Universitäre Qualifikation
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Präsentation
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Lehrplan
Dieser Studiengang wurde auf der Grundlage der neuesten und praktischsten Informationen entwickelt, die von den Lehrkräften empfohlen wurden. Die Studenten werden die Inhalte des Programms als nützlich, innovativ und umfassend empfinden, die ihnen alles bieten, was sie brauchen, um ihre beruflichen Fähigkeiten zu verbessern und folglich ihre Unternehmensziele zu erreichen. Darüber hinaus werden sie im virtuellen Klassenzimmer zusätzliches Material in audiovisuellem Format, ergänzende Lektüre und Fallstudien finden, die es ihnen ermöglichen werden, ihr Wissen zu erweitern und ihre Managementfähigkeiten weiter zu verbessern.
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Lehrplan
Der MBA in Management von Videospielunternehmen der TECH Technologische Universität vermittelt den Studenten durch sein intensives Programm die notwendigen Konzepte, die es ihnen ermöglichen werden, ihre beruflichen Ziele zu erreichen und sich den Herausforderungen zu stellen, die sich im Bereich der Unternehmensführung ergeben, in diesem Fall in Projekten, die auf den Sektor der Videospiele ausgerichtet sind.
Das Studium, das sich auf 15 Module und 2.700 Unterrichtsstunden verteilt, besteht nicht nur aus einem vollständigen, aktuellen und kontrastreichen theoretischen Inhalt, sondern wird von einer Vielzahl von audiovisuellem Material begleitet. Dieses Material umfasst Fallstudien, anhand derer die Studenten in der Lage sein werden, das erlernte Wissen anzuwenden und auf der Grundlage ihrer eigenen persönlichen und akademischen Erfahrungen eine kritische Fähigkeit zu entwickeln.
Darüber hinaus steht ihnen das gesamte Programm von Beginn an zur Verfügung, so dass sie ihre Studienzeit nach ihren persönlichen und beruflichen Möglichkeiten gestalten können. Eine Fortbildung, die sich an Berufstätige richtet und auf die Verbesserung ihrer Fähigkeiten und Kompetenzen ausgerichtet ist. Es handelt sich also um ein Programm, mit dem hervorragende Leistungen auf dem Gebiet des Managements von Videospielunternehmen erzielt werden können.
Der MBA in Management von Videospielunternehmen erstreckt sich über 12 Monate und ist in 15 Module unterteilt:
Modulo 1.Strategie in digitalen Unternehmen und Videospielen
Modulo 2.Management von Videospielunternehmen
Modulo 3.Digitales Marketing und digitale Transformation von Videospielen
Modulo 4.Gründung von Videospielunternehmen
Modulo 5.Projektmanagement
Modulo 6.Innovation
Modulo 7.Finanzielle Verwaltung
Modulo 8.Kaufmännisches Management
Modulo 9.E-Sport-Management
Modulo 10.Führung und Talentmanagement
Modulo 11.Führung, Ethik und soziale Verantwortung der Unternehmen
Modulo 12.Personal- und Talentmanagement
Modulo 13.Wirtschaftlich-finanzielle Verwaltung
Modulo 14.Kaufmännisches Management und strategisches Marketing
Modulo 15.Geschäftsleitung
Wo, wann und wie wird unterrichtet?
TECH bietet die Möglichkeit, diesen MBA in Management von Videospielunternehmen vollständig online zu absolvieren. Während der 12-monatigen Spezialisierung wird der Student jederzeit auf alle Inhalte dieses Programms zugreifen können, was ihm die Möglichkeit gibt, seine Studienzeit selbst zu verwalten.
Modul 1. Strategie in digitalen Unternehmen und Videospielen
1.1. Digitale Unternehmen und Videospiele
1.1.1. Bestandteile der Strategie
1.1.2. Digitales und Videospiel-Ökosystem
1.1.3. Strategische Positionierung
1.2. Der Strategieprozess
1.2.1. Strategische Analyse
1.2.2. Auswahl der strategischen Alternativen
1.2.3. Implementierung der Strategie
1.3. Strategische Analyse
1.3.1. Intern
1.3.2. Extern
1.3.3. SWOT- und CAME-Matrix
1.4. Analyse des Videospielsektors
1.4.1. Modell der 5 Kräfte von Porter
1.4.2. PESTEL-Analyse
1.4.3. Segmentierung der Sektoren
1.5. Analyse der Wettbewerbsposition
1.5.1. Strategischen Wert schaffen und monetarisieren
1.5.2. Nischensuche vs. Marktsegmentierung
1.5.3. Nachhaltigkeit der Wettbewerbspositionierung
1.6. Analyse des wirtschaftlichen Umfelds
1.6.1. Globalisierung und Internationalisierung
1.6.2. Investitionen und Ersparnisse
1.6.3. Indikatoren für Produktion, Produktivität und Beschäftigung
1.7. Strategisches Management
1.7.1. Ein Rahmen für die Strategieanalyse
1.7.2. Analyse des sektoralen Umfelds, der Ressourcen und Kapazitäten
1.7.3. Umsetzung der Strategie
1.8. Formulierung der Strategie
1.8.1. Unternehmensstrategie
1.8.2. Allgemeine Strategien
1.8.3. Kundenstrategien
1.9. Implementierung der Strategie
1.9.1. Strategische Planung
1.9.2. Kommunikation und organisatorisches Beteiligungssystem
1.9.3. Änderungsmanagement
1.10. Die neuen strategischen Unternehmen
1.10.1. Blue-Ocean-Strategie
1.10.2. Die Ausschöpfung der inkrementellen Verbesserung der Wertkurve
1.10.3. Null-Grenzkosten-Geschäft
Modul 2. Management von Videospielunternehmen
2.1. Sektor und Wertschöpfungskette
2.1.1. Wert im Unterhaltungssektor
2.1.2. Elemente der Wertschöpfungskette
2.1.3. Beziehung zwischen den einzelnen Elementen der Wertschöpfungskette
2.2. Videospielentwickler
2.2.1. Der konzeptuelle Vorschlag
2.2.2. Kreatives Design und Storyline
2.2.3. Technologien für die Entwicklung von Videospielen
2.3. Hersteller von Konsolen
2.3.1. Komponenten
2.3.2. Typologie und Hersteller
2.3.3. Erzeugung von Konsolen
2.4. Publishers
2.4.1. Auswahl
2.4.2. Entwicklungsmanagement
2.4.3. Erzeugung von Produkten und Dienstleistungen
2.5. Vertriebshändler
2.5.1. Vereinbarungen mit Vertriebshändlern
2.5.2. Vertriebsmodelle
2.5.3. Vertriebslogistik
2.6. Einzelhändler
2.6.1. Einzelhändler
2.6.2. Verbraucherorientierung und Engagement
2.6.3. Beratungsdienste
2.7. Hersteller von Zubehörteilen
2.7.1. Gaming-Zubehör
2.7.2. Markt
2.7.3. Trends
2.8. Middleware-Entwickler
2.8.1. Middleware in der Videospielindustrie
2.8.2. Middleware-Entwicklung
2.8.3. Middleware: Typologie
2.9. Berufsprofile im Bereich der Videospiele
2.9.1. Game Designers und Programmierer
2.9.2. Modellierer und Texturierer
2.9.3. Animatoren und Illustratoren
2.10. Professionelle E-Sport-Vereine
2.10.1. Der Verwaltungsbereich
2.10.2. Der Sportbereich
2.10.3. Der Bereich der Kommunikation
Modul 3. Digitales Marketing und digitale Transformation von Videospielen
3.1. Digitale Marketingstrategie
3.1.1. Customer Centric
3.1.2. Customer Journey und Marketing-Funnel
3.1.3. Entwurf und Erstellung eines digitalen Marketingplans
3.2. Digitale Vermögenswerte
3.2.1. Web-Architektur und -Design
3.2.2. Kundenerfahrung - CX
3.2.3. Mobile Marketing
3.3. Digitale Medien
3.3.1. Medienstrategie und -planung
3.3.2. Display und Programmatic Advertising
3.3.3. Digitales Fernsehen
3.4. Search
3.4.1. Entwicklung und Umsetzung einer Search-Strategie
3.4.2. SEO
3.4.3. SEM
3.5. Social Media
3.5.1. Konzeption, Planung und Analyse einer Social-Media-Strategie
3.5.2. Marketingtechniken für horizontale soziale Netzwerke
3.5.3. Marketingtechniken für vertikale soziale Netzwerke
3.6. Inbound Marketing
3.6.1. Funnel des Inbound Marketing
3.6.2. Generierung von Content Marketing
3.6.3. Lead-Generierung und -Management
3.7. Account Based Marketing
3.7.1. B2B-Marketingstrategie
3.7.2. Decision Maker und Kontaktkarte
3.7.3. Plan für Account Based Marketing
3.8. E-Mail-Marketing und Landing Pages
3.8.1. Merkmale des E-Mail-Marketings
3.8.2. Kreativität und Landing Pages
3.8.3. E-Mail-Marketing-Kampagnen und Aktionen
3.9. Marketing-Automatisierung
3.9.1. Marketing Automation
3.9.2. Big Data und KI für das Marketing
3.9.3. Wichtigste Marketing-Automation-Lösungen
3.10. Metriken, KPIs und ROI
3.10.1. Schlüsselkennzahlen und KPIs für digitales Marketing
3.10.2. Messlösungen und -instrumente
3.10.3. Berechnung und Überwachung des ROI
Modul 4. Gründung von Videospielunternehmen
4.1. Unternehmertum
4.1.1. Unternehmensstrategie
4.1.2. Das Unternehmensprojekt
4.1.3. Agile Methoden des Unternehmertums
4.2. Technologische Innovationen bei Videospielen
4.2.1. Innovationen bei Konsolen und Peripheriegeräten
4.2.2. Innovation im Bereich Motion Capture und Live Dealer
4.2.3. Innovation in Grafik und Software
4.3. Der Geschäftsplan
4.3.1. Segmente und Wertversprechen
4.3.2. Wichtige Prozesse, Ressourcen und Partnerschaften
4.3.3. Kanäle für Interaktion und Kundenbeziehungen
4.4. Investition
4.4.1. Investitionen in der Videospielindustrie
4.4.2. Entscheidende Aspekte für die Erfassung von Investitionen
4.4.3. Startup-Finanzierung
4.5. Finanzen
4.5.1. Umsätze und Effizienzsteigerungen
4.5.2. Betriebs- und Kapitalausgaben
4.5.3. Die Gewinn- und Verlustrechnung und die Bilanz
4.6. Produktion von Videospielen
4.6.1. Instrumente zur Produktionssimulation
4.6.2. Geplantes Produktionsmanagement
4.6.3. Verwaltung der Produktionskontrolle
4.7. Betriebsmanagement
4.7.1. Gestaltung, Standort und Wartung
4.7.2. Qualitätsmanagement
4.7.3. Bestandsaufnahme und Supply Chain Management
4.8. Neue Online-Vertriebsmodelle
4.8.1. Online-Logistik-Modelle
4.8.2. Direkte Online-Bereitstellung und SaaS
4.8.3. Dropshipping
4.9. Nachhaltigkeit
4.9.1. Nachhaltige Wertschöpfung
4.9.2. ESG (Umwelt, Soziales und Governance)
4.9.3. Nachhaltigkeit in der Strategie
4.10. Rechtliche Aspekte
4.10.1. Geistiges Eigentum
4.10.2. Gewerbliches Eigentum
4.10.3. Allgemeine Datenschutzverordnung
Modul 5. Projektmanagement
5.1. Lebenszyklus von Videospielprojekten
5.1.1. Konzeptions- und Vorproduktionsphase
5.1.2. Produktion und Endphase
5.1.3. Postproduktionsphase
5.2. Videospiel-Projekte
5.2.1. Genres
5.2.2. Serious Games
5.2.3. Subgenres und neue Genres
5.3. Architektur eines Videospielprojekts
5.3.1. Interne Architektur
5.3.2. Beziehung zwischen Elementen
5.3.3. Ganzheitliche Betrachtung des Videospiels
5.4. Videospiele
5.4.1. Spielerische Aspekte von Videospielen
5.4.2. Videospiel-Design
5.4.3. Gamification
5.5. Die Videospieltechnik
5.5.1. Interne Elemente
5.5.2. Videospiel-Engines
5.5.3. Der Einfluss von Technologie und Marketing auf das Design
5.6. Konzeption, Start und Durchführung von Projekten
5.6.1. Vorherige Entwicklung
5.6.2. Phasen der Entwicklung von Videospielen
5.6.3. Einbeziehung der Verbraucher in die Entwicklung
5.7. Management der Organisation eines Videospielprojekts
5.7.1. Entwicklungsteam und Publishers
5.7.2. Betriebsteam
5.7.3. Verkaufs- und Marketingteam
5.8. Handbücher für die Entwicklung von Videospielen
5.8.1. Handbuch für Videospiel-Design und -Technik
5.8.2. Handbuch für Videospielentwickler
5.8.3. Handbuch der Anforderungen und technischen Spezifikation
5.9. Veröffentlichung und Vermarktung von Videospielen
5.9.1. Kick-Off-Vorbereitung des Videospiels
5.9.2. Digitale Kommunikationskanäle
5.9.3. Delivery, Fortschritt und Erfolgskontrolle
5.10. Agile Methoden für Videospielprojekte
5.10.1. Design and Visual Thinking
5.10.2. Lean Startup
5.10.3. Scrum Development and Sales
Modul 6. Innovation
6.1. Innovationsstrategien
6.1.1. Innovation bei Videospielen
6.1.2. Innovationsmanagement bei Videospielen
6.1.3. Innovationsmodelle
6.2. Innovatives Talent
6.2.1. Umsetzung der Innovationskultur in Organisationen
6.2.2. Talent
6.2.3. Karte der Innovationskultur
6.3. Führung und Talentmanagement in der digitalen Wirtschaft
6.3.1. Lebenszyklus von Talenten
6.3.2. Anwerbung - generationale Bedingungsfaktoren
6.3.3. Bindung: Engagement, Loyalität, Evangelisten
6.4. Geschäftsmodelle in der Videospiel-Innovation
6.4.1. Innovation bei Geschäftsmodellen
6.4.2. Tools für Unternehmensinnovation
6.4.3. Business Model Navigator
6.5. Innovationsprojektmanagement
6.5.1. Kunde und Innovationsprozess
6.5.2. Entwurf eines Wertangebots
6.5.3. Exponentielle Organisationen
6.6. Agile Methoden in der Innovation
6.6.1. Design-Thinking- und Lean-Startup-Methodik
6.6.2. Agile Projektmanagement-Modelle: Kanban und Scrum
6.6.3. Lean Canvas
6.7. Management der Innovationsvalidierung
6.7.1. Prototypenherstellung (MVP)
6.7.2. Kundenvalidierung
6.7.3. Pivotieren oder erhalten
6.8. Prozessinnovation
6.8.1. Möglichkeiten für Prozessinnovationen
6.8.2. Time-to-Market, Reduzierung von nicht wertschöpfenden Aufgaben und Beseitigung von Mängeln
6.8.3. Methodische Instrumente für die Prozessinnovation
6.9. Disruptive Technologien
6.9.1. Digital-physikalische Hybridisierungstechnologien
6.9.2. Kommunikations- und Datenverarbeitungstechnologien
6.9.3. Technologien zur Anwendung im Management
6.10. Rentabilität der Investition in Innovation
6.10.1. Monetarisierungsstrategien für Daten und Innovationswerte
6.10.2. Der ROI der Innovation. Allgemeiner Ansatz
6.10.3. Trichter
Modul 7. Finanzielle Verwaltung
7.1. Buchhaltung
7.1.1. Buchhaltung
7.1.2. Jahresabschlüsse und andere Berichte
7.1.3. Sachanlagen, als Finanzinvestition gehaltene Immobilien und immaterielle Vermögenswerte
7.2. Finanzielle Verwaltung
7.2.1. Finanzinstrumente
7.2.2. Unternehmensfinanzierung und Finanzmanagement
7.2.3. Finanzen für Unternehmer
7.3. Analyse der Finanzberichte
7.3.1. Analyse der Jahresabschlüsse
7.3.2. Liquiditäts- und Solvabilitätsanalyse
7.3.3. Kassenverwaltung
7.4. Finanzielle Transaktionen
7.4.1. Finanzielle Transaktionen
7.4.2. Investitionsmanagement
7.4.3. Kriterien für die Auswahl bestimmter Investitionen
7.5. Das Finanzsystem
7.5.1. Das Finanzsystem
7.5.2. Struktur und Funktionsweise des Finanzsystems
7.5.3. Der Aktienmarkt
7.6. Managementkontrolle
7.6.1. Managementkontrolle
7.6.2. Verantwortungszentren
7.6.3. Kostensysteme
7.7. Haushaltskontrolle
7.7.1. Das Haushaltsverfahren
7.7.2. Organisation und Haushaltsführung
7.7.3. Haushaltskontrolle
7.8. Kassenverwaltung
7.8.1. Cash Management und Kassenplan
7.8.2. Einkünfte aus kommerziellen Transaktionen
7.8.3. Zahlungen der kommerziellen Transaktionen
7.9. Unternehmensfinanzierung
7.9.1. Vorteile, Nachteile und Auswirkungen der Verschuldung
7.9.2. Wahl der Kapitalstruktur im Unternehmen
7.9.3. Änderungen in der Kapitalstruktur
7.10. Bewertung des Unternehmens
7.10.1. Rechnungslegungsmethoden und Unternehmenswert
7.10.2. Vermögen und Verschuldung
7.10.3. Unternehmensbewertungsdiagnose und Investorenpräsentation
Modul 8. Kaufmännisches Management
8.1. Modelle der Unternehmensorganisation
8.1.1. Kaufmännische Abteilung
8.1.2. Instrumente der kaufmännischen Abteilung
8.1.3. Das Verkaufspersonal
8.2. Kommerzielle Zielsetzungen
8.2.1. Geschäftsplanung
8.2.2. Prognosen und Budgets
8.2.3. Kommerzielles Budget
8.3. Kommerzielle Prognosen
8.3.1. Rentabilität der Handelsabteilung
8.3.2. Umsatzprognose
8.3.3. Kontrolle der gewerblichen Tätigkeit
8.4. Neue relationale Modelle
8.4.1. Vermarktung in den neuen Geschäftsmodellen
8.4.2. Personalisierung als wichtigster Driver für die Beziehung zum Kunden
8.4.3. Die Entwicklung der Kundenerfahrung
8.5. Der beratende Verkauf
8.5.1. Verkaufspsychologie
8.5.2. Persuasive Kommunikation
8.5.3. Einführung und Entwicklung von Verkaufsmethoden
8.6. Verkaufsmethoden
8.6.1. Retail oder B2C-Verkauf
8.6.2. Externer B2B-Verkauf
8.6.3. Online-Verkauf
8.7. Digital Social Selling
8.7.1. Social Selling
8.7.2. Die soziale Einstellung: Kontaktnetz erschaffen
8.7.3. Prozess der Neukundengewinnung über Social Media
8.8. Digitale Verkaufsmethoden
8.8.1. Wichtigste agile Methoden in Digital Sales
8.8.2. Scrum Sales, Neat Selling, Snap Selling, Spin Selling etc.
8.8.3. Inboud Sales B2B und Account Based Marketing
8.9. Marketingunterstützung im kaufmännischen Bereich
8.9.1. Marketingmanagement
8.9.2. Der Wert des digitalen Marketings (B2C/B2B)
8.9.3. Marketing-Mix-Management im kaufmännischen Bereich
8.10. Organisation und Planung der Arbeit des Verkäufers
8.10.1. Verkaufsgebiete und Routen
8.10.2. Zeit- und Sitzungsmanagement
8.10.3. Analyse und Entscheidungsfindung
Modul 9. E-Sport-Management
9.1. Die E-Sport-Branche
9.1.1. eSports
9.1.2. Akteure der E-Sport-Branche
9.1.3. Das E-Sport-Geschäftsmodell und der E-Sport-Marktplatz
9.2. Die Verwaltung von E-Sport-Clubs
9.2.1. Die Bedeutung der Vereine im E-Sport
9.2.2. Gründung von Vereinen
9.2.3. Verwaltung und Management von E-Sport-Vereinen
9.3. Die Beziehung der E-Gamer
9.3.1. Die Rolle des Spielers
9.3.2. Fähigkeiten und Kompetenzen der Spieler
9.3.3. Spieler als Markenbotschafter
9.4. Wettbewerbe und Veranstaltungen
9.4.1. Delivery im E-Sport: Wettbewerbe und Veranstaltungen
9.4.2. Veranstaltungsmanagement und Meisterschaften
9.4.3. Wichtige lokale, regionale, nationale und globale Meisterschaften
9.5. Sponsorenmanagement im E-Sport
9.5.1. Sponsorenmanagement im E-Sport
9.5.2. Arten des Sponsorings im E-Sport
9.5.3. Die E-Sport-Sponsoring-Vereinbarung
9.6. Verwaltung von Werbung im E-Sport
9.6.1. Advergaming: neues Werbeformat
9.6.2. Branded Content im E-Sport
9.6.3. E-Sport als Kommunikationsstrategie
9.7. Marketing im E-Sport-Management
9.7.1. Management des Owned Media
9.7.2. Management des Paid Media
9.7.3. Besonderer Fokus auf Social Media
9.8. Influencer Marketing
9.8.1. Marketing Influencer
9.8.2. Publikumsmanagement und seine Auswirkungen auf den E-Sport
9.8.3. Influencer-Marketing- Geschäftsmodelle
9.9. Merchant
9.9.1. Verkauf von Dienstleistungen und damit verbundenen Produkten
9.9.2. Merchandising
9.9.3. Elektronischer Handel und Marketplaces
9.10. E-Sport-Metriken und KPIs
9.10.1. Metriken
9.10.2. KPIs für Fortschritt und Erfolg
9.10.3. Strategische Karte der Ziele und Indikatoren
Modul 10. Führung und Talentmanagement
10.1. Unternehmen, Organisation und Personalwesen
10.1.1. Organisation und organisatorische Struktur
10.1.2. Strategisches Management
10.1.3. Arbeitsanalyse und -organisation
10.2. Verwaltung der Personalressourcen im Unternehmen
10.2.1. Organisation im Personalwesen
10.2.2. Rekrutierungskanäle
10.2.3. Kandidaturen im Bereich Videospiele
10.3. Persönliche und berufliche Führungsqualitäten
10.3.1. Führungspersönlichkeiten und Leadership-Prozesse
10.3.2. Die Autorität der Kommunikation
10.3.3. Mit Erfolg und Misserfolg verhandeln
10.4. Wissens- und Talentmanagement
10.4.1. Strategisches Talentmanagement
10.4.2. Technologien für die Verwaltung der Personalressourcen
10.4.3. Innovationsmodelle im Personalwesen
10.5. Wissensmanagement als Schlüssel zum Unternehmenswachstum
10.5.1. Allgemeine Ziele des Wissensmanagements
10.5.2. Struktur und Abläufe von Wissensmanagementsystemen
10.5.3. Prozesse im Wissensmanagement
10.6. Coaching und Mentoring
10.6.1. NLP
10.6.2. Coaching und Mentoring
10.6.3. Prozesse
10.7. Neue Formen der Führung in VUCA-Umgebungen
10.7.1. Individuelles Änderungsmanagement
10.7.2. Management organisatorischer Veränderungen
10.7.3. Hilfsmittel
10.8. Diversitätsmanagement
10.8.1. Neue Generationen in Führungspositionen bringen
10.8.2. Frauen in Führungspositionen
10.8.3. Management des Multikulturalismus
10.9. Führungscoach
10.9.1. Die Fähigkeiten des Führungs-Coaches
10.9.2. Feedback und Feedforward
10.9.3. Die Anerkennung
10.10. Anpassung an neue Technologien
10.10.1. Einstellung
10.10.2. Wissen
10.10.3. Sicherheit
Modul 11. Führung, Ethik und soziale Verantwortung der Unternehmen
11.1. Globalisierung und Governance
11.1.1. Governance und Corporate Governance
11.1.2. Grundlagen der Corporate Governance in Unternehmen
11.1.3. Die Rolle des Verwaltungsrats im Rahmen der Corporate Governance
11.2. Führung
11.2.1. Führung. Ein konzeptioneller Ansatz
11.2.2. Führung in Unternehmen
11.2.3. Die Bedeutung der Führungskraft im Management
11.3. Cross Cultural Management
11.3.1. Konzept des Cross Cultural Management
11.3.2. Beiträge zum Wissen über Nationalkulturen
11.3.3. Diversitätsmanagement
11.4. Managemententwicklung und Führung
11.4.1. Konzept der Managemententwicklung
11.4.2. Konzept der Führung
11.4.3. Theorien der Führung
11.4.4. Führungsstile
11.4.5. Intelligenz in der Führung
11.4.6. Die Herausforderungen der Führung heute
11.5. Wirtschaftsethik
11.5.1. Ethik und Moral
11.5.2. Wirtschaftsethik
11.5.3. Führung und Ethik in Unternehmen
11.6. Soziale Verantwortung des Unternehmens
11.6.1. Die internationale Dimension der sozialen Verantwortung der Unternehmen
11.6.2. Umsetzung der sozialen Verantwortung der Unternehmen
11.6.3. Auswirkungen und Messung der sozialen Verantwortung der Unternehmen
11.7. Verantwortungsvolle Management-Systeme und -Tools
11.7.1. CSR: Soziale Verantwortung der Unternehmen
11.7.2. Wesentliche Aspekte für die Umsetzung einer verantwortungsvollen Managementstrategie
11.7.3. Schritte zur Umsetzung eines Managementsystems für die soziale Verantwortung von Unternehmen
11.7.4. CSR-Instrumente und -Standards
11.8. Multinationale Unternehmen und Menschenrechte
11.8.1. Globalisierung, multinationale Unternehmen und Menschenrechte
11.8.2. Multinationale Unternehmen und internationales Recht
11.8.3. Rechtsinstrumente für multinationale Unternehmen in der Menschenrechtsgesetzgebung
11.9. Rechtliches Umfeld und Corporate Governance
11.9.1. Internationale Einfuhr- und Ausfuhrnormen
11.9.2. Geistiges und gewerbliches Eigentum
11.9.3. Internationales Arbeitsrecht
Modul 12. Personal- und Talentmanagement
12.1. Strategisches Management von Menschen
12.1.1. Strategisches Management und Humanressourcen
12.1.2. Strategisches Management von Menschen
12.2. Kompetenzbasiertes Personalmanagement
12.2.1. Analyse des Potenzials
12.2.2. Vergütungspolitik
12.2.3. Karriere-/Nachfolge-Pläne
12.3. Leistungsbewertung und Leistungsmanagement
12.3.1. Leistungsmanagement
12.3.2. Leistungsmanagement: Ziel und Prozesse
12.4. Innovation im Talent- und Personalmanagement
12.4.1. Modelle für strategisches Talentmanagement
12.4.2. Identifizierung, Ausbildung und Entwicklung von Talenten
12.4.3. Loyalität und Bindung
12.4.4. Proaktivität und Innovation
12.5. Motivation
12.5.1. Die Natur der Motivation
12.5.2. Erwartungstheorie
12.5.3. Theorien der Bedürfnisse
12.5.4. Motivation und finanzieller Ausgleich
12.6. Entwicklung von Hochleistungsteams
12.6.1. Hochleistungsteams: selbstverwaltete Teams
12.6.2. Methoden für das Management selbstverwalteter Hochleistungsteams
12.7. Änderungsmanagement
12.7.1. Änderungsmanagement
12.7.2. Art der Prozesse des Änderungsmanagements
12.7.3. Etappen oder Phasen im Änderungsmanagement
12.8. Verhandlungsführung und Konfliktmanagement
12.8.1. Verhandlung
12.8.2. Management von Konflikten
12.8.3. Krisenmanagement
12.9. Kommunikation der Führungskräfte
12.9.1. Interne und externe Kommunikation in der Geschäftswelt
12.9.2. Abteilungen für Kommunikation
12.9.3. Der Verantwortliche für die Kommunikation des Unternehmens. Das Profil des Dircom
12.10. Produktivität, Attraktivität, Bindung und Aktivierung von Talenten
12.10.1. Produktivität
12.10.2. Anziehung und Bindung von Talenten
Modul 13. Wirtschaftlich-finanzielle Verwaltung
13.1. Wirtschaftliches Umfeld
13.1.1. Makroökonomisches Umfeld und das nationale Finanzsystem
13.1.2. Finanzinstitutionen
13.1.3. Finanzmärkte
13.1.4. Finanzielle Vermögenswerte
13.1.5. Andere Einrichtungen des Finanzsektors
13.2. Informationssysteme und Business Intelligence
13.2.1. Grundlagen und Klassifizierung
13.2.2. Phasen und Methoden der Kostenzuweisung
13.2.3. Wahl der Kostenstelle und Auswirkung
13.3. Finanzmanagement
13.3.1. Die finanziellen Entscheidungen des Unternehmens
13.3.2. Die Finanzabteilung
13.3.3. Bargeldüberschüsse
13.3.4. Mit der Finanzverwaltung verbundene Risiken
13.3.5. Risikomanagement der Finanzverwaltung
13.4. Finanzielle Planung
13.4.1. Definition der Finanzplanung
13.4.2. Zu ergreifende Maßnahmen bei der Finanzplanung
13.4.3. Erstellung und Festlegung der Unternehmensstrategie
13.4.4. Die Cash-Flow-Tabelle
13.4.5. Die Tabelle des Betriebskapitals
13.5. Finanzielle Unternehmensstrategie
13.5.1. Unternehmensstrategie und Finanzierungsquellen
13.5.2. Produkte zur Unternehmensfinanzierung
13.6. Strategische Finanzierungen
13.6.1. Selbstfinanzierung
13.6.2. Erhöhung der Eigenmittel
13.6.3. Hybride Ressourcen
13.6.4. Finanzierung durch Intermediäre
13.7. Analyse und Lösung von Fällen/Problemen
13.7.1. Finanzinformationen über Industria de Diseño y Textil, S.A. (INDITEX)
Modul 14. Kaufmännisches Management und strategisches Marketing
14.1. Kaufmännisches Management
14.1.1. Konzeptioneller Rahmen des kaufmännischen Managements
14.1.2. Kaufmännische Strategie und Planung
14.1.3. Die Rolle der kaufmännischen Leiter
14.2. Marketing
14.2.1. Marketingkonzept
14.2.2. Grundlagen des Marketings
14.2.3. Marketingaktivitäten des Unternehmens
14.3. Strategisches Marketingmanagement
14.3.1. Konzept des strategischen Marketings
14.3.2. Konzept der strategischen Marketingplanung
14.3.3. Phasen des Prozesses der strategischen Marketingplanung
14.4. Verwaltung digitaler Kampagnen
14.4.1. Was ist eine digitale Werbekampagne?
14.4.2. Schritte zum Start einer Online-Marketing-Kampagne
14.4.3. Fehler bei digitalen Werbekampagnen
14.5. Verkaufsstrategie
14.5.1. Verkaufsstrategie
14.5.2. Verkaufsmethoden
14.6. Unternehmenskommunikation
14.6.1. Konzept
14.6.2. Bedeutung der Kommunikation in der Organisation
14.6.3. Art der Kommunikation in der Organisation
14.6.4. Funktionen der Kommunikation in der Organisation
14.6.5. Elemente der Kommunikation
14.6.6. Kommunikationsprobleme
14.6.7. Szenarien der Kommunikation
14.7. Kommunikation und digitaler Ruf
14.7.1. Online-Reputation
14.7.2. Wie misst man die digitale Reputation?
14.7.3. Online-Reputationstools
14.7.4. Online-Reputationsbericht
14.7.5. Online-Branding
Modul 15. Geschäftsleitung
15.1. General Management
15.1.1. Konzept des General Management
15.1.2. Die Tätigkeit des Generaldirektors
15.1.3. Der Generaldirektor und seine Aufgaben
15.1.4. Transformation der Arbeit der Direktion
15.2. Der Manager und seine Aufgaben.Organisationskultur und ihre Ansätze
15.2.1. Der Manager und seine Aufgaben. Organisationskultur und Ansätze
15.3. Rhetorik und Schulung von Pressesprechern
15.3.1. Zwischenmenschliche Kommunikation
15.3.2. Kommunikationsfähigkeit und Einflussnahme
15.3.3. Kommunikationsbarrieren
15.4. Persönliche und organisatorische Kommunikationsmittel
15.4.1. Zwischenmenschliche Kommunikation
15.4.2. Instrumente der zwischenmenschlichen Kommunikation
15.4.3. Kommunikation in der Organisation
15.4.4. Werkzeuge in der Organisation
15.5. Krisenkommunikation
15.5.1. Krise
15.5.2. Phasen der Krise
15.5.3. Nachrichten: Inhalt und Momente
15.6. Einen Krisenplan vorbereiten
15.6.1. Analyse der potenziellen Probleme
15.6.2. Planung
15.6.3. Angemessenheit des Personals
15.7. Emotionale Intelligenz
15.7.1. Emotionale Intelligenz und Kommunikation
15.7.2. Durchsetzungsvermögen, Einfühlungsvermögen und aktives Zuhören
15.7.3. Selbstwertgefühl und emotionale Kommunikation
15.8. Personal Branding
15.8.1. Strategien für den Aufbau einer persönlichen Marke
15.8.2. Regeln des Personal Branding
15.8.3. Instrumente zum Aufbau einer persönlichen Marke
15.9. Führungsrolle und Teammanagement
15.9.1. Leadership und Führungsstile
15.9.2. Führungsqualitäten und Herausforderungen
15.9.3. Management von Veränderungsprozessen
15.9.4. Leitung multikultureller Teams
Alle Informationen, die Sie benötigen, um professionelle Spitzenleistungen zu erzielen, in einem einzigen Programm"
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