Diplôme universitaire
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Présentation
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Programme
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Module 1. Neuroscience et éducation
1.1. Neuroscience
1.1.1. Introduction
1.1.2. Concept de neuroscience
1.1.3. Neuromythes
1.1.3.1. Nous n'utilisons que 10% du cerveau
1.1.3.2. Cerveau droit vs. Cerveau gauche
1.1.3.3. Styles d'apprentissage
1.1.3.4. Cerveau masculin vs. Cerveau féminin
1.1.3.5. Périodes d'apprentissage critiques
1.2. Le cerveau
1.2.1. Structures du cerveau
1.2.1.1. Cortex cérébral
1.2.1.2. Cerebellum
1.2.1.3. Ganglions de la base
1.2.1.4. Système limbique
1.2.1.5. Tronc cérébral
1.2.1.6. Thalamus
1.2.1.7. La moelle épinière
1.2.1.8. Principales fonctions du cerveau
1.2.2. Modèle trinitaire
1.2.2.1. Le cerveau reptilien
1.2.2.2. Le cerveau émotionnel
1.2.2.3. Le néocortex
1.2.3. Modèle bilatéral
1.2.3.1. L'hémisphère droit
1.2.3.2. L'hémisphère gauche
1.2.3.3. Fonctionnement des hémisphères cérébraux
1.2.4. Le cerveau cognitif et le cerveau émotionnel
1.2.4.1. Le cerveau rationnel
1.2.4.2. Le cerveau émotionnel
1.2.5. Neurones
1.2.5.1. Qu'est-ce que c'est?
1.2.5.2. L'élagage neuronal
1.2.6. Que sont les neurotransmetteurs?
1.2.6.1. Dopamine
1.2.6.2. Sérotonine
1.2.6.3. Endorphine
1.2.6.4. Glutamate
1.2.6.5. Acétylcholine
1.2.6.6. Norepinephrine
1.3. Neurosciences et apprentissage
1.3.1. Qu'est-ce que l'apprentissage?
1.3.1.1. L'apprentissage comme mémorisation
1.3.1.2. L'apprentissage comme accumulation d'informations
1.3.1.3. L'apprentissage comme interprétation de la réalité
1.3.1.4. L'apprentissage en tant qu'action
1.3.2. Les neurones miroirs
1.3.2.1. Apprendre par l'exemple
1.3.3. Niveaux d'apprentissage
1.3.3.1. Taxonomie de Bloom
1.3.3.2. Taxonomie SOLO
1.3.3.3. Niveaux de connaissance
1.3.4. Styles d'apprentissage
1.3.4.1. Convergent
1.3.4.2. Divergente
1.3.4.3. Accueillir
1.3.4.4. Assimilation
1.3.5. Types d'apprentissage
1.3.5.1. Apprentissage implicite
1.3.5.2. Apprentissage explicite
1.3.5.3. Apprentissage associatif
1.3.5.4. Apprentissage significatif
1.3.5.5. L'apprentissage coopératif
1.3.5.6. L'apprentissage émotionnel
1.3.5.7. Apprentissage par l'expérience
1.3.5.8. Apprentissage par cœur
1.3.5.9. Apprentissage par la découverte
1.3.6. Compétences pour l'apprentissage
1.4. Intelligences multiples
1.4.1. Définition
1.4.1.1. Selon Howard Gardner
1.4.1.2. Selon d'autres auteurs
1.4.2. Classification
1.4.2.1. Intelligence linguistique
1.4.2.2. Intelligence logico-mathématique
1.4.2.3. Intelligence spatiale
1.4.2.4. Intelligence musicale
1.4.2.5. Intelligence corporelle et kinesthésique
1.4.2.6. Intelligence intra-personnel
1.4.2.7. Intelligence intra-personnel
1.4.2.8. L'intelligence naturopathique
1.4.3. Intelligences multiples et neurodidactiques
1.4.4. Comment travailler sur les IIMMs en classe?
1.4.5. Avantages et inconvénients de l'application des IIMM dans l’Éducation
1.5. Neuroscience - éducation
1.5.1. Neuroéducation
1.5.1.1. Introduction
1.5.1.2. Qu'est-ce que la neuroéducation?
1.5.2. Plasticité du cerveau
1.5.2.1. Plasticité synaptique
1.5.2.2. Neurogenèse
1.5.2.3. Apprentissage, environnement et expérience
1.5.2.4. L'effet Pygmalion
1.5.3. La mémoire
1.5.3.1. Qu'est-ce que la mémoire?
1.5.3.2. Types de mémoire
1.5.3.3. Niveaux de traitement
1.5.3.4. Mémoire et émotion
1.5.3.5. Mémoire et motivation
1.5.4. Émotion
1.5.4.1. Émotion et cognition
1.5.4.2. Les émotions primaires
1.5.4.3. Les émotions secondaires
1.5.4.4. Fonctions des émotions
1.5.4.5. États émotionnels et implication dans le processus d'apprentissage
1.5.5. L’attention
1.5.5.1. Réseaux attentionnels
1.5.5.2. Relation entre l'attention, la mémoire et l'émotion
1.5.5.3. L'attention des dirigeants
1.5.6. Motivation
1.5.6.1. Les 7 étapes de la motivation scolaire
1.5.7. Contributions des neurosciences à l'apprentissage
1.5.8. Qu'est-ce que la neurodidactique?
1.5.9. Contributions des neurodidactiques aux stratégies d'apprentissage
1.6. Neuroéducation en classe
1.6.1. La figure du neuroéducateur
1.6.2. Importance neuro-éducative et neuro-pédagogique
1.6.3. Les neurones miroirs et l'empathie des enseignants
1.6.4. Attitude empathique et apprentissage
1.6.5. Applications en classe
1.6.6. Organisation de la classe
1.6.7. Proposition d'amélioration de la classe
1.7. Jeux et nouvelles technologies
1.7.1. Étymologie du jeu
1.7.2. Avantages des jeux d'argent
1.7.3. Apprendre par le jeu
1.7.4. Le processus neurocognitif
1.7.5. Principes de base des jeux éducatifs
1.7.6. Neuroéducation et jeux de société
1.7.7. Technologie éducative et neurosciences
1.7.7.1. Intégration de la technologie dans la classe
1.7.8. Développement des fonctions exécutives
1.8. Corps et cerveau
1.8.1. Le lien entre le corps et le cerveau
1.8.2. Le cerveau social
1.8.3. Comment préparer le cerveau à l'apprentissage?
1.8.4. Alimentation
1.8.4.1. Les habitudes nutritionnelles
1.8.5. Repos
1.8.5.1. Importance du sommeil dans l'apprentissage
1.8.6. Exercice
1.8.6.1. Exercice physique et apprentissage
1.9. Neurosciences et échec scolaire
1.9.1. Les avantages des neurosciences
1.9.2. Troubles de l’apprentissage
1.9.3. Éléments de la pédagogie de la réussite
1.9.4. Quelques suggestions pour améliorer le processus d'apprentissage
1.10. Raison et émotion
1.10.1. Le binôme raison et émotion
1.10.2. À quoi servent les émotions?
1.10.3. Pourquoi éduquer les émotions en classe
1.10.4. Apprentissage efficace grâce aux émotions
Module 2. Méthodologies actives et innovation
2.1. Méthodologies actives
2.1.1. Que sont les méthodologies actives?
2.1.2. Des clés pour un développement méthodologique basé sur l'activité des étudiants
2.1.3. Relation entre l'apprentissage et les méthodologies actives
2.1.4. Historique des méthodologies actives
2.1.4.1. De Socrate à Pestalozzi
2.1.4.2. Dewey
2.1.4.3. Institutions promouvant les méthodologies actives
2.1.4.3.1. L'institut libre d'enseignement
2.1.4.3.2. La Nouvelle École
2.1.4.3.3. L'école unique républicaine
2.2. Apprentissage par projet, problèmes et défis
2.2.1. Les compagnons de voyage Coopération entre enseignants
2.2.2. Phases de la conception APP
2.2.2.1. Tâches, activités et exercices
2.2.2.2. Socialisation riche
2.2.2.3. Tâches de recherche
2.2.3. Phases du développement APP
2.2.3.1. Les théories de Benjamin Bloom
2.2.3.2. Taxonomie de Bloom
2.2.3.3. Taxonomie révisée de Bloom
2.2.3.4. La pyramide de Bloom
2.2.3.5. La théorie de David A. Kolb: l'apprentissage par l'expérience
2.2.3.6. Le Cercle de Kolb
2.2.4. Le produit final
2.2.4.1. Types de produits finaux
2.2.5. L'évaluation dans le APP
2.2.5.1. Techniques et outils d'évaluation
2.2.5.2. Observation
2.2.5.3. Performance
2.2.5.4. Questions
2.2.6. Exemples pratiques Projets d’APP
2.3. Apprentissage par les pensées
2.3.1. Principes de base
2.3.1.1. Pourquoi, comment et où améliorer la réflexion?
2.3.1.2. Organisateurs de la pensée
2.3.1.3. Infusion dans le curriculum académique
2.3.1.4. Attention aux compétences, processus et dispositions
2.3.1.5. L'importance d'être explicite
2.3.1.6. Attention à la métacognition
2.3.1.7. Transfert de l'apprentissage
2.3.1.8. Construire un programme infusé
2.3.1.9. Nécessité d’un perfectionnement continu du personnel
2.3.2. Enseigner à penser TBL
2.3.2.1. Co-création des cartes de pensée
2.3.2.2. Compétences de pensée
2.3.2.3. Métacognition
2.3.2.4. Le design de la pensée
2.4. Apprentissage par événements
2.4.1. Approche du concept
2.4.2. Bases et principes fondamentaux
2.4.3. La pédagogie de la durabilité
2.4.4. Avantages de l'apprentissage
2.5. Apprentissage par le jeu
2.5.1. Les jeux comme ressources d'apprentissage
2.5.2. Gamification
2.5.2.1. Qu'est-ce que la gamification?
2.5.2.2. Principes fondamentaux
2.5.2.3. Narratif
2.5.2.4. Dynamique
2.5.2.5. Mécanique
2.5.2.6. Composants
2.5.2.7. Badges
2.5.2.8. Quelques applications de gamification
2.5.2.9. Exemples
2.5.2.10. Critiques de la gamification, limites et erreurs courantes
2.5.3. Pourquoi utiliser les jeux vidéo dans l'éducation?
2.5.4. Les types de joueurs selon la théorie de Richard Bartle
2.5.5. La ScapeRoom/breakedu, une manière organisationnelle de comprendre l'éducation
2.6. The flipped classroom: la classe inversée
2.6.1. L'aménagement du temps de travail
2.6.2. Avantages de la classe inversée
2.6.2.1. Comment puis-je enseigner efficacement en utilisant des salles de classe tournantes?
2.6.3. Inconvénients de l'approche de la classe inversée
2.6.4. Les quatre piliers de la classe inversée
2.6.5. Ressources et outils
2.6.6. Exemples pratiques
2.7. Autres tendances en matière d'éducation
2.7.1. La robotique et la programmation dans l'enseignement
2.7.2. E-learning, microlearning et autres tendances méthode méthodologies de réseau
2.7.3. Apprentissage basé sur la neuroéducation
2.8. Méthodologies libres, naturelles et basées sur le développement de l'individu
2.8.1. Pédagogie Waldorf
2.8.1.1. Base méthodologique
2.8.1.2. Forces, opportunités et faiblesses
2.8.2. Maria Montessori, la pédagogie de la responsabilité
2.8.2.1. Base méthodologique
2.8.2.2. Forces, opportunités et faiblesses
2.8.3. Summerhill, un point de vue radical sur la manière d'éduquer
2.8.3.1. Base méthodologique
2.8.3.2. Forces, opportunités et faiblesses
2.9. Inclusion scolaire
2.9.1. Y a-t-il une innovation sans inclusion?
2.9.2. L'apprentissage coopératif
2.9.2.1. Principes
2.9.2.2. Cohésion de groupe
2.9.2.3. Dynamiques simples et complexes
2.9.3. Enseignement partagé
2.9.3.1. Ratio et prise en charge des étudiants
2.9.3.2. La coordination de l'enseignement comme stratégie d'amélioration des élèves
2.9.4. Enseignement multi-niveaux
2.9.4.1. Définition
2.9.4.2. Modèles
2.9.5. Conception universelle de l'apprentissage
2.9.5.1. Principes
2.9.5.2. Directives
2.9.6. Expériences inclusives
2.9.6.1. Projet Rome
2.9.6.2. Groupes interactifs
2.9.6.3. Débats de dialogue
2.9.6.4. Communautés d'apprentissage
2.9.6.5. Projet Includ-ED
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