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模块1.视听文化
1.1. 视听领域的后现代性
1.1.1. 什么是后现代性?
1.1.2. 后现代时代的大众文化
1.1.3. 争论性话语的中断
1.1.4. 仿真品的文化
1.2. 符号学:视听文化中的符号
1.2.1. 什么是符号学?
1.2.2. 符号学还是符号学?
1.2.3. 符号学代码
1.2.1. 视觉主题
1.3. 学会观察
1.3.1. 图像和背景
1.3.2. 人种学的凝视
1.3.3. 摄影是凝视的十字路口
1.3.4. 视觉人类学
1.4. 图像的构成
1.4.1. 笔记
1.4.2. 动态平衡
1.4.3. 重量和视觉方向
1.4.4. 基本规则
1.5. 视听中的美学
1.5.1. 什么是美学?
1.5.2. 美学类别
1.5.3. 怪诞与卑微
1.5.4. 媚俗和坎普风
1.6. 新的和更新的视听形式
1.6.1. 病毒性视频艺术
1.6.2. 大数据作为一种艺术实践
1.6.3. 视频制图
1.6.4. Vj的
1.7. 互文性作为一种创造性的策略
1.7.1. 什么是互文性?
1.7.2. 报价单
1.7.3. 典故
1.7.4. 剽窃行为
1.7.5. 挪用主义
1.7.6. 自我反省
1.7.7. 戏曲
1.8. 艺术之间的对话
1.8.1. 中间性
1.8.2. 艺术的混合化
1.8.3. 古典主义和艺术的分离
1.8.4. 浪漫主义和艺术的最终结合
1.8.5. 前卫艺术中的全面艺术
1.8.6. 跨媒体叙事
1.9. 新电影
1.9.1. 电影,文化和历史之间的关系
1.9.2. 一个(不可)预测的技术演变
1.9.3. 电影院已经死了!
1.9.4. 扩大的电影院
1.10. 纪录片的崛起
1.10.1. 纪录片
1.10.2. 客观性的策略
1.10.3. 模拟记录片的兴起
1.10.4. 发现的画面
模块2.颜色简介
2.1. 颜色,原则和属性
2.1.1. 颜色简介
2.1.2. 光与色:色觉共鸣
2.1.3. 颜色的属性
2.1.4. 颜料和染料
2.2. 颜色圈上的颜色
2.2.1. 色度圈
2.2.2. 冷色和暖色
2.2.3. 原色和衍生色
2.2.4. 色调关系:和谐与对比
2.3. 色彩心理学
2.3.1. 一种颜色的含义的构建
2.3.2. 情绪化收费
2.3.3. 表示性和内涵价值
2.3.4. 情感营销颜色的指控
2.4. 颜色理论
2.4.1. 一种科学理论艾萨克-牛顿
2.4.2. 歌德的色彩理论
2.4.3. 加入到歌德的色彩理论中
2.4.4. 伊娃-海勒认为的色彩心理学
2.5. 坚持颜色分类
2.5.1. 吉列尔莫-奥斯特瓦尔德的双锥体
2.5.2. 阿尔伯特-芒塞尔的固体
2.5.3. 阿尔弗雷多-希克蒂尔的立方体
2.5.4. CIE三角区(国际照明委员会)
2.6. 色彩的个别研究
2.6.1. 黑与白
2.6.2. 中性色彩灰度
2.6.3. 单色,双色,多色
2.6.4. 色彩的象征性和心理学方面
2.7. 彩色模型
2.7.1. 减法模式CMYK模式
2.7.2. 添加性模型RGB模式
2.7.3. HSB模型
2.7.4. Pantone系统潘托拉乐队
2.8. 从包豪斯到村上
2.8.1. 包豪斯和它的艺术家们
2.8.2. 为色彩服务的格式塔理论
2.8.3. 约瑟夫-阿尔贝斯颜色的互动
2.8.4. 村上,没有颜色的内涵
2.9. 设计项目中的色彩
2.9.1. 波普艺术,文化的色彩
2.9.2. 创造性和色彩
2.9.3. 当代艺术家
2.9.4. 不同的光学和视角的分析
2.10. 数字环境中的色彩管理
2.10.1. 色彩空间
2.10.2. 颜色简介
2.10.3. 显示器校准
2.10.4. 需要注意的事项
模块3.视听语言
3.1. 视听语言
3.1.1. 定义和结构
3.1.2. 视听语言的功能
3.1.3. 视听语言中的符号
3.1.4. 故事,序列,场景,镜头,射门
3.2. 摄像机和声音
3.2.1. 基本概念
3.2.2. 相机镜头
3.2.3. 声音的重要性
3.2.4. 补充材料
3.3. 框架的构成
3.3.1. 对框架的看法
3.3.2. 格式塔理论
3.3.3. 构成原则
3.3.4. 照明
3.3.5. 声调的评估
3.4. 空间
3.4.1. 电影空间
3.4.2. 场地的内部和外部
3.4.3. 空间的类型学
3.4.4. 非场所
3.5. 时间
3.5.1. 电影时间
3.5.2. 连续性的感觉
3.5.3. 时间上的改变:闪回和闪回
3.6. 动态印象
3.6.1. 节奏
3.6.2. 作为节奏标志的蒙太奇
3.6.3. 蒙太奇的起源及其与现代生活的关系
3.7. 运动
3.7.1. 运动的类型
3.7.2. 摄像机移动
3.7.3. 辅料
3.8. 电影的语法
3.8.1. 视听过程规模
3.8.2. 画面
3.8.3. 镜头的类型
3.8.4. 根据角度划分的平面类型
3.9. 情节的戏剧化
3.9.1. 脚本的结构
3.9.2. 故事,情节和风格
3.9.3. 希德-菲尔德的范式
3.9.4. 叙述者的类型
3.10. 角色构建
3.10.1. 当代叙事中的人物
3.10.2. 约瑟夫-坎贝尔认为的英雄
3.10.3. 后古典主义的英雄
3.10.4. 罗伯特-麦基的10条戒律
3.10.5. 角色的转变
3.10.6. 误区
模块4.运动图像
4.1. 动态图形简介
4.1.1. 什么是动态图形?
4.1.2. 功能
4.1.3. 特点
4.1.4. 动态图形技术
4.2. 漫画
4.2.1. 什么是漫画?
4.2.2. 漫画的基本原则
4.2.3. 体积与图形设计
4.2.4. 参考文献
4.3. 历史上的人物设计
4.3.1. 20年代:橡胶软管
4.3.2. 40年代:普雷斯顿-布莱尔
4.3.3. 20世纪50年代和60年代卡通立体主义
4.3.4. 补充性人物
4.4. 介绍After Effects中的角色动画
4.4.1. 动画方法
4.4.2. 矢量运动
4.4.3. 动画的原则
4.4.4. 时间安排
4.5. 项目:角色动画
4.5.1. 想法的产生
4.5.2. 故事板
4.5.3. 人物设计的第一个阶段
4.5.4. 人物设计的第二个阶段
4.6. 项目:布局发展
4.6.1. 我们所说的布局是什么意思?
4.6.2. 开发布局的第一个步骤
4.6.3. 合并布局
4.6.4. 创建动画片
4.7. 项目:人物的视觉发展
4.7.1. 物的视觉发展
4.7.2. 背景的视觉发展
4.7.3. 额外元素的视觉发展
4.7.4. 纠正和调整
4.8. 项目:场景的发展
4.8.1. 草图的具体化
4.8.2. 风格框架
4.8.3. 为动画准备布局
4.8.4. 纠正
4.9. 项目:动画I
4.9.1. 设置场景
4.9.2. 第一个动作
4.9.3. 动作的流畅性
4.9.4. 视觉矫正
4.10. 项目:动画 II
4.10.1. 为角色的脸部做动画
4.10.2. 考虑到面部表情
4.10.3. 动画化的动作
4.10.4. 步行动作
4.10.5. 建议的提出
模块5.为电视设计
5.1. 电视的世界
5.1.1. 电视如何影响我们的生活方式?
5.1.2. 一些科学事实
5.1.3. 电视上的平面设计
5.1.4. 电视的设计准则
5.2. 电视的影响
5.2.1. 对学习的影响
5.2.2. 情感影响
5.2.3. 对反应的影响
5.2.4. 行为影响
5.3. 电视和消费
5.3.1. 电视广告的消费
5.3.2. 关键消费的措施
5.3.3. 观众协会
5.3.4. 电视消费的新平台
5.4. 电视身份
5.4.1. 谈论电视身份
5.4.2. 电视媒体中的身份功能
5.4.3. 电视品牌建设
5.4.4. 图例
5.5. 屏幕设计规格
5.5.1. 一般规格
5.5.2. 安全区
5.5.3. 优化
5.5.4. 文本考虑
5.5.5. 图像和图形
5.6. Adobe After Effects:了解界面
5.6.1. 这个方案是为了什么?
5.6.2. 界面和工作区
5.6.3. 主要工具
5.6.4. 创建构图,保存和渲染
5.7. Adobe After Effects:第一个动画
5.7.1. 分层
5.7.2. 关键帧关键帧
5.7.3. 动画实例
5.7.4. 速度曲线
5.8. Adobe After Effects:文本和背景动画
5.8.1. 创建屏幕来制作动画
5.8.2. 动画屏幕:第一个步骤
5.8.3. 画面的动画:工具的深化
5.8.4. 编辑和渲染
5.9. 视听制作中的声音
5.9.1. 音频确实很重要
5.9.2. 声音的基本原则
5.9.3. 在Adobe After Effects中使用声音
5.9.4. 在Adobe After Effects中输出声音
5.10. 在Adobe After Effects中创建一个项目
5.10.1. 视觉参考
5.10.2. 项目特点
5.10.3. 想法,我想做什么?
5.10.4. 制作我的视听产品
模块6.二维动画
6.1. 二维动画简介
6.1.1. 什么是二维动画?
6.1.2. 2D的起源和演变
6.1.3. 传统动画
6.1.4. 以二维方式开展的项目
6.2. 动画原理I
6.2.1. 背景介绍
6.2.2. 壁球和拉伸
6.2.3. 期待
6.2.4. 阶段性
6.3. 动画原理II
6.3.1. 笔直的动作和姿势到姿势
6.3.2. 跟进和重叠的行动
6.3.3. 慢进慢出
6.3.4. 弧线
6.3.5. 次要行动
6.4. 动画原理III
6.4.1. 时间安排
6.4.2. 夸大其词
6.4.3. 实体绘图
6.4.4. 上诉
6.5. 数字动画
6.5.1. 数字按键动画和插值
6.5.2. 卡通动画与虚拟人物
6.5.3. 带有嵌套和逻辑的数字动画
6.5.4. 新的动画技术的出现
6.6. 团队动画角色
6.6.1. 动画导演
6.6.2. 动画监督员
6.6.3. 动画师
6.6.4. 助理和插班生
6.7. 二维动画短片参考文献
6.7.1. 纸人
6.7.2. 早晨的牛郎
6.7.3. 我的月亮
6.7.4. 实践一:寻找短片
6.8. 动画项目:建造你的城市
6.8.1. 启动:Illustrator中的3D工具
6.8.2. 排版的选择
6.8.3. 城市的发展
6.8.4. 次要元素的构建
6.8.5. 汽车
6.9. 动画项目:元素的动画化
6.9.1. 输出到Adobe After Effects
6.9.2. 对主要元素进行动画处理
6.9.3. 为次要元素制作动画
6.9.4. 最终动画
6.10. 适应新的屏幕项目的最终确定
6.10.1. 新屏幕
6.10.2. 渲染
6.10.3. 手刹
6.10.4. 介绍
模块7.动画项目
7.1. 定格动画简介
7.1.1. 概念定义
7.1.2. 定格动画和动画片的区别
7.1.3. 定格动画的用途和原则
7.1.4. 定格动画的类型
7.2. 历史背景
7.2.1. 定格动画的雏形
7.2.2. 定格动画作为一种视觉效果技术
7.2.3. 定格动画的演变
7.2.4. 参考书目
7.3. 对动画的思考
7.3.1. 动画的基本概念
7.3.2. 材料和工具
7.3.3. 定格动画软件
7.3.4. 移动的定格动画工作室
7.4. 定格动画中的技术问题
7.4.1. 摄像机
7.4.2. 照明
7.4.3. 编辑工作
7.4.4. 编辑方案
7.5. 故事创作
7.5.1. 如何创造一个故事?
7.5.2. 叙述中的要素
7.5.3. 叙述者的形象
7.5.4. 创作短篇小说的技巧
7.6. 人物的创造
7.6.1. 创作过程
7.6.2. 角色的类型
7.6.3. 角色表
7.6.4. 练习一:创建一个角色表
7.7. 定格动画中的木偶创作
7.7.1. 用木偶讲故事
7.7.2. 捐赠的特点
7.7.3. 材料
7.7.4. 视觉参考
7.8. 场景的创建
7.8.1. 场景设计
7.8.2. 良好风景的重要性
7.8.3. 制定预算
7.8.4. 视觉参考
7.9. 定格动画
7.9.1. 物体动画
7.9.2. 切片的动画
7.9.3. 剪影
7.9.4. 影子剧场
7.10. 定格动画项目
7.10.1. 对项目的介绍和解释
7.10.2. 搜索想法和参考资料
7.10.3. 搜索想法和参考资料
7.10.4. 结果分析
模块8.三维建模
8.1. 简介
8.1.1. 产量
8.1.2. 体积和容量
8.1.3. 三维建模软件的类型
8.1.4. 建模项目参考文献
8.2. 三维计算机图形
8.2.1. 什么是三维信息图?
8.2.2. 类型。视觉参考
8.2.3. 建筑领域的3D信息图
8.2.4. 3D信息图的类型
8.3. Blender简介
8.3.1. 熟悉界面
8.3.2. 小组讨论和观点
8.3.3. 渲染图
8.3.4. 练习一:创建一个效果图
8.4. Blender中的元素
8.4.1. 3D文本
8.4.2. 颜色和质地
8.4.3. 三维动画
8.4.4. 为3D打印建立模型
8.5. Blender中的照明
8.5.1. 环境照明
8.5.2. 练习二:用环境光设置场景
8.5.3. 间接照明
8.5.4. 练习三:用间接照明设置一个场景
8.6. 在Blender中引导实现物体
8.6.1. 练习1:自由组合
8.6.2. 练习2:为一个容器建模
8.6.3. 练习3:为一个杯子建模
8.6.4. 练习4:椅子的模型制作
8.7. 从给定的特征中实现建模
8.7.1. 模式1:根据视图复制元素
8.7.2. 模型2:有机元素模型
8.7.3. 模型3:有玻璃表面的物体
8.7.4. 模型4:透光的物体
8.8. 项目:艺术陈列室
8.8.1. 对项目的介绍和解释
8.8.2. 我的房间的主题是什么?理论依据
8.8.3. 项目的目标
8.8.4. 命名构思和三维设计
8.9. 艺术品陈列室:计划中的设计
8.9.1. 艺术室的平面草图
8.9.2. 对测量的考虑
8.9.3. 在Blender中绘制图纸
8.9.4. 颜色的应用,纹理,细节修正
8.10. 艺术展览室:元素的放置
8.10.1. 额外元素的设计渲染
8.10.2. 元素的放置蓝图
8.10.3. 照明的位置蓝图
8.10.4. 最后陈述渲染
模块9.电子照片
9.1. 当代摄影媒介介绍
9.1.1. 摄影术的起源:蒙太奇相机
9.1.2. 图像的固定性里程碑:达盖尔照相法和卡洛特照相法
9.1.3. 针孔摄像机
9.1.4. 照片上的快照柯达和媒介的普及
9.2. 数码摄影的原则
9.2.1. 街头摄影:作为社会镜子的摄影
9.2.2. 数字成像的基础知识
9.2.3. JPG和RAW
9.2.4. 数字化实验室
9.3. 摄影概念,设备和技术
9.3.1. 摄像机:视角和镜头
9.3.2. 曝光表曝光调整
9.3.3. 图像控制元素
9.3.4. 练习一:控制摄像机
9.4. 照明
9.4.1. 自然光和它的重要性
9.4.2. 光源的属性
9.4.3. 连续光和造型光
9.4.4. 照明计划
9.4.5. 操纵光线的配件
9.4.6. 背景商业工具
9.5. 闪存
9.5.1. 闪光灯的主要功能
9.5.2. 闪光灯的类型
9.5.3. 手电筒闪光
9.5.4. 优点和缺点
9.6. 专业相机摄影
9.6.1. 生活方式摄影寻找角落和缝隙
9.6.2. 练习二:玩转光线
9.6.3. 练习三:负空间
9.6.4. 练习四:捕捉情感
9.7. 手机摄影:介绍
9.7.1. 我们的袖珍相机和其他材料
9.7.2. 获得最佳质量
9.7.3. 构成技巧
9.7.4. 创造气氛
9.8. 移动摄影:项目
9.8.1. 扁平化分层
9.8.2. 室内摄影
9.8.3. 创造性的想法从哪里开始呢?
9.8.4. 练习六:第一张照片
9.9. 手机摄影:编辑
9.9.1. 用Snapseed进行照片编辑
9.9.2. 用VSCO编辑照片
9.9.3. 用Instagram编辑照片
9.9.4. 练习四:编辑你的照片
9.10. 创意摄影项目
9.10.1. 当代摄影创作中的参考作者
9.10.2. 摄影作品集
9.10.3. 视觉组合参考
9.10.4. 建立你的成果组合
模块10.排版设计
10.1. 排版学简介
10.1.1. 什么是排版设计?
10.1.2. 排版设计在平面设计中的作用
10.1.3. 顺序,对比,形式和反形式
10.1.4. 排版设计,书法和字母的关系和区别
10.2. 写作的多重起源
10.2.1. 意识形态的写作
10.2.2. 腓尼基字母表
10.2.3. 罗马字母
10.2.4. 卡洛林王朝的改革
10.2.5. 现代拉丁字母表
10.3. 排版学的开端
10.3.1. 印刷机,一个新的时代第一批打字员
10.3.2. 工业革命:光刻技术
10.3.3. 现代主义:商业排版的开始
10.3.4. 前卫艺术
10.3.5. 战时时期
10.4. 设计学院在字体设计中的作用
10.4.1. 包豪斯
10.4.2. 赫伯特-拜尔
10.4.3. 格式塔心理学
10.4.4. 瑞士学校
10.5. 当前的字体设计
10.5.1. 1960-1970年,叛乱的前兆
10.5.2. 后现代主义,解构主义和技术
10.5.3. 排版学的方向是什么?
10.5.4. 引领潮流的字体
10.6. 排版形式一
10.6.1. 剖析信的内容
10.6.2. 类型的测量和属性
10.6.3. 字母家族
10.6.4. 大写字母,小写字母和小写字母
10.6.5. 排版,字体和字体家族之间的区别
10.6.6. 鱼片,线条和几何元素
10.7. 排版形式二
10.7.1. 字体组合
10.7.2. 排版字体格式(PostScript-TrueType-OpenType)
10.7.3. 字体许可证
10.7.4. 谁应该购买许可证,客户还是设计师?
10.8. 校对文本构成
10.8.1. 字母间距跟踪和键入
10.8.2. 字与字之间的间距四边形
10.8.3. 行距
10.8.4. 体字
10.8.5. 文本属性
10.9. 信件的绘制
10.9.1. 创作过程
10.9.2. 传统和数字材料
10.9.3. 图板和Ipad的使用
10.9.4. 数字排版:轮廓和位图
10.10. 排版海报
10.10.1. 以书法为基础的字母绘画
10.10.2. 何创造一个能产生影响的排版构图?
10.10.3. 视觉参考
10.10.4. 草图绘制阶段
10.10.5. 项目
10.6. 排版形式一
10.6.1. 剖析信的内容
10.6.2. 类型的测量和属性
10.6.3. 字母家族
10.6.4. 大写字母,小写字母和小写字母
10.6.5. 排版,字体和字体家族之间的区别
10.6.6. 鱼片,线条和几何元素
10.7. 排版形式二
10.7.1. 字体组合
10.7.2. 排版字体格式(PostScript-TrueType-OpenType)
10.7.3. 字体许可证
10.7.4. 谁应该购买许可证,客户还是设计师?
10.8. 校对文本构成
10.8.1. 字母间距跟踪和键入
10.8.2. 字与字之间的间距四边形
10.8.3. 行距
10.8.4. 体字
10.8.5. 文本属性
10.9. 信件的绘制
10.9.1. 创作过程
10.9.2. 传统和数字材料
10.9.3. 图板和Ipad的使用
10.9.4. 数字排版:轮廓和位图
10.10. 排版海报
10.10.1. 以书法为基础的字母绘画
10.10.2. 何创造一个能产生影响的排版构图?
10.10.3. 视觉参考
10.10.4. 草图绘制阶段
10.10.5. 项目
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