大学学历
世界上最大的设计学院”
推介会
这是一个前瞻性的学位,为希望在三维动画和虚拟现实领域取得成功的创意者而设计”
虚拟现实和三维动画将继续存在,至少在技术和数字发展发现一种战略,通过创造越来越专业和复杂的视听项目提供更多的可能性之前。出于这个原因,对于任何设计专业人士来说,这个领域的学位可以成为一个独特的机会,为在数字或视频游戏行业的成功未来开辟道路。
要做到这一点,你可以依靠这个由该领域的专家小组设计的创新和密集的课程,并以TECH技术大学的声誉为后盾。这是一个多学科的,沉浸式的和动态的学术体验,通过它,毕业生将能够探索应用于不同行业的动画和3D行业的复杂性。它还将深入研究使用最复杂的工具来创作具体项目,以及使用目前产生最佳效果的主要创意技术。
所有这些都是通过1500小时的最佳理论,实践和附加内容,包括详细的视频,研究文章,补充读物,动态总结和自我知识练习,由于这些内容,你将能够以个性化的方式深入学习教学大纲的不同部分。总之:在不到12个月的时间里,你需要的一切都可以成为真正的专家,而且是100%在线。
它包括最创新,最全面的教学大纲和最好的学术工具,使这个硕士学位成为独特的,高度授权的经验”
这个3D动画和虚拟现实校级硕士包含了市场上最完整和最新的课程。主要特点是:
- 由虚拟现实专家提出的案例研究的发展
- 这门课程的图像,示意图以及实用性极强的内容涵盖了对于从业者至关重要的那些学科,为实际操作提供了实用信息
- 你可以进行自我评价过程的实际练习,以改善你的学习
- 特别关注的是虚拟环境中的三维建模和动画
- 理论讲座,向专家提问,关于有争议问题的讨论论坛和个人反思工作
- 从任何连接到互联网的固定或便携式设备访问内容的可用性
该课程将使你通过对主要动画系统,材料和着色器的全面了解,完善你在2D和3D视频游戏开发方面的技能”
该课程的教学人员包括来自该行业的专业人士,他们将自己的工作经验带到了这一培训中,还有来自领先公司和著名大学的公认专家。
多媒体内容是用最新的教育技术开发的,将允许专业人员进行情景式学习,即一个模拟的环境,提供一个身临其境的培训,为真实情况进行培训。
该方案的设计重点是基于问题的学习,通过这种学习,专业人员必须努力解决整个学年出现的不同的专业实践情况。它将得到一个由著名专家开发的创新互动视频系统的支持。
一个适应你的可用性的学位,允许你从任何有互联网连接的设备上访问该方案,并且没有时间限制”
你将通过详尽地处理3ds Max的每个工具来掌握它。从零到成为专家”
教学大纲
这个方案的制定是基于教学团队的标准,他们负责搜索和选择信息,以及准备补充材料。此外,理论部分是按照著名而有效的 再学习, 的准则编写的,由于它的存在,可以在不牺牲丝毫学术质量的情况下减少该硕士学位的教学负担。
在虚拟校园中,你会发现详细的视频,实践练习,研究文章和更多的额外材料,以深化你认为最相关的教学大纲的各个方面”
模块1.3D行业
1.1. 动画和视频游戏中的 3D 产业
1.1.1. 3D动画
1.1.2. 动画和视频游戏中的 3D 产业
1.1.3. 3D动画未来
1.2. 3D视频游戏
1.2.1. 视频游戏限制
1.2.2. 开发 3D 视频游戏困难
1.2.3. 电子游戏开发难点的解决方案
1.3. 视频游戏中的 3D 软件
1.3.1. 玛雅优点和缺点
1.3.2. 3Ds Max.优点和缺点
1.3.3. Blender.优点和缺点
1.4. Pipeline生成 资产 3D 视频游戏
1.4.1. 构思和组装 模型单
1.4.2. 具有低几何形状和高细节的建模
1.4.3. 通过纹理投射细节
1.5. 视频游戏 3D 的主要艺术风格
1.5.1. 风格cartoon
1.5.2. 写实风格
1.5.3. Cel shading
1.5.4. 动作捕捉
1.6. 3D整合
1.6.1. 数字世界中的2D集成
1.6.2. 数字世界中的3D集成
1.6.3. 融入现实世界(AR,MR/XR)
1.7. 不同行业3D的关键因素
1.7.1. 3D电影和连续剧
1.7.2. 3D视频游戏
1.7.3. 3D广告
1.8. 渲染:实时和预渲染
1.8.1. 照明
1.8.2. 阴影的定义
1.8.3. 质量 Vs.速度
1.9. 生成 资产 3D中 3D Max
1.9.1. 3D Max软件
1.9.2. 界面,菜单,工具栏
1.9.3. 控制措施
1.9.4. 场景
1.9.5. 视口
1.9.6. 基本 形状
1.9.7. 对象的生成,修改和转换
1.9.8. 创建 3D 场景
1.9.9. 建模 3D 资产 视频游戏的专业
1.9.10. 材质编辑器
1.9.10.1材质创建和编辑
1.9.10.2光在材料中的应用
1.9.10.3UVW Map修改器地图坐标
1.9.10.4纹理的创建
1.10. 工作空间的组织和良好实践
1.10.1. 创建项目
1.10.2. 文件夹结构
1.10.3. 自定义功能
模块2.视频游戏行业中的艺术和3D
2.1. VR 中的 3D 项目
2.1.1. 3D 网格创建软件
2.1.2. 图像编辑软件
2.1.3. 虚拟现实
2.2. 典型问题,解决方案及项目需求
2.2.1. 项目需求
2.2.2. 可能出现的问题
2.2.3. 解决方案
2.3. 视频游戏中艺术风格生成的美学线条研究:从游戏设计到3D艺术生成
2.3.1. 选择视频游戏的接收者我们想接触谁??
2.3.2. 开发的艺术可能性
2.3.3. 审美的最终定义
2.4. 在审美层面搜索竞争对手的参考和分析
2.4.1. Pinterest 和类似页面
2.4.2. 创建一个 模型表
2.4.3. 竞争对手搜索
2.5. 圣经的创造 简报
2.5.1. 圣经的创作
2.5.2. 圣经的发展
2.5.3. 制定 简报
2.6. 场景和资产
2.6.1. 生产规划 资产 水平
2.6.2. 舞台设计
2.6.3. 设计 资产
2.7. 纳入 资产水平和测试
2.7.1. 各级整合过程
2.7.2. 纹理
2.7.3. 最后的润色
2.8. 人物
2.8.1. 角色制作策划
2.8.2. 角色设计
2.8.3. 设计 资产为人物
2.9. 在场景和测试中集成角色
2.9.1. 角色在关卡中的整合过程
2.9.2. 项目需求
2.9.3. 动画片
2.10. 3D 视频游戏中的音频
2.10.1. 电子游戏声音识别生成项目档案解读
2.10.2. 成分和生产过程
2.10.3. 配乐设计
2.10.4. 音效设计
2.10.5. 语音设计
模块3.高级3D
3.1. 先进的 3D 建模技术
3.1.1. 接口配置
3.1.2. 观察模型
3.1.3. 高建模
3.1.4. 视频游戏的有机建模
3.1.5. 高级 3D 对象映射
3.2. 高级 3D 纹理
3.2.1. 物质画家界面
3.2.2. 材料,阿尔法和画笔的使用
3.2.3. 粒子的使用
3.3. 为3D软件和 虚幻引擎出口
3.3.1. 整合到虚幻引擎设计中
3.3.2. 集成 3D 模型
3.3.3. 在虚幻引擎中应用纹理
3.4. 雕塑 数字
3.4.1. 进行数字雕刻l 使用 ZBrush
3.4.2. 第一步Zbrush
3.4.3. 界面,菜单和导航
3.4.4. 参考图片
3.4.5. 中对象的全 3D 建模zBrush
3.4.6. 基础网格的使用
3.4.7. 件造型
3.4.8. 在中导出 3D 模型 zBrush
3.5. 使用 PolyPaint
3.5.1. 高级画笔
3.5.2. 纹理
3.5.3. 默认材质
3.6. 修辞学
3.6.1. 修辞学:在视频游戏行业的应用
3.6.2. 网格创建低多边形
3.6.3. 使用软件进行重新拓扑
3.7. 3D模型的姿势
3.7.1. 参考图像查看器
3.7.2. 使用转置
3.7.3. 使用 移位法 由不同部分组成的模型
3.8. 导出 3D 模型
3.8.1. 导出 3D 模型
3.8.2. 生成导出的纹理
3.8.3. 使用不同的材料和纹理配置 3D 模型
3.8.4. 3D模型预览
3.9. 先进的工作技术
3.9.1. 3D 建模的工作流程
3.9.2. 组织 3D 建模中的工作流程
3.9.3. 生产努力估算
3.10. 其他程序的模型完成和导出
3.10.1. 完成模型的工作流程
3.10.2. 出口用 Zpluging
3.10.3. 文件优势和劣势
模块4.3D动画
4.1. 软件管理
4.1.1. 信息管理和工作方法
4.1.2. 动画
4.1.3. 时间和重量
4.1.4. 带有基本对象的动画
4.1.5. 正向运动学和逆向运动学
4.1.6. 逆运动学
4.1.7. 动力总成
4.2. 剖析双足与四足
4.2.1. 双足
4.2.2. 四足
4.2.3. 步行周期
4.2.4. 运行周期
4.3. Rig facial 和 Morpher
4.3.1. 表情语言Lip-sync, 眼睛,聚光
4.3.2. 序列编辑
4.3.3. 语音重要性
4.4. 应用动画
4.4.1. 用于电影和电视的3d 动画
4.4.2. 电玩动画
4.4.3. 其他应用程序的动画
4.5. 使用 Kinect 进行动作捕捉
4.5.1. 动画的动作捕捉
4.5.2. 动作顺序
4.5.3. 集成中的Blender
4.6. 骨架, skinning 和 设置
4.6.1. 骨架和几何体之间的相互作用
4.6.2. 网格插值
4.6.3. 动画权重
4.7. 表演
4.7.1. 肢体语言
4.7.2. 姿势
4.7.3. 序列编辑
4.8. 相机和设计图
4.8.1. 相机和环境
4.8.2. 平面和人物的构成
4.8.3. 完成
4.9. 特殊视觉效果
4.9.1. 视觉效果和动画
4.9.2. 光学效果的类型
4.9.3. 3D VFX L
4.10. 作为演员的动画师
4.10.1. 表达
4.10.2. 演员的参考对象
4.10.3. 从相机到程序
模块5.掌握Unity 3D和人工智能
5.1. 视频游戏Unity 3D
5.1.1. 视频游戏
5.1.2. 视频游戏错误与成功
5.1.3. 其他领域和行业的视频游戏应用
5.2. 视频游戏开发Unity 3D
5.2.1. 生产计划和开发阶段
5.2.2. 开发方法
5.2.3. 修补程序和附加内容
5.3. Unity 3D
5.3.1. Unity 3D应用
5.3.2. Unity 3D 的脚本
5.3.3. 资产商店 和 插件 第三方
5.4. 物理,输入
5.4.1. 输入系统
5.4.2. Unity 3D 的物理
5.4.3. 动画和动画师
5.5. 在 Unity 中制作原型
5.5.1. Blocking 和 colliders
5.5.2. 预制件
5.5.3. 可编写脚本的对象
5.6. 具体的编程技术
5.6.1. 单例模型
5.6.2. 在 Windows 上运行游戏时加载资源
5.6.3. 性能和 分析器
5.7. 移动设备的视频游戏
5.7.1. 适用于 Android 设备的游戏
5.7.2. IOS设备游戏
5.7.3. 跨平台开发
5.8. 扩增实境
5.8.1. 增强现实游戏的类型
5.8.2. ARkit 和 ARcore
5.8.3. Vuforia 开发
5.9. 人工智能编程
5.9.1. 人工智能算法
5.9.2. 有限状态机
5.9.3. 神经网络
5.10. 分销和营销
5.10.1. 发布和推广视频游戏的艺术
5.10.2. 对成功负责
5.10.3. 战略
模块6.2D和 3D电子游戏的开发
6.1. 光栅图形资源
6.1.1. Sprites
6.1.2. Atlas
6.1.3. 纹理
6.2. 界面和菜单的开发
6.2.1. Unity GUI
6.2.2. Unity UI
6.2.3. UI Toolkit
6.3. 动画系统
6.3.1. 动画曲线与关键
6.3.2. 应用的动画事件
6.3.3. 修改器
6.4. 材料和 着色器
6.4.1. 材料的成分
6.4.2. 类型RenderPass 的
6.4.3. 着色器
6.5. 粒子
6.5.1. 粒子系统
6.5.2. 发行人和次级排放人
6.5.3. 脚本
6.6. 照明
6.6.1. 照明模式
6.6.2. 灯
6.6.3. 光探头
6.7. Mecanim
6.7.1. 状态机, 子状态机 和动画之间的转换
6.7.2. 混合树
6.7.3. 动画层和 e IK
6.8. 运动光洁度
6.8.1. 时间轴
6.8.2. 后处理效果
6.8.3. 通用渲染管线 和 高清晰渲染管线
6.9. 高级 VFX
6.9.1. VFX Graph
6.9.2. 着色器图
6.9.3. Pipeline 工具
6.10. 音频组件
6.10.1. 音频源和音频监听器
6.10.2. 混音器
6.10.3. 音频空间化器
模块7.电子游戏的编程,机制生成和原型设计技术
7.1. 技术流程
7.1.1. 模型 低聚物 和 高聚物 a Unity
7.1.2. 材料设置
7.1.3. 高清渲染管线
7.2. 角色设计
7.2.1. 运动
7.2.2. 对撞机设计
7.2.3. 创造与行为
7.3. 导入 骨骼网格 a Unity
7.3.1. 导出 骨架网格 3D软件中
7.3.2. 骨架网格 en Unity
7.3.3. 附件的锚点
7.4. 导入动画
7.4.1. 动画准备
7.4.2. 导入动画
7.4.3. 动画师 和转场
7.5. 动画编辑器
7.5.1. 创建混合空间
7.5.2. 创作的动画蒙太奇
7.5.3. 编辑动画read-only
7.6. 创建和模拟 ragdoll
7.6.1. 设置 ragdoll
7.6.2. Ragdoll 到图形动画
7.6.3. 模拟Ragdoll的
7.7. 人物创建资源
7.7.1. 图库
7.7.2. 图库资料的汇出与汇入
7.7.3. 材料处理
7.8. 工作团队
7.8.1. 层次结构和工作角色
7.8.2. 版本控制系统
7.8.3. 解决冲突
7.9. 成功开发的条件
7.9.1. 为成功而生产
7.9.2. 最佳发展
7.9.3. 基本要求
7.10. 包装出版
7.10.1. 玩家设置
7.10.2. 创建
7.10.3. 创建安装程序
模块8.VR沉浸式视频游戏的开发
8.1. 虚拟现实独特性
8.1.1. 传统视频游戏和 VR差异
8.1.2. 晕动病流动性与影响
8.1.3. 独特的虚拟现实互动
8.2. 交互作用
8.2.1. 事件
8.2.2. 触发 物理
8.2.3. 虚拟世界。现实世界
8.3. 身临其境
8.3.1. 传送
8.3.2. 手臂摆动
8.3.3. 前进 与 面对 和不面对
8.4. VR 中的物理学
8.4.1. 可抓取和可抛出的东西
8.4.2. VR 中的重量和质量
8.4.3. VR 中的重力
8.5. 虚拟现实中的用户界面
8.5.1. UI元素的定位和曲率
8.5.2. VR 中与菜单的交互模式
8.5.3. 舒适体验的良好实践
8.6. VR动画
8.6.1. 在 VR 中集成动画模型
8.6.2. 物体和动画角色和实物
8.6.3. 动画转场 VS.程序性的
8.7. 头像
8.7.1. 从他自己的眼睛中呈现的化身
8.7.2. 头像本身的外部表示
8.7.3. 应用于化身的反向运动学和程序动画
8.8. 音频
8.8.1. 配置 音频源 和 音频监听器 VR的
8.8.2. 可获得更身临其境的体验的效果
8.8.3. 音频空间化器 VR
8.9. VR 和 AR 项目的优化
8.9.1. 遮盖物剔除
8.9.2. Static Batching
8.9.3. 质量设置和 Render Pass
8.10. 练习密室逃脱VR
8.10.1. 体验设计
8.10.2. 布置 舞台
8.10.3. 力学发展
模块9.VR中3D视频游戏的专业音频
9.1. 专业3D视频游戏中的音频
9.1.1. 视频游戏中的音频
9.1.2. 当前视频游戏中的音频风格类型
9.1.3. 空间音频模型
9.2. 研究以前的材料
9.2.1. 游戏设计文档研究
9.2.2. 关卡设计文档研究
9.2.3. 评估创建音频的项目的复杂性和类型
9.3. 声音参考工作室
9.3.1. 与项目相似的主要参考文献列表
9.3.2. 来自其他媒体的听觉参考以赋予视频游戏身份
9.3.3. 研究参考文献并得出结论
9.4. 电子游戏的声音标识设计
9.4.1. 影响项目的主要因素
9.4.2. 音频组成的相关方面:乐器,节奏,其他
9.4.3. 声音的定义
9.5. 配乐创作
9.5.1. 环境和音频列表
9.5.2. 动机,主题和乐器的定义
9.5.3. 功能原型中的作曲和音频测试
9.6. 创建音效 (FX)
9.6.1. 声音效果:根据项目需要的 FX 类型和完整列表
9.6.2. 母题,主题和创作的定义
9.6.3. 音效评估和功能原型测试
9.7. 声音创作
9.7.1. 语音类型和短语列表
9.7.2. 配音演员搜寻与评价
9.7.3. 功能原型中语音录音和测试的评估
9.8. 音频质量评估
9.8.1. 与开发团队一起准备听力会议
9.8.2. 将所有音频集成到功能原型中
9.8.3. 所得结果的测试和评估
9.9. 在项目中导出,格式化和导入音频
9.9.1. 视频游戏中的音频格式和压缩
9.9.2. 音频输出
9.9.3. 将音频导入项目
9.10. 为商业化准备音频库
9.10.1. 为游戏专业人士设计的多功能声音库
9.10.2. 按类型选择音频:音轨,FX 和语音
9.10.3. 营销库资产音频
模块10.视频游戏的制作和融资
10.1. 视频游戏制作
10.1.1. 级联方法
10.1.2. 缺乏项目管理和工作计划的缺失
10.1.3. 视频游戏行业缺乏制作部门的后果
10.2. 开发团队
10.2.1. 项目开发中的重点部门
10.2.2. 微观管理的关键概况:LEAD 和 SENIOR
10.2.3. JUNIOR profiles经验不足的问题
10.2.4. 为低经验档案制定培训计划
10.3. 游戏开发的敏捷方法
10.3.1. SCRUM
10.3.2. 敏捷
10.3.3. 混合方法
10.4. 工作量,时间和成本的估算
10.4.1. 开发视频游戏的价格:概念 主要费用
10.4.2. 任务调度:要考虑的关键点,关键和方面
10.4.3. 基于工作点 VS 小时计算的估计
10.5. 原型规划中的优先级
10.5.1. 项目总体目标的确立
10.5.2. 功能和关键内容的优先级排序:根据部门的顺序和需求
10.5.3. 对生产中的功能和内容进行分组以构成可交付成果(功能原型)
10.6. 视频游戏制作的良好实践
10.6.1. 会议 日会, 周会, 结束会议 Sprint里程碑检查会议 ALFA, BETA y RELEASE.
10.6.2. 速度测量 Sprint
10.6.3. 检测缺乏动力和低生产率并预测生产中可能出现的问题
10.7. 生产分析
10.7.1. 前期分析一:市场状况回顾
10.7.2. 前期分析2:建立主要项目参考(直接竞争对手)
10.7.3. 先前分析的结论
10.8. 开发成本的计算
10.8.1. 人力资源
10.8.2. 技术和许可证
10.8.3. 开发以外的支出
10.9. 投资搜索
10.9.1. 投资者类型
10.9.2. 执行摘要
10.9.3. 推介台
10.9.4. 出版商
10.9.5. 自筹资金
10.10. 阐述 事后分析 项目
10.10.1. 善后程序 事后分析 公司的
10.10.2. 项目积极点分析
10.10.3. 项目负点研究
10.10.4. 项目不足之处的改进建议及结论

3D动画和虚拟现实校级硕士
技术演进是世界变革的轴心,因此虚拟现实等众多工具应运而生。尽管这个学科主要关注视频游戏和机器人工程,但它也是医学,军事工业,娱乐,建筑或教育等领域具体进展的焦点。这项技术的未来越来越有希望,为更广泛的受众开发复杂且价格实惠的设备。在这种背景下,需要具备3D设计,管理和编程技能的专业人员。你想获得这些技能来创建在感知层面上模拟物理世界的人工环境吗?通过 TECH 科技大学 的 3D 动画和虚拟现实硕士课程,你将能够实现这一目标。这个学位是深入研究数字娱乐领域最具创新性和多功能性方面的独特机会。共有 10 个学习模块,你将了解 3D Rigging,Unity 或 Unreal Engine 工具,渲染过程,虚拟现实环境中的动画和 3D 计算,以及有机建模和重新拓扑技术。
成为 3D 动画和虚拟现实方面的专科文凭
沉浸式设备(例如 Oculus Rift),存储在云中的游戏以及 IMAX 和 CGI 影院是与虚拟现实和 3D 动画。为什么不在专业上也取得进步呢?通过报名参加此技术硕士课程,你将获得在这个领域安全执行所需的知识,并将你的职业生涯集中在现实或幻想环境的创建和虚拟化上。我们的课程 100% 在线,并且其结构形式允许你管理自己的日程安排。在 12 个月的课程中,你将学习人工智能编程,机制生成和视频游戏原型技术,使用 ZBrush 进行数字雕刻以及着色器以增强游戏的艺术效果。此外,你还将了解 3D 艺术风格,高级纹理,不同画笔的使用,项目的声音标识以及布娃娃创建角色的模拟技术。有了这些知识,你将能够开发原型和 3D 模型,将它们带到虚拟现实视频游戏中。