Présentation

Suivez ce programme et améliorez votre profil professionnel en devenant un grand spécialiste du design appliqué à l'expérience utilisateur" 

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Aujourd'hui, de nombreux services et magasins sont au format numérique, par le biais d'applications et de sites web. Les nouvelles vitrines sont donc sur l'internet, et il est essentiel que l'utilisateur ou l'acheteur potentiel puisse y naviguer de manière confortable et intuitive, sans rien qui l'interrompe ou le fasse hésiter. Ainsi, le design axé sur l'expérience utilisateur (UX) est l'un des domaines professionnels les plus importants liés à la numérisation ces dernières années. 

C'est pourquoi TECH a développé ce Certificat avancé, qui fournira au concepteur les connaissances les plus complètes et les plus récentes dans ce domaine, et approfondira des questions telles que l'analyse des erreurs d'utilisabilité les plus courantes, les mesures d'utilisabilité, la gestion et le contrôle des liens internes, le design d'interfaces intuitives pour les enfants ou les facteurs socio-économiques et culturels des utilisateurs et leur importance dans la navigation. 

Tout ceci est basé sur un système d'enseignement 100% en ligne qui a été conçu pour que les professionnels en activité puissent continuer à développer leur travail tout en travaillant, sans interruptions ni horaires rigides. En outre, vous bénéficierez des meilleures ressources pédagogiques, présentées par un corps enseignant de grand prestige, qui faciliteront l'apprentissage, le rendant totalement simple et efficace.

Vous pourrez accéder à d'importantes opportunités professionnelles dans le domaine du design grâce à cette qualification, qui est développée dans un format 100% en ligne"

Ce Certificat avancé en Design UX contient le programme éducatif le plus complet et le plus à jour du marché. Ses principales caractéristiques sont:

  • Le développement d'études de cas présentées par des experts en Design UX 
  • Les contenus graphiques, schématiques et éminemment pratiques avec lesquels ils sont conçus fournissent des informations scientifiques et sanitaires essentielles à la pratique professionnelle 
  • Des exercices pratiques afin d’effectuer un processus d’auto-évaluation pour améliorer l’apprentissage 
  • Il met l'accent sur les méthodologies innovantes  
  • Des cours théoriques, des questions à l'expert, des forums de discussion sur des sujets controversés et un travail de réflexion individuel 
  • La possibilité d'accéder aux contenus depuis n'importe quel appareil fixe ou portable doté d'une connexion internet 

Connaître les règles de l'utilisabilité est essentiel pour être un designer spécialisé dans ce domaine, et vous pourrez vous y plonger avec ce diplôme, dont l'orientation est éminemment pratique"

Le programme comprend, dans son corps enseignant, des professionnels du secteur qui apportent à cette formation l'expérience de leur travail, ainsi que des spécialistes reconnus de grandes sociétés et d'universités prestigieuses.  

Grâce à son contenu multimédia développé avec les dernières technologies éducatives, les spécialistes bénéficieront d’un apprentissage situé et contextuel. Ainsi, ils se formeront dans un environnement simulé qui leur permettra d’apprendre en immersion et de s’entrainer dans des situations réelles.  

La conception de ce programme est basée sur l'Apprentissage par Problèmes. Ainsi l'étudiant devra essayer de résoudre les différentes situations de pratique professionnelle qui se présentent à lui tout au long du Certificat Avancé. Pour ce faire, le médecin sera assisté d'un innovant système de vidéos interactives, créé par des experts reconnus.   

Ce programme vous fournira les meilleures ressources multimédias pour que l'apprentissage soit efficace et pratique"

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Grâce à ce Certificat avancé, vous étudierez en profondeur des questions telles que l'analyse des erreurs d'utilisation et le design d'interfaces intuitives"

Programme

Les contenus de ce Certificat avancé en Design UX ont été élaborés par des spécialistes de premier plan dans ce domaine, qui ont été chargés de réunir les connaissances les plus complètes et les plus actuelles pour faire de l'étudiant du programme un professionnel très recherché par tous les types d'entreprises de design. Ainsi, cette qualification a été structurée en 3 modules, à travers lesquels le designer pourra approfondir des questions telles que les principes fondamentaux du design et la création d'interfaces en fonction du type d'utilisateur final auquel elles sont destinées.  

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Le contenu le plus spécialisé et le plus innovant en matière de design UX se trouve ici"

Module 1. Principes fondamentaux du design

1.1. Histoire du design  

1.1.1. La révolution industrielle  
1.1.2. Les étapes du design  
1.1.3. Architecture  
1.1.4. L’école de Chicago  

1.2. Styles et mouvements de design  

1.2.1. Design décoratif  
1.2.2. Mouvement moderniste  
1.2.3. Art déco  
1.2.4. Design industriel  
1.2.5. La Bauhaus  
1.2.6. La deuxième guerre mondiale  
1.2.7. Trans-avant-garde  
1.2.8. design contemporaine  

1.3. Designers et tendances  

1.3.1. Architectes d’intérieur  
1.3.2. Graphistes  
1.3.3. Concepteurs industriels ou de produits  
1.3.4. Créateurs de mode  

1.4. Méthodologie de design  

1.4.1. Bruno Munari  
1.4.2. Gui Bonsiepe  
1.4.3. J. Christopher Jones  
1.4.4. L. Bruce Archer  
1.4.5. Guillermo González Ruiz  
1.4.6. Jorge Frascara  
1.4.7. Bernd Löbach  
1.4.8. Joan Costa  
1.4.9. Norberto Cháves  

1.5. Le langage dans le design  

1.5.1. Les objets et le sujet  
1.5.2. Sémiotique des objets  
1.5.3. La disposition objectale et sa connotation  
1.5.4. La Globalisation des signes  
1.5.5. Proposition  

1.6. Le design et sa dimension esthétique et formelle  

1.6.1. Éléments visuels  

1.6.1.1. La forme  
1.6.1.2. La mesure  
1.6.1.3. Couleur  
1.6.1.4. Texture  

1.6.2. Éléments relationnels  

1.6.2.1. Direction  
1.6.2.2. Position  
1.6.2.3. Espace  
1.6.2.4. Gravité  

1.6.3. Éléments pratiques  

1.6.3.1. Représentation  
1.6.3.2. Signification  
1.6.3.3. Fonction  

1.6.4. Cadre de référence  

1.7. Méthodes analytiques du Design  

1.7.1. Design pragmatique  
1.7.2. design analogique  
1.7.3. Un design iconique  
1.7.4. design canonique  
1.7.5. Principaux auteurs et leur méthodologie  

1.8. design et sémantique  

1.8.1. La sémantique  
1.8.2. La signification  
1.8.3. Sens dénotatif et connotatif  
1.8.4. Le lexique  
1.8.5. Champ lexical et famille lexicale  
1.8.6. Relations sémantiques  
1.8.7. Changement sémantique  
1.8.8. Causes du changement sémantique  

1.9. design et pragmatique  

1.9.1. Conséquences pratiques, abduction et sémiotique 
1.9.2. Médiation, corps et émotions 
1.9.3. Apprentissage, expérience et clôture 
1.9.4. Identité, relations sociales et objets 

1.10. Contexte actuel du design  

1.10.1. Problèmes de design actuels  
1.10.2. Problèmes de design actuels  
1.10.3. Contributions sur la méthodologie 

Module 2. L’utilisabilité des systèmes et interfaces d’information 

2.1. Approche de la Convivialité 

2.1.1. Concept d’utilisabilité 
2.1.2. L’utilisabilité au cours des dernières décennies 
2.1.3. Le contexte d’utilisation 
2.1.4. Efficacité et facilité d’utilisation. Le dilemme d’Engelbart 

2.2. Objectifs et principes de l’utilisabilité 

2.2.1. L’importance de l’utilisabilité 
2.2.2. Objectifs 
2.2.3. Principes 
2.2.4. Directives de lisibilité 

2.3. Perspectives et normes d’utilisabilité 

2.3.1. Normes d’utilisabilité selon Jakob Nielsen 
2.3.2. Les normes d’utilisabilité selon Steve Krug 
2.3.3. Tableau récapitulatif comparatif 
2.3.4. Pratique I: à la recherche de bonnes références visuelles 

2.4. Analyse des erreurs d’utilisabilité I les plus courantes 

2.4.1. L’erreur est humaine 
2.4.2. Erreurs de cohérence et de consistance 
2.4.3. Ne pas avoir un design  Responsive  
2.4.4. Organisation déficiente au niveau de la structure et du contenu 
2.4.5. Informations mal lisibles ou mal structurées 

2.5. Analyse des erreurs les plus courantes de Usability II 

2.5.1. Gestion et contrôle incorrects des liens internes 
2.5.2. Erreurs de formulaire et de contact 
2.5.3. Absence de mécanismes de recherche ou inefficacité 
2.5.4. Noms de page et favicon 
2.5.5. Autres erreurs d’utilisation courantes 

2.6. Évaluation de l’utilisabilité 

2.6.1. Mesures de l’utilisabilité 
2.6.2. Retour sur investissement 
2.6.3. Phases et méthodes d’évaluation de la convivialité 
2.6.4. Pratique II: Évaluation l’utilisabilité 

2.7. design centrée sur l’utilisateur 

2.7.1. Définition 
2.7.2. design centrée sur l’utilisateur et utilisabilité 
2.7.3. Évaluation de l’utilisabilité  
2.7.4. Réflexions 

2.8. design d’une interface adaptée aux enfants 

2.8.1. Considérations relatives à ces utilisateurs 
2.8.2. Utilisabilité 
2.8.3. Différences entre les sexes 
2.8.4. design du contenu 
2.8.5. design visuelle 
2.8.6. Évaluation de l’utilisabilité 

2.9. design d’interfaces orientées vers les adolescents 

2.9.1. Caractéristiques générales 
2.9.2. Considérations relatives à ces utilisateurs 
2.9.3. Différences entre les sexes 
2.9.4. Références visuelles 

2.10. design d’interfaces pour les personnes âgées 

2.10.1. design visuelle 
2.10.2. design du contenu 
2.10.3. Options Design 
2.10.4. Utilisabilité 

Module 3. Design centré sur l’utilisateur 

3.1. Vers un modèle basé sur l’utilisateur  

3.1.1. Définition de l’anthropologie 
3.1.2. Données anthropométriques
3.1.3. Dynamique d’utilisation et de consommation 

3.2. Comportement humain  

3.2.1. Psychologie et design  
3.2.2. Anthropologie et design  
3.2.3. Sociologie et design  

3.3. Expérience des utilisateurs  

3.3.1. Utilisabilité  
3.3.2. UX/UI  
3.3.3. Émotions  

3.4. Design centré sur l’utilisateur  

3.4.1. Étude des expériences  
3.4.2. Test des produits  
3.4.3. Orientation des utilisateurs  

3.5. Analyse des utilisateurs  

3.5.1. Entretiens en profondeur  
3.5.2. Personnes et scénarios  
3.5.3. Facteurs socio-économiques et culturels  
3.5.4. Analyse géographique et des habitudes des utilisateurs  
3.5.5. Études psychologiques et comportementales  
3.5.6. Analyse du micro-environnement et du macro-environnement  

3.6. Systèmes complexes  

3.6.1. L’évolution de la complexité  
3.6.2. Corrélations  
3.6.3. Simplification  

3.7. Conclusions et Insights  

3.7.1. Conceptualisation  
3.7.2. Motifs cachés  

3.8. Concevoir pour les utilisateurs  

3.8.1. Méthodes de génération de concepts créatifs  
3.8.2. Analyse et évaluation des idées et des besoins  
3.8.3. Catégorisation des données et enregistrement systématique  
3.8.4. Prototypage  

3.9. Concevoir avec les utilisateurs 

3.9.1. Méthodes de collaboration  
3.9.2. design ouverte 

3.10. Évaluation des conceptions 

3.10.1. Base de comparaison 
3.10.2. Test de comparaison
3.10.3. Évaluation heuristique

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Certificat Avancé en Design UX

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