推介会
这是一个多学科培训将为您提供最好,最详尽的信息,成为传统动画制作的专科文凭”
毫无疑问,传统动画是制作人艺术品质最具代表性的样本之一,他们在每个项目的角色创作中都运用了自己独特的能力和技巧。随着数字时代的发展,这些在绝大多数情况下以手绘连续系列图画为基础的设计技术,在相互叠加时给人以运动的视觉感受,已被一些艺术家认为过时了。然而,其工具的发展以及对市场需求的适应意味着许多专业人士继续在工作中使用它们,获得符合行业规范的高质量结果。
这就是为什么TECH及其专家团队认为有必要培养传统动画制作方面的大学专家,该课程将为毕业生提供有关该领域最详尽和完整的信息,授予他们专业知识,特别是关于经典技术适应今天。该学位深入研究制作公司的职能以及不同媒体中的专业人士形象,特别强调指导项目必须完成的不同程序,学习处理最常见的问题资源和行业工具。
不过,该课程的主要内容是传统动画模块,未来的专家将能够在该模块中详细学习这类项目的制作工作,利用传统工具如光源台或当前的绘图板技术。此外,您将能够深入研究创作过程的各个阶段,区分正确完成作品所需的任务,它们的时间以及可能的后续干预。
通过毕业生在虚拟课堂中找到的最佳理论和实践内容以及数十小时不同格式的附加材料,他们将能够获得适合其学术和专业需求的知识。毫无疑问,这是获得100%在线学位的独特机会,将使您在传统动画领域获得高度专业化。
您将详细了解传统动画的目标,重点关注成功克服这些目标的必要工具”
这个传统动画制作专科文凭包含市场上最完整和最新的课程。主要特点是:
- 由视听制作专家介绍案例研究的发展动画
- 它所构思的图形图和非常实用的内容收集了专业实践所必需的学科的当前和动态信息利用自我评估过程改进学习的实际练习
- 特别强调创新的方法论
- 理论知识,专家预论,争议主题讨论论坛和个人反思工作
- 可以通过任何连接互联网的固定或便携设备访问课程内容
您可以全天24小时访问虚拟教室,可以随时随地通过任何具有互联网连接的设备进行连接”
该课程的教学人员,包括来自这个行业的专业人士,他们将自己的工作经验带入培训中以及来自领先公司和著名大学的公认专家。
通过采用最新的教育技术制作的多媒体内容,专业人士将能够进行情境化学习即通过模拟环境进行沉浸式培训以应对真实情况。
这门课程的设计集中于基于问题的学习,通过这种方式专业人士需要在整个学年中解决所遇到的各种实践问题。为此,你将得到由知名专家制作的新型交互式视频系统的帮助。
这个专科文凭将为您提供掌握动画制作人职能的关键,借此您将能够扩展和完善您在该领域的专业技能"
深入了解当前的动画行业将为您提供有关该行业的广泛知识,使您能够使您的项目适应当前的专业需求"
教学大纲
TECH在其所有学位的内容中都使用Relearning方法。这是一种新颖而有效的技术,包括在整个教学大纲中重申最相关的概念,从而使知识的获取自然发生而无需投入额外的时间来研究纯粹理论家的冗长乏味的教学大纲。此外,这种方法优先考虑通过解决复杂的真实和模拟情况来进行学习为这种学术体验赋予了实用性和高度训练性。
教学团队选择了不同格式的额外材料,以便您可以更深入地研究教学大纲中最感兴趣的方面”
模块 1. 动画制作人
1.1. 职能
1.1.1. 制作
1.1.2. 专业术语
1.1.3. 数据
1.2. 公司类型
1.2.1. 类型
1.2.2. 专业公司
1.2.3. 项目形式
1.3. 企业家和公司类型
1.3.1. 社团
1.3.2. Freelances和自营职业者
1.3.3. 其他法律公式
1.4. 媒体发展
1.4.1. 电影院
1.4.2. 电视
1.5. 多媒体开发
1.5.1. 网络
1.5.2. 电子游戏
1.5.3. 应用
1.6. 动画行业
1.6.1. 行业
1.6.2. 目前时刻
1.6.3. 特异性
1.7. 动画的未来
1.7.1. 技术
1.7.2. 未来职位
1.7.3. 挑战
1.8. 动画和其他媒体
1.8.1. 社交网络
1.8.2. YouTube
1.8.3. Twitch
1.9. 生产差异化
1.9.1. 结束
1.9.2. 插曲
1.9.3. 首页
1.10. 故事片和短片
1.10.1. 故事片
1.10.2. 短片
1.10.3. 其他公式
模块 2. 项目和管理
2.1. 资源
2.1.1. 时间
2.1.2. 沟通
2.1.3. 其他资源
2.2. 时代
2.2.1. 盈利
2.2.2. 优化
2.2.3. 合同
2.3. 工作流程
2.3.1. Pipeline
2.3.2. 覆盖层
2.3.3. 任务
2.4. 使用不同的设备工作
2.4.1. 沟通
2.4.2. 地点
2.4.3. 不同地点的管理
2.5. 分层
2.5.1. 制作人
2.5.2. 与其他部门的关系
2.5.3. 代表团
2.6. 项目
2.6.1. 项目
2.6.2. 更新
2.6.3. 互动
2.7. 制作圣经
2.7.1. 内容
2.7.2. 需求
2.7.3. 用途
2.8. Postmortem
2.8.1. 实用性
2.8.2. Postmortems
2.8.3. 未来的项目
2.9. 项目
2.9.1. 可能性
2.9.2. 发展情况
2.9.3. 目标丢失
2.10. 项目的出版
2.10.1. 时代
2.10.2. 出版
2.10.3. 传播
模块 3. 传统动画项目制作人
3.1. 传统动画项目的目标
3.1.1. Start
3.1.2. 进入项目
3.1.3. 实现目标
3.2. 项目阶段
3.2.1. 区别
3.2.2. 阶段
3.2.3. 时间
3.3. 开发阶段
3.3.1. 部门
3.3.2. 角色
3.3.3. 工作
3.4. 预生产阶段
3.4.1. 部门
3.4.2. 角色
3.4.3. 工作
3.5. 生产阶段
3.5.1. 部门
3.5.2. 角色
3.5.3. 工作
3.6. 后期制作阶段
3.6.1. 部门
3.6.2. 角色
3.6.3. 工作
3.7. 必要的设备
3.7.1. 软件
3.7.2. 硬件
3.7.3. 其他
3.8. 故事片
3.8.1. 时代
3.8.2. 人事管理
3.8.3. 资源管理
3.9. 短片
3.9.1. 时代
3.9.2. 人事管理
3.9.3. 资源管理
3.10. 系列
3.10.1. 时代
3.10.2. 人事管理
3.10.3. 资源管理
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传统动画制作专科文凭
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