推介会

艺术表达可以让年轻的学生通过绘画来发展他们的创造力,这是他们未来发展的基本活动”

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绘画和雕塑艺术对于小学阶段学生的发展至关重要,因为它是学校课程中开发的一门鼓励学生创新和创造力的科目。通过这种方式,可以发展孩子的表达能力和创造力,使他们能够通过对造型语言基础知识和实践的了解和实践来产生新的想法。 

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模块 1.小学阶段中创造力和雕塑表现的发展 

1.1. 小学艺术教育 

1.1.1. 唤醒感觉 
1.1.2. 视觉艺术及其界限的变化 
1.1.3. 艺术语言 
1.1.4. 通过艺术进行教育 
1.1.5. 参考书目 

1.2. 多维教育 

1.2.1. 什么是多维教育? 
1.2.2. 概念和特点 
1.2.3. 基于项目的学习 
1.2.4. 不同的能力和相互关联的领域 
1.2.5. 参考书目 

1.3. 正式表达及其基本要素 

1.3.1. 正式表达的基本要素是什么? 
1.3.2. 点,线和面 
1.3.3. 形状 
1.3.4. 颜色 
1.3.5. 质感,光线和体积 

1.4. 图片。视觉字母表及其语言 

1.4.1. 简介 
1.4.2. 视觉构图和构图方案 
1.4.3. 视觉素养  
1.4.4. 图像的语法和修辞 

1.5. 视觉语言和视听语言 

1.5.1. 简介 
1.5.2. 视觉语言及其学习 
1.5.3. 图像语言 
1.5.4. 摄影语言 
1.5.5. 插画的语言 
1.5.6. 视听语言及其学习 
1.5.7. 电影,漫画,摄影小说 

1.6. 广告 

1.6.1. 当今社会的大众文化 
1.6.2. 与媒体一起和在媒体中进行教育 
1.6.3. 广告,我们所看到的 
1.6.4. 广告策略 
1.6.5. 海报艺术 

1.7. 当今的艺术流派 

1.7.1. 艺术流派介绍 
1.7.2. 流派中的雕塑艺术和视觉艺术 
1.7.3. 雕塑流派 
1.7.4. 流派的消解 
1.7.5. 电影与摄影的关系 

1.8. 绘画。干湿技法 

1.8.1. 绘画类型 
1.8.2. 应用于绘画的技法和材料 
1.8.3. 干性技法  
1.8.4. 课堂应用 
1.8.5. 湿技法 
1.8.6. 钢笔画 
1.8.7. 水彩画 
1.8.8. 油墨 
1.8.9. 标签 
1.8.10. 丙烯 
1.8.11. 油画 

1.9. 三维技法和资源 

1.9.1. 简介 
1.9.2. 空间及其表现 
1.9.3. 空间中的三维形态  
1.9.4. 雕塑与材料  

1.10. 数字技术与资源  

1.10.1. 静态图像的定义与概念 
1.10.2. 数字图像与不同类型的文件 
1.10.3. 数字资源 
1.10.4. 数字图像的创作 
1.10.5. 图像中运动的起源 
1.10.6. 影像制作 
1.10.7. 视听内容的创作。步骤 
1.10.8. 视频编辑 

模块 2.艺术与美的教育

2.1. 与美学有关的关键概念

2.1.1. 审美是什么意思?
2.1.2. 审美作为一门学科
2.1.3. 感知和审美,两个世界的结合点
2.1.4. 是什么阐明了审美经验?
2.1.5. 兴奋起来吧
2.1.6. 在创造和感知之间的细微差别上进行教育
2.1.7. 为什么要研究审美?
2.1.8. 艺术教育和审美教育的主要区别
2.1.9. 关于审美需要考虑的要素和背景

2.2. 审美经验及其教学价值

2.2.1. 审美态度的结果
2.2.3. 审美对象及其品质
2.2.3. 在审美体验中进行教育
2.2.4. 教学策略

2.3. 与审美教育有关的遗产

2.3.1. 文化艺术遗产和审美教育
2.3.2. 自然遗产和审美教育
2.3.3. 家庭和老师的影响

2.4. 审美标准和与艺术的关系

2.4.1. 我们是否知道什么是美?
2.4.2. 审美的典范和这些典范的演变
2.4.3. 超越美丽:媒体美与时装秀美
2.4.4. 个人在艺术创作和感知中的中心地位
2.4.5. 艺术教育是人文教育的基础

2.5. 学习感知变化一切都会发生

2.5.1. 对崇高的毫无根据的继承
2.5.2. 替代性美学类别
2.5.3. 麻醉剂
2.5.4. 音乐美学类别

2.6. 来自艺术、科学和技术的审美

2.6.1. 从生物目光到技术目光的转变
2.6.2. 拓宽人类在技术中的视线
2.6.3. 控制论的生活

2.7. 欣赏艺术作品

2.7.1. 作为一个模型的经验
2.7.2. 了解文化和艺术教育是最重要的
2.7.3. 艺术是对人文主义的全面改变
2.7.4. 艺术是一种开放的作品,是观察世界的窗口
2.7.5. 作者和代表作品

2.8. 当代艺术作品带来的全面审美体验

2.8.1. 从人类中心主义的观点到关系美学
2.8.2. 早期前卫艺术
2.8.3. 第二先锋队
2.8.4. 设施

2.9. 儿童作为旁观者和审美创造者

2.9.1. 奇观社会中的儿童审美
2.9.2. 儿童节目作为审美观念的产生者
2.9.3. 电子游戏、超现实和审美意识
2.9.4. 成为或看似著名
2.9.5. 姿势或“装样
2.9.6. 通过技术从观众转变为审美创作者 

2.10. 道德和审美?

2.10.1. 伦理形式
2.10.2. 不是所有美丽的东西都是好的感性和道德的创造
2.10.3. 学会超越审美,看到道德
2.10.4. 法律限制和表达自由

模块 3.儿童画

3.1. 儿童艺术

3.1.1. 科学和艺术知识
3.1.2. 口头语言和视觉语言的重要性
3.1.3. 艺术与艺术教育研究
3.1.4. 儿童艺术

3.2. 艺术和图像的语法

3.2.1. 图像的形态学元素
3.2.2. 构成要素
3.2.3. 图像:概念和理论

3.3. 绘画是一种语言,也是一种过程

3.3.1. 什么是绘画?
3.3.2. 绘画的过程
3.3.3. 绘画的起源和历史
3.3.4. 工具,材料和媒体
3.3.5. 绘画的重要性
3.3.6. 线条
3.3.7. 结构
3.3.8. 蕾丝编织
3.3.9. 导致绘图的敏感线
3.3.10. 基础评估
3.3.11. 最终评估

3.4. Luquet的作品

3.4.1. 简介
3.4.2. 基础和基本概念
3.4.3. Luquet的现实主义
3.4.4. Luquet的进化阶段

3.5. Lowenfeld的作品

3.5.1. 简介
3.5.2. 工作的概念和方法
3.5.3. Lowenfeld的进化阶段

3.6. 涂鸦的阶段和开始具象的阶段

3.6.1. 简介
3.6.2. 涂鸦阶段(1-2-3)
3.6.3. 涂鸦阶段
3.6.4. 不受控制的和受控制的乱写乱画
3.6.5. 形象化阶段的开始(4-5-6)
3.6.6. 人形
3.6.7. 主题的变化
3.6.8. 对空间和色彩的认识

3.7. 示意图阶段和现实主义开始的阶段

3.7.1. 简介
3.7.2. 示意图阶段(7-8-9)
3.7.3. 人形
3.7.4. 颜色和空间的使用
3.7.5. 现实主义的开始阶段 (10-11-12)
3.7.6. 人形
3.7.7. 颜色和空间

3.8. 视觉现实主义阶段

3.8.1. 简介 
3.8.2. 视觉现实主义阶段(12-13-14)
3.8.3. 人形
3.8.4. 颜色和空间

3.9. 不同的图画材料和技术

3.9.1. 灰色调
3.9.2. 水彩画
3.9.3. 钢笔画
3.9.4. 丙烯酸
3.9.5. 油彩
3.9.6. 拼贴

3.10. 儿童的插图和绘画

3.10.1. 书的插图
3.10.2. 插图的类型
3.10.3. 儿童故事的插图
3.10.4. 插图中使用的技术

模块 4.了解这些当代艺术提案的特点

4.1. 数字能力和教育教学法

4.1.1. 打破数字时代的艺术
4.1.2. 电子学习和艺术能力
4.1.3. B-学习和艺术能力
4.1.4. M-learning和艺术能力
4.1.5. U-学习和艺术能力

4.2. 从技术上进行教育

4.2.1. 新的和令人兴奋的教育
4.2.2. 与媒体一起和在媒体中进行教育
4.2.3. 解决线上和线下的体验问题 
4.2.4. 静态和动态设备
4.2.5. 虚拟现实与增强现实

4.3. 离线数字资源:图像和视频

4.3.1. 通过离线程序编辑图像
4.3.2. 了解GIMP,使用GIMP工作
4.3.3. 了解 Krita,使用Krita工作
4.3.4. 视听创作:阶段和过程
4.3.5. 使用离线程序编辑视频
4.3.6. 了解Shotcut,使用Shotcut工作
4.3.7. 初级教育的图像和视频主题

4.4. 数字化应用

4.4.1. Apps: 类型
4.4.2. 与应用程序相关的教学法
4.4.3. 应用程序和艺术
4.4.4. 数字时代的布卢姆分类法

4.5. 设计虚拟环境

4.5.1. 什么是EVA系统?
4.5.2. 谈论协作墙
4.5.3. 数字工具
4.5.4. 个人网上空间:我的Symbaloo

4.6. 绘图、绘画和建模的应用程序

4.6.1. 手指画和铅笔画
4.6.2. 数字绘图
4.6.3. 数字绘画 
4.6.4. 数字建模

4.7. 数字动画应用

4.7.1. 什么是数字动画?
4.7.2. 一些用于小学教育的动画软件
4.7.3. 创建数字图腾和数字对开镜

4.8. 创建艺术GIF的应用程序

4.8.1. 什么是GIF?
4.8.2. GIF有多少种类型?
4.8.3. GIF创作过程
4.8.4. 创建GIF的应用程序
4.8.5. 从不同的内容创建GIF

4.9. 用于混合现实和二维码创建的应用程序

4.9.1. 进入增强现实和虚拟现实领域
4.9.2. 二维码及其今天的用处
4.9.3. QR在艺术教育中的应用

4.10. 用于虚拟参观博物馆的应用程序

4.10.1. 用于虚拟参观博物馆的应用程序
4.10.2. 将对博物馆的虚拟参观付诸实践
4.10.3. 用艺术和这种应用程序创造视角活动

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