Presentación

Dominarás las habilidades de diseño y creación necesarias para acceder a los mejores estudios de diseño”

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En una buena narrativa los personajes lo son todo. Los protagonistas y antagonistas deben transmitir los sentimientos, carisma e impronta que se les presupone en el propio guion, responsabilidad que recae en el departamento de diseño. Además, el mejor diseñador debe ser versátil y poder adaptarse a toda clase de peticiones y estilos, ya sea en un tono más cartoon, terror o fantástico.

Este programa de TECH ha sido creado para suplir esta necesidad, bajo una perspectiva moderna e integradora que abarca desde la fase de preproducción , hasta el posterior color. Se examinan todo tipo de personajes, desde animales, objetos o incluso plantas a los props que suelen acompañarlos. De este modo, el diseñador estará perfeccionando sus habilidades para capitanear proyectos complejos y amplios donde el diseño de personajes juegue un rol fundamental.

El egresado podrá, por tanto, postular a ser artista especializado en diseño de personajes 2D o incluso lead character design en empresas de diseño de todo tipo, desde el campo de los videojuegos, hasta estudios de producción audiovisual. Gracias a las claves prácticas y casos simulados presentes a lo largo de todo el temario, el alumno podrá mejorar sus habilidades de forma casi inmediata, aportando una contextualización única de mano de docentes con grandes éxitos en la creación de personajes y diseño de proyectos de gran envergadura.

Además, el diseñador contará con la ventaja de poder asumir la carga lectiva a su propio ritmo, pues TECH ha eliminado tanto las clases presenciales como los horarios prefijados, apostando por un formato online flexible y ágil. La totalidad del contenido didáctico está disponible desde el primer día, pudiendo descargarse y estudiarse desde cualquier dispositivo con conexión a internet.

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El programa incluye, en su cuadro docente, a profesionales del sector que vierten en esta capacitación la experiencia de su trabajo, además de reconocidos especialistas 
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Su contenido multimedia, elaborado con la última tecnología educativa, permitirá al profesional un aprendizaje situado y contextual, es decir, un entorno simulado que proporcionará una capacitación inmersiva programada para entrenarse ante situaciones reales.

El diseño de este programa se centra en el Aprendizaje Basado en Problemas, mediante el cual el profesional deberá tratar de resolver las distintas situaciones de práctica profesional que se le planteen a lo largo del programa académico. Para ello, contará con la ayuda de un novedoso sistema de vídeo interactivo realizado por reconocidos expertos.

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Temario

Los contenidos de este programa siguen un esquema pedagógico novedoso, basado en la técnica del relearning, por la cual el alumno adquirirá los conceptos y habilidades más importantes en el Diseño y Creación de Personajes 2D de forma natural y progresiva. Con la reiteración de los temas más importantes a lo largo de todo el programa se ahorra una inversión de horas de estudio considerables al alumno, siendo por tanto una enseñanza más eficaz.

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Módulo 1. Personajes

1.1. Personajes

1.1.1. Análisis y desarrollo de los personajes 
1.1.2. Estilos y diseños por zonas y culturas
1.1.3. Evolución de los personajes a los estilos actuales

1.2. Estilos en cada producto

1.2.1. Los personajes para cine
1.2.2. Los personajes para series
1.2.3. Los personajes para videojuegos

1.3. Técnicas de estilo

1.3.1. El 2D
1.3.2. El 3D
1.3.3. El cut-out

1.4. Personajes en publicidad

1.4.1. Estilos publicitarios a través de la historia
1.4.2. El 2D actual
1.4.3. El 3D actual

1.5. Análisis de tipos de personajes

1.5.1. Cartoon
1.5.2. Manga
1.5.3. Realistas

1.6. Tipología

1.6.1. Héroe-antihéroe
1.6.2. Villano-antítesis
1.6.3. Fortachón-bobalicón

1.7. La imagen tipo

1.7.1. Profesiones
1.7.2. Edades
1.7.3. Personalidades

1.8. Personajes animales

1.8.1. Humanos zoomorfos
1.8.2. Animales antropomorfos
1.8.3. Mascotas

1.9. Características de los personajes

1.9.1. Literarias
1.9.2. Psicológicas
1.9.3. Físicas

1.10. Merchandising de personajes

1.10.1. Historia
1.10.2. Guías de estilo
1.10.3. Aplicación comercial

Módulo 2. Construcción de personajes

2.1. Formas geométricas

2.1.1. Básicas
2.1.2. Combinación de formas
2.1.3. Ejes

2.2. Líneas de acción

2.2.1. Curvas, horizontales y diagonales
2.2.2. Formas simples en la línea de acción
2.2.3. Estructura y extremidades

2.3. Formas complejas

2.3.1. Geometrías combinadas
2.3.2. La pose
2.3.3. División en cabezas

2.4. La anatomía

2.4.1. Canon clásico humano
2.4.2. Proporciones
2.4.3. Poses de acción

2.5. La cabeza

2.5.1. Construcción
2.5.2. Ejes
2.5.3. Ojos y partes de la cara

2.6. El pelo

2.6.1. Femenino
2.6.2. Masculino
2.6.3. Peinados

2.7. Creación de personajes cartoon

2.7.1. Exagerar proporciones
2.7.2. Cabezas y expresiones
2.7.3. Silueta y poses

2.8. Animales cartoon

2.8.1. Mascotas
2.8.2. Cuadrúpedos y aves
2.8.3. Otros tipos

2.9. Extremidades

2.9.1. La construcción
2.9.2. Articulaciones
2.9.3. Poses

2.10. Manos

2.10.1. Construcción general
2.10.2. Humanos
2.10.3. Cartoon

Módulo 3. Model sheet

3.1. Construcción

3.1.1. Tres cuartos
3.1.2. División en cabezas
3.1.3. Clean up

3.2. Turn Around

3.2.1. Las cinco poses
3.2.2. Líneas de guía
3.2.3. Simetrías y no simetrías

3.3. Poses

3.3.1. Poses de acción
3.3.2. Interrelación con props
3.3.3. Posición de cámara en la pose

3.4. Expresiones

3.4.1. Neutras
3.4.2. Alegres
3.4.3. Tristes y enfado

3.5. Manos

3.5.1. La construcción
3.5.2. Posiciones y giros
3.5.3. Interrelación con props

3.6. Comparativos

3.6.1. División en cabezas y líneas de guía
3.6.2. Ajuste de los otros personajes al protagonista
3.6.3. Interrelación

3.7. Códigos de bocas

3.7.1. Universales estándar y complementos
3.7.2. Corresponden decías fonéticas y lectura
3.7.3. Neutras, alegres, enfado y tristeza

3.8. Blinks

3.8.1. Formas neutras y otras expresiones
3.8.2. Su posición cerrada
3.8.3. Los intercalados

3.9. Puesta en escena

3.9.1. Su posición en fondos
3.9.2. Posición de cámaras
3.9.3. Interrelaciones

3.10. Hojas de fallos

3.10.1. Síes
3.10.2. Noes
3.10.3. Ayudas a los animadores

Módulo 4. Props. Vehículos y complementos

4.1. Props

4.1.1. ¿Qué es un prop?
4.1.2. Generalistas
4.1.3. Props con peso en el argumento

4.2. Complementos

4.2.1. Complementos y vestuario
4.2.2. Complementos reales. Profesiones
4.2.3. Complementos fantásticos y de ciencia ficción

4.3. Coches

4.3.1. Clásicos
4.3.2. Actuales
4.3.3. Futuristas

4.4. Motocicletas

4.4.1. Actuales
4.4.2. Futuristas
4.4.3. Motos de 3 ruedas

4.5. Otros vehículos

4.5.1. Terrestres
4.5.2. Aéreos
4.5.3. Marítimos

4.6. Armas blancas

4.6.1. Tipos y tamaños
4.6.2. Diseño por época
4.6.3. Escudos

4.7. Armas de fuego

4.7.1. Largas
4.7.2. Cortas
4.7.3. Funcionamiento. Partes móviles

4.8. Armas futuristas

4.8.1. De fuego
4.8.2. De energía
4.8.3. FX de las armas futuristas

4.9. Armaduras

4.9.1. Clásicas y actuales
4.9.2. Futuristas
4.9.3. Mecanizadas y robóticas

4.10. Props en videojuegos

4.10.1. Diferencias con los props de animación
4.10.2. Props y su uso
4.10.3. Diseño

Módulo 5. Animales

5.1. Cuadrúpedos

5.1.1. Anatomía comparada
5.1.2. Realistas y su empleo
5.1.3. Cartoon

5.2. Caninos

5.2.1. Anatomía
5.2.2. Diseño
5.2.3. Poses

5.3. Felinos

5.3.1. Anatomía comparada
5.3.2. Diseño
5.3.3. Poses

5.4. Herbívoros

5.4.1. Rumiantes
5.4.2. Equinos
5.4.3. Cartoon

5.5. Grandes mamíferos

5.5.1. Anatomía comparada
5.5.2. Construcción
5.5.3. Poses

5.6. Marinos

5.6.1. Mamíferos
5.6.2. Peces
5.6.3. Crustáceos

5.7. Aves

5.7.1. Anatomía
5.7.2. Poses
5.7.3. Cartoon

5.8. Reptiles anfibios

5.8.1. Construcción
5.8.2. Poses
5.8.3. Cartoon

5.9. Dinosaurios

5.9.1. Tipos
5.9.2. Construcción
5.9.3. Poses

5.10. Insectos

5.10.1. Diseño
5.10.2. Poses
5.10.3. Comparativos

Módulo 6. Objetos y plantas como personajes

6.1. Flores

6.1.1. Ejemplos
6.1.2. Construcción
6.1.3. Poses y expresiones

6.2. Hortalizas

6.2.1. Ejemplos
6.2.2. Construcción
6.2.3. Poses y expresiones

6.3. Frutas

6.3.1. Ejemplos
6.3.2. Construcción
6.3.3. Poses y expresiones

6.4. Plantas carnívoras

6.4.1. Ejemplos
6.4.2. Construcción
6.4.3. Poses y expresiones

6.5. Árboles

6.5.1. Tipos
6.5.2. Construcción
6.5.3. Poses y expresiones

6.6. Arbustos

6.6.1. Tipos
6.6.2. Construcción
6.6.3. Poses y expresiones

6.7. Objetos

6.7.1. Ejemplos
6.7.2. Personalidad
6.7.3. Tipos

6.8. Electrodomésticos

6.8.1. Tipos
6.8.2. Construcción
6.8.3. Poses y expresiones

6.9. Vehículos

6.9.1. Tipos
6.9.2. Construcción
6.9.3. Poses y expresiones

6.10. Otros objetos

6.10.1. Tipos
6.10.2. Construcción
6.10.3. Poses y expresiones

Módulo 7. Criaturas fantásticas

7.1. Dragones e hidras

7.1.1. Ejemplos
7.1.2. Construcción
7.1.3. Poses y expresiones

7.2. Gigantes

7.2.1. Ejemplos
7.2.2. Construcción
7.2.3. Poses y expresiones

7.3. Voladoras

7.3.1. Anatomía comparada
7.3.2. Construcción
7.3.3. Poses y expresiones

7.4. Acuáticas

7.4.1. Modificaciones de tipos reales
7.4.2. Construcción
7.4.3. Poses y expresiones

7.5. Subterráneas

7.5.1. Formas geométricas
7.5.2. Desarrollo
7.5.3. Poses y expresiones

7.6. Seres feéricos

7.6.1. Anatomía humana
7.6.2. Construcción
7.6.3. Poses y expresiones

7.7. Híbridos

7.7.1. Bases
7.7.2. Diseño
7.7.3. Poses y expresiones

7.8. Seres demoníacos

7.8.1. Anatomía
7.8.2. Diseño
7.8.3. Poses y expresiones

7.9. Dioses y semidioses

7.9.1. Anatomía humana
7.9.2. Construcción
7.9.3. Poses y expresiones

7.10. Otras criaturas fantásticas

7.10.1. Ejemplos
7.10.2. Construcción
7.10.3. Poses y expresiones

Módulo 8. Personajes de terror

8.1. Vampiros

8.1.1. Anatomía humana
8.1.2. Diseño
8.1.3. Poses y expresiones

8.2. Monstruo de Frankenstein

8.2.1. Anatomía
8.2.2. Construcción
8.2.3. Poses y expresiones

8.3. Hombre lobo

8.3.1. Anatomía comparada
8.3.2. Construcción
8.3.3. Poses y expresiones

8.4. Momia

8.4.1. Anatomía humana
8.4.2. Diseño
8.4.3. Poses y expresiones

8.5. Monstruo del pantano

8.5.1. Anatomía
8.5.2. Construcción
8.5.3. Poses y expresiones

8.6. Fantasmas

8.6.1. Ejemplos
8.6.2. Construcción
8.6.3. Poses y expresiones

8.7. Zombis

8.7.1. Anatomía humana
8.7.2. Zombis animales
8.7.3. Construcción y poses

8.8. Dr. Jekyll y Mr. Hyde

8.8.1. Anatomía humana
8.8.2. Construcción
8.8.3. Poses y expresiones

8.9. La muerte

8.9.1. Anatomía
8.9.2. Construcción
8.9.3. Poses y expresiones

8.10. Alienígenas y seres de otras dimensiones

8.10.1. Formas geométricas
8.10.2. Diseño
8.10.3. Poses y expresiones

Módulo 9. Color

9.1. Bases del color

9.1.1. Colores primarios, secundarios y terciarios
9.1.2. El color digital y la problemática del color en distintas pantallas y soportes
9.1.3. El color y el pigmento

9.2. Teoría del color

9.2.1. El círculo cromático y sus escalas
9.2.2. CMYK y RGB
9.2.3. Hexadecimal Pantone

9.3. Teoría de la luz

9.3.1. La luz y sus efectos
9.3.2. Esquemas en el cine de animación
9.3.3. Cualidades físicas del color

9.4. Relaciones cromáticas

9.4.1. Temperatura
9.4.2. Contraste, equilibrio
9.4.3. Percepción: Sinestesia

9.5. Contrastes y armonías

9.5.1. Peso visual del color
9.5.2. El color y la música
9.5.3. Armonías y equivalencias

9.6. Psicología, simbología y metáfora del color

9.6.1. El color emocional y simbólico
9.6.2. El significado del color en diferentes culturas
9.6.3. El color de Goethe

9.7. El color en la narración

9.7.1. Análisis del color en distintas narraciones
9.7.2. Color Script
9.7.3. Proyecto

9.8. Color del personaje sobre fondo

9.8.1. Ambientación
9.8.2. Contrastes
9.8.3. Paletas de color

9.9. Aplicación digital

9.9.1. Capas
9.9.2. Filtros
9.9.3. Texturas

9.10. Iluminación

9.10.1. Luces
9.10.2. Sombras
9.10.3. Brillos

Módulos 10. Videojuegos y personajes

10.1. Personajes y videojuegos

10.1.1. Análisis de personajes en videojuegos
10.1.2. Target del personaje
10.1.3. Referencias

10.2. Tipos

10.2.1. 2D-3D
10.2.2. Plataformas y tipos
10.2.3. Personajes pixelados

10.3. Metodología

10.3.1. Planificación del trabajo y tipos de documentos
10.3.2. Dibujo analítico
10.3.3. Dibujante de línea y dibujante de formas

10.4. Definir un estilo

10.4.1. Referencias y puntos clave
10.4.2. Luz y color: creando una atmósfera
10.4.3. Personajes: personalidad y coherencia

10.5. 2D tradicional

10.5.1. Referencias
10.5.2. Creación
10.5.3. Paquete de model sheet

10.6. Cut out I

10.6.1. Referencias
10.6.2. Metodología
10.6.3. Construcción

10.7. Cut out II

10.7.1. Color
10.7.2. Rig
10.7.3. Bibliotecas

10.8. 3D

10.8.1. Referencias
10.8.2. Diseño
10.8.3. Construcción

10.9. Personajes pixelados

10.9.1. Referencias y documentación
10.9.2. Diseño
10.9.3. Poses

10.10. Referencia para el modelado 3D

10.10.1. Paletas de color
10.10.2. Texturas
10.10.3. Luces y sombras

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