Titulación
La mayor facultad de diseño del mundo”
Presentación
Un recorrido educativo de alta intensidad que te capacitará para desarrollar un Diseño Web con la solvencia de los mejores profesionales del sector”
Esta Experto universitario en Diseño Web se ha estructurado para ofrecer un proceso interesante, interactivo y sobre todo, muy eficaz, de capacitación en todo lo que concierne a este sector. Para conseguirlo se ofrece un recorrido claro y continuo de crecimiento que, además, es compatible al 100% con otras ocupaciones.
A través de una metodología exclusiva, esta Experto universitario le llevará a conocer todas las formas de trabajo en Diseño Web que el profesional del diseño necesita para mantenerse a la vanguardia y conocer los fenómenos cambiantes de la comunicación multimedia y en concreto del trabajo en Diseño Web.
Por ello, en esta capacitación se abordarán los aspectos que un diseñador necesita conocer para planificar, desarrollar y finalizar un Diseño Web completo. Un camino educativo que irá escalando en las competencias del alumno para ayudarle a conseguir los retos de un profesional de primera línea.
La Experto universitario en Diseño Web se presenta como una opción viable para un profesional que decida trabajar de manera autónoma pero también para ser parte de cualquier organización o empresa. Una vía interesante de desarrollo profesional que se beneficiará de los conocimientos específicos que en esta capacitación se ponen ahora a su disposición.
Este programa te permitirá potenciar tus capacidades y actualizar tus conocimientos en Diseño Web”
Esta Experto universitario en Diseño Web contiene el programa más completo y actualizado del mercado. Las características más destacadas del programa son:
- Desarrollo de gran cantidad de casos prácticos presentados por expertos
- Contenidos gráficos, esquemáticos y eminentemente prácticos
- Novedades y avances de vanguardia en esta área
- Ejercicios prácticos donde realizar el proceso de autoevaluación para mejorar el aprendizaje
- Metodologías innovadoras de gran eficiencia
- Lecciones teóricas, preguntas al experto, foros de discusión de temas controvertidos y trabajos de reflexión individual
- Disponibilidad de los contenidos desde cualquier dispositivo fijo o portátil con conexión a internet
Todos los conocimientos necesarios para el profesional del diseño gráfico en esta área, compilados en una Experto universitario de alta eficiencia, que optimizará tu esfuerzo con los mejores resultados”
El desarrollo de este programa está centrado en la práctica de los aprendizajes teóricos propuestos. A través de los sistemas de enseñanza más eficaces, contrastados métodos importados de las universidades más prestigiosas del mundo, podrás adquirir los nuevos conocimientos de manera eminentemente práctica. De esta forma, nos empeñamos en convertir tu esfuerzo en competencias reales e inmediatas.
Nuestro sistema online es otra de las fortalezas de nuestra propuesta de capacitación. Con una plataforma interactiva que cuenta con las ventajas de los desarrollos tecnológicos de última generación, ponemos a tu servicio las herramientas digitales más interactivas. De esta forma podemos ofrecerte una forma de aprendizaje totalmente adaptable a tus necesidades, para que puedas compaginar de manera perfecta, esta capacitación con tu vida personal o laboral.
Un aprendizaje práctico e intensivo que te dará todas las herramientas que necesitas para trabajar en esta área, en una Experto universitario específico y concreto"
Una capacitación creada para permitirte implementar los conocimientos adquiridos de forma casi inmediata, en tu práctica diaria"
Temario
La estructura de los contenidos ha sido diseñada por un equipo de profesionales, conscientes de la relevancia en la actualidad de la capacitación para poder avanzar en el mercado laboral con seguridad y competitividad, y para ejercer la profesión con excelencia.
Esta Experto universitario contiene el programa más completo y actualizado del mercado”
Módulo 1. Fundamentos de programación
1.1. Introducción a la programación
1.1.1. Estructura básica de un ordenador
1.1.2. Software
1.1.3. Lenguajes de programación
1.1.4. Ciclo de vida de una aplicación informática
1.2. Diseño de algoritmos
1.2.1. La resolución de problemas
1.2.2. Técnicas descriptivas
1.2.3. Elementos y estructura de un algoritmo
1.3. Elementos de un programa
1.3.1. Origen y características del lenguaje C++
1.3.2. El entorno de desarrollo
1.3.3. Concepto de programa
1.3.4. Tipos de datos fundamentales
1.3.5. Operadores
1.3.6. Expresiones
1.3.7. Sentencias
1.3.8. Entrada y salida de datos
1.4. Sentencias de control
1.4.1. Sentencias
1.4.2. Bifurcaciones
1.4.3. Bucles
1.5. Abstracción y modularidad: funciones
1.5.1. Diseño modular
1.5.2. Concepto de función y utilidad
1.5.3. Definición de una función
1.5.4. Flujo de ejecución en la llamada de una función
1.5.5. Prototipo de una función
1.5.6. Devolución de resultados
1.5.7. Llamada a una función: parámetros
1.5.8. Paso de parámetros por referencia y por valor
1.5.9. Ámbito identificador
1.6. Estructuras de datos estáticas
1.6.1. Arrays
1.6.2. Matrices. Poliedros
1.6.3. Búsqueda y ordenación
1.6.4. Cadenas. Funciones de E/S para cadenas
1.6.5. Estructuras. Uniones
1.6.6. Nuevos tipos de datos
1.7. Estructuras de datos dinámicas: punteros
1.7.1. Concepto. Definición de puntero
1.7.2. Operadores y operaciones con punteros
1.7.3. Arrays de punteros
1.7.4. Punteros y arrays
1.7.5. Punteros a cadenas
1.7.6. Punteros a estructuras
1.7.7. Indirección múltiple
1.7.8. Punteros a funciones
1.7.9. Paso de funciones, estructuras y arrays como parámetros de funciones
1.8. Ficheros
1.8.1. Conceptos básicos
1.8.2. Operaciones con ficheros
1.8.3. Tipos de ficheros
1.8.4. Organización de los ficheros
1.8.5. Introducción a los ficheros C++
1.8.6. Manejo de ficheros
1.9. Recursividad
1.9.1. Definición de recursividad
1.9.2. Tipos de recursión
1.9.3. Ventajas e inconvenientes
1.9.4. Consideraciones
1.9.5. Conversión recursivo-iterativa
1.9.6. La pila de recursión
1.10. Prueba y documentación
1.10.1. Pruebas de programas
1.10.2. Prueba de la caja blanca
1.10.3. Prueba de la caja negra
1.10.4. Herramientas para realizar las pruebas
1.10.5. Documentación de programas
Módulo 2. Usabilidad en sistemas de información e interfaces
2.1. Aproximación a la usabilidad
2.1.1. Concepto de usabilidad
2.1.2. La usabilidad en las últimas décadas
2.1.3. El contexto de uso
2.1.4. Eficiencia y facilidad de uso. El dilema Engelbart
2.2. Objetivos y principios de la usabilidad
2.2.1. La importancia de la usabilidad
2.2.2. Objetivos
2.2.3. Principios
2.2.4. Pautas de legibilidad
2.3. Perspectivas y normas de usabilidad
2.3.1. Normas de usabilidad según Jakob Nielsen
2.3.2. Normas de usabilidad según Steve Krug
2.3.3. Tabla resumen comparativa
2.3.4. Práctica I: en busca de buenos referentes visuales
2.4. Análisis de errores más comunes de usabilidad I
2.4.1. Errar es humano
2.4.2. Errores de coherencia y consistencia
2.4.3. No contar con un diseño responsive
2.4.4. Deficiente organización en estructura y contenidos
2.4.5. Información poco legible o mal estructura
2.5. Análisis de errores más comunes de usabilidad II
2.5.1. Incorrecta gestión y control de enlaces internos
2.5.2. Errores de formulario y contacto
2.5.3. Falta de mecanismos de búsqueda o ineficiencia
2.5.4. Nombres de página y favicon
2.5.5. Otros errores comunes de usabilidad
2.6. Evaluación de la usabilidad
2.6.1. Métricas en usabilidad
2.6.2. Retorno de la inversión
2.6.3. Fases y métodos de la evaluación de la usabilidad
2.6.4. Práctica II: evaluando la usabilidad
2.7. Diseño centrado en el usuario
2.7.1. Definición
2.7.2. Diseño centrado en el usuario y la usabilidad
2.7.3. Evaluación de la usabilidad
2.7.4. Reflexiones
2.8. Diseño de interfaces orientadas a la infancia
2.8.1. Consideraciones de estos usuarios
2.8.2. Usabilidad
2.8.3. Diferencias de género
2.8.4. Diseño de contenidos
2.8.5. Diseño visual
2.8.6. Evaluación de usabilidad
2.9. Diseño de interfaces orientadas a adolescentes
2.9.1. Características generales
2.9.2. Consideraciones de estos usuarios
2.9.3. Diferencias de género
2.9.4. Referentes visuales
2.10. Diseño de interfaces orientadas a público sénior
2.10.1. Diseño visual
2.10.2. Diseño de contenidos
2.10.3. Diseño de opciones
2.10.4. Usabilidad
Módulo 3. Diseño WEB
3.1. Introducción al entorno digital
3.1.1. ¿Qué es Internet?
3.1.2. Breve historia de Internet
3.1.3. Infraestructura física de la red
3.1.4. Navegadores web más utilizados
3.2. Intranet
3.2.1. ¿Qué es intranet?
3.2.2. Diseño de intranet
3.2.3. Usabilidad en intranet
3.2.4. Diseño de extranet
3.3. Páginas web
3.3.1. ¿Qué es una Página Web?
3.3.2. Diferencias entre una Página Web y un Sitio Web
3.3.3. Elementos que componen una Página Web
3.3.4. Tipos de Páginas Web según su construcción
3.3.5. Tipos de Página Web según la tecnología usada
3.4. Otros tipos de web
3.4.1. Tiendas online
3.4.2. Blogs
3.4.3. Webs institucionales y corporativas
3.4.4. Webs de noticias y revistas
3.4.5. Multimedia y streaming
3.4.6. Wikis
3.4.7. Foros
3.4.8. Portfolios
3.4.9. Landing pages
3.4.10. Foros
3.4.11. Sitios de descargas
3.4.12. Aplicaciones web
3.4.13. Bancos de Imágenes
3.4.14. Juegos online
3.4.15. Buscadores
3.4.16. Sitios educativos
3.4.17. Comparadores
3.5. Otros productos digitales
3.5.1. E-mail transaccionales y mailing
3.5.2. Redes sociales
3.5.3. Banners
3.5.4. Apps para móviles
3.6. Diseño centrado en el usuario y en la experiencia de usuario
3.6.1. Usabilidad y usuario
3.6.2. Interacción persona-ordenador (IPO-HCI)
3.6.3. Proceso de diseño centrado en el usuario
3.6.4. ¿Por qué implementar un diseño centrado en el usuario?
3.7. El comercio electrónico
3.7.1. La importancia del comercio electrónico
3.7.2. La confianza en el comercio electrónico
3.7.3. Diseño una web de comercio electrónico
3.7.4. Estructura de una web de comercio electrónico
3.8. Diseño responsive y adaptativo
3.8.1. ¿Qué es el diseño responsive?
3.8.2. Diferencias entre Responsive Web Design y Mobile First Web
3.8.3. Ventajas del diseño responsive
3.8.4. Elementos a tener en cuenta para una web responsive
3.9. Diseño de experiencias
3.9.1. ¿Hacia dónde se dirige el diseño web?
3.9.2. Tipos de experiencias
3.9.3. Fases de una experiencia
3.9.4. Diseño de emociones
3.9.5. Diseño de experiencias en imagen corporativa
3.10. Proyecto de diseño web
3.10.1. Presentación y explicación del proyecto
3.10.2. En busca de ideas: personas, escenarios, historias, etc.
3.10.3. Arquitectura de la información
3.10.4. Prototipado y evaluación
3.10.5. Presentación de proyectos
Un plan de estudios realizado por expertos y un contenido de calidad son la clave para que tu aprendizaje sea exitoso”
Experto Universitario en Diseño Web
El diseño web es una de las áreas con mayor demanda en la actualidad, puesto que, la innovación digital y el constante crecimiento del sector ha demostrado una falta en la oferta de profesionales especializados en este rubro. Por este motivo, desde TECH Global University decidimos estructurar el Experto Universitario en Diseño Web como una excelente oportunidad de cualificación académica. Nuestro programa consta de 450 horas instructivas en las cuales los alumnos accederán a un plan de estudio novedoso, acompañado de un banco documental con los más recientes adelantos en es este ámbito del diseño. Además, desarrollarán nuevas destrezas que los habilitará para la creación y desarrollo de productos multimedia, aprendiendo a controlar todos los procesos internos y externos de producción.
Cursa un posgrado en diseño web 100% online
El programa de TECH cuenta con un sistema multimedia de última generación en enseñanza, gracias a ello, lo alumnos tienen la posibilidad de desarrollar casos prácticos simulados con base en situaciones del ejercicio laboral. Como resultado, adquirirán nuevas destrezas técnicas y mejorarán la aplicación conceptual en entornos de alta dificultad, lo cual los hará mejores diseñadores. Además, optimizaremos las destrezas de liderazgo de los individuos, pues creemos que es una pieza fundamental para construir equipos de trabajo competentes que garanticen un servicio con los más altos estándares de calidad y que pueda ayudarlos a lograr los objetivos propuestos desde el inicio del proyecto.