. Ámbitos emergentes en la actividad docente

1.10.1. Las pedagogías emergentes
1.10.2. Las necesidades emergentes de los alumnos
1.10.3. Las TIC como recurso emergente de la actividad del docente
1.10.4. Distintas herramientas TIC para usar en el aula

Módulo 2. Metodologías activas y técnicas didácticas

2.1. Metodologías activas

2.1.1. Qué son las metodologías activas
2.1.2. Claves para un desarrollo metodológico desde la actividad del alumnado
2.1.3. Relación entre aprendizaje y metodologías activas
2.1.4. Historia de las metodologías activas

2.1.4.1. De Sócrates a Pestalozzi
2.1.4.2. Dewey
2.1.4.3. Instituciones impulsoras de las Metodología activas

2.1.4.3.1. La Institución Libre de Enseñanza
2.1.4.3.2. La Escuela Nueva
2.1.4.3.3. La Escuela Única Republicana

2.2. Aprendizaje basado en proyectos, problemas y retos

2.2.1. Los compañeros de viaje. La cooperación entre docentes
2.2.2. Fases del diseño ABP

2.2.2.1. Tareas, actividades y ejercicios
2.2.2.2. Socialización rica
2.2.2.3. Las tareas de investigación

2.2.3. Fases del desarrollo ABP

2.2.3.1. Las Teorías de Benjamín Bloom
2.2.3.2. La Taxonomía de Bloom
2.2.3.3. La Taxonomía revisada de Bloom
2.2.3.4. La Pirámide de Bloom
2.2.3.5. La teoría de David A. Kolb: Aprendizaje basado en la experiencia
2.2.3.6. El Círculo de Kolb

2.2.4. El producto final

2.2.4.1. Tipos de productos finales

2.2.5. La evaluación en ABP

2.2.5.1. Técnicas e instrumentos de evaluación

2.2.5.1.1. Observación
2.2.5.1.2. Desempeño
2.2.5.1.3. Preguntas

2.2.6. Ejemplos prácticos. Proyectos de ABP

2.3. Aprendizaje basado en el pensamiento

1.3.1. Principios básicos

2.3.1.1. Por qué, cómo y dónde mejorar el pensamiento
2.3.1.2. Los organizadores del pensamiento
2.3.1.3. La infusión con el currículum académico
2.3.1.4. Atención a las habilidades, procesos y disposiciones
2.3.1.5. La importancia de ser explícitos
2.3.1.6. Atención a la metacognición
2.3.1.7. Transferencia del aprendizaje
2.3.1.8. Construir un programa infusionado
2.3.1.9. La Necesidad de Desarrollo Continuo del Personal

2.3.2. Enseñar a pensar. TBL

2.3.2.1. Co-creación de los mapas de pensamiento
2.3.2.2. Destrezas de pensamiento
2.3.2.3. La metacognición
2.3.2.4. El diseño de pensamiento

2.4. Aprendizaje basado en evento

2.4.1. Aproximación al concepto
2.4.2. Bases y fundamentos
2.4.3. La pedagogía del Sostenimiento
2.4.4. Benficios en el aprendizaje

2.5. Aprendizaje basado en el juego

2.5.1. Los juegos como recursos para aprender
2.5.2. La gamificación

2.5.2.1. Qué es gamificación

2.5.2.1.1. Fundamentos
2.5.2.1.2. La narración
2.5.2.1.3. Dinámicas
2.5.2.1.4. Mecánicas
2.5.2.1.5. Componentes
2.5.2.1.6. Las insignias
2.5.2.1.7. Algunas Apps de gamificación
2.5.2.1.8. Ejemplos
2.5.2.1.9. Críticas a la gamificación, limitaciones y errores comunes

2.5.3. ¿Por qué utilizar videojuegos en educación?
2.5.4. Tipos de jugadores según la teoría de Richard Bartle
2.5.5. Los scaperoom/breakedu, una forma organizativa de entender la educación

2.6. The flipped classroom, La clase inversa

2.6.1. La organización de los tiempos de trabajo
2.6.2. Ventajas de la clase invertida

2.6.2.1. ¿Cómo puedo enseñar efectivamente utilizando las clases invertidas?

2.6.3. Inconvenientes en el enfoque de aula invertida
2.6.4. Los cuatro pilares de la clase invertida
2.6.5. Recursos y herramientas
2.6.6. Ejemplos prácticos

2.7. Otras tendencias en educación

2.7.1. La robótica y la programación en educación
2.7.2. E-learning, micro-learning y otras tendencias metodologías en red
2.7.3. Aprendizaje basado en la neuroeducación

2.8. Metodologías libres, naturales y basadas en el desarrollo del individuo

2.8.1. Metodología Waldorf

2.8.1.1. Bases metodológicas
2.8.1.2. Fortalezas, oportunidades y debilidades

2.8.2. María Montessori, la pedagogía de la responsabilidad

2.8.2.1. Bases metodológicas
2.8.2.2. Fortalezas, oportunidades y debilidades

2.8.3. Summerhill, un punto de vista radical sobre cómo educar

2.8.3.1. Bases metodológicas
2.8.3.2. Fortalezas, oportunidades y debilidades

2.9. La inclusión educativa

2.9.1. ¿Hay innovación sin inclusión?
2.9.2. Aprendizaje cooperativo

2.9.2.1. Principios
2.9.2.2. La cohesión del grupo
2.9.2.3. Dinámicas simples y complejas

2.9.3. La docencia compartida

2.9.3.1. La ratio y la atención al alumnado
2.9.3.2. La coordinación docente, como estrategia para la mejora del alumnado

2.9.4. Enseñanza multinivel

2.9.4.1. Definición
2.9.4.2. Modelos

2.9.5. El Diseño Universal del Aprendizaje

2.9.5.1. Principios
2.9.5.2. Pautas

2.9.6. Experiencias inclusivas

2.9.6.1. Proyecto Roma
2.9.6.2. Los grupos interactivos
2.9.6.3. Las Tertulias Dialógicas
2.9.6.4. Las Comunidades de aprendizaje
2.9.6.5. Proyecto Includ-ED

Módulo 3. Programación e implementación de proyectos educativos

3.1. Introducción a los tipos de proyectos educativos

3.1.1. ¿Qué es un proyecto educativo?
3.1.2. ¿Para qué sirve un proyecto educativo?
3.1.3. Origen del proyecto educativo
3.1.4. Agentes implicados en el proyecto educativo
3.1.5. Destinatarios del proyecto educativo
3.1.6. Factores del proyecto educativo
3.1.7. Contenidos del proyecto educativo
3.1.8. Objetivos del proyecto educativo
3.1.9. Resultados del proyecto educativo
3.1.10. Conclusión de los proyectos educativos

3.2. Proyectos tecnológicos

3.2.1. Realidad virtual
3.2.2. Realidad aumentada
3.2.3. Realidad mixta
3.2.4. Pizarras digitales
3.2.5. Proyecto iPAD o tablet
3.2.6. Móviles en el aula
3.2.7. Robótica educativa
3.2.8. Inteligencia artificial
3.2.9. E-learning y educación online
3.2.10. Impresoras 3D

3.3. Proyectos metodológicos

3.3.1. Gamificación
3.3.2. Educación basada en juegos
3.3.3. Flippedclassroom
3.3.4. Aprendizaje Basado en Proyectos
3.3.5. Aprendizaje Basado en Problemas
3.3.6. Aprendizaje Basado en el Pensamiento
3.3.7. Aprendizaje Basado en Competencias
3.3.8. Aprendizaje Cooperativo
3.3.9. DesignThinking
3.3.10. Metodología Montessori
3.3.11. Pedagogía musical
3.3.12. Coaching educativo

3.4. Proyectos de valores

3.4.1. Educación emocional
3.4.2. Proyectos contra el acoso escolar
3.4.3. Proyectos de apoyo a asociaciones
3.4.4. Proyectos a favor de la Paz
3.4.5. Proyectos a favor de la no discriminación
3.4.6. Proyectos solidarios
3.4.7. Proyectos contra la violencia de género
3.4.8. Proyectos de inclusión
3.4.9. Proyectos interculturales
3.4.10. Proyectos de convivencia

3.5. Proyectos Basados en la Evidencia

3.5.1. Introducción a los Proyectos Basados en la Evidencia
3.5.2. Análisis previo
3.5.3. Determinación del objetivo
3.5.4. Investigación científica
3.5.5. Elección del Proyecto
3.5.6. Contextualización local o nacional
3.5.7. Estudio de viabilidad
3.5.8. Implementación del Proyecto Basado en la Evidencia
3.5.9. Seguimiento del Proyecto Basado en la Evidencia
3.5.10. Evaluación del Proyecto Basado en la Evidencia
3.5.11. Publicación de resultados

3.6. Proyectos artísticos

3.6.1. LOVA (La Ópera como Vehículo de Aprendizaje)
3.6.2. Teatro
3.6.3. Proyectos musicales
3.6.4. Coro y orquesta
3.6.5. Proyectos sobre la infraestructura del centro
3.6.6. Proyectos de artes visuales
3.6.7. Proyectos de artes plásticas
3.6.8. Proyectos de artes decorativas
3.6.9. Proyectos callejeros
3.6.10. Proyectos centrados en la creatividad

3.7. Proyectos de idiomas

3.7.1. Proyectos de inmersión lingüística en el propio centro
3.7.2. Proyectos de inmersión lingüística local
3.7.3. Proyectos de inmersión lingüística internacional
3.7.4. Proyectos de fonética
3.7.5. Auxiliares de conversación
3.7.6. Profesores nativos
3.7.7. Preparación para exámenes oficiales de idiomas
3.7.8. Proyectos de motivación al aprendizaje de idiomas
3.7.9. Proyectos de intercambio

3.8. Proyectos de excelencia

3.8.1. Mejora de la excelencia personal
3.8.2. Mejora de la excelencia institucional
3.8.3. Mejora de la excelencia de los egresados
3.8.4. Colaboración con entidades de prestigio
3.8.5. Concursos y premios
3.8.6. Proyectos para evaluaciones externas
3.8.7. Conexión con empresas
3.8.8. Proyectos de excelencia en la cultura y el deporte
3.8.9. Publicidad

3.9. Otros proyectos de innovación

3.9.1. Outdoor Education
3.9.2. Youtubers e influencers
3.9.3. Mindfulness
3.9.4. Tutoría entre iguales
3.9.5. Método RULER
3.9.6. Huertos escolares
3.9.7. Comunidad de aprendizaje
3.9.8. Escuela democrática
3.9.9. Estimulación temprana
3.9.10. Rincones de aprendizaje

3.10. Programación e implementación de proyectos educativos

3.10.1. Análisis situacional
3.10.2. Objetivo
3.10.3. Análisis DAFO
3.10.4. Recursos y materiales
3.10.5. Programación del proyecto educativo
3.10.6. Implementación del proyecto educativo
3.10.7. Evaluación del proyecto educativo
3.10.8. Reestructuración del proyecto educativo
3.10.9. Institucionalización del proyecto educativo
3.10.10. Difusión del proyecto educativo

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