推介会

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数字设计是一门学科,它延伸并有能力影响其他多个领域,如工业生产,三维设计和印刷,动画或视频游戏开发等。数字雕塑构成了这些领域的一部分,使得重新创建大型空间,基础设施,物体和人物的虚拟或实际使用成为可能。这一领域的普及也产生了对专家和专业人员的需求。

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Blender,Arnold,Photoshop或ZBrush等软件,以及用灯光建模等等。它强调了模型开发和制作的各个层面的拓扑学概念,以及人类和动物的解剖学,以便以后将其应用于准确的建模,贴图,照明和渲染过程。它还寻求满足为视频游戏,动画或3D打印创作头发和服装的需求。你将熟悉建模系统和行业内现有系统的知识。

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教学大纲

TECH资格证书总是被完美地组织起来,在10个部分中提供必要的内容。这样一来,教育计划首先涵盖了创作的纹理和整理创作的专业然后,它深入研究了机械,humanoids,,头发,服装和配件,动物和微型模型的创作。它还深入研究了混合器,亮度以及地形和有机景观的创建,并以建模在3D打印,VR,AR和摄影测量中的应用结束。

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一个完整的教育方案,发展作为数字雕塑家的最佳技能"

模块1.创造hard surface和刚性的表面

1.1. 雕塑技术和应用

1.1.1. Edit Poly
1.1.2. 花键
1.1.3. 有机模型

1.2. edit poly模型

1.2.1. Loops 和挤压件
1.2.2. 平滑化的内涵几何学
1.2.3. 修改器和 ribbon

1.3. 网格优化

1.3.1. Quads,Tris和 Ngons.什么时候使用它们?
1.3.2. Booleanos
1.3.3. Low poly vs.High poly

1.4. 花键

1.4.1. Splines修改器
1.4.2. 工作图和矢量图
1.4.3. 作为场景助手的Splines

1.5. 有机雕塑

1.5.1. ZBrush界面
1.5.2. ZBrush中的建模技术
1.5.3. 字母和画笔

1.6. Model sheet

1.6.1. 参考系统
1.6.2. 建模模板的配置
1.6.3. 测量

1.7. 信息架构的建模

1.7.1. 外立面建模
1.7.2. 计划跟踪
1.7.3. 内部建模

1.8. 场景设计

1.8.1. 创作道具
1.8.2. 家具
1.8.3. 在ZBrush中进行有机建模的细节处理

1.9. 面具

1.9.1. 用于建模和绘画的面罩
1.9.2. 用于建模的几何体掩码和ID
1.9.3. 网格隐藏, polygroups和切片

1.10. 三维设计和lettering

1.10.1. 使用 Shadow box
1.10.2. 模型的拓扑结构
1.10.3. ZRemesher自动重拓扑结构

模块2.数字雕塑的纹理处理

2.1. 纹理

2.1.1. 纹理修改器
2.1.2. compact系统
2.1.3. Slate 的层次结构

2.2. 材料

2.2.1. ID
2.2.2. 写实的PBR
2.2.3. 非写实的。卡通

2.3. PBR的纹理

2.3.1. 程序性纹理
2.3.2. 颜色,反照率和 diffuse
2.3.3. 不透明性和镜面性

2.4. 网格增强

2.4.1. 法线图
2.4.2. 位移图
2.4.3. 矢量地图

2.5. 纹理管理器

2.5.1. Photoshop
2.5.2. 物质化和在线系统
2.5.3. 纹理扫描

2.6. UVW 和 banking

2.6.1. 纹理的Baked  hard surface
2.6.2. 的有机质地Baked
2.6.3. banking接合点

2.7. 出口和进口

2.7.1. 纹理格式
2.7.2. FBX, OBJ 和 STL
2.7.3. Subdivisión vs.Dynamesh

2.8. 网格绘画

2.8.1. Viewport Canvas
2.8.2. Polypaint
2.8.3. Spotlight

2.9. 物质颜料

2.9.1. Zbrush与Substance Painter
2.9.2. 纹理贴图 low poly 与细节high poly
2.9.3. 材料处理

2.10. 进阶Substance Painter

2.10.1. 逼真的效果
2.10.2. 加强 baked
2.10.3. SSS材料,人体皮肤

模块3.机器创造

3.1. 机器人

3.1.1. 功能性
3.1.2. Character
3.1.3. 其结构中的动力性

3.2. 爆炸的机器人

3.2.1. IMM和Chisel刷子
3.2.2. 插入Mesh和Nanomesh
3.2.3. ZBrush中的Zmodeler

3.3. Cyborg

3.3.1. 使用掩模进行切片
3.3.2. Trim Adaptive 和 Dynamic
3.3.3. 机械化

3.4. 舰船和飞机

3.4.1. 空气动力学和平滑化
3.4.2. 表面纹理
3.4.3. 多边形网格的清理和细节

3.5. 地面车辆

3.5.1. 车辆拓扑结构
3.5.2. 为动画建模
3.5.3. Orugas

3.6. 时间的流逝

3.6.1. 可信的模式
3.6.2. 材料随时间变化
3.6.3. 氧化作用

3.7. 事故

3.7.1. 撞车
3.7.2. 物体的碎片化
3.7.3. 破坏性刷子

3.8. 适应和进化

3.8.1. 生物仿生学
3.8.2. Sci-fi,二元论,乌托邦和乌托邦
3.8.3. 卡通

3.9. Render Hardsurface 逼真

3.9.1. 工作室场景
3.9.2. 灯光
3.9.3. 实体摄像机

3.10. Render Hardsurface NPR

3.10.1. Wireframe
3.10.2. Cartoon Shader
3.10.3. 插图

模块4.人形

4.1. 用于建模的人体解剖学

4.1.1. 比例法则
4.1.2. 演变和功能
4.1.3. 浅层肌肉和流动性

4.2. 下半身的拓扑结构

4.2.1. 躯干
4.2.2. 腿部
4.2.3. 脚

4.3. 上半身的拓扑结构

4.3.1. 胳膊和手
4.3.2. 颈部
4.3.3. 头部和面部以及口腔内部

4.4. 特征化和风格化的人物

4.4.1. 用有机造型进行细节处理
4.4.2. 解剖的特征
4.4.3. 造型设计

4.5. 表达方式

4.5.1. 面部动画和 layer
4.5.2. Morpher
4.5.3. 纹理动画

4.6. 姿势

4.6.1. 角色的生理学和放松
4.6.2. Rig和 Zspheres
4.6.3. 用motion capture摆姿势

4.7. 特征描述

4.7.1. 纹身
4.7.2. 疤痕
4.7.3. 皱纹,雀斑和斑点

4.8. 手动重构图

4.8.1. 在3ds Max
4.8.2. Blender
4.8.3. ZBrush和投影

4.9. 预设

4.9.1. Fuse
4.9.2. Vroid
4.9.3. MetaHuman

4.10. 拥挤和重复的空间

4.10.1. 散点
4.10.2. Proxies
4.10.3. 物件组

模块5.头发,衣服和饰品

5.1. 头发创作

5.1.1. 造型的头发
5.1.2. 头发 low poly 和 cards
5.1.3. 和 high poly, fibermesh, hair 和 fur 和 Xgen

5.2. 衣服 cartoon

5.2.1. 网片移除
5.2.2. 几何学假人
5.2.3. Shell

5.3. 雕刻织物

5.3.1. 物理模拟
5.3.2. 力的计算
5.3.3. 衣服上的曲率刷

5.4. 逼真的服装

5.4.1. 导入Marvelous Designer
5.4.2. 软件理念
5.4.3. 模式创建

5.5. 标准模式

5.5.1. 衬衫
5.5.2. 长裤
5.5.3. 大衣和鞋类

5.6. 连接和物理学

5.6.1. 现实的模拟
5.6.2. Zips
5.6.3. 接缝

5.7. 服装

5.7.1. 复杂的模式
5.7.2. 织物的复杂性
5.7.3. 阴影

5.8. 高级服装

5.8.1. 的衣服的Baked
5.8.2. 适应性
5.8.3. 输出

5.9. 辅料

5.9.1. 珠宝首饰
5.9.2. 背包和挎包
5.9.3. 工具

5.10. 对织物和头发的渲染

5.10.1. 照明和遮阳
5.10.2. 头发着色器
5.10.3. 在Arnold中进行逼真的渲染

模块6.动物和生物

6.1. 为建模者提供的动物解剖学

6.1.1. 对比例的研究
6.1.2. 解剖学上的差异
6.1.3. 不同家族的肌肉组织

6.2. 主要质量

6.2.1. 主要结构
6.2.2. 平衡轴位置
6.2.3. 带有Z型球体的基础网格

6.3. 头部

6.3.1. 头骨
6.3.2. 下颌骨
6.3.3. 牙齿和鹿角
6.3.4. 肋骨,脊柱和臀部

6.4. 中央地区

6.4.1. 肋骨架
6.4.2. 脊柱
6.4.3. 臀部

6.5. 肢体

6.5.1. 腿和蹄子
6.5.2. 鳍片
6.5.3. 翅膀和爪子

6.6. 动物纹理和对形状的适应

6.6.1. 毛皮和头发
6.6.2. 鳞片
6.6.3. 羽毛

6.7. 动物的想象力:解剖学和几何学

6.7.1. 梦幻般的生物的解剖
6.7.2. 几何学和 slice
6.7.3. 网格布尔运算

6.8. 动物的想象力:神奇的动物

6.8.1. 神奇的动物
6.8.2. 混合
6.8.3. 机械人

6.9. NPR物种

6.9.1. 风格cartoon
6.9.2. 动画片
6.9.3. Fan Art

6.10. 动物和人类的渲染

6.10.1. 次 surface scattering材料
6.10.2. 纹理中的混合技术
6.10.3. 最终构成

模块7.Blender

7.1. 免费软件

7.1.1. LTS版本和社区
7.1.2. 优点和差异
7.1.3. 界面和理念

7.2. 与二维码整合

7.2.1. 方案的调整
7.2.2. 皱纹铅笔
7.2.3. 在3D中结合2D

7.3. 建模技术

7.3.1. 方案的调整
7.3.2. 建模方法
7.3.3. 几何节点

7.4. 纹理技术

7.4.1. 节点的阴影
7.4.2. 纹理和材料
7.4.3. 使用提示

7.5. 照明

7.5.1. 照明空间提示
7.5.2. 循环
7.5.3. 埃维

7.6. CGIWorkflow

7.6.1. 所需用途
7.6.2. 出口和进口
7.6.3. 照明

7.7. ZBrush到Blender的知识

7.7.1. 建模
7.7.2. 纹理和 shading
7.7.3. 照明

7.8. ZBrush到Blender的知识

7.8.1. 三维雕刻
7.8.2. 刷子和高级技术
7.8.3. 有机工作

7.9. 从Blender到Maya

7.9.1. 重要阶段
7.9.2. 调整和整合
7.9.3. 对功能的利用

7.10. 从Blender到Cinema 4D

7.10.1. 3D设计的提示
7.10.2. 利用建模实现视video mapping
7.10.3. 用粒子和效果进行建模

模块8.用光做模型

8.1. Motores offline Arnold

8.1.1. 室内和室外照明
8.1.2. 移位图和法线的应用
8.1.3. 渲染修改器

8.2. Vray

8.2.1. 照明基座
8.2.2. 阴影
8.2.3. 地图

8.3. 高级全局照明技术

8.3.1. 用GPU ActiveShade进行管理
8.3.2. 对逼真的渲染进行优化去噪器
8.3.3. 非逼真的渲染 (cartoon和 hand painted)

8.4. 快速显示模型

8.4.1. Zbrush
8.4.2. Keyshot
8.4.3. Marmoset

8.5. 渲染的后期制作

8.5.1. Multipases
8.5.2. ZBrush中的三维插图
8.5.3. ZBrush中的多通道

8.6. 在现实空间的整合

8.6.1. 影子材料
8.6.2. HDRI和全局光照
8.6.3. 图像追踪

8.7. 统一性

8.7.1. 界面和配置
8.7.2. 导入到游戏引擎
8.7.3. 材料

8.8. 虚幻

8.8.1. 界面和配置
8.8.2. 在虚幻中进行雕刻
8.8.3. 着色器

8.9. 视频游戏引擎中的建模

8.9.1. 兴业银行
8.9.2. 建模工具
8.9.3. 预制板和缓存

8.10. 电子游戏中的高级照明技术

8.10.1. Realtime,照明预计算和HDRP
8.10.2. 光线追踪
8.10.3. 后期处理

模块9.创建地形和有机环境

9.1. 自然界中的有机模型

9.1.1. 刷子的适应性
9.1.2. 岩石和悬崖的创造
9.1.3. 融合与Substance Painter3D

9.2. 地形

9.2.1. 地形位移图
9.2.2. 岩石和悬崖的创造
9.2.3. 扫描图书馆

9.3. 植被

9.3.1. SpeedTree
9.3.2. 植被low poly
9.3.3. 分形

9.4. 统一的地形

9.4.1. 有机地形建模
9.4.2. 地形绘画
9.4.3. 植被创造

9.5. 虚幻的地形

9.5.1. 高度图
9.5.2. 纹理
9.5.3. 虚幻的 foliage system

9.6. 物理学和现实主义

9.6.1. 身体
9.6.2. 风
9.6.3. 流体

9.7. 虚拟行走

9.7.1. 虚拟摄像机
9.7.2. 第三人称
9.7.3. 第一人称FPS

9.8. 电影摄影

9.8.1. 电影院
9.8.2. 定序器
9.8.3. 录音和可执行文件

9.9. 虚拟现实建模的可视化

9.9.1. 建模和贴图技巧
9.9.2. 利用轴间空间
9.9.3. 项目准备

9.10. VR场景创建

9.10.1. 摄像机位置
9.10.2. 地形和信息架构
9.10.3. 使用平台

模块10.建模在3D打印,VR,AR和摄影测量中的应用

10.1. 为3D打印做准备

10.1.1. 印刷品的类型
10.1.2. 减少多边形
10.1.3. 网格投射

10.2. 准备用于3D打印

10.2.1. 浇灌
10.2.2. 插件
10.2.3. 提示和进口

10.3. 摄影测量

10.3.1. Megascan图书馆
10.3.2. Agisoft Metashape软件
10.3.3. 模型准备

10.4. 摄影测量准备

10.4.1. 点的获取
10.4.2. 重构学
10.4.3. 模型优化

10.5. 在虚拟现实中工作

10.5.1. Software Quill
10.5.2. 介面
10.5.3. Brushes 和Clone Tool
10.5.4. 在VR中创建角色

10.6. 与Quill的性格和风景

10.6.1. 在VR中创建角色
10.6.2. 沉浸式场景
10.6.3. 角色发展

10.7. Quill中的场景准备

10.7.1. 在VR中人物画
10.7.2. 姿势
10.7.3. Spawn Area.调整摄像机

10.8. 从Quill到Arnold和Unreal

10.8.1. 导出和格式化
10.8.2. 在Arnold中进行的渲染
10.8.3. 虚幻的整合

10.9. 扩增实境统一性和Vuforia

10.9.1. 导入到Unity中
10.9.2. Vuforia
10.9.3. 照明和材料

10.10. 增强现实:场景准备

10.10.1. 场景准备
10.10.2. 真实环境上的可视化
10.10.3. 在AR中创建多种可视化

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