Titulación
La mayor facultad de diseño del mundo”
Presentación
Desarrolla, de forma avanzada, las principales técnicas de Escultura Digital, profundizando en el modelado de todo tipo de objetos, terrenos, animales y personas, y situándote como un experto altamente solicitado por la industria del diseño”
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Este Máster Título Propio en Escultura Digital, por tanto, profundiza en cuestiones como las mejoras y el pintado de mallas, la creación de máquinas en tres dimensiones atendiendo a su motricidad, el rigging de personajes, la anatomía humana y animal, software como Blender, Arnold, Photoshop o ZBrush, y el modelado con luz, entre muchas otras.
Y todo ello se hará mediante una innovadora metodología de enseñanza 100% online que se adapta a las circunstancias personales de cada alumno, puesto que le permite escoger el momento y el lugar para estudiar. Además, aprenderán de la mano de un profesorado de alto nivel y emplearán numerosos recursos didácticos multimedia como ejercicios prácticos, técnicas en vídeo, resúmenes interactivos o clases magistrales.
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- Su especial hincapié en metodologías innovadoras
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Esta titulación te prepara para los retos presentes y futuros del diseño y la Escultura Digital. Matricúlate ya y experimenta un progreso inmediato en tu carrera”
El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas de sociedades de referencia y universidades de prestigio.
Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.
El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del curso académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeos interactivos realizados por reconocidos expertos.
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Temario
Los contenidos de este Máster Título Propio en Escultura Digital han sido estructurados en 10 módulos especializados, mediante los que el profesional podrá adquirir los conocimientos más avanzados en edit poly, geometría de contención para suavizados, splines, modelado para infoarquitectura, modificadores de texturas, la biomímesis, la creación de pelo, ropa y accesorios, la anatomía humana y animal o la creación de terrenos y entornos orgánicos, entre muchos otros elementos.
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Módulo 1. Creación de Hard Surface y superficies rígidas
1.1. Técnicas escultóricas y aplicaciones
1.1.1. Edit Poly
1.1.2. Splines
1.1.3. Modelado orgánico
1.2. Modelado Edit Poly
1.2.1. Loops y extrusiones
1.2.2. Geometría de contención para suavizados
1.2.3. Modificadores y Ribbon
1.3. Optimizaciones de malla
1.3.1. Quads, Tris y Ngons. Cuándo utilizarlos
1.3.2. Booleanos
1.3.3. Low Poly vs. High Poly
1.4. Splines
1.4.1. Modificadores de Splines
1.4.2. Trazados de trabajo y vectores
1.4.3. Splines como ayudantes de escenas
1.5. Escultura orgánica
1.5.1. Interfaz Zbrush
1.5.2. Técnicas de modelado en Zbrush
1.5.3. Alphas y pinceles
1.6. Model sheet
1.6.1. Sistemas de referencia
1.6.2. Configuración de plantillas de modelado
1.6.3. Medidas
1.7. Modelado para infoarquitectura
1.7.1. Modelado de fachada
1.7.2. Seguimiento de planos
1.7.3. Modelado de interiores
1.8. Escenografía
1.8.1. Creación de attrezzo
1.8.2. Mobiliario
1.8.3. Detallado en modelado orgánico Zbrush
1.9. Máscaras
1.9.1. Enmascaramientos para modelado y pintura
1.9.2. Máscaras de geometría e IDS para modelado
1.9.3. Ocultaciones de malla, Polygroups y cortes
1.10. Diseño 3D y Lettering
1.10.1. Uso de Shadow box
1.10.2. Topología del modelo
1.10.3. ZRemesher retopología automática
Módulo 2. Texturizado para escultura digital
2.1. Texturizado
2.1.1. Modificadores de texturas
2.1.2. Sistemas compact
2.1.3. Slate jerarquía de nodos
2.2. Materiales
2.2.1. ID
2.2.2. PBR fotorrealistas
2.2.3. No fotorrealistas. Cartoon
2.3. Texturas PBR
2.3.1. Texturas procedurales
2.3.2. Mapas de Color, Albedo y Diffuse
2.3.3. Opacidad y especular
2.4. Mejoras de malla
2.4.1. Mapa de normales
2.4.2. Mapa de desplazamiento
2.4.3. Vector maps
2.5. Gestores de texturas
2.5.1. Photoshop
2.5.2. Materialize y sistemas online
2.5.3. Escaneado de texturas
2.6. UVW y Banking
2.6.1. Baked de texturas Hard Surface
2.6.2. Baked de texturas orgánicas
2.6.3. Uniones de Baking
2.7. Exportaciones e importaciones
2.7.1. Formatos de texturas
2.7.2. FBX, OBJ y STL
2.7.3. Subdivisión vs, Dinamesh
2.8. Pintados de mallas
2.8.1. Viewport Canvas
2.8.2. Polypaint
2.8.3. Spotlight
2.9. Substance Painter
2.9.1. Zbrush con Substance Painter
2.9.2. Mapas de texturas Low Poly con detalle High Poly
2.9.3. Tratamientos de materiales
2.10. Substance Painter avanzado
2.10.1. Efectos realistas
2.10.2. Mejorar los Baked
2.10.3. Materiales SSS, piel humana
Módulo 3. Creación de máquinas
3.1. Robots
3.1.1. Funcionalidad
3.1.2. Character
3.1.3. Motricidad en su estructura
3.2. Robot despiece
3.2.1. Pinceles IMM y Chisel
3.2.2. Insert Mesh y Nanomesh
3.2.3. Zmodeler en Zbrush
3.3. Cybord
3.3.1. Seccionados mediante máscaras
3.3.2. TrimAdaptive y Dynamic
3.3.3. Mecanización
3.4. Naves y aviones
3.4.1. Aerodinámica y suavizados
3.4.2. Textura de superficie
3.4.3. Limpieza de la malla poligonal y detalles
3.5. Vehículos terrestres
3.5.1. Topología de vehículos
3.5.2. Modelando para animación
3.5.3. Orugas
3.6. Paso del tiempo
3.6.1. Modelos creíbles
3.6.2. Materiales en el tiempo
3.6.3. Oxidaciones
3.7. Accidentes
3.7.1. Choques
3.7.2. Fragmentaciones de objetos
3.7.3. Pinceles de destrucción
3.8. Adaptaciones y evolución
3.8.1. Biomímesis
3.8.2. Sci-Fi, distopía, ucronías y utopías
3.8.3. Cartoon
3.9. Render Hardsurface realistas
3.9.1. Escena de estudio
3.9.2. Luces
3.9.3. Cámara física
3.10. Render Hardsurface NPR
3.10.1. Wireframe
3.10.2. Cartoon Shader
3.10.3. Ilustración
Módulo 4. Humanoid
4.1. Anatomía humana para modelado
4.1.1. Canon de proporciones
4.1.2. Evolución y funcionalidad
4.1.3. Músculos superficiales y movilidad
4.2. Topología inferior del cuerpo
4.2.1. Tronco
4.2.2. Piernas
4.2.3. Pies
4.3. Topología superior del cuerpo
4.3.1. Brazos y manos
4.3.2. Cuello
4.3.3. Cabeza y cara e interior boca
4.4. Personajes caracterizados y estilizados
4.4.1. Detallado con modelado orgánico
4.4.2. Caracterización de las anatomías
4.4.3. Estilización
4.5. Expresiones
4.5.1. Animaciones faciales y Layer
4.5.2. Morpher
4.5.3. Animación por texturas
4.6. Posados
4.6.1. Piscología del personaje y relajación
4.6.2. Rig con Zpheras
4.6.3. Posados con motion capture
4.7. Caracterizaciones
4.7.1. Tatuajes
4.7.2. Cicatrices
4.7.3. Arrugas, pecas y manchas
4.8. Retopología manual
4.8.1. En 3ds Max
4.8.2. Blender
4.8.3. ZBrush y proyecciones
4.9. Predefinidos
4.9.1. Fuse
4.9.2. Vroid
4.9.3. MetaHuman
4.10. Multitudes y espacios repetitivos
4.10.1. Scatter
4.10.2. Proxys
4.10.3. Grupos de objetos
Módulo 5. Pelo, ropas y accesorios
5.1. Creación de pelo
5.1.1. Pelo modelado
5.1.2. Pelo Low Poly y Cards
5.1.3. Pelo High Poly, Fibermesh, Hair and Fur y Xgen
5.2. Ropa Cartoon
5.2.1. Extracciones de malla
5.2.2. Falseados de geometría
5.2.3. Shell
5.3. Esculpiendo telas
5.3.1. Simulaciones físicas
5.3.2. Cálculo de fuerzas
5.3.3. Pinceles de curvatura en ropa
5.4. Ropa realista
5.4.1. Importación a Marvelous Designer
5.4.2. Filosofía del software
5.4.3. Creación de patrones
5.5. Patrones estándar
5.5.1. Camisetas
5.5.2. Pantalones
5.5.3. Abrigos y calzado
5.6. Uniones y física
5.6.1. Simulaciones realistas
5.6.2. Cremalleras
5.6.3. Costuras
5.7. Ropas
5.7.1. Patrones complejos
5.7.2. Complejidad de los tejidos
5.7.3. Shading
5.8. Ropa avanzada
5.8.1. Baked de las ropas
5.8.2. Adaptabilidad
5.8.3. Exportación
5.9. Accesorios
5.9.1. Joyería
5.9.2. Mochilas y bolsos
5.9.3. Útiles
5.10. Render en telas y pelo
5.10.1. Iluminación y sombreados
5.10.2. Hair shader
5.10.3. Render realista en Arnold
Módulo 6. Animales y criaturas
6.1. Anatomía animal para modeladores
6.1.1. Estudio de proporciones
6.1.2. Diferencias anatómicas
6.1.3. Musculatura de las distintas familias
6.2. Masas principales
6.2.1. Estructuras principales
6.2.2. Posturas ejes de equilibrio
6.2.3. Mallas base con Zpheras
6.3. Cabeza
6.3.1. Cráneos
6.3.2. Mandíbulas
6.3.3. Dientes y cornamentas
6.3.4. Caja torácica, columna vertebral y caderas
6.4. Zona central
6.4.1. Caja torácica
6.4.2. Columna vertebral
6.4.3. Caderas
6.5. Extremidades
6.5.1. Patas y pezuñas
6.5.2. Aletas
6.5.3. Alas y garras
6.6. Textura animal y adaptación a las formas
6.6.1. Pieles y pelo
6.6.2. Escamas
6.6.3. Plumas
6.7. El imaginario animal: anatomía y geometría
6.7.1. Anatomía de los seres fantásticos
6.7.2. Cortes de geometría y Slice
6.7.3. Booleanos de malla
6.8. El imaginario animal: animales fantásticos
6.8.1. Animales fantásticos
6.8.2. Hibridaciones
6.8.3. Seres mecánicos
6.9. Especies NPR
6.9.1. Estilo Cartoon
6.9.2. Anime
6.9.3. Fan Art
6.10. Render animal y humano
6.10.1. Materiales sub Surface scattering
6.10.2. Mezclado de técnicas en texturizado
6.10.3. Composiciones finales
Módulo 7. Blender
7.1. El software libre
7.1.1. Versión LTS y comunidad
7.1.2. Pros y diferencias
7.1.3. Interfaz y filosofía
7.2. Integración con el 2D
7.2.1. Adaptación del programa
7.2.2. Crease pencil
7.2.3. Combinación 2D en 3D
7.3. Técnicas de modelado
7.3.1. Adaptación del programa
7.3.2. Metodologías de modelado
7.3.3. Geometry nodes
7.4. Técnicas de texturizado
7.4.1. Nodes shading
7.4.2. Texturas y materiales
7.4.3. Consejos de usos
7.5. Iluminación
7.5.1. Consejos de espacios de luz
7.5.2. Cycles
7.5.3. Eevee
7.6. Workflow en CGI
7.6.1. Usos necesarios
7.6.2. Exportaciones e importaciones
7.6.3. Arte final
7.7. Adaptaciones de 3ds Max a Blender
7.7.1. Modelado
7.7.2. Texturizado y Shading
7.7.3. Iluminación
7.8. Conocimientos de Zbrush a Blender
7.8.1. Esculpido 3D
7.8.2. Pinceles y técnicas avanzadas
7.8.3. Trabajo de orgánico
7.9. De Blender a Maya
7.9.1. Etapas importantes
7.9.2. Ajustes e integraciones
7.9.3. Aprovechamiento de funcionalidades
7.10. De Blender a Cinema 4D
7.10.1. Consejos hacia el diseño 3D
7.10.2. Uso del modelado hacia el video mapping
7.10.3. Modelando con partículas y efectos
Módulo 8. Modelado con luz
8.1. Motores offline Arnold
8.1.1. Iluminación para interior y exterior
8.1.2. Aplicación mapas de desplazamiento y normales
8.1.3. Modificadores de render
8.2. Vray
8.2.1. Bases de iluminación
8.2.2. Shading
8.2.3. Mapas
8.3. Técnicas avanzadas de Iluminación global
8.3.1. Gestión con GPU ActiveShade
8.3.2. Optimización del render fotorrealista. Denoiser
8.3.3. Render no fotorrealista (Cartoon y Hand Painted)
8.4. Visualización rápida de modelos
8.4.1. Zbrush
8.4.2. Keyshot
8.4.3. Marmoset
8.5. Postproducción de renders
8.5.1. Multipases
8.5.2. Ilustración 3D en Zbrush
8.5.3. Multipass Zbrush
8.6. Integración en espacios reales
8.6.1. Materiales de sombras
8.6.2. HDRI e iluminación global
8.6.3. Trackeados de imágenes
8.7. Unity
8.7.1. Interfaz y configuración
8.7.2. Importación a motores de videojuego
8.7.3. Materiales
8.8. Unreal
8.8.1. Interfaz y configuración
8.8.2. Escultura en Unreal
8.8.3. Shaders
8.9. Modelando en motores de videojuego
8.9.1. Probuilder
8.9.2. Modeling tools
8.9.3. Prefabs y guardados en memoria
8.10. Técnicas avanzadas de Iluminación en videojuegos
8.10.1. Realtime, precálculo de luces y HDRP
8.10.2. Ray tracing
8.10.3. Postprocesados
Módulo 9. Creación de terrenos y entornos orgánicos
9.1. Modelado orgánico en la naturaleza
9.1.1. Adaptación de pinceles
9.1.2. Creación de rocas y acantilados
9.1.3. Integración con Substance Painter 3D
9.2. Terreno
9.2.1. Mapas de desplazamiento en terrenos
9.2.2. Creación de rocas y acantilados
9.2.3. Librerías de escaneado
9.3. Vegetación
9.3.1. SpeedTree
9.3.2. Vegetación Low Poly
9.3.3. Fractales
9.4. Unity Terrain
9.4.1. Modelado orgánico del terreno
9.4.2. Pintado del terreno
9.4.3. Creación de vegetación
9.5. Unreal Terrain
9.5.1. Hightmap
9.5.2. Texturizados
9.5.3. Unreal foliage system
9.6. Físicas y realismo
9.6.1. Físicas
9.6.2. Viento
9.6.3. Fluidos
9.7. Paseos virtuales
9.7.1. Cámaras virtuales
9.7.2. Tercera persona
9.7.3. Primera persona FPS
9.8. Cinematografía
9.8.1. Cinemachine
9.8.2. Sequencer
9.8.3. Grabación y ejecutables
9.9. Visualización del modelado en realidad virtual
9.9.1. Consejos de modelado y texturizado
9.9.2. Aprovechamiento del espacio interaxial
9.9.3. Preparación de proyectos
9.10. Creación de escena en VR
9.10.1. Situación de las cámaras
9.10.2. Terrenos e infoarquitectura
9.10.3. Plataformas de uso
Módulo 10. Aplicaciones del modelado a impresión 3D, VR, AR y fotogrametría
10.1. Preparación para impresión 3D
10.1.1. Tipos de impresiones
10.1.2. Reducción de polígonos
10.1.3. Proyecciones de malla
10.2. Listos para impresión 3D
10.2.1. Vaciados
10.2.2. Encastres
10.2.3. Consejos e importaciones
10.3. Fotogrametría
10.3.1. Megascan biblioteca
10.3.2. Agisoft Metashape software
10.3.3. Preparación del modelo
10.4. Preparación de la fotogrametría
10.4.1. Obtención de puntos
10.4.2. Retopología
10.4.3. Optimización del modelo
10.5. Trabajando en realidad virtual
10.5.1. Software Quill
10.5.2. Interfaz
10.5.3. Brushes y Clone Tool
10.5.4. Creación de personaje en VR
10.6. Personaje y escenario con Quill
10.6.1. Creación de personaje en VR
10.6.2. Escenario inmersivo
10.6.3. Desarrollo de personaje
10.7. Preparación de escena en Quill
10.7.1. Pintado del personaje en VR
10.7.2. Posado
10.7.3. Spawn Area. Ajustando cámaras
10.8. De Quill a Arnold y Unreal
10.8.1. Exportación y formato
10.8.2. Render en Arnold
10.8.3. Integración en Unreal
10.9. Realidad aumentada: Unity y Vuforia
10.9.1. Importación a Unity
10.9.2. Vuforia
10.9.3. Iluminación y materiales
10.10. Realidad aumentada: preparación de escena
10.10.1. Preparación de la escena
10.10.2. Visualización sobre entorno real
10.10.3. Creación visualización múltiple en AR
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Máster en Escultura Digital
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